Artículo: ¿A quién le importa PSVita?

Hay muchas cosas que ha dejado la Gamescom. Sin embargo, al contrario de lo que suelo hacer en el E3, no haré un artículo repasando las novedades que todos hemos visto, sino que me centraré en algo en lo que Sony, simplemente, parece no haber querido reparar. Estoy hablando de Playstation Vita, su consola portátil, tristemente conocida en internet, y fruto de continuos ataques como “Vita no tiene juegos”, “Sony se ha olvidado de ella”. Eso, y otro cúmulo de factores, han provocado que sus ventas, respecto a su competidora directa 3DS, sean muchísimo menores.

Sin embargo, este no va a ser un artículo que diga obviedades ya conocidas por todos. Sony no trata a su portátil como debe, y feria tras feria — donde su espacio en las conferencias es inversamente proporcional al que obtiene PS4, la nueva estrella de la compañía nipona — lo demuestra. La cantidad de títulos first de peso ha descendido hasta casi cero, y el sistema ha sido blanco de muchos errores de estrategia (como el precio de las tarjetas o pérdida de exclusivas de peso en PSP, como el apoyo de Square Enix y Capcom).

Y, pese a ello, este artículo pretende que puedas valorar si debes comprar PSVita según cuáles son tus gustos. Porque un sistema, de cara al jugador, no debe ser juzgado en base a sus ventas o a la corriente de opinión mayoritaria — y en muchas ocasiones, errónea — de los medios especializados y los usuarios. Los perfiles a la hora de ponerse a los mandos son muy distintos, y hay algunos particularmente bien representados en Vita, con una nutrida selección de juegos que no solo la hacen una opción estupenda, sino superior a su competencia en esos aspectos.

A la hora de emplear el argumento de la falta de juegos de Vita, lo que se suele decir es que el sistema comparte demasiados títulos con otros (especialmente PS3 y PS4) y, en cierto modo, eso hace como si esos títulos no existiesen. Esto, por sí mismo, no tiene por qué ser un problema, ya que el añadido de la portabilidad puede hacer que la versión del juego en la portátil sea la más atractiva de las tres, especialmente para los juegos de corte más ligero. Poder disfrutar según qué cosas en cualquier parte, y más con la calidad de pantalla de Vita, no es algo desdeñable.

Por lo tanto, creo que realmente se quiere decir que le falta catálogo diferencial, de ese que digas “sin Vita, no puedes ver esto en ningún lado”, de lo cual tiene muchísimo más 3DS y da más valor e identidad al producto. Pienso que ambas afirmaciones son inexactas. PSVita, realmente, es un sistema que está demasiado polarizado a un conjunto de géneros y tipos de experiencias, muy alejadas del habitual “AAA”, ya sea de portátil o de sobremesa. No hay “grandes nombres”, ni casi “juegos definitorios”, pero esas experiencias son, sin duda alguna, únicas de la portátil.

¿Son suficientes para justificar su compra? Todo depende de, como ya he mencionado, lo que tú busques como jugador. No tiene sentido que adquieras, por ejemplo, Wii U, si tu género predilecto son los MMO, o comprarse una PS4 si te atraen los juegos de Nintendo. La intención de este artículo no es profundizar en cada propuesta, sino delinear los nombres, para que el interesado en el sistema pueda profundizar por su cuenta en cada uno. Así pues, ¿Cuál es el jugador para el cual PSVita — sea o no lo que Sony o el mercado esperase de ella — es un sistema atractivo? A mi juicio, para los siguientes:

Juegos tipo Monster Hunter

Si bien Nintendo 3DS tiene a “los padres del género” (Monster Hunter 3 y 4), en el cual debemos encarnar a un cazador, solos o en compañía, para ir en busca y captura de miles de criaturas y cumplir misiones en el proceso, PSVita cuenta con una mayor representación de juegos de este corte, algunos de ellos con la suficiente diferenciación en el gameplay y el planteamiento, que pueden ser notablemente atractivos de cara al consumidor, especialmente teniendo en cuenta la notable infraestructura online de la consola, que beneficia a estas experiencias que alcanzan su cénit cuando se trabaja en equipo.

Soul Sacrifice — especialmente su versión mejorada Delta, que añade muchísimo contenido — es quizá el principal representante de este subgénero. Ideado por el creador de Megaman, seremos testigos del periplo de un guerrero inmerso en la historia contada por un antiguo libro, empleando armas de un corte especialmente variado, y poderes que requieren, como el título de la obra indica, dar algo de nosotros a cambio de usarlos.

Es un juego que cuenta con una demo realmente jugosa en la PS Store (muy larga, y con la posibilidad de pasar nuestros avances al juego final). No está tan basado en la exploración y si más en acción directa, contando con un apartado artístico sublimemente grotesco — muy en la línea de los Souls de From Software, con los que no tiene nada que ver — y sus opciones de personalización son realmente elevadas.

El sistema también cuenta con otras obras como esta, destacando igualmente Toukiden — que ha recibido una versión mejorada, Kiwami, la cual estará entre nosotros pronto —, ambientado en el Japón feudal y muy influenciado por su cultura. Combatiremos a muchos demonios de su folklore, y cobrará una especial importancia no solo el tipo de arma que nos equipemos, sino los espíritus con los que nos reforcemos (los llamados Mitama), que nos otorgarán diferentes opciones, logrando que dos personajes puedan ser totalmente diferentes, con lo que eso supone para las estrategias de combate.

De un corte inferior, destacan también Ragnarok Odyssey Ace, un juego con un gameplay bastante más ágil y simple, con toques arcade, empleando la legendaria licencia de MMO y su ambientación para darnos un juego interesante por las libertades de control — el género de Monster Hunter suele ser bastante pausado y lento, así como difícil de dominar —. Es la mejor propuesta para aquellos que quieran aproximarse por vez primera a este género sin muchas complicaciones.

A finales de este año también nos llegará Freedom Wars, una propuesta first de Sony a este género, emplazándonos en un futuro post-apocalíptico y ciberpunk. Como nota interesante, los análisis japoneses han destacado su elevada dificultad, y el empleo de mayores opciones de control (como saltos y propulsiones), así como una trama un poco más elaborada, como grandes atractivos diferenciadores en este género.  Cuenta con un despliegue técnico considerable, y además, gracias al esfuerzo de los fans, llegará finalmente en formato físico.

God Eater 2, el cual no ha salido de Japón, también es otra propuesta interesante, y quizá de las más serias competidoras de Monster Hunter — es la franquicia con la misma mecánica más vendida, justo por detrás del gran rey —, si bien aún no está nada claro si nos llegará a Europa. En la PS Store de Vita, gracias a la retrocompatibilidad de PSP, contamos con su precuela, así como Lord of Arcana de Square Enix — cuya secuela, algo mediocre, Lord of Apocalypse, también se encuentra en el sistema — y  Monster Hunter Freedom Unite (para los que quieran la experiencia original).

Juegos de Rol Japonés (JRPG)

PSP ya destacaba especialmente en este aspecto, ofreciendo una gran variedad de juegos de este corte. Muy interesante es destacar que PSVita ofrece todas las entregas de Final Fantasy de la primera a la X-2, de un modo u otro, siendo Final Fantasy X / X-2 HD Remaster la única que es “nativa” del sistema. Una versión mejorada en todos los aspectos, desde el técnico al sonoro, y sin absolutamente ninguna tara técnica. Es una experiencia que puede ayudar a valorar bastante una de las ventajas del sistema, como es su portabilidad. Contar con un juego tan ambicioso en cualquier parte es ya de por sí un gran argumento a favor. Poco puedo decir ya de FFX que no haya mencionado antes en el blog.

Lo mismo puedo decir de Persona 4 Golden, a mi juicio, el mejor juego que ha salido hasta ahora en la 8º generación en sistema alguno, y sin duda alguna, el mejor JRPG de la consola. Una experiencia que no solo remasteriza el original de PS2, sino que lo amplía y detalla de una forma tan enfermiza que convierte un juego casi perfecto en una experiencia que cualquier fan del género debe disfrutar sí o sí, a pesar de estar en inglés.

Y es que ese puede ser el mayor obstáculo de cara a disfrutar este género en la consola (y, desgraciadamente, salvo honrosas excepciones, en todas las demás, debido a la marginal situación de gran parte de las franquicias del JRPG). Sin embargo, si te manejas con el idioma se te abre la puerta a un gran abanico de experiencias muy disfrutables, y que ganan especialmente gracias a la posibilidad de llevarlos a cualquier lado.

Esto es patente con Disgaea 3 y Disgaea 4, pertenecientes a la franquicia SRPG de NIS America, de un grado de complejidad y amplitud de contenidos sin precedentes en el género. Encarnando a diferentes demonios en un Inframundo más rebelde y gamberro que nunca, tendremos que comandar nuestras tropas en estrambóticas batallas mientras se desarrollan tramas con un marcado humor japonés bien característico de la compañía.

Los Atelier también han gozado de representación en la máquina, con Rorona Plus, Totori y Meruru, la trilogía de Arland (que fue lanzada inicialmente en PS3, pero salió en la portátil con múltiples ajustes y mejoras) así como el posterior Atelier Ayesha Plus. Son JRPG de corte más ligero, basados principalmente en la alquimia (recolectar materiales para crear otros objetos mejores) mientras cumplimos misiones con límite de tiempo. Su estética es infantil, y quizá, bastante “pastelosa”, pero son una buena oportunidad de iniciarse en el género.

Si ya habéis disfrutado todas esas experiencias en PS2 o PS3, y buscáis rol original de Vita, también lo vais a encontrar, representado en el más que notable YS: Memories of Celteta (que, pese a tener su base en YS IV, cambia lo suficiente como para ser considerado algo nuevo). Aunque la franquicia sea una medio desconocida en Europa, eso no resta ni un ápice de calidad al juego, que pone sobre el tablero una trama realmente compleja y rica, una banda sonora soberbia, y un sistema de combate de estilo A-RPG ágil y sencillo de dominar.

