Podcast: Generación Trifuerza 1×01

Este tiempo no es bueno para publicar artículos en el blog. Desde la caída de Gamefilia, que dejé algunos en stand-by, he estado llevando a cabo ciertos proyectos y centrándome en la universidad, que harán que el blog no recupere su ritmo habitual hasta entrado julio, cuando volveré a lo habitual. Sin embargo, en este tiempo no he estado precisamente parado, trayéndoos esta iniciativa en la que he estado trabajando, y me resulta especialmente gratificante.

Hace tiempo, Daman, que conoceréis por su blog “La Ratomaquia de Daman” (y con el que estoy implicado haciendo un artículo que espero traeros pronto) y yo mismo, nos ofrecimos a colaborar en un programa de radio para esRadio Málaga, y tras muchos planificar, grabar, ir mejorando, escogiendo temas…salimos la semana pasada por fin al aire, con lo que hemos bautizado como “Generación Trifuerza”, un programa de debate a tres bandas, comandado por José Abril Jr, donde hablamos de toda la actualidad del mundo del videojuego, mezclándolo con su pasado y los temas que más dan de sí.

En un principio, los oyentes del programa, que pueden encontrarnos en directo los lunes de 7 a 8 de la tarde en 91.4 FM esRadio Málaga (la cual puede escucharse por su página web o por TuneIn en dispositivos móviles o tablets) tendrán dos debates por programa, si bien es nuestra intención ir variando y mejorando el formato en un futuro cercano, con nuevas secciones, conforme vayamos acostumbrándonos. Tanto para Daman como para mí es la primera vez realizando algo de este tipo, y os puedo asegurar que es una experiencia totalmente distinta a la escritura de artículos.

¿Y si no podéis escucharnos en directo? No pasa nada, pues todos los programas son almacenados en formato podcast en iVoox, y tenemos intención de habilitar en un futuro cercano un canal de Youtube donde podréis escuchar los podcast cuándo y dónde queráis. Podréis escuchar el primer programa en el enlace que os dejo a continuación, donde discutimos dos temas muy dispares, pero estrechamente relacionados: “La Nueva Generación: PS4 y Xbox One” y “La situación de Wii U en el mercado”. Espero que os guste, y cualquier cosa, contadme, ya que siempre será agradecido para mejorar.

Pulsa aquí para escuchar el Podcast 1×01 

(Cuando tengamos canal de YT, pondré aquí el vídeo) 

Gracias por tu tiempo, y por leer este artículo.

Un saludo. 

Análisis: DmC Devil May Cry (Por @Xehanort_KH)

Nueva colaboración en el blog Hobbie Street, en esta ocasión, de la mano de Xehanort_KH. Estos meses, el autor de análisis como Batman Arkham City o Bioshock Infinite ha estado jugando una gran variedad de juegos de diferentes géneros, y en los meses venidores va a analizar en el blog algunos de ellos, comenzando por este DmC Devil May Cry de Capcom, uno de los juegos más polémicos de la pasada generación por el cambio radical que supuso para la saga de Dante. Un cambio de tercio, de protagonista, e incluso de registro, que hicieron poner el grito en el cielo a los fans como pocas veces se vio, lo cual luego pasó factura al juego.

Los reboot son un terreno pantanoso, ya que deben adaptar licencias clásicas a nuevas fórmulas sin enfadar a los fans. A veces pueden salir muy bien (Tomb Raider) y otras pueden ser auténticos desastres que levanten ampollas y voces detractoras hacia este nuevo mundillo que se está creando. Sea como sea, en este texto podréis descubrir si DmC pertenece a una u otra categoría desde el punto de vista de Xehanort_KH, y si, ahora que está barato, podría merecer una oportunidad. Os dejo con él.


(El texto de análisis es íntegro de Xehanort_KH, y, por lo tanto, refleja su opinión personal.)

Tras un tiempo sin escribir nada, vuelvo con un análisis más.Esta vez con el polémico reboot de la saga Devil May Cry, pero antes comentaréun poco mi relación con este juego. Yo no me considero un fan de la saga, creo que tengo quedejarlo claro. No es que no me guste, simplemente no me entretienen tanto comopara tenerlos en un altar. Aun así he jugado a todos (incluso a la criticadasegunda parte, que por cierto no me pareció tan malo) y puedo tener una opiniónsólida sobre esta nueva entrega.

Por esto, y aprovechando una oferta de 14 días gratis de PSPlus, aproveché para poder disfrutar de esta entrega y así ver con mis propiosojos si tan malo era.

Historia

En este reboot nos presentan a un nuevo Dante, joven ygamberro, con un aspecto totalmente diferente al Dante de antaño, que esconstantemente perseguido por los demonios para acabar con su vida. Todo estose desarrolla en una ciudad gobernada por los demonios, con Mundus como líder. Pero un día todo cambia para Dante, cuando es contratado poruna organización llamada La Orden, que busca quitar a Mundus del poder ydevolver el mundo a los humanos.

De esta forma nos presentan también a un personaje habitual dela saga, Vergil, que lejos de querer matar a su hermano, esta vez le va aayudar a derrotar a Mundus. Es el líder de La Orden. Junto a él, aparece unnuevo personaje llamado Kat. Se trata de una chica que trabaja para La Orden yque ayudará a Dante durante su cruzada contra Mundus.

Eso es un poco lo que nos vamos a encontrar durante el juego.En líneas generales es un poco pobre el desarrollo. Apenas se profundiza algoen los personajes (vas conociendo el pasado de Dante y poco más). Aparte, en elcaso de Vergil, se ha convertido en un personaje cuyas motivaciones son untanto confusas. Al principio quiere una cosa y al rato otra…

Sobre el protagonista, Dante, se ha convertido en lo que esel modelo de chaval de 15 años de hoy en día: sin modales, irrespetuoso yarrogante. Coincido en que en DMC 3 era más o menos así, pero sigue chocando. Endefinitiva, una historia sin “chicha”, con unos personajes desaprovechados yunos enemigos nada carismáticos. Una decepción a todas luces.

PD: No aparecen ni Lady ni Trish, personajes clásicos de lasaga.