En el campo del Action – RPG (aunque esté quizá más orientado al beat´em up) no puedo dejar de recomendar dos juegos en concreto: Dragon´s Crown y Muramasa The Demon Blade, donde derrotar al enemigo avanzando por escenarios bidimensionales, con creciente dificultad, está a la orden del día. Ambos son de alta factura, pero hay que echar un vistazo realmente meditado al primero de ellos, cuya calidad está a la altura de joyas del pasado de las que ya pocas salen.

En un campo mucho más nicho, contamos con los recientemente lanzados One Piece Unlimited World Red, Mind Zero, Demon´s Gaze o Sorcery Saga (el primero de acción los siguientes rol por turnos, y el último un simpático dungeon crawler de estilo visual chibi). También fue lanzado, compartido con 3DS, el gran JRPG de Atlus Conception 2, también de turnos, con la particularidad de dar una importancia capital a tener hijos para mejorar en las batallas. Y muy pronto recibiremos en nuestro país un remake del primer Hiperdimension Neptunia, y Tales of Hearts R, la versión mejorada de una entrega de la saga de Namco Bandai que jamás salió de Japón (y además, en completo español).

Sony no se ha olvidado tampoco del género, y pronto brindará Oreshika 2, un original JRPG de turnos ambientado en el Japón feudal (con todo lo que eso conlleva para la trama y los oponentes que enfrentaremos), dando un papel protagonista a la muerte de cara a progresar en la historia. Es la segunda parte de una saga muy poco conocida que procede de PSX, y además, es quizá, junto a Freedom Wars, la mayor apuesta first de Sony para la portátil en este año.

Juegos Musicales

Si hay un género que está muy bien representado en Vita además del JRPG, es sin duda el musical, si bien teniendo en cuenta que la mayor parte de las propuestas son procedentes de Japón y están especialmente influenciadas por su forma de ver las cosas. De hecho, prácticamente todas las recomendaciones hechas hasta el momento proceden de ese país.

Se debe empezar por lo “fuerte”, y eso, para mí, son los Hatsune Miku Project Diva, tanto el f como el f 2nd. Juegos machacabotones con la banda sonora de Vocaloid, cuya primera entrega analicé hace tiempo en el blog. La clave de esta clase de juegos es tener un buen sentido del ritmo y reflejos, y en eso, el juego de la peliazul es único, con una puesta en escena muy cuidada y, gracias al empuje de sus fans, por fin disponible en Europa. Hasta ahora, si se quería disfrutar de los juegos de Crypton y Sega, había que emplear la vía de la importación (favorecida por el región free de Vita). Pronto, del mismo estilo, tendremos IA/VT Colorful.

De un corte más occidental (al menos en lo referente a la música que ofrecen), tenemos DJ Max Technika Tune, que no fue lanzado en Europa y se puede importar de USA o Korea (ambos casos en inglés). Su corte jugable es más táctil, y su tipo de música, más electrónica y de discoteca, lo cual lo hace un producto alternativo de alta factura para disfrutar. Realmente, estos tres son los grandes, pero hay otros proyectos diferentes a considerar.

Uno de ellos procede, una vez más, de la propia Sony, y no es otro que Sound Shapes, un original juego de plataformas minimalista que juega mucho con la música y los sonidos ambiente para que avancemos. Completan el pack del género producciones menores como Kickbeat (con música de corte más mainstream, mezclado con estrellas emergentes de la escena hip hop y electrónica), Senran Kagura Bon Apetit (que mezcla la cocina, la pulsación de botones típica de estos juegos, y el erotismo de la franquicia de ninjas).

¿Y si me gustan otros géneros?

Tearaway y Gravity Rush, de la misma Sony, no solo son videojuegos grandes en sus géneros (plataformas y sandbox, respectivamente), sino que son el mejor ejemplo de lo que la PSVita podría hacer si realmente se quisiera explotar como es debido. La aventura de Iota, hecha con un buen gusto exquisito, convencerá tanto a los más pequeños como a los virtuosos del plataformeo, especialmente a los primeros, y la de Kat, a los jugadores más hardcore, pues un juego cuidado hasta el extremo y con una jugabilidad única en su especie. El port de Rayman Origins de la consola también está a un nivel superlativo (Legends también, pero un poco menos por los niveles de Murfy, que son un poco imprecisos).

El género de lucha también está bien representado en la consola, con ports muy notables de DoA 5, Mortal Kombat (que pierde gráficamente, pero no en lo jugable), Blazblue Continuum Shift 2, Ultimate Marvel VS Capcom 3, Street Fighter X Tekken o Injustice God Among Us. Esto es especialmente interesante considerarlo gracias a la cruceta de Vita, que es muy adecuada para la precisión que requieren esta clase de juegos. J Stars Victory VS, aún no salido de Japón, es también otra aproximación genial al género, de acción “brawler” 3D, muy frenética, y con múltiples personajes reconocibles como Goku o Naruto.

Quizá los géneros con menos actores sean, paradójicamente, los más demandados en las consolas mayores, y esto puede explicar en parte los problemas de la consola. En el campo de los FPS, quitando Killzone Mercenary, el resto de propuestas de la plataforma son bastante mediocres (Call of Duty y Resistance son muy discretos, el port de Borderlands 2, aunque ambicioso, tiene múltiples fallos, y Unit 13 es un juego no especialmente inspirado).  Sandbox, quitando Gravity Rush, tampoco hay ninguno de relumbrón (cuando, por potencia, Vita bien podría haber ofrecido un GTA o un Elder Scrolls a escala reducida muy interesante).

El género de acción y aventura, pese a contar con Batman Arkham Origins Blackgate, Uncharted El Abismo de Oro o AC Liberation, no tiene nada especialmente pensado para la potencia de la portátil, y tampoco tiene juegos de corte cinematográfico y frenético de los que abundan ahora (hack ´n slash, por ejemplo, hay muy pocos, y el más destacable es un HD Classic de God of War de PS2 o los port de Ninja Gaiden).

Y en juegos de carreras, salvo Wipeout 2048, solo posee versiones recortadas de productos de consolas mayores (aunque el Sonic Transformed y el NFS Most Wanted pueden ser muy a considerar), lo cual nos devuelve al argumento de los primeros párrafos. Por estar recortadas, ya sea en lo técnico o en el contenido, no implica que no deba valorarse su portabilidad. En concreto, el juego de EA y Criterion es una versión que tiene poco que envidiar a sus hermanas mayores salvo en lo técnico.

Los musou también cuentan con Dynasty Warriors Next, Dynasty Warriors 8, Senran Kagura Shinovi Versus o Samurai Warriors 4, y las más nicho aún visual novels, con Danganronpa 1 & 2, Virtue´s Last Reward, o Corpse Party. También cuentan con algunos representantes de un género poco explotado en consolas, como es la estrategia, gracias a Orgarythmn, Football Manager Classic 2014, Plants VS Zombies o el gratuito Ecolibrium.

Los juegos indies

No quiero olvidarme de estos juegos. Son tantos y de géneros tan diversos que sería difícil catalogarlos (por decir recientes, Rogue Legacy, Metrico, Road not Taken u OlliOlli), pero prácticamente todos los que son lanzados en consolas mayores aparecen en Vita, más tarde o más temprano (a veces incluso de forma simultánea). Mucho se ha dicho de esta clase de juegos — que si les dan mucho bombo, que si no son productos comparables a los normales, que no son juegos de verdad, sobrevalorados, sobrepreciados y cutres en lo técnico, entre otras cosas — pero lo cierto es que PSVita es una de las plataformas ideales para disfrutarlos.

Esos juegos, por su naturaleza, se prestan a la inmediatez (no tienen complejos tutoriales, se basan generalmente en mecánicas simples, y son bastante sencillos de dominar) y en esto, la portabilidad es un compañero perfecto. Sumado a la pantalla OLED de Vita, jugar esos pequeños proyectos de jóvenes emprendedores en cualquier lugar y en ratos cortos, amplifica experiencias que, si comparten catálogo con triple A de gráficos mareantes, pueden ser erróneamente peor valoradas.

Está claro que no compiten, ni en presupuesto ni exposición, en la misma liga que éstos, constituyendo un submundo donde hay buenos y malos indies, algunos que se basan más en las sensaciones y se olvidan de ser juegos, y otros que son un puro homenaje a épocas pretéritas. La mayor parte de ellos están — o estarán pronto, como Minecraft, Starbound o Binding of Isaac — en la plataforma. Es cierto que por sí solos no pueden sostener un catálogo, pero, sumados a todo lo que he citado arriba, creo que son un buen añadido.

Por lo tanto, ¿a quién le interesa Vita?

Si tus gustos son principalmente orientados al mercado japonés — y especialmente a los JRPG — Vita es sin duda tu consola, pues está plagada de ellos en todos los géneros que suelen cubrir (visual novels, rol, musous…) en una cantidad suficiente para justificar la inversión, y yo incluso diría que hay pocos sistemas ahora mismo con mejor calidad/precio para esta clase de juegos. Ya solo por las horas que suponen Persona 4 Golden y FFX HD Remaster ya se amortiza para mí, pero por fortuna, hay aún más para mantener a los jugadores satisfechos.

Sin embargo, los de corte occidental son bastante más escasos, y prácticamente nada de lo que suele salir en sus hermanas mayores está aquí (y cuando está, como Borderlands o COD, lo está en calidad mediocre). Malas decisiones como HD Classics con problemas técnicos también perjudican a la imagen de la consola, especialmente teniendo en cuenta que proceden de la misma Sony. Quitando Uncharted, Wipeout o Killzone Mercenary, todas las demás experiencias first son de un corte mucho más reducido, incluso nicho, lo cual es lógico teniendo en cuenta el mercado donde la consola mejor funciona.

No obstante, si te atraen los géneros como las plataformas y la lucha, entre retail e indies — si se tiene la mente abierta acerca de ellos — pueden proporcionar bastante campo de diversión. Las portátiles suelen ser sistemas complementarios, y el añadido de la portabilidad a muchas experiencias es algo muy a considerar. El artículo no pretende justificar el abandono al que la consola está siendo sometida por parte de Sony, pero sí ayudar a alejar un poco esos fantasmas que pululan en torno a su situación y demostrar que, si se quiere apostar por Vita, puede interesar a más de un perfil de jugador y, en definitiva, tiene mucho que ofrecer.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

Análisis: The Last of Us Remasterizado

Hay muchas cosas que decir a la hora de iniciar un análisis de The Last of Us, pero creo que la más adecuada es considerarlo lo que Naughty Dog pretendía cuando comenzó a prestar cada vez más atención a la narrativa y a las aproximaciones cinematográficas de sus videojuegos, dando el pistoletazo de salida con la saga Uncharted. La compañía que brindó los grandes plataformas de la saga Crash Bandicoot y Jak and Daxter se alejaba de su legado desenfadado para apostar por horizontes nuevos en absolutamente todos los ámbitos, desde el propio género de sus videojuegos a su aspecto visual.

Fieles a su tradición, brindaron una trilogía de videojuegos de aventuras en Playstation 3, protagonizados por Nathan Drake, que apostaron por una visión muy dinámica del género TPS y la espectacularidad por bandera, alcanzando el punto culminante de su visión en la segunda entrega, sin desdeñar en absoluto la tercera, con juegos que se caracterizaban por un ritmo muy variable, por no ofrecer todo el tiempo los mismos esquemas. Puzzles, tiroteos y plataformeo se daban la mano en un lienzo realista, pero muy marcado por las grandes producciones de Hollywood.

Sony es muy conocedora de este mundo, pues también está implicada de forma absoluta en la industria cinéfila, la cual ha comenzado tímidamente a influir las narrativas de sus videojuegos. Naughty Dog refleja la transición de una compañía que empezó mirando a los ojos a Nintendo, en lo referente a corte de los exclusivos que ofrecía, y que actualmente, de la mano de creadores como Thatgamecompany o  Team Ico, han querido aportar su granito de arena a la cada vez más constante asunción de que los videojuegos, además de divertir, pueden aportar algo más. Un mensaje, una intención.

The Last of Us es un punto de ruptura en muchos aspectos, y hay mucho que contar sobre él, para poder entender los motivos que han podido llevar a la crítica y usuarios a encumbrarlo con más de “200 premios a juego del año”, como la propia Sony destaca en la carátula de esta edición remasterizada tan discutida como defendida por otros. La compañía nipona ha afirmado que gran parte de la audiencia de PS4 procede de la competencia, usuarios que no contaron con PS3, y se perdieron esta obra de Naughty Dog. Darles la oportunidad de disfrutar de una experiencia tan galardonada, brindar grandes mejoras técnicas a los que ya lo conocen de sobra y, de paso, sumar un juego más al actualmente escueto catálogo exclusivo de PS4.

Una cosa debe estar clara antes de internarnos en el análisis: cualquier parecido entre la aventura de Joel y Ellie y Uncharted es una pura y mera coincidencia. Pese a que comparten parte de las mecánicas, no pueden ser juegos más alejados entre sí, tanto en ejecución, como en intención. La cuestión es, ¿merece la pena realmente? ¿Es The Last of Us la experiencia evocadora e imprescindible que todos pregonan? Y, tanto si la respuesta va en uno u otro sentido, ¿por qué motivo? A los mandos del Dualshock 4, Naughty Dog y yo nos volvemos a encontrar.

Historia

De la historia de The Last of Us se puede criticar que su ambientación es algo demasiado manido en los últimos años. Que los zombies (o infectados por algún mal que los vuelve seres sin razón), de la mano de The Walking Dead o películas como World War Z, incluso en los videojuegos como Dead Rising, Dead Nation o DayZ nos han invadido ya lo suficiente, y otra pandemia más resta original a la propuesta que nos plantea Naughty Dog. Incluso se puede criticar que su dirección pueda llegar a ser predecible en muchos momentos de la trama, anticipándose el jugador a lo que puede ocurrir y acertando en gran parte de las ocasiones.

Pero centrarse en eso sería ahogar en pequeñeces todo lo que nos expone la trama que ha hilvanado Naughty Dog. Ni tan siquiera he empezado esta sección como de costumbre, mostrando los primeros minutos que nos ponen en situación de lo que nos espera. Sería desvelar ya la primera sorpresa de una historia que no tiene absolutamente nada que ver con los infectados, con el apocalipsis o incluso con sus protagonistas, aunque se apoye en ellos para reforzar su idea principal. Es una trama acerca de la naturaleza humana y las relaciones con los demás, en su más pura esencia.

¿Cómo actúa una persona cuando está en una situación límite y ha pasado por tanto dolor? Joel, un superviviente. Ni tan siquiera un héroe, o un villano, simplemente una persona, como tantas otras, que tuvo que aprender a adaptarse a un mundo inmerso en el caos, sin nada más que perder que su propia vida. Verlo asesinar a sangre fría, aun cuando ha obtenido lo que quería, nos desvela cómo realmente no es ningún héroe. Ellie, una hija del nuevo mundo infectado, malhablada y desconocedora del pasado de los suyos, pero a la vez portadora de las respuestas de muchos. Joel debe encargarse de conducirla hasta su destino. Otro trabajo más, como los que lleva haciendo más de veinte años. ¿Verdad?

Una de las claves de los personajes de The Last of Us es que son humanos en su totalidad. No son un Delsin portador de maravillosos poderes que lo protegen, o un Nathan Drake capaz de resolver cualquier situación sin despeinarse o aguantando cualquier eventualidad. Simplemente son humanos corrientes que deben sobrevivir por encima de cualquier otra cosa, ya sea para sí mismos o los suyos, y ello es totalmente respetado por los parámetros jugables. En múltiples ocasiones, al estar a los mandos, me planteaba que sus acciones no eran irracionales o irreales, y plasmaban realmente bien aquello que una persona podría sentir en un momento como el que se mostraba.

La moralidad de los personajes, tanto principales como secundarios —cuidados y detallados a un extremo poco habitual— es gris. No hay ni buenos, ni malos. Aquí no sentimos realmente que exista un antagonista sobre el que descargar todo el peso de las acciones de los protagonistas, que tampoco representan aquello que debe prevalecer. No tenemos villanos como en Uncharted, cuya única motivación es controlar el poder o conquistar el mundo, ni esbirros que obedecen ciegamente a sus amos sin cuestionar. No hay tampoco tantas posibilidades de confiar en otros como en tramas de corte similar (ofrecidas, por ejemplo, por el The Walking Dead de Telltale, que también presta mucha atención a las relaciones humanas, pero en un apocalipsis mucho más cercano en el tiempo).

The Last of Us invita de forma invisible al jugador a plantearse todo aquello que rodea a la historia que está viviendo, mientras descubre poco a poco qué fue de un mundo que parece haber aceptado su destino, y donde la esperanza apenas tiene un hueco minoritario, e incluso perseguido. Podremos conocer la historia de los lugares por los que pasamos, qué fue de aquellos que los habitaban, a quién pertenecía aquellas piezas que estamos robando para poder vivir un poco más.

A través de estas pequeñas piezas, repartidas por los escenarios, The Last of Us no solo es una historia de Joel, Ellie, y aquellos con los que se encuentran, cuyas propias motivaciones se mezclan con la necesidad de sobrevivir un día más. Es conocer qué fue de la humanidad en el apogeo del desastre, y a la vez, plasmar qué es de ella ahora. Sus vidas, su organización, lo que provoca que traten de actuar como actúan. Aquí ningún encuentro de la jugabilidad se producirá porque tiene que ocurrir. Todo está justificado y cuidadosamente entrelazado con la trama.

Una trama que, como dije, no es perfecta. Si bien logra superar con gran acierto algunos clichés, no se escapa de otros pocos, tanto en la ambientación, como en ciertas situaciones que se desarrollan (repitiendo algunos esquemas en un par de ocasiones). Quizá profundizar mejor en lo acaecido en los 20 años que separan el prólogo del verdadero inicio del juego habría sido una buena decisión, haber delimitado mucho mejor la infección que nos rodea, o un final más potente a una narrativa que, al acostumbrarnos a un nivel sobresaliente, desciende un poco en ese punto.

Left Behind, el DLC que viene incluido en la versión remasterizada, es un ejemplo de este descenso que menciono. Aunque la intención de su tono desenfadado está clara y es coherente con lo que representan sus personajes, no logra conectar, al menos en mi caso, tanto con el jugador en las secuencias que narran el pasado de Ellie (aquel que ella misma desvela en los compases finales de la aventura) ni termina de extenderse lo suficiente en algunos puntos. Todo resulta demasiado artificial, y es algo que precisamente el juego logra evitar casi en todo momento.

El resultado de todo ello es una historia que demuestra cómo los videojuegos pueden ponerse a la altura de las películas, e incluso superarlas, ofreciendo una trama total y absolutamente adulta, cruda en muchas ocasiones, y que no reserva nada a la hora de mostrar la pura y llana naturaleza humana ante una situación límite, siempre desde la coherencia. Los videojuegos no pueden expresar algo únicamente presentando experiencias sin palabras. Personajes realmente ricos y bien definidos, desde la pareja protagonista a los secundarios, muy bien acompañados por un gran trabajo de ambientación, consiguen refutar ese punto, y reflejan claramente la madurez de Naughty Dog.

Gráficos

Cuasi-perfección. No se me ocurre algo mejor para definir The Last of Us a nivel técnico, y no únicamente porque el motor gráfico esté a un nivel altísimo. Muchos son los motivos que me llevan a encumbrarlo, pero lo podría dividir claramente en cuatro aspectos: diseño de niveles, animación facial, agua, e iluminación, sin duda por ese orden.

En el primer caso, Naughty Dog consigue algo que parece endiabladamente difícil en una experiencia lineal, como es engañar al jugador, haciéndole creer que el videojuego realmente cuenta con más libertad de la que ofrece. Barreras situadas de forma natural, edificios semiderruidos…El único lunar quizá sea la repetición de ciertas mecánicas, como el movimiento de objetos para alcanzar lugares más elevados, o encontrar un tablón y una escalera justo donde parece hacer falta, lo que rompe un poco esa sensación tan natural que ofrecen los escenarios de tener que adaptar el camino de Joel a ellos, y no ser meros pasillos decorados donde matamos todo lo que se mueva.