Gráficos

El diseño artístico del juego no está tan mal, no así el delos personajes que es un poco pobre. Por romper una lanza a su favor, el diseñode los enemigos está bastante bien, consigue hacer que sean literalmenteasquerosos, cosa que logra muy bien.

El diseño de escenarios es variado. Desde calles que tienenun aire a Italia hasta abismos subterráneos y discotecas muy “luminosas”. Noobstante no llega a los impresionantes escenarios de anteriores DMC, mezclandolo oscuro con lo místico.

Y en referencia al diseño de personajes, para los pocos quehay no está mal, aunque tampoco es el santo grial de los diseños.En cuanto a laoptimización, no he notado caídas notorias de frames ni nada grave. Si acaso unpoco de tearing pero nada más. Abreviando un poco: artísticamente es aceptablesin más y está bien optimizado.

Sonido

Lo único que voy a criticar en este apartado es la ausenciade un main theme como ‘Devils Never Cry’ o ‘Shall Never Surrender’. Por lodemás tiene una banda sonora más “death metal” que la de sus predecesores. Engeneral es una buena banda sonora para un juego de este género y de estatemática; destacarían algunos temas como ‘Combichrist’ o ‘Lillith’s Club’.

Jugabilidad

Si habéis jugado a anteriores Devil May Cry, recordaréis queen cuanto a jugabilidad hay muchas posibilidades: pistolas, escopetas,lanzagranadas, espadas, hachas… en este reboot se mantiene la variedad encuanto ataques podemos realizar para masacrar a los demonios, pero con ligeroscambios. Dejando a un lado las armas de fuego (que normalmente suelen ser un“añadido” a nuestros ataques melee) nuestros ataques cuerpo a cuerpo en estaentrega se dividen en dos ramas: demoníacos y angelicales.

Al principio sólo dispondremos de ataques demoníacos que seejecutan al pulsar el botón de golpe fuerte o el de golpe especial. Estosataques en la mayoría de ocasiones nos servirán para hacer trizas a losenemigos con la mayor potencia posible. Una vez dispongamos de los ataques angelicales, normalmentenos servirán para apalizar a un gran número de enemigos al mismo tiempo acambio de realizar golpes más débiles en contrapartida con los ataquesdemoníacos. Estos ataques se activan manteniendo pulsado el botón L2 en el casode la versión para Playstation 3 que es la que he jugado.

La diferencia entre ambos tipos de ataques sería algo así: Ataquesdemoníacos sacrifican velocidad por potencia, y ataques angelicales sacrificanpotencia por velocidad. Esto hace que ejecutar combos con distintos tipos deataques sea sin duda lo más entretenido del juego. Te diviertes y mucho en lasbatallas creando combos (tanto terrestres como aéreos) combinando golpesangelicales con demoníacos y enlazando con armas de fuego…

En esta entrega también disponemos de un ránking de comboscomo en anteriores Devil May Cry, algo que animaba a los jugadores a hacercombos largos y compplicados. Estos ránkings van desde la ‘D’ hasta la ‘SSS’siendo este último “rango” el más difícil de obtener por la complicación deencadenar combos largos y variados en un corto espacio de tiempo.Lamentablemente o afortunadamente para algunos, en esta ocasión conseguir ‘SSS’en una batalla es asombrosamente fácil en este juego, algo que era impensableantes. Prácticamente se puede llegar a ese rango repitiendo el mismo ataque unay otra vez, lo que quita un gran incentivo a la hora de crear combos vistosos.

Dejando de lado los combos y armas, en este DmC tambiénencontramos el modo demonio como en previas entregas de la saga. No revelaninguna innovación que no hayamos visto en otros juegos del género o de lasaga, básicamente aumenta tu fuerza y regeneras gradualmente tu vitalidad. Loúnico “vistoso” es que el color de la pantalla cambia a un aspecto de negativo.

El sistema de objetos es igual al de anteriores Devil May Cryasí que no hay mucho que comentar al respecto. Como dato añadido que casi meolvido comentar, a lo largo del recorrido en la historia nos encontraremosllaves especiales (de bronce, plata y oro). Estas llaves nos permitirán abrirsus puertas correspondientes que nos llevarán a un desafío. Dichos desafíospueden ser desde un simple desafío de contrarreloj (mata a x enemigos antes deque se acabe el tiempo, por ejemplo) a desafíos de supervivencia (aguanta xminutos sin morir, por ejemplo). El premio que recibiremos por completar estosdesafíos nos servirán para mejorar a Dante.

Para finalizar este apartado, comentar que es el menoscriticable de todos. Ninja Theory ha hecho un trabajo sólido en este aspecto.Lo malo es que no siempre una buena jugabilidad te hace seguir jugando a unjuego, hace falta más.

Extras

Como comenté al principio de este texto, aproveché lasuscripción gratuita de 14 días para jugar a este juego, por lo que no indaguémucho tras completar su historia así que realmente no sé si hay algo más a loque voy a comentar, no obstante escribiré sobre lo que pude experimentar.

La historia del juego la completé en una tarde y no exagero.Estuve una tarde entera con el juego y me duró alrededor de 6-7 horas lo que loconvierte en un juego muy corto para lo que estamos acostumbrados en estegénero. Una vez completamos el juego, se desbloquea un nivel de dificultadextra.

Además, podemos completar aquellos desafíos que nocompletamos o intentar mejorar nuestra marca en los niveles. Si realmente te hagustado este juego, en el post-game vas a tener cosas por hacer, de eso no hayduda.

Conclusión

Si lo comparamos con entregas anteriores, este reboot es unpaso atrás. Sí, mantiene un sistema de combate entretenido como en los juegosdesarrollados por Capcom (recordemos que este lo desarrolla Ninja Theory) perosin embargo en los otros aspectos de juego no llega a un nivel dogno de elogio.Por una cosa u otra palidece frente a sus antecesores. Para hacer las cosasasí, mejor dejarlas como estaban.

Y eso sería todo, espero que les haya gustado este análisis. ¡Nosvemos!

 


Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

 

Un saludo.

 

Artículo: Mi Novela, Memorias de un Oscuro Deseo

Los que seguís el blog desde sus inicios en el ya lejano2008, o aquellos que rebusquéis por esas primeras entradas que escribí, veréisque el mundo de la literatura es uno de los que tengo más presentes junto a losvideojuegos y la música. Desde que era poco menos que un niño me apasionabaleer, especialmente literatura fantástica y ciencia ficción, y un par de añosantes de comenzar la andadura que aún hoy continúa en estas páginas, me decidí,por pura afición, a escribir una novela.

En aquel momento, apenas era un entretenimiento, unpasatiempo, como digo. No tenía ningún interés ni conocimiento sobre si podríapublicarla. Simplemente trataba de emplear mi imaginación y la inspiración querecibía de las muchas novelas que leía, los juegos que disfrutaba, o incluso depequeños eventos que me ocurrían en la vida cotidiana. Poco a poco, comenzó atomar forma una pequeña novela de ciencia ficción, llamada en su momentoCrónicas del Apocalipsis, donde un pequeño grupo de jóvenes debía salvar elmundo de la destrucción.

El tiempo pasó, y varias personas me animaron a intentar supublicación, para lo cual, decidí completar y revistar la obra a lo largo deltiempo, tomándome mucho más en serio lo que estaba haciendo. Se convirtió no enuna obsesión o una necesidad, sino más bien un objetivo, una meta, o incluso,mera curiosidad. ¿Sería lo que había escrito durante tanto tiempo digno de serpublicado? El pasado verano, esa pregunta fue respondida, con una inesperada ytremendamente bien recibida afirmativa. La obra que había escrito entre 2006 y2012 iba a ser publicada.

Y esto nos lleva hasta el presente, donde vengo apresentaros este pequeño proyecto que ocupó seis años de mi vida. Lo que empezócomo Crónicas del Apocalipsis se terminó convirtiendo en Memorias de un OscuroDeseo, una novela de ciencia ficción que plasma muchas cosas de mí mismo, y demi evolución como persona a lo largo de los años, ya que, sin ir más lejos, enun periodo de seis años (que ocupó, concretamente, entre los 11-12 y 17-18años) cambiaron muchas cosas en mi vida y mi personalidad, que se venreflejadas en las páginas de la novela.

 

 

Para que os hagáis una idea de la temática de la novela, osbrindo la sinopsis: Tras sobrevivir a una cruenta guerra con una razaextraterrestre conocida como los Zekoru, un último ciclo va a comenzar para laTierra, que se ha organizado en torno a un único gobierno mundial, la E.U,quien mantiene colmadas las necesidades y la felicidad de todos los ciudadanosa costa de tener todo el planeta a sus pies. Todo está controlado, salvopequeños reductos rebeldes que defienden sus ideales en la clandestinidadabsoluta.

En medio de todo, Zein, un taciturno y asocial estudiante de19 años cuya vida simplemente había consistido en ayudar a su padre adoptivo ensu restaurante, se verá inmerso en el centro de una antigua profecía paratratar de proteger al planeta de un juicio final del que, por las condicioneshumanas, no podría salvarse jamás. Para conseguirlo, contará con la ayuda deDhalan, un anciano poderoso, y de Donna, una joven que compartirá con elmuchacho más cosas de las que nunca habría imaginado.

En “Memorias de un oscuro deseo”, conoceremos yreflexionaremos sobre la verdadera situación que vive el mundo, se verá como laestabilidad mundial esconde la vileza de la E.U y sus integrantes, así como losextremos a los que puede llegar la naturaleza del hombre. Encontrar la bondadmientras están rodeados de negrura es la empresa imposible de unosprotagonistas perseguidos por ser diferentes a los demás. Conocerán viejasleyendas, la traición, el amor y el olvido, desentrañarán viejos secretos delpasado, verán en primera persona el precio que se cobró la guerra, y seráncapaces de llegar hasta lo más profundo de una profecía cuyo cumplimientoparece inevitable. Y es que la humanidad ha agotado todas sus oportunidades.

 

 

La novela fue publicada en el mes de Octubre pasado por laEditorial Amarante, una joven editora de Salamanca cuyo objetivo es englobar enun sello único una colección de ebooks y novelas físicas de diversos géneroscomo la novela negra, la poesía, la fantasía medieval, o el género en el que seenmarca mi obra, la ciencia ficción. Desde hace dos años han publicado grancantidad de novelas de destacados autores del panorama español ylatinoamericano, con los cuales me siento honrado de compartir editorial.

Mi novela no se puede decir que tenga una influenciaespecífica, si bien coge elementos narrativos que he aprendido a lo largo delos años leyendo el género. Es una obra ligera, con un estilo no demasiadocomplicado y que creo que puede ser fácil de entender para cualquier lectornovel o incluso aficionado al género. Algo que me sigue resultando curioso deella con los años, y lo he mencionado en algunas presentaciones que herealizado de la misma, es cómo refleja mi cambio a la hora de escribir dentrodel mismo formato o la diversificación de algunos puntos de vista, lo cualtambién tiene una muestra en la evolución de la forma de analizar en este mismoblog, con un aumento paulatino de complejidad en la narración.

Realmente, no creo que me corresponda a mi como autor juzgarsu calidad o sus virtudes y defectos, pero lo que sin duda puedo decir es quees un trabajo que ha ocupado varias etapas de mi vida (quedando plasmado en laevolución del estilo de escritura en sus páginas) y ha sido desde un pasatiempoa un sueño cumplido con su publicación, aprendiendo en el proceso muchísimo delmundo editorial y de distintos autores con los que he tenido el placer derelacionarme, cuyos consejos me ayudaron a que la novela fuese mejor que en susinicios. Y hoy creo que es el momento de presentarla a la comunidad en la que,pese a que actualmente no sea lo que fue, he crecido y aprendido como autor.

 

 

Como acordé con la administración de MeriStation, os puedobrindar algunos detalles para adquirirla en este párrafo. Si estáis interesados en leerla,podéis encontrarla en el catálogo web de la Editorial Amarante por 3.99€ enformato digital y 16,50€ en formato físico. También se encuentra disponiblepara reservar, para aquellos que sean de mi ciudad, Almería, en la LibreríaPicasso y La Lupa. Podéis encontrarla también para los dispositivos Kindle deAmazon por poco más de 4€. En ambos casos, encontraréis una muestra gratuita delos primeros capítulos (aquellos que escribí con 11-12 años y ponen las basesde la historia, sirviendo además de una muestra del estilo que empleaba antesde iniciar mi andadura en el blog) por si no estáis seguros de si será devuestro agrado.