El aprovechamiento del entorno es absolutamente vital cuando se decide apostar por una partida en la que prime el sigilo (lo cual es prácticamente el camino mayoritario en las dificultades más elevadas), y The Last of Us es realmente difícil de jugar como si de un shooter de coberturas se tratase, aunque estas existan. Especialmente se alcanza un cénit en las secciones más survival horror, donde generalmente estamos casi indefensos contra los enemigos, y tenemos que andarnos con pies de plomo.

La animación facial es superlativa tanto en los segmentos de gameplay como, especialmente, en las secuencias de vídeo, reforzando aún más la sensación de estar ante sujetos humanos, pues gesticulan y expresan emociones como ellos, sintiéndolas de forma natural. Gestos tan triviales como la expresión de miedo, la tensión o la complacencia son plenamente visibles en sus rostros, confundiéndose en algunos momentos, reforzado por la dirección cinematográfica de los planos, con una película de actores reales. Evidentemente, el mayor trabajo se lo llevan Joel y Ellie, pero todos los secundarios con peso en la trama tienen un mimo tremendo que hace que no desentonen en absoluto.

Si ya destaqué en mi análisis anterior de Uncharted 3 el agua o la iluminación, aquí la primera mejora ligeramente, comportándose de una forma muy realista, y la segunda recibe un tratamiento genial, con muchas transiciones casi imperceptibles entre luz y oscuridad. Es cierto que las sombras en PS4 pueden pixelarse un poco, pero es difícil apreciarlo si no estás específicamente prestando atención a ellas.

La versión de PS4 ha dado muchísimos enteros al juego, que goza de unos muy bien implementados 1080p y 60fps (los cuales son prácticamente estables todo el tiempo, salvo ligeras bajadas poco perceptibles) que, y más ofreciendo la posibilidad de bloquearlos a 30, permite mostrar claramente las virtudes de contar con esos cuadros por segundo, amplificando las virtudes de un juego que ya estaba limitado por las posibilidades de PS3. Aunque claramente PS4 conseguirá alcanzar nuevos horizontes, para el momento presente, el apartado técnico de The Last of Us, aún no siendo nativo de la consola, es intachable. Parte de su herencia, como la distancia de dibujado y el popping ocasional permanece aquí, pero sería injusto centrarse en ellos.

Sonido

La banda sonora de The Last of Us, compuesta por el argentino Gustavo Santaolalla (autor de obras como la OST de Brokeback Mountain o Nanga Parbat) tiene una calidad incuestionable, con una gran presencia de las guitarras en su composición, pero solo capaz de ser realmente degustada en comunión con el resto de elementos de The Last of Us. Escucharla por separado es restarle enteros, desnudarla, y retirarle toda la carga que logra añadir a muchas de las escenas.

Bien es cierto que este no es un videojuego de una banda sonora trepidante, marchosa y pegadiza, sino uno que requiere mucha más relajación en las notas que pone en juego. En ese sentido, el trabajo de Santaolalla es impecable, pero puede pecar de contar con muchas variaciones del mismo tema con distintos instrumentos, o incluso desaparecer en algunas secciones del gameplay. Sin embargo, cuando hace acto de presencia, suele dejar pocas sensaciones negativas.

Una canción suave que nos acompaña en una sección relajada, dando paso a otra que refuerza la atmósfera de tensión y la sensación de estar a punto de ser atacados por un enemigo salido de la nada, así como los acertados temas que abren y cierra tanto el juego como el DLC Left Behind. Siempre digo que el principal papel de una banda sonora en un videojuego es reforzar con su presencia aquello que vemos en pantalla, y luego es un extra que cuente con valor independiente (algo que los compositores japoneses han sabido interiorizar bien). Quizá la banda sonora de The Last of Us no cuente (salvo excepciones) con lo segundo, pero va sobrada de lo primero.

El doblaje también es de primer nivel, e incluso en la interpretación española (que en PS4 cuenta con el molesto problema de sonido de la versión original corregido, aunque se puede perder parte del contenido de ciertas conversaciones que ocurren en habitaciones contiguas a nuestro personaje por el eco)  gozan de una emocionalidad muy en consonancia con la carga dramática que se pretende imprimir a los personajes. El doblaje inglés es sin duda mejor, pero nuestros intérpretes no han hecho para nada mal trabajo (aún con el abuso de “jo, tío” e insultos de Ellie a cada frase).

Jugabilidad

The Last of Us puede ser dos videojuegos diferentes dependiendo de la dificultad con la que lo encaremos. Si optamos por una más relajada (como Fácil o Normal, incluso muchas secciones de Difícil) tenemos un videojuego TPS donde es vital medir bien las balas y cómo se resuelven los tiroteos, siendo el sigilo una opción a considerar para poder resolver las situaciones. Sin embargo, en Superviviente o la nueva dificultad Realista se convierte en la esencia pura de lo que la trama refleja: un juego donde, con pocos recursos y ninguna capacidad sobrehumana, debemos ir superando los obstáculos que se nos presentan una y otra vez.

Evidentemente, puede haber paralelismos con Uncharted al compartir parcialmente género, pero en la práctica se juegan de un modo tan distinto que es absurdo denostar a The Last of Us llamándolo “Uncharted con zombies”. Y en gran parte se diferencian en la aplicación de su jugabilidad, ya que aquí, como ya he mencionada, se trata de sobrevivir, no arrasar sin propósito con todo lo que se ponga por delante. Aquí no existe la tríada plataformas + tiros + puzles, eliminando la primera y la última y reduciendo en gran medida el elemento TPS, que comparte mucho protagonismo con el sigilo, que había aparecido tímidamente en las aventuras Drake.

El juego cuenta con unos controles realmente sencillos. Naughty Dog aún mantiene el mismo sistema que empezó con Jak para elegir armamento, en esta ocasión, un arma ligera y otra más pesada, a la derecha e izquierda en el pad respectivamente, mientras que arriba y abajo son reservados para objetos como bombas, navajas (fundamentales) botiquines o ladrillos, que tendrán una grandísima importancia en la jugabilidad.

Nuestro objetivo es, básicamente, ir superando escenarios lineales, aunque cuentan con muchísima mayor complejidad en su diseño que en Uncharted. No se trata simplemente de ir avanzando por ellos sin mirar atrás, sino que se premia al jugador que sabe mirar en todo rincón en busca de munición para las armas, objetos contundentes para el cuerpo a cuerpo, o ingredientes (como alcohol, azúcar o cuerdas), gracias a los cuales se pueden construir objetos útiles en nuestro desempeño. A más dificultad, menor es la presencia de éstos.

Como podéis imaginar, un jugador no se arriesga igual sabiendo que tiene tres botiquines, capacidad de aguantar muchos impactos y munición de todas sus armas, que si apenas tiene que racionar algunas balas y cuenta solo con una bomba de humo. The Last of Us cuenta con la posibilidad de resolver casi cualquier situación tanto por la vía más directa como por el sigilo, si bien el segundo es mucho más complejo, aunque más recompensando.

Un ejemplo de esto son las secciones de jugabilidad más tensa, donde estamos rodeados de infectados. Estos son de varios tipos: unos muy débiles (corredores=, aunque rápidos y capaces de ver, y otros ciegos, que se guían por el sonido (chasqueadores, los grandes protagonistas de los momentos survival), pero que si nos detectan casi nos podemos dar por muertos por su ferocidad. Ya mejor no hablar de la versión mejorada de estos, los hinchados, capaces además de envenenarnos con las esporas. ¿Qué sentido tiene enfrentarse a ellos a tiro limpio, si vamos a acabar sorprendidos?

El sigilo también es importante de cara a explorar los distintos lugares y aprovechar el entorno a nuestro favor. The Last of Us, pese a apoyarse continuamente en esta fórmula (alternándola con secciones de mera contemplación y recogida de material, y otras donde se resuelven sencillísimos puzles) logra, como en Uncharted, hacer cada encuentro tan diferente del anterior que requiera de estrategias alternativas por nuestra parte, adaptadas tanto a los recursos de los que disponemos como al entorno. Pocos videojuegos de acción y survival requieren una gestión semejante y cuentan además con un diseño de niveles acorde a ello.

Si hay una estrategia que planteas en tu cabeza, la jugabilidad parece preparada para ejecutarla. Podemos distraer a unos enemigos lanzando un ladrillo que atraiga su atención, mientras simplemente evitamos un conflicto que, si se resolviese, nos dejaría sin recursos para situaciones posteriores.

Entre el armamento ligero, contamos con pistolas y revólveres, con poco cargador, pero algunos de gran potencia. Las más pesadas incluyen una escopeta, un rifle de caza, o incluso un arco, cuyas municiones son mucho más reducidas, pero, con un tiro certero, nos libran de los enemigos casi sin pestañear. Unos enemigos que, en algunas situaciones, pueden caer presas del pánico y comenzar a suplicar por su vida, recayendo en nosotros la decisión de librarnos o no de ellos.

La inteligencia artificial funciona bastante bien en lo que respecta a estos, no limitándose a esconderse tras unas coberturas y esperar la muerte. Esto nos incluye a nosotros, especialmente en situaciones de máxima alerta enemiga, donde no podemos darnos por seguros en ningún momento. Para resolverlas, también contamos con otros objetos, como las bombas de clavos o cócteles molotov, capaces de limpiar las zonas con rapidez, o las cortinas de humo para escondernos.

Cuanta mayor la dificultad, más cercana es la experiencia a una auténtica situación de supervivencia, donde nuestro personaje depende más del ingenio que de la fuerza para salir airoso. Aunque en la práctica se asesina a un número de enemigos similar a otros juegos de acción, la forma en la que éstos caen (con un propósito claro para combatirlos, no por ser monigotes de un malo o estar puestos ahí porque sí) es mucho más coherente.

Sin embargo, si hay algo que realmente rompe toda la coherencia y simbiosis del gameplay es la IA aliada, especialmente la de Ellie, y cómo se comporta el entorno ante ellos. Aunque en ocasiones son buenos guías y apoyan al jugador en los conflictos, ahorrándoles balas y problemas, cuando se trata del sigilo, podemos ver con estupefacción cómo pasan por delante de un enemigo y este no los ve. Naughty Dog reconoció que lo hizo para no comprometer la experiencia, pero lo cierto es que, aunque no se le preste demasiada atención, le quita cierta dosis de realismo a una experiencia tan cruda y auténtica como esta.