Sea como sea, si alguno de vosotros decide apostar por ella,os lo agradeceré muchísimo, ya que el mercado editorial hoy en día es enorme, yyo no soy más que un primerizo pez pequeño en este océano. Por supuesto, estoysiempre abierto, tanto para la novela como con el blog, a cualquier tipo decrítica o recomendación, que me ayuda a obtener nuevas perspectivas y aintegrarlas de cara a mejorar. Actualmente me encuentro inmerso en un proyecto totalmentediferente, una novela de fantasía medieval, en la que estoy intentando imprimirtodo aquello que he aprendido tanto al escribir esta novela, como en misestudios de psicología, con el objetivo de que el año próximo podáis tenerla envuestras manos.

Como ya os digo, muchísimas gracias por vuestra atención. Sidecidís darle una oportunidad a la obra, estaré abierto a todo lo que queráisdecirme y, por supuesto, nos seguiremos leyendo en este pequeño espacio queempezó igual que la novela, como un pasatiempo que terminó convirtiéndose en unreto personal por tratar de mejorar cada vez más.

Un saludo.

Artículo: Exclusivos desconocidos de PS2

Si a alguno de nosotros nos preguntan por algunos de losjuegos que recordemos de Playstation 2, considerada la consola más vendida dela historia (con más de 150 millones de unidades), posiblemente nos vengan a lacabeza nombres bastante reconocidos hoy en día: God of War, Gran Turismo,Killzone, Ratchet & Clank, Final Fantasy X…Sin embargo, un sistema quevendió tanto, no lo hizo únicamente por esos grandes exclusivos, sino pormuchos otros que, aportando pequeños granitos de arena, lograron convertir elcatálogo de la consola en uno de los más prolíficos en cualquier géneroexistente.

Esta pequeña serie de artículos tiene como objetivo traer alos jugadores toda una serie de juegos que, pese a no tener la fama y ladistinción de los antes citados, también forman parte del catálogo exclusivo dePS2, con el objetivo de darlos a conocer y, ¿quién sabe?, quizá animando aalguien a buscarlos y jugarlos. Algunos serán medianamente conocidos por losmás avezados al mundillo, otros, joyas cuyos nombres se escuchan por primeravez. Quizá nos encontremos incluso algunos que merecería más la pena olvidar.

Sea como sea, intentaré dar una descripción más o menosamplia de cada uno de ellos, de forma que, aunque algunos no tengan imágenesque los muestren por cuestiones de espacio, sí se pueda saber su género, suobjetivo y mecánicas, e incluso su cotización actual en webs de venta desegunda mano como Ebay o Amazon, de forma que, quién lo desee, podrá verrápidamente si es o no para él. Sin mucho más que añadir, os dejo con laprimera entrega de esta pequeña serie, que espero sea de vuestro agrado. En esta ocasión, hablaremos de juegos distribuidos por Sony, ya sea de sus propias first party, o de otros estudios.

FantaVision

Quizá sea uno de los juegos más conocidos de la presente lista, ya que apareciócomo título de lanzamiento de PS2 en prácticamente todos los territorios.Originalmente iba a ser una demo técnica para el sistema, pero terminóresultando en un juego completo, que fue incluso revisado posteriormente enJapón en 2002. Pertenece al género puzzle, y el objetivo es capturar unconjunto de al menos tres fuegos artificiales (de diferentes colores) paraeliminarlos de la pantalla al ritmo de la música.

La crítica lo destrozó en su momento, debido a lo limitadode sus mecánicas (ni mucho menos tan adictivo como los habituales juegos depuzzle de la época), lo cual sumado a su apartado técnico limitado, lo terminóde sepultar, pese a las mejoras que aportó su revisión de 2002. Actualmente esmuy fácil encontrarlo a bajo precio en segunda mano, estando desde unosridículos 3€ a unos 25€ por la copia precintada. Si alguien quiere ver cómofueron los humildes orígenes de la que sería la consola más vendida de lahistoria, aquí tiene un buen ejemplo.

Extermination

Volvemos a los juegos de lanzamiento de la consola, en esta ocasión de la manode Deep Space  (formado por algunos delos creadores de, entre otros, Deadly Premonition), en una experiencia survivalhorror en una base militar, llamada Fort Steward, en medio de una historiaintrigante con la experimentación humana de fondo, debiendo nosotrosdesentrañar el misterio que nos ha llevado a reconocer la base.

En su momento, bebió mucho de Resident Evil, que era la granreferencia del género por aquel entonces, emulando la falta de munición (enmuchas armas ni se regeneraba), y aportando algunos aspectos originales, comofue la barra de infección del protagonista (si esta se llenaba se entraba en unestado similar al envenenamiento) o la personalización de las armas. Suscríticas fueron notablemente mejores que las de FantaVision, pero aun así, nofue considerado más allá del notable. Se encuentra a precios similares a losdel juego anterior, y es sencillo igualmente encontrarlo en las cestas desegunda mano de GAME.

Kinetica

¿Alguna vez te has preguntado si el excelso motor gráfico de God of War sehabía empleado en otros juegos? ¿Quizá cuáles eran los orígenes de la compañíaque los diseñó? Pues Kinetica, una creación de Sony Santa Mónica anterior a lasaventuras del espartano, es la respuesta que estás buscando. Su marco esbastante similar al que podemos encontrar en la saga F-Zero de Nintendo o lamisma Wipeout de Sony, un juego de carreras futurista donde el objetivo esquedar por delante de nuestros rivales de cualquier forma posible, ya sea porvelocidad pura o por el uso de distintos power-ups.

Destaca especialmente por su apartado técnico, bastanteimaginativo y cuidado (los protagonistas, en lugar de conducir vehículos perse, se encuentran embutidos en trajes hipersónicos con ruedas, los cuales sonespecialmente aprovechados en la jugabilidad para mostrar múltiples piruetas ytrucos en movimiento, muy cercano a los juegos de skate o, más concretamente, aSonic Riders).

No he conseguido encontrarlo en Ebay, pero en Amazon seencuentra a un precio máximo de 17 dólares nuevo, y a cantidades irrisoriasusado. Sin duda, puede ser una buena oportunidad para explorar los orígenes deun estudio que hoy en día es fundamental en el organigrama de Sony, tanto porsus juegos, como por su apoyo a otras desarrolladoras. Generalmente fue bienvalorado, con un Metascore de 77, y sus mayores puntos flacos estaban en eldiseño de circuitos o la dificultad, a veces muy elevada, y que no aportabanada nuevo al género.

Okage Shadow King

Noera poco habitual que muchos juegos no dieran el salto a Europa por un motivo uotro, siendo especialmente flagrante en casos como Tales of the Abyss o Talesof Legendia, pero no fueron los únicos afectados por la falta de distribuciónen nuestro continente. Okage (llamado en Japón Boku to Mao), fue uno de esoscasos, con la particularidad de que es un juego publicado por la propia Sony, ycreado por la desconocida Zener Works.

Curiosamente, es un JRPG tal y como se entiende el género,protagonizado por un niño llamado Ari que, tras el secuestro de su hermana conla llegada de un circo a su pueblo natal, se alía con un malvado demoniollamado Stan, que quiere recuperar su posición como el rey malvado que le hanarrebatado una serie de impostores, involucrados en el secuestro de la hermanadel chico. Para ello, deberán viajar juntos a por varias ciudades, explorandomazmorras, y cumpliendo objetivos secundarios, para conseguir sus objetivospersonales.

Lo cierto es que el juego llama la atención para mal por supaupérrimo apartado técnico para lo que puede ofrecer la consola (en su defensa, podemos decir que es un juego de primera hornada y de un estudio sin demasiados recursos), pero por otra parte ofrece una trama humorística(donde nuestro “gran rey demonio” no asusta a nadie, siendo confundido con una original sombra de Ari, y los diálogos irreverentes se suceden uno tras otro), original y bastanteconsistente, aunque jugablemente no ofrezca nada que no se hubiese inventadoantes, y a la larga se hacía repetitivo, no poniendo sobre la mesa nuevos elementos a esta fórmula.

Fue recibido con críticas bastante notables, y tuvo lafortuna de aparecer en un momento donde aún no había JRPGs de renombre en elsistema (apenas había salido Dark Cloud y FFX aún tenía un trecho para sulanzamiento), vendiendo unas 350.000 unidades en todo el mundo, gran parte de las mismas en América, teniendo unas respetables 80k en Japón. Su mayor problema es que no salió en Europa oficialmente, pero, si quieresdisfrutarlo, en América se encuentra por 10 dólares de segunda mano.

Ghost Hunter

Estejuego es uno de los grandes clásicos en las cestas de segunda mano de GAME, yquizá sorprenda saber que fue un juego publicado por la misma Sony, como losdemás de esta lista. El juego puede ser considerado como el “Cazafantasmas” dePS2 (hasta la llegada del juego de la película de 2008), mezclando el géneroTPS con el terror, la comedia y el drama. Es uno de esos juegos que tanto seven en la presente generación, siendo una muestra de que no es un mal queocurriese solo en nuestros tiempos.

Me refiero a ese tipo de juegos que cuentan con unapresentación técnica sublime (para la época, Ghost Hunter era bastante bueno, ymuchas reviews destacaron precisamente esto) y una trama bastante variada y conenganche (tenía la virtud de pasar del humor al terror en apenas unos compases),pero adolecen en lo jugable, siendo en este caso repetitivo y aburrido con elpaso de las horas, pese a que contaba con buenas propuestas. Eso fue lo que máslo castigó en las notas, donde pese a todo se salvó con una puntuacióngeneralmente notable (destacando un 8.4 en IGN).

Drakan The AncientGates

Secuela del exclusivo de PC Drakan Order of The Flame, este juego deSurreal Software (actualmente parte del estudio Monolith, autores del futuroShadow of Mordor para PS4) ofrece una experiencia Action-RPG en el puro sentidode la palabra. El juego puede ser comparable a Panzer Dragoon de Sega o elCrimson Dragon de Xbox One, al ofrecer peleas a lomos de un dragón en plenovuelo, pero el núcleo del juego es el cumplimiento de misiones y mejora denuestro personaje en tierra firme.

Una de las mayores virtudes del juego es sin duda alguna laamplitud de sus escenarios, que para la época eran bastante variados (aunque ala larga repetitivos) y permitían mucha exploración al jugador. Es cierto queno contaba con un gran apartado técnico para la época, pero lo compensaba consolidez técnica (no había caídas de frames y era bastante homogéneo, nocontando con muchos aspectos inferiores a otros) y una duración respetable paraun action-RPG (los objetivos secundarios y principales llevaban sus ocho zonasy 15 capítulos a las más de 30 horas de juego, donde las mejores eran a lomosdel dragón).

Fue bastante bien considerado por la crítica, alcanzando el78 en Metacritic, teniendo ligeros problemas de gestión de inventario, pocavariedad de combos, y un apartado técnico no especialmente boyante, como ya seha mencionado. Sin embargo, de todo lo que he mencionado en el presenteartículo, es posiblemente uno de los juegos más interesantes que se puedenseguir si se está buscando construir una colección de PS2 sólida. Además, no esespecialmente caro, no superando los 30€ en Ebay en ningún momento.

Rise of The Kasai

Sibien The Mark of Kri fue un juego bastante bien valorado y más conocido dentrode su naturaleza específica, su secuela Rise of The Kasai sin duda es bastantemás desconocida para el público en general, teniendo la especial y curiosaparticularidad de ser únicamente lanzado en Norteamérica (saltándose Japón, unasituación bastante poco habitual). Podemos comparar ligeramente lo que elproducto ofrece a la mecánica de los actuales musou, lo cual es combatir muchosoponentes en pantalla en una jugabilidad repetitiva, pero adictiva.