Yo me atrevería a añadir también otro problema, referente a los Hinchados (los enemigos que lanzan esporas, la versión “pesada” de los Chasqueadores). Se supone que lanzan esporas del hongo que ha provocado la infección y perdición de la humanidad, y que es posible con solo inhalarlo empezar el proceso. ¿Cómo, entonces, supone apenas una pequeña pérdida de salud para Joel, en lugar de una conversión al poco tiempo? Algo que podría haberse resuelto con la máscarilla es otro pequeño lunar en la inmersión.

Pese a estos detalles, no se puede obviar que en general The Last of Us no refleja bien la supervivencia solo en la trama, sino también en la jugabilidad de las dificultades altas. En las bajas puede ser un TPS muy técnico y estratégico con cierto sigilo (lo cual lo acerca un poco a Uncharted en el sentido de ser “difíciles de matar”), mientras que se convierte en un auténtico survival muy medido (un golpe es casi una muerte) para aquel que busque esa experiencia. Apoyado por el diseño de niveles, que favorece la experimentación del jugador ofreciéndole muchas alternativas de actuación (si bien algunas son siempre mejores que otras), consigue una experiencia jugable que invalida la frase de “buenos gráficos, malos juegos”.

Aunque los vicios de los videojuegos actuales, como los QTEs o los puntuales scripts, siguen ahí, el juego no los hace el pilar sobre el que se sustenta, otorgando al jugador mucho mayor control sobre su destino que en los Uncharted. Criticable, además de la IA enemiga o el tema de los Hinchados, es quizá la repetición de los patrones que no implican sigilo o combate, como los puzles de tablones y escaleras, o de mover contenedores para aupar a Ellie, viéndose cierta falta de variedad al avanzar la partida.

El juego no cuenta apenas con peleas contra jefes, pero cuando estas ocurren, están bastante bien planteadas, no resolviéndose únicamente con la fuerza brutal. En el juego no se echa especialmente en falta la presencia de las mismas, si bien, como ocurre en todos los juegos que ha hecho Naughty en PS3 salvo en PS3, se pueda echar en falta un tramo final que nos plantee un reto de alta tensión.

Left Behind no aporta ninguna revolución a la mecánica, aunque sí una interesante dicotomía no presente en la trama principal: infectados contra enemigos, todos contra nosotros en la misma sala. Salvo que, con una distracción conveniente, hagamos que luchen entre ellos. La campaña no ofrecía esa opción, quizá una de las pocas alternativas que faltaban, combinar ambos tipos de enemigos (humanos e infectados) al mismo tiempo.

The Last of Us es, bajo mi criterio, el videojuego más redondo de Naughty Dog en la pasada generación, ya que su jugabilidad es totalmente coherente con su trama (pocos recursos y mucho ingenio), solo empañada por ciertas inconsistencias que, en la práctica, no impiden que incluso alguien que no es especialmente fan de los géneros en los que se encuadra esta propuesta pueda disfrutarlo, sea movido por la historia o solo por lo que ocurre al estar a los mandos de Joel.

Otros

Dependiendo de la dificultad, The Last of Us es un juego que puede durar entre 15 y 20 horas, dependiendo de hasta qué punto nos detengamos explorando los escenarios en busca de elementos secundarios, o el nivel en el que estemos. Esos elementos son de muchos tipos, unos con una aplicación práctica en el desarrollo de la partida, y otros meramente cosméticos o coleccionables, a imagen y semejanza de los precursores de Jak o los tesoros de Uncharted.

En el primer grupo, tenemos los ya citados materiales que, combinados, permiten crear los objetos de apoyo a las armas, pero se ven acompañados de munición y cápsulas de medicina que nos permiten mejorar a Joel poco a poco, ya sea mejorando su salud, su capacidad de curación, o desbloqueando nuevas mecánicas con el cuchillo (el único objeto que nos puede salvar de un ataque fortuito de Chasqueadores, por ejemplo).

También contamos con la capacidad de recoger piezas que nos permiten mejorar las armas que llevamos, así como ampliar nuestro arsenal activo a dos de cada tipo. Aunque tengamos muchas armas, solo podemos llevar activas una de cada sin la ampliación, y para cambiar debemos perder valiosos segundos, por lo que estas fundas extra se agradecen bastante. Entre las mejoras en las armas están más munición, velocidad de recarga, miras adicionales, menos retroceso…las posibilidades son elevadas.

Ya que el juego nos otorga la posibilidad de empezar una partida nueva conservando todas las mejoras que hayamos utilizado, no es mala idea hacer una primera partida en una dificultad menor, que ayude a disfrutar en plenitud de la historia, y luego comenzar con un personaje más fuerte una experiencia de supervivencia real. Estos pequeños toques de mejora incentivan aún más la exploración y búsqueda de objetos, en lugar de simplemente avanzar sin mirar.

Pero, si eso ya era mucho, no hay que olvidar que también encontraremos por nuestro camino pequeñas piezas que nos cuentas historias de los que habitaron las ubicaciones. Ya sean diarios de un vigía en un campus, una carta de un joven enamorado, un serial que nos explican la historia del lugar que exploramos (y por qué parece un refugio abandonado lleno de infectados)…en definitiva, no convirtiendo los lugares por los que pasamos en campos de batalla adornados, sino en sitios con historia, haciendo ver al jugador que gracias a los que no están puede obtener algunos objetos vitales para seguir su lucha. Sin olvidar los comics “Savage Starlight” de Ellie, pues, aún en ese mundo, aún hay lugar para evadirse.

Left Behind sigue un recorrido similar, aunque se puede terminar en 2 horas y se divide en secciones más clásicas, con más protagonismo de sigilo que en la historia, y otras de mera contemplación. Hay coleccionables y objetos igual, pero más reducidos. La experiencia se completa con un multijugador que no he probado a fondo y, como digo siempre, no creo que esté en condiciones de analizar tal y como se merece, aunque en mis pruebas del mismo en PS4 se han revelado problemas en la búsqueda de partidas.

Conclusión

The Last of Us es, posiblemente, el mejor exclusivo first party que ha tenido Playstation 3, y que posee PS4 a fecha de hoy, a falta de que lleguen las nuevas experiencias que los estudios de Sony tienen previstas. Y lo es, sencillamente, porque es un juego que no renuncia a nada, y brilla en prácticamente todos sus apartados, tanto por separado, como en la combinación de los mismos, especialmente en la gran coherencia de la jugabilidad en casi todo lo que plantea, apoyada en un genial diseño de niveles que deja al que está a los mandos resolver las cosas a su manera.

Sin embargo, pese a que esos apartados estén a una gran altura de lo que Naughty Dog ha demostrado ser capaz de hacer históricamente (y que, a mi juicio, se ha resentido un poco en lo directo de la mecánica de Uncharted), no consiguen brillar con más luz propia que la historia, una que, pese a que en algunos aspectos cuenta con clichés y puede llegar a ser predecible, logra presentar personajes simple y llanamente humanos, con los que somos capaces de conectar, y que logran hacer realista la utópica situación en la que viven.

No hay héroes, y quizá tampoco villanos. Solo supervivientes que miran por aquellos intereses que los van a mantener con vida un día más. También es la historia de Joel y el reencuentro con el pasado, así como la evolución una Ellie nacida en un mundo que siempre ha sido así, del cual desconoce todo pasado que añorar. Un gran tratamiento de los secundarios se ven acompañados por un ritmo bastante medido y pausado, donde la jugabilidad acompaña prácticamente siempre, haciéndonos ver que no somos ningunos super-hombres capaces de llegar al final sin despeinarse.

Quizá no sea un juego perfecto, especialmente por culpa de ciertas inconsistencias jugables o repetición de mecánicas demasiado evidente, o pequeños problemas en el apartado técnico, o la poca trascendencia de gran parte de su OST. Sin embargo, nada de eso hace que The Last of Us no sea digno de los galardones que recibió, y que logra demostrar una cosa: Naughty Dog ha sabido entender cómo una experiencia cinematográfica no debe renunciar a la jugabilidad, ofreciendo así una aventura que puede llegar hasta a los que no son fans del género, ya sea zombie, de acción, o del sigilo. Y tal virtud solo está al alcance de los mejores.

Nota

Historia: Sin héroes ni villanos, solo con humanos, Naughty Dog brinda una interpretación magistral del interior de las personas en los momentos donde todo parece perdido y son llevados al límite. Joel y Ellie nos llevan a través de un viaje donde podemos empatizar hasta con los enemigos que asesinamos,  y se nos invita a reflexionar acerca de todo lo que nos rodea. Demuestra que los videojuegos, con sus medios y sus armas, también pueden ser un vehículo para transmitir grandes cosas. Los pequeños clichés (más identificables por los más asiduos al género post-apocalíptico) y problemas menores de la trama se ven abrumados y enterrados por sus virtudes. (9.8)

Gráficos: El mejor tratamiento que he visto a día de hoy de un apartado técnico en consola de séptima generación alguna, y un videojuego que no desentona para nada en PS4. El nivel de detalle facial es enfermizo, y el diseño de niveles consigue tanto camuflar la linealidad como enriquecer las mecánicas jugables. Pequeños detalles como las sombras pixeladas o un ligero popping es casi un insulto destacarlos cuando se ha cuidado de una forma tan endiabladamente precisa hasta el más mínimo aspecto. (9.9)

Sonido: La composición de Santaolalla destaca mucho más al oírse en el juego que por separado, y no es tan variada como otras grandes bandas sonoras. Es, pese a todo, capaz de amplificar los segmentos jugables donde aparece, y cuenta con algún tema muy a destacar. El doblaje, especialmente el inglés, es prácticamente intachable, y continúa reforzando esa simbiosis de todos los elementos de la obra de Naughty Dog. (9)