No obstante, el juego ofrece una vuelta de tuerca donde loscuatro botones típicos de PS2 son para atacar, debiendo poner en la mira a losenemigos con el stick derecho, lo cual, pese a todo, no se aleja delmachaca-botones típico del género. Cuenta también con ciertos momentos desigilo, pero, como se menciona en varios análisis, no es un juego especialmentedifícil, pese a que técnicamente sea notable. Al solo ser lanzado en América,pasó bastante desapercibido, pero si quieres darle una oportunidad, puedesadquirirlo por bastante poco en Amazon (no suele superar los 7 dólares).

Neopets The DarkestFaerie

Cuando estuve consultando distintas fuentes para elaborar estalista, sin duda sabía que el nombre Neopets me sonaba. Y tanto que me sonaba.Cuando entré por primera vez en el mundillo de internet hace ya más de diezaños, esta página web estaba bastante de moda, debiendo cuidar de animalitoscon los que se podía jugar y convivir. Aprovechando el tirón de la licencia,Sony, en colaboración con Idol Minds (creadores de Pain en PS3 y del malogradoy cancelado Warrior´s Lair), creo un resultón juego de acción, plataformas yaventura, ambientado en el mágico mundo de Neopia.

IGN dio una buena definición del juego, ya que este era unjuego bastante poco ambicioso en todos los aspectos, aunque su gameplay era losuficientemente sólido como para entretener un rato, siendo bastante fiel a lamarca, con muchos guiños que serían familiares a los que se pasaran las horasmuertas conviviendo con sus animalitos en la red.

Hay que tener en cuenta que es un juego dirigido mayoritariamentea un público infantil, por lo que todo lo que se presenta en pantalla essencillo, fácil de digerir, y muy colorido. Abusa demasiado de re-explorar losamplios escenarios, y no tiene una gran profundidad, pero, si tienes ganas dedisfrutarlo, puedes adquirirlo solo en Norteamérica por unos precios similaresal Rise of The Kasai.

Frequency & Amplitude

Rock Band está considerada una de las sagas con más solera del panorama musical de la séptima generación, plantando cara y superando a su competidor, Guitar Hero (sagas, por cierto, creadas por la misma compañía), hasta que el mercado de las guitarras de plástico dijo basta y ambos se vieron abocados a desaparecer del panorama (si bien Rock Band está previsto que vuelva en PS4 y Xbox One en algún momento). Pero Harmonix, la compañía que lo creó, también tiene un pasado, y antes de lanzarnos a la creación de nuestra propia banda de rock, se asoció con Sony en dos juegos consecutivos de lo que mejor se les da: el ritmo.

Primero llegó Frequency, un juego que bien puede ser un predecesor directo de la mecánica de Rock Band Unplugged, tomando también mecácnicas del grande del género, Dance Dance Revolution donde debemos controlar toda una serie de instrumentos en túneles psicodélicos, al ritmo de distintos subgéneros de música electrónica. Es también de los primeros juegos que ofreció compatibilidad con el modo online de PS2, y permitía a los jugadores (algo que se perdió en pos del DLC de pago en futuros juegos) crear sus propios temas y mezclas a partir de los que el juego ofrecía. Es realmente sencillo explicar como funciona un juego musical: sigue el ritmo, y, en dificultades altas, déjate los dedos en el mando para salir exitoso.

Amplitude, su secuela, no se separó demasiado de la fórmula, pero aportó un diseño de escenarios muy futurista y menos psicodélico, apostando por mayor diversidad de subgéneros, como el pop-rock y el punk, con cantantes de moda en la época como Pink o Logan7. ¿El objetivo? Seguir el ritmo de la música en los tres canales del juego anterior, completando secciones de instrumentos para poder "frecuenciar" la canción al completo. Mantiene todas las virtudes del anterior, pero refinó la fórmula, siendo realmente bien considerado por la crítica, algo que su precuela no disfrutó como debería. La conclusión: nos dejó una gran compañía, Harmonix, la gran responsable del boom del género musical de los últimos años. Ambos están disponibles por menos de 10€ en Ebay.

 

 


Y con esto, se termina esta primera entrega de esta serie de artículos. Posteriores entregas repasarán exclusivas no distribuidas por Sony. La intención inicial era que esto fuese un único artículo temático, pero, dada la gran diversidad de títulos semidesconocidos con los que cuenta el sistema, es mucho mejor para la lectura dividirlo en varias partes, que se irán distribuyendo a lo largo de los meses de este año. Espero que alguna de las recomendaciones os anime a descubrir parte de ese catálogo olvidado de un sistema que ha dado cantidad, variedad y calidad a raudales durante más de 12 años.

 

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

Análisis: Lightning Returns Final Fantasy XIII

Si hay una saga que ha dado mucho que hablar estageneración, esa ha sido Final Fantasy, y no precisamente por muchas cosasbuenas. Había una enorme expectación por lo que Square Enix estaba preparandoallá por 2007, siendo considerada una noticia de alcance en su momento inclusosu lanzamiento en Xbox 360, perdiendo Sony la exclusividad que había tenidodesde PSX. Volvía uno de los reyes de los videojuegos, el faro que guiaba eldestino del género del JRPG, y, en definitiva, una saga de la que siempre seesperaba lo mejor.

El juego de Lightning y su cruzada para librarse de sudestino y salvar el Nido, pasó de un gran hype inicial a la suspicacia, alescarnio, y a iniciar una corriente que aún hoy impera, como es la pérdida deidentidad y talento de los desarrolladores japoneses, cediendo el testigo de lainnovación a occidente tras muchos años marcando la pauta. Es difícil saberexactamente cuál fue la causa concreta de su desgracia, pero siempre que sesuele preguntar a alguien menciona lo mismo: no conservaba la identidad de lasaga.

Lo cierto es que Final Fantasy XIII no era, por sí mismo,bajo mi perspectiva, un mal juego. Contaba con un sólido apartado técnico yartístico, así como una trama bastante sólida y muy enriquecida por el universode Fabula Nova Crystallys. Su apartado sonoro, pese a que la sombra de Uematsi era muy alargada, consiguió estar medianamente a la altura de lo esperable paraun Final Fantasy. Sin embargo, todos los problemas se concentraron en elapartado jugable, lo cual fue posiblemente lo que lo condenó.

 

Su desarrollo era lineal, lo cual no es algo que FinalFantasy X no aplicase antes con acierto, pero la sustancia era realmenteescasa, convirtiéndose en una sucesión de pasillos, a veces ni siquierainterconectados, dejando al jugador echar un vistazo al vasto universo a sudisposición, pero sin darle opción alguna a explorarlo. En el plano delcombate, limitaba bastante las estrategias, y si se explotaba bien elCristarium y se contaba con unas formaciones determinadas, era realmentesencillo progresar, suponiendo los jefes apenas una variación de este esquema. Muchosincluso lo acusaban de ser un tutorial de 35 horas, momento en el que el juegoabría todas sus posibilidades.

Tal vez, a la hora de ponerse a los mandos, era un juegosólido, bien construido, divertido, y en cierto punto conseguía cierta variedady libertad de movimientos. No se alejaba especialmente del esquema que SquareEnix puso en marcha para FFX, pero a la hora de ser comparado con otros juegosde la saga, la falta de minijuegos, tareas secundarias, posibilidad deexploración, enemigos desafiantes, complejidad del sistema de juego odificultad general de la aventura (que, sin ser los FF juegos especialmentedifíciles, si requerían que el jugador pensase estrategias para vencer a susenemigos más allá de variar formaciones automatizadas). No llega al punto de“pulsa X para ganar” como dicen muchos, pero sí era un evidente paso atrás entodos los aspectos jugables para la saga, quizá lo que más lo ha condenado.

Final Fantasy XIII-2, como ya dije en el análisis que ledediqué, trató de solucionar los problemas del sistema de juego aportando unamayor variedad gracias a la captura de monstruos, muchas tareas secundarias muyvariadas y diferentes entre sí, escenarios mucho más intrincados, puzlesbastante ingeniosos, minijuegos como tales, y jefes opcionales (así como todoel tramo final del juego) que sí conseguían que el jugador se implicase ytuviese que idear estratagemas para salir victorioso.

 

No obstante, cometía un pecado capital en la saga, queincluso fue criticado a un juego tan ambicioso y bien hecho como Final FantasyXII: la trama de la secuela era caótica, simplista, mal desarrollada y, endefinitiva, innecesaria, lo cual, sumado a su muy escasa duración de 18-20horas, tampoco ayudó a mejorar la imagen de la franquicia, ya por entoncesmaltrecha gracias a que los jugadores habían tenido tiempo suficiente deprofundizar en las bondades y pecados de Final Fantasy XIII, un buen juego,pero “indigno” de lo que se espera de la saga.

Y en este contexto, llegó Lightning Returns, anunciado casi sinhacer ruido, esperado sin mucha expectación, en el final de una generacióndonde sagas como Tales of han sabido respetar sus orígenes, pero a la vezinnovar y ampliar sus propuestas para seguir ofreciendo buenas experienciasJRPG. Donde Wii vio Xenoblade Chronicles, un JRPG que reúne muchas de lascaracterísticas que se esperan de un juego del género que aspire a serampliamente considerado, y The Last Story, un ejemplo de cómo los creadoresoriginales de Final Fantasy siguen manteniendo vivo de alguna forma el espírituque salvó a Squaresoft de la quiebra.

Pero también es la generación donde From Softwarereinterpretó el rol japonés ofreciendo unos juegos, la saga Souls (que ya vapor su tercera entrega), donde aportó al jugador un sentido de desorientación yde verdadera sensación de progreso, control y logro, solo en base a suhabilidad, a intentar las cosas una y otra vez, a aprender patrones,recorridos, trampas, y confiar en sus propias habilidades. Ya hablé de lo quesuponía el trabajo de estos chicos en un artículo anterior, pero, sin dudaalguna, son una experiencia muy importante en un mundo de los videojuegosmaltrecho y entregado al efectismo sin dificultad.

La caída de Final Fantasy, en última instancia, ha supuestouna mayor consideración de las experiencias de rol occidental, que, sin dar unaimportancia suprema a la historia, sí que ofrecen al jugador la sensación deestar en un mundo vivo, persistente, creíble, con miles de cosas que hacer,todas diferenciadas entre sí, no limitándose el jugador a vivir una historia,sino construyéndola en base a sus decisiones y a su ritmo. Todo este panoramapasa muy desapercibido a las desarrolladoras japonesas, pero no a una SquareEnix que, como hizo Sony tras ver el fracaso inicial de PS3, decidió, aunquetarde, reaccionar.

Estaba claro que los jugadores veían Dark Souls como unareferencia, y las experiencias como Skyrim eran recibidas con galardones yexcelentes críticas. Por lo tanto, podía ser un buen espejo donde mirarse a lahora de tratar de cerrar una sub-saga que ha traído muchos males y pocasalegrías. Este Lightning Returns bien podría haber sido un Final Fantasy XV conmuchas cosas diferentes si la compañía nipona no hubiese insistido en continuaruna historia que ya decepcionó en su momento a su audiencia, insistiendo en eltropiezo hasta agotarlo, fruto de una mala dirección y gestión empresarial quetambién supuso el fracaso de Final Fantasy XIV.

Pero los errores no pueden deshacerse, aunque sí maquillarsey olvidarse, lo cual es lo intentado por Square para el cierre de estacontrovertida trilogía. ¿Está a la altura de lo que sus fans esperan? ¿Merecela pena jugarla si no convencieron los anteriores? ¿Realmente bebe tanto deSkyrim y Dark Souls como sus creadores afirman? Todas estas preguntas son lasque intentaré contestar en este análisis, si bien antes se deben mencionar unaserie de cosas muy importantes, que ayudarán mucho mejor a entender la orientacióndel texto, y ya, dependiendo del punto de vista de cada persona respecto a susgustos en videojuegos, puede ser de mayor o menor utilidad.