Jugabilidad: The Last of Us demuestra como las “experiencias cinematográficas” no tienen por qué ir ligadas a un mal apartado jugable, y supera en casi cualquier aspecto en ejecución a Uncharted, especialmente en dificultades altas. El aprovechamiento del entorno, las magistrales secuencias de tensión survival y la dualidad a la hora de resolver las situaciones (ya sea con sigilo o en combate abierto) solo se ven empañadas por las secciones de puzles y una pobre e incoherente IA aliada, que afea un poco la gran calidad de la jugabilidad. Se disfruta mucho más en dificultades altas, y es una experiencia totalmente coherente con lo que nos presenta: un humano tratando de sobrevivir con escasos recursos. (9.5)

Otros: Una duración de más de 15 horas, se favorece enormemente la exploración de los entornos, tanto a la hora de enriquecer la trama como de ayudarnos en nuestro periplo jugable, y además se añaden elementos de personalización del personaje y el armamento, sencillos, pero suficientes para incentivar que nos internemos en lo que Naughty Dog ha preparado. Nada parece sobrar, y solo se echa en falta un mejor aprovechamiento de los momentos donde no combatimos. (9.5)

Nota: 9.6/10

Nota DLC Left Behind: La breve aventura del pasado de Ellie pone en juego un interesante mecanismo en sigilo de enfrentar infectados con enemigos comunes, pero su trama está muy por debajo de la del juego normal, no aprovechando realmente los personajes que pone sobre el tablero ni las secciones flashback, donde no se realiza casi ninguna acción más que caminar. Conserva, eso sí, todas las virtudes jugables del producto completo. Si se tiene PS3, quizá no merezca la pena pagar por él salvo que realmente se tenga curiosidad. (7)


Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

Análisis: Uncharted 3 – La Traición de Drake

La saga Uncharted y yo hemos tenido una relación bastante complicada. Tristemente conocido en la historia del blog fue el análisis de su primera entrega, a la cual le otorgué un 6.6. Aunque pudiese pesar que fuese inferior a lo que Naughty Dog había ofrecido con Crash y Jak, acostumbrando una perfección jugable fuera de discusión, lo cierto es que era un juego, aún con sus carencias, y visto en retrospectiva, entretenido, pero que no me animó a querer continuar con la franquicia (como me ocurrió con Assasin´s Creed, si bien la segunda oportunidad que di a esta saga no fue tan bien como con Uncharted).

Llegó un momento en el que fui consciente de que si realmente quería comparar con rigor y conocimiento la saga de Naughty Dog con aquellos otros proyectos — Crash y Jak — que en tan alta estima tenía, no podía seguir apoyándome únicamente en haber jugado a la primera entrega (la cual, habiendo terminado la trilogía, sigo pensando que es la más irregular de las tres). Una máxima absoluta a la hora de hablar de algo con fundamento es haberlo experimentado. No se puede realizar una crítica atroz de una novela que no se ha leído, o de una canción no escuchada. Y, por supuesto, no se puede valorar un videojuego sin jugarlo.

Sin duda, habrá algunos productos que simplemente no nos entrarán de ninguna manera, ya desde el planteamiento de algún análisis, nuestros propios gustos, o el visionado de algún vídeo, y no hay que ser masoquista probando algo que no nos guste solo por opinar.Cada uno tiene claro qué le entretiene al jugar, y para ello existen tantísimos géneros donde elegir, aunque las desarrolladoras en muchas ocasiones lo olviden.

Pero eso es una historia diferente, con mucho que ver con las perspectivas de ventas y las ganancias monetarias, objetivo último de toda empresa. A la hora de opinar de tal juego, podemos aducir que no nos llama la atención por su planteamiento, o que no casa con sus gustos, nunca otra cosa. Y en el caso de Uncharted, pensé que las circunstancias, tras haber podido disfrutar un TPS como fue Mass Effect, favorecían la segunda oportunidad a la franquicia de mi antaño adorada Naughty Dog.

La segunda entrega de Uncharted llegó a mis manos, y realmente las sensaciones que tuve con ella fueron muy diferentes. En el análisis original, donde lo puntué con un 9, afirmé que “el género shooter y yo no nos llevamos demasiado bien”. No es la propuesta en videojuegos que más me entretenga del mundo, pero en los últimos años he sabido darle valor, y entender algo bastante simple: que no me guste no lo convierte automáticamente en un mal producto, aunque luego éste pueda serlo por otros motivos. Son dos cosas totalmente desvinculadas. Y Uncharted consiguió, siendo un buen producto, interesarme por un género que hasta entonces casi no me había llamado.

Todo lo que no tenía El Tesoro de Drake lo tenía su secuela: un ritmo de juego mucho más variado, que dejaba de lado la pobre distribución de los tres pilares de la saga de Nate (los continuos tiroteos de coberturas, los puntuales puzles, y las secciones de plataformeo guiado) para enriquecerlos notablemente, haciendo que en una misma sesión de juego no nos encontrásemos siempre ante los mismos esquemas. Los tan criticados scripts también eran mucho mejor aprovechados, especialmente para dar lugar a una fase del tren donde el juego alcanza su cénit. Quizá no fuese el juego más profundo que hubiesen hecho, pero conseguía divertir por sí mismo, sin compararlo con nada más.

Para mi es importante que un juego sea divertido, más allá de sus valores de producción o lo bonito que luzca en pantalla. En eso, para mis gustos, Uncharted El Tesoro de Drake fallaba y El Reino de los Ladrones acertaba bastante más. Y todo esto nos lleva a la tercera entrega, la que culmina la trilogía de Playstation 3, y la cual encaré con una intención bien distinta hace apenas un par de meses. Ya no iba con las expectativas tan bajas como al empezar el 2, sino con el buen recuerdo de éste. ¿Qué supondrá todo ello a la hora de analizarlo? Aquí os lo brindo.

Historia

Naughty Dog ha ido, con cada entrega de Uncharted, superando sus propios estándares a la hora de redactar los guiones de las aventuras de Nate, teniendo como principales referencias las películas de aventuras de Indiana Jones, donde un héroe carismático trata de desentrañar grandes secretos en historias cargadas de acción y misterios de la antigüedad. Uncharted 3 no es diferente en este aspecto a los anteriores, pero si da un paso más allá en algo que muchos videojuegos que pretenden tener “tramas adultas” olvidan: el desarrollo y motivaciones de los personajes.

En los juegos anteriores, tampoco teníamos excesiva complejidad a la hora de mostrarnos la trama, si bien en esta ocasión todo da un pequeño giro de tuerca. Tras una secuencia de prólogo que nos muestra un intento de chantaje por parte de nuestro protagonista, que acaba con sus huesos en un contenedor, aparentemente herido de bala, tomamos entonces el control de un Nathan Drake en su más tierna infancia, y se indaga acerca de la relación que le une a Sully: como se conocieron, el significado del anillo que porta el héroe, y cómo está relacionado con el gran objetivo de esta entrega: La Atlántida de las Arenas.

Nombrada de múltiples formas, como Iram de los Pilares, Ubar, Wabar, o Ciudad de las Columnas, se trata de una localización de ensueño que fue maldita por Alá, a imagen y semejanza de las localizaciones de los juegos anteriores, como Shangri-La y El Dorado, pero que, pese a ello, esconden grandes tesoros y promesas para aquel aventurero que ose partir en su busca. Mencionada en el Corán (89, versículos 6-13) y también en la conocida obra Las Mil y Una Noches, supone una localización idónea para vivir una gran aventura.

Lo cierto es que hay una gran diferencia con los mitos anteriores y esta ciudad, y es que existe de verdad. Localizada en la península de Omán de Oriente Medio, fue encontrada gracias a la arqueología, revelándose su papel como imponente centro cultural y de mercadería, y al parecer se hundió por su peculiar localización y construcción, y de ella apenas quedan unas simples ruinas enterradas. Sea como sea, ha inspirado a múltiples autores, como Lovecraft, Daniel Easterman o James Rollings. Y como no, a los chicos de Naughty Dog.

En esencia, el esquema del desarrollo de la trama no se diferencia especialmente de las anteriores entregas de la franquicia, pero sí incide mucho más en la relación de Nathan Drake con los suyos y su lucha interna por tratar de demostrarse ser un mejor explorador que su antepasado Francis Drake, el cual inició la búsqueda de la ciudad perdida, de lo cual solo quedan las pistas que nuestro héroe persigue. Y, como no, un grupo criminal que tiene intereses mucho más oscuros al respecto.

Esta indagación en las relaciones entre personajes y sus conflictos internos, quedando mucho más determinados los conflictos y motivaciones que siguen, sirven como principal añadido a una trama que vuelve a apostar por fórmulas muy cercanas al cine actual, como espectacularidad, situaciones límite, y una medida dosis de elementos sobrenaturales. Continúa el gran gafe de Nathan Drake, el cual todo lo que toca consigue destrozarlo, y hay grandes momentos, como en alta mar o en un avión en llamas, que logran mantenerte enganchado a la pantalla.

El resultado final solo es una muestra más de la madurez narrativa de un estudio que podría lanzar una película en Hollywood y no desentonar, pese a que Uncharted no sea el paradigma de la originalidad. Teniendo en cuenta su objetivo, su trama, sin grandes pretensiones y riqueza cumple sobradamente, y se permite el lujo de dar mayor profundidad a sus personajes cuando no se le exigió ni se le criticó en demasía a la precuela en la prensa especializada.

Podemos decir que han hecho buena la frase de “no tocar aquello que no está roto”, tomando la base de Uncharted 2 y dándole una ambientación totalmente diferente, y, a mi juicio, a la altura de éste, especialmente en los compases finales de la aventura, donde los giros de guión y acontecimientos que tienen lugar logran darle un gran impulso final. Siguen presentes los momentos “tumba inexplorada llena de repente de enemigos que se nos adelantan”, no obstante.

Las transiciones de la historia también pueden resultar un poco bruscas, saltando de país en país como si nada (lo cual, bajo mi punto de vista, realmente no resulta especialmente molesto), e incluso existe una secuencia donde Drake está derrotado y sin fuerzas, para estar preparado en minutos para arrasar a los enemigos sin problema (rompiendo un poco la coherencia narrativa) o, como mencionaré después, es capaz de asesinar a cinco oponentes sin despeinarse aún tras estar atado y desfallecido. Aun así contamos con unos villanos un poco más elaborados y ambigüedad moral en muchos momentos de la trama que ayudan a maquillar esto.

Si hay algo más que se le puede achacar respecto al anterior, es que se evidencia también cierta repetición de ciertas fórmulas scriptadas como correr tras alguien de forma desenfrenada o huida de situaciones límite (por ejemplo, un suelo que se cae a nuestras espaldas y una inundación que amenaza con ahogarnos). Aun así, logra aportar su propio toque diferenciador en estas secuencias, como dos muy notables persecuciones a toda velocidad en caballo, que me resultaron de lo mejor de todo el juego, a pesar de no romper con los convoys de nieve de la entrega anterior en su base.

En sí mismas, son secuencias interesantes, pues suponen tomar partido a los mandos de lo que hasta ahora habían sido cinemáticas (mención especial a la fase del desierto, con un gran sentido cinematográfico), pero cuando ya has visto el mismo truco tres veces en todo el desarrollo de la partida, puede bajar un poco el nivel general de una trama que, pese a estos deslices (quizá achacables a que los que estaban al cargo eran el “equipo B” de Naughty Dog) cumple con la línea marcada por El Reino de los Ladrones.

Gráficos y Sonido

Hago bastante más cortos de lo habitual estos apartados porque no hay excesivas diferencias con Uncharted 2, y sería aportar líneas de texto sin sentido alguno. Todo lo que hacía bien en lo técnico Naughty Dog desde que empezó la saga, lo mantiene aquí, mostrando un nivel de modelado de personajes (especialmente los protagónicos) casi fotorrealista, con una mención especial a la expresividad facial, muy mejorada respecto a los juegos anteriores (aunque realmente no alcanzarían un grado de humanidad total hasta The Last of Us). Tampoco se olvida de diseñar entornos realmente bellos, de esos que quieres parar a contemplarte si las circunstancias te lo permiten.

Una vez más, el juego se olvida de los errores de El Tesoro de Drake y vuelve a dotarnos de una ingente variedad de localizaciones, explotando aquellas que tuvieron menor presencia en la segunda entrega. El desierto y la arquitectura árabe-musulmana son los grandes protagonistas, puesto que gran parte de la aventura tiene lugar en los territorios del desierto de Rub Al Khali, localización de la ciudad perdida, si bien también visitaremos los bosques de Francia (lo más parecido a la típica jungla de la saga que veremos), los suburbios londinenses, o el mismísimo océano, siendo el tratamiento de las físicas del agua de lo que más me ha sorprendido en lo técnico.

Digo “de lo que más” porque tengo que poner sin duda alguna la iluminación por encima, quizá el punto donde más mejora Uncharted 3 a sus antecesores, logrando por momentos meterte en la atmósfera del calor abrasador de un desierto. El diseño de escenarios mantiene todas las virtudes de variedad del anterior, aunque en esta ocasión su distribución no es tan variada, repitiendo fórmulas como los “tiroteos verticales” (donde disparamos estando colgados de algo hacia arriba) o las salas circulares plagadas de coberturas. También abusa de secuencias donde todo se viene abajo.

En la OST casi que calcaría mis impresiones de Uncharted 2, e incluso el original, siendo una que acompaña bastante bien, con algún que otro tema realmente bueno, la mayoría con una marcada influencia de la música árabe, con sus instrumentos y coros típicos, y otras con una intensidad especial para los momentos más frenéticos. Es una banda sonora que, teniendo en cuenta que es un juego de aventuras, hace su papel sin grandes alardes, pero sin altibajos notorios.

Que base de todos los temas sea muy parecida (con su ambientación oriental) no influye en su calidad y, aunque no destaque por encima de otros apartados casi en ningún momento (debería excluir de esta afirmación ciertas secciones de persecución, o el icónico tema principal), es un elemento que logra amplificar el efecto de lo que vemos en pantalla, y yo creo que no se puede pedir más en este aspecto.

El doblaje español mantiene bastante buen nivel, y como nota curiosa, he tenido la oportunidad también de disfrutar el juego con voces latinas, las cuales dan una atmósfera algo diferente al juego. En mi opinión, están algo por debajo de las españolas y bastante por debajo de las originales inglesas, pero siempre es loable que compañías como Sony se molesten en localizar sus productos de una forma tan mimada y específica.

Jugabilidad

En mis anteriores análisis de la saga Uncharted, siempre destaqué una división de su esquema jugable en tres apartados que recordaré de nuevo: plataformas muy guiadas, tiroteos de coberturas, y puzles. La Traición de Drake no es muy diferente, ya que hereda casi completamente las mecánicas de El Reino de los Ladrones, que ya eran bastante sobresalientes y solucionaban los grandes problemas de ritmo que la primera entrega mostraba. Y sorprendentemente, esa gran virtud se termina convirtiendo en su mayor problema, especialmente tras los retoques que hace sobre esa base.

Ya que los elementos de juego son idénticos, los problemas que tienen las secciones de plataformas siguen siendo demasiado evidentes, ya que casi nunca vas a sentirte desorientado ni vas a saber continuar al estar saltando por estructuras, pues todo es bastante lineal y es prácticamente imposible fallar estas secuencias por ser tan simples y guiadas. Sigo insistiendo en que Naughty Dog sabe bastante más de los juegos de plataformas de lo que muestra en Uncharted, pero bien es cierto que este no es un juego del género, y estas secciones otorgan un buen respiro a las secciones de tiros y no desentonan en demasía.

Los combates con armas de fuego siguen manteniendo la brillantez del anterior, otorgando al jugador alternativas suficientes para poder resolverlas de más de un modo (esto se hace muy patente en un original combate entre dos barcos en alta mar, que implica un lanzamisiles y donde disparar sin sentido no es la solución) y le hace cuidar la munición, especialmente en dificultades elevadas.

El cuerpo a cuerpo ha tomado mayor protagonismo en esta ocasión (de hecho, el primer combate de todo el juego es de este tipo), ya que no serán pocos los momentos en los que tendremos que resolver la situación a puñetazo limpio, y contra más de un enemigo a la vez. En ocasiones será hasta preferible hacerlo antes de enzarzarse en un tiroteo perdido, y es una forma fácil de reducir el número de oponentes.

Quizá aquí encuentre un ligero problema, al menos en la dificultad Normal, y es que en ocasiones resulta irreal lo que ocurre (en un 5 vs 1 Nate gana, aun cuando un oponente le dobla en peso y envergadura) y cuando estas secuencias toman protagonismo, es realmente difícil no superarlas con éxito, ya que su dificultad respecto a los tiroteos es mucho menor.

Esto se debe a los tan polémicos QTEs (Quick Time Events) que tienen lugar en ellas, quedando así únicamente en aporrear cuadrado (y ocasionalmente triángulo) hasta superarlas, ya que ni siquiera fallando pueden matarnos (el mayor peligro es pelear así cuando hay disparos de por medio). No habría estado mal haber reforzado el sistema de combos del Uncharted original en lugar de renunciar a él por algo más simple. Por suerte, el juego sigue contando con una variedad realmente alta de situaciones que no se limitarán a meterse tras una cobertura y matar sin descanso o dar golpes a todo lo que se mueva.

Lo cierto es que los tiroteos, la gran joya de la corona, también se ven empañados por algo que los que siguieron en su día las noticias del juego conocerán bien, y es un gunplay algo irregular que puede hacer que hasta el más diestro tirador falle disparos de acierto cantado, complicando un poco más si cabe los combates multitudinarios. A mi juicio, puede ser un poco molesto y hacerte gastar más balas de las necesarias, pero está por encima de cómo era en Uncharted 1, y la diferencia en la práctica no es tan notoria.

Contaremos con enemigos que van en nuestra busca, que nos lanzan granadas para sacarnos de nuestro escondrijo (pudiendo hacer nosotros lo propio), mapeados cambiantes que tratan que los aprovechemos para solucionar los embrollos con éxito…En ese sentido La Traición de Drake no se olvida de lo que hizo grande al juego anterior, y aprovecha las nuevas localizaciones para ofrecer ciertas alternativas nuevas.

Lo mejor es ilustrarlo con un ejemplo de la sección del barco abandonado en alta mar. Llega un momento en el que tienes la posibilidad de bucear y alcanzar una posición privilegiada de combate evitando los disparos, simplemente pasando por un lateral y tomando ventaja desde una torreta, aunque limpiar el escenario también sea válido. No desaparecen tampoco los tiroteos verticales, e incluso hay secciones de contención de objetivos.

Otro ejemplo: llega un momento, ya en el interior de un barco más grande, donde tienes la posibilidad de adentrarte en una sala únicamente mediante el uso del sigilo, estudiando los patrones de movimiento de los enemigos, y así ahorrándote una pesada pelea con oponentes acorazados (bastante numerosos a lo largo del juego) que sin duda podrían complicar bastante superar la sección. Jugar de esta forma requiere mucha atención y precisión, y es de agradecer que se ofrezcan alternativas.

Los puzles siguen sin contar con la profundidad suficiente para alcanzar lo que ponen sobre la mesa otros juegos específicos de ese género, pero sí es cierto que algunos tienen bastante originalidad. Yo los dividiría en dos tipos: los que se basan en el diario (los más originales y enrevesados, mención especial a uno de baldosas en Francia), y los que requieren de plataformeo para desbloquear elementos. Cumplen bien su función de complemento al núcleo principal de la jugabilidad, aunque se echa en falta un mayor número de ellos en el desarrollo, especialmente de los más inspirados.

La gran diferencia con Uncharted 2 está en la distribución de estas situaciones, mucho más desiguales. Gran parte de las mismas no se alejan en absoluto de la base de su antecesor, por lo que siguen teniendo las mismas virtudes, pero aporta como punto negro, como ya he mencionado, el repetir el mismo esquema en algunas ocasiones. Al menos tres veces recuerdo escalar cornisas mientras elimino a enemigos que están sobre mi cabeza, otras tres escapando a toda velocidad de plataformas derrumbándose, y dos puzles que implicaban estatuas de un modo u otro. Los grupos de enemigos a veces también parecen más clónicos y menos heterogéneos.