 

Si el lector de este análisis es una persona que piensa quelos Final Fantasy deben tener una serie de características, usualmenterepresentadas por la trilogía de PSX, entonces en Lightning Returns no se va aencontrar un juego de la saga, ya que no queda prácticamente ni rastro de loque hizo grandes a aquellos mitos de la primera Playstation, lo cual paraalgunos ya es sinónimo inmediato de que no estará a la altura, lo cual no esnecesariamente así. Considero incluso un error analizarlo como Final Fantasy,puesto que entonces sí que serán justificables las bajas calificaciones.Simplemente es un juego cuyo objetivo y planteamiento está a años luz deaquellos. Es tan radicalmente diferente, que incluso puede ocurrir que inclusoaquellos que disfrutaron FF XIII y XIII-2, sean incapaces de hacerlo con éste.

El texto se va a centrar en sus virtudes y defectos como juego,ya que si entrase a analizarlo como parte de la saga, directamente no seríaposible, ya que, aunque presente ciertos elementos comunes con las épocaspasadas, es apenas superficial. Final Fantasy XIII, aún con sus carencias,seguía teniendo cierto aroma a la saga, especialmente en la trama, pero aquí noencontraremos eso. Sí se le puede comparar en algunos puntos a los anterioresde la trilogía, y es quizá el marco de base para el comentario de ciertosapartados.

Dicho esto, puedo entrar ya en el texto en sí, queposiblemente sea uno de los más complejos en ciertos apartados que haya tenidoque realizar, puesto que Lightning Returns esconde más de lo que pueden hacerentrever las calificaciones. ¿Justas, o injustas? Trataré de comentarlo a lolargo del análisis. Pasemos pues, a cumplir la voluntad de Bhunivelze, yadentrarnos en un mundo, como la propia trilogía de Lightning, malogrado y apunto de finalizar.

Historia

 

Muchos años han pasado desde que Serah y Noel viajasen através del tiempo para tratar de salvar a Lightning y restaurar el equilibrio,salvando así el mundo del futuro, tal y como se narró en Final Fantasy XIII-2.Sin embargo, jugar con las paradojas tiene sus consecuencias, y la muerte de laviajera del tiempo significó sumir el mundo en el caos más profundo, así comoun letargo de la otrora protectora de la diosa Etro, consumida en la negruradesde ese mismo momento.

Lightning, tras mucho tiempo durmiendo debido a lacatástrofe, tiene una nueva misión, otorgada por el supremo creador Bhunivelze.El mundo ha sido consumido a lo largo del tiempo, y sus habitantes, desde elmomento del nacimiento del caos, son incapaces de morir de forma natural oengendrar nuevos hijos, siendo consumidos no obstante por los monstruos o lasenfermedades, a la vez que las tierras restantes con cada vez menores y máscorruptas.

Es un lugar que ya no puede salvarse, pero sí sushabitantes. Con ello, el dios sella un pacto con el antaño soldado del Nido:actuar como su Redentor, una figura poderosa, muy por encima de lo meramentehumano, siendo un prometido salvador de las almas de los escogidos para viajara un nuevo mundo, antes de destruir en 13 días lo que queda del antiguo. Elpremio…volver a ver a Serah con vida.

En esa tarea, se verá asistida por su antiguo aliado HopeEstheim, guía de la humanidad, ahora convertido de nuevo en un niño,desprovisto tanto como la nueva salvadora de sus antiguas emociones terrenales,convirtiéndose en servidores del propósito del dios. Así, Lightning tendrá queviajar a lo largo y a lo ancho del maltrecho y condenado mundo, tratando derescatar todas las almas posibles, reencontrándose con sus viejos aliados, alos que la inmortalidad y la decadencia ha hecho cambiar irremediablemente, ysiendo continuamente acosada por una jovencita llamada Lumina, que pareceesconder un secreto conectado directamente con las intenciones de Bhunivelze. Yes que Lightning ya sabe que los dioses no siempre cumplen sus palabras…

 

Existen ciertos problemas con la trama del juego, pese a quehaya mejorado bastante su coherencia y su desarrollo respecto al lioso FinalFantasy XIII-2, y es que es totalmente desplazada a un lado para centrarse enla jugabilidad y su planteamiento tan particular. Esto, en cierto modo, no esdel todo malo, pero lo cierto es que la trama que es narrada, realmente, noresulta tan atrapante o interesante como sí lo fue la de los anteriores, siendouna suerte de sucesión de cameos muy bien maquillados y con ciertos momentosemotivos, para que sepamos cual serán el destino final de todos los personajesque nos han acompañado.

No obstante, siguen existiendo momentos de especialbrillantez, y se evidencia un buen trabajo por tratar de ofrecer una óptimacalidad en las Etapas de la Historia que afrontaremos, captando bien la esenciade los personajes (especialmente en la etapa de Snow, estando a un nivelbastante superior a la de las otras, que apenas cuentan con ciertos momentos deverdadero calado). No comprendo las voraces críticas a este apartado de algunosanálisis, destacando que los personajes parecían otros completamentediferentes. Square Enix ha conjugado relativamente bien la personalidad de losoriginales dotándolos de un halo sombrío, fruto de muchos años en un mundomoribundo, que no creo que sea precisamente el peor defecto que tiene en esteapartado.

Sin duda alguna, su mayor punto flaco es la inconsistenciacon la que se desarrolla, ya que de las 40 horas que tardé en llegar al últimodía del juego, apenas 10 o 15 de ellas eran de historia, y sin duda, noconsecutivas. Para algunos esto puede ser un punto interesante, ya que otorgavariedad al desarrollo y permite, como en los juegos de rol occidentales,avanzar en la historia al ritmo que marca el propio jugador. Sin embargo, elpropio planteamiento del juego, como comentaré después, obliga necesariamente aesta irregularidad en la trama, no permite al que quiere centrarse en lahistoria hacerlo, y no termina de poder engancharte, al tener que dejarla a unlado durante horas y horas.

Gráficos

 

Este es quizá el apartado más confuso de Lightning Returns,puesto que, al menos a mí, me cuesta comprender cómo han pasado de un genialsistema de iluminación y un gran sentido artístico muy bien plasmado en FFXIII,a lo que nos encontramos en esta tercera entrega de la saga. Es sin duda algunael aspecto que más choca a aquel que se pone a los mandos del juego por primeravez, y es una muestra clara de ruptura total con lo que los anteriores tenían,si bien