El juego cuenta, pese a ello, con ciertos aspectos de identidad propia, como el uso de las antorchas para avanzar al vernos rodeados de pequeños monstruos, la peculiar fase del desierto, que deja toda la carga a la narrativa y a las sensaciones, o situaciones de gran inferioridad que requieren ser resueltas con pocas balas. Se aprecia cierta intención del “equipo B” de Naughty por aportar identidad al juego, pero en la práctica no se arriesgan mucho respecto a El Reino de los Ladrones.

La repetitividad se hace especialmente patente en las secuencias más espectaculares o scriptadas, que las sigue habiendo, algunas realmente inspiradas jugablemente como la persecución del convoy en el desierto en caballo. Un buen símil sería considerar Uncharted 3 un mago que te enseña el mismo truco varias veces, terminas descubriendo el funcionamiento, y ya en lugar de maravillarte, lo recibes con cierto desdén. Naughty Dog debería tomar buena nota de no repetir el error en Uncharted 4, o ya ese desdén se convertiría en pensar que el mago no es capaz de salirte con nuevas ilusiones.

Diría que los tiroteos, que siguen manteniendo el peso jugable y la diversión gracias a su inspiración y variedad, logran una vez más camuflar las carencias en el sistema de plataformeo súper guiado, la poca sensación de penalización de los errores al morir, o la dificultad de los puzles (pese a que éstos han mejorado), dando en conjunto un producto que flaquea muy pocas veces y logran divertir de sobra. Permite al jugador tener cierto reto y capacidad de resolver los tiroteos a su forma, y no lo satura continuamente con ellos gracias a los otros apartados.

Pero, aunque me gustaría hacerlo, no me puedo olvidar de un gravísimo error que comete el juego y que ya tenía Uncharted 1 y critiqué severamente, como es desperdiciar el clímax, lo que debería ser el mejor momento del juego, como es el final, cuando todo se resuelve, dándonos en su lugar una secuencia guiada, muy prefijada, y muy sencilla de superar, apenas a unas pulsaciones de botón. El final de Uncharted 2 estaba bastante más trabajado, pelea con jefes incluida, y en este juego sin duda se da un paso atrás. En una película sería un final dramático, pero en un videojuego, yo espero otra cosa diferente.

En conjunto, aquel que disfrutó con Uncharted 2 difícilmente tendrá problemas con esta tercera entrega, pues es un más de lo mismo en lo jugable, que son palabras mayores. Sin embargo, ya dije que esto también es su mayor problema, al verse perjudicado por una peor distribución de sus situaciones, cayendo en cierta repetición de fórmulas, a cambio de ofrecer quizá unos puzles un poco mejores empañados por una mayor presencia de un cuerpo a cuerpo poco inspirado y desafiante, a veces hasta irreal.

Se puede decir que pesan más los errores que las nuevas virtudes, pero no hacen resentirse especialmente a la base jugable. Si el último capítulo no hubiese vuelto por los fueros de la primera entrega, hasta habrían penalizado menos la nota, pero yo soy especialmente crítico con los videojuegos en los que la jugabilidad se resiente a favor de recursos que nos hacen simples espectadores. Que no nos dejan pensar que hemos ganado por esfuerzo.

Si la segunda entrega no hubiese existido, pienso que no se habrían destacado tanto los problemas en este juego, pero una vez que se alcanzó aquel “punto de sincronía” con El Reino de los Ladrones, donde el juego no parecía flaquear prácticamente nunca, algo un poco (ya que no es especialmente grave la distribución, aún por encima de la poca variedad del original) por debajo es menos valorado. ¿Un paso atrás respecto a Uncharted 2? Quizá sí, debido a esta peor distribución y abuso de situaciones, pero en la práctica, al estar a los mandos, continúa ofreciendo justo lo que busca: un gran ritmo, intensidad y espectacularidad. Aunque algunos de los trucos ya sean algo viejos.

Otros

El juego cuenta con más de una veintena de capítulos que otorgan una duración en torno a las 12-16 horas dependiendo de la dificultad, y una vez más nos obsequia con la posibilidad de obtener toda una serie de tesoros escondidos por los escenarios y trofeos de gran variedad. Cuenta, así mismo, con un modo multijugador, si bien, como me ocurre con la valoración de Uncharted 2, no lo puedo comentar al no haberlo disfrutad, por lo que cualquier opinión que emitiese sobre él no sería precisa.

Quizá algún día deba hacerlo por ver qué me pierdo, pero realmente los multis competitivos (y más en un género que no se me da especialmente bien, como son los TPS) no son realmente de mi gusto, y una valoración de los mismos no alcanzaría el grado de profundidad que me gustaría ofrecer. Pese a todo, debo insistir en algo que llevo arrastrando desde que analicé el primer Uncharted: Naughty Dog tiene medios y ha demostrado poseer el talento de poder realizar obras mucho más ambiciosas que esta. Sin ir más lejos, ya lo consiguieron en el pasado, y The Last of Us (que pronto analizaré, al terminarlo en PS4) lo sigue demostrando.

Conclusión

Si Uncharted: El Tesoro de Drake fue mi ruptura con Naughty Dog y Uncharted 2: El Reino de los Ladrones mi reconciliación (aún con ciertas reservas por saber que son capaces de más), esta tercera entrega de la saga es como un matrimonio que no aporta ya ninguna sorpresa al conocerse plenamente el uno al otro, pero aun así se mantiene satisfactorio. Tomando la base sobresaliente que llevó a la segunda historia de Nate al reconocimiento mundial, la aventura por la búsqueda de Iram de los Pilares ofrece justo lo que busca aquel que se quedó con ganas de más: mucha espectacularidad, gran variedad jugable, y un juego que puede agradar aun a los que no son especialmente versados en TPS.

Pese a ello, un ritmo algo más irregular lo hacen quedar un poco por debajo de su antecesor en lo jugable, abusando especialmente del cuerpo a cuerpo, mucho menos inspirado que las secciones de tiroteos, o de la repetición de fórmulas de scripts como huidas desesperadas, persecuciones, momentos “motion blur” o escenarios a punto de romperse las veces suficientes como para que se note, algunos incluso algo incoherentes de cara a ofrecer una trama más creíble.

Uncharted 3 no es un mal juego en absoluto, y su mayor pecado es no revolucionar prácticamente nada de lo que hizo grande a El Reino de los Ladrones, quizá debido a que los que trabajaron en él no eran los que crearon la medida experiencia de Uncharted 2, y se limitaron a no alterar demasiado lo que ya funcionó.

Si aquel juego no hubiese existido, algunas de las taras de este proyecto dirigido por la ya ex del estudio Amy Henning (como pueden ser el gunplay o la estructura narrativa) quizá no serían criticables, pero, viniendo de un juego tan bien medido, es imposible no caer en comparaciones. Que Uncharted 1 fuese peor que el 2 en ciertas cosas por ser anterior es comprensible, pero que la secuela de éste retroceda en algunos puntos es sancionable.

Mejora aspectos narrativos (en la psicología de los personajes, no en la construcción de la trama, que sigue el mismo esquema) y técnicos (especialmente animación facial e iluminación) para compensar, dando como resultado un juego a la altura de la compañía que pone su nombre al desarrollo, y que merece ser disfrutado aun no siendo especialmente fan de los TPS ni ser de los juegos más profundos que tiene Playstation 3 por un solo motivo: logra divertir pese a sus fallos. Que debería ser suficiente en un videojuego.

Nota

Historia: Manteniendo todos los elementos de cine de acción y aventuras que son seña de identidad de la saga, Naughty Dog explora mucho más la psicología, el pasado y las motivaciones de sus personajes, construyendo a mi juicio los villanos más complejos de la trilogía. La ambientación de Iram de los Pilares y el modo en el que se va desentrañando el misterio hacen que la trama mantenga generalmente el nivel de Uncharted 2, y a mi juicio, incluso la supere en algunos momentos, aunque pesan algunas incoherencias y la repetición del esquema de las tramas previas sobre el resultado final. (8.25)

Gráficos: La expresión facial, algo que le achacaba como punto negativo a Uncharted 2, mejora muchos enteros aquí (aún sin ser perfecta del todo), y se mantiene lo que ya hacía grande al anterior, mencionando de forma capital el diseño de escenarios que tanto favoreció a la jugabilidad del anterior y hace con éste. La iluminación y las físicas del agua merecen una posición privilegiada, indicativos de la gran potencia de PS3 y de cómo explota Naughty Dog los sistemas en los que trabaja. Prácticamente intachable en este aspecto. (9.75)

Sonido: No destaca especialmente, aunque ni mucho menos es una mala OST, con momentos muy punteros y una gran ambientación árabe que amplifica lo que vemos en pantalla. El doblaje sigue manteniendo un nivel realmente bueno. Quizá no pase a la historia de las bandas sonoras, pero cumple sobradamente su objetivo de acompañar. Que la puntúe por encima de la de su predecesor se debe a que tiene un mayor número de temas más destacables. (8.5)

Jugabilidad: Si Uncharted 2 te gustó, esta tercera entrega sin duda lo hará también. Todo lo bueno que aquel tenía, como los variados tiroteos (algo lastrados, eso sí, por un peor gunplay) y el gran ritmo de juego se mantiene aquí, aunque la peor distribución de sus elementos, la notoria repetición de secuencias de scripts (lo cual se hace evidente a la segunda vez que se ve lo mismo en dos ambientaciones distintas) u otorgar al cuerpo a cuerpo, muy correcto y poco profundo, mayor protagonismo en el desarrollo, y muy especialmente la decepcionante pelea con el jefe final lo hacen quedar algo por debajo de éste, aunque muy por encima del original. Quién busque divertirse con un TPS, seguirá teniendo eso en Uncharted 3. (8.25)

Otros: 12-16 horas de juego, coleccionables, tesoros (algunos realmente enrevesados de encontrar), varios niveles de dificultad, trofeos…el multijugador mejora en gran medida respecto a Uncharted 2, pero, como dije, no puedo entrar a valorarlo en profundidad. La existencia de Uncharted 2 y las inevitables comparaciones quizá han camuflado algunas de las grandes ideas del juego, que tiene sus propios argumentos para poder ser recordado. Su menor ritmo y distribución de los elementos jugables, aunque notorio si se le compara con el dos, no lo lastra como juego ni lo hace menos divertido. (8.5)

Nota: 8.6/10

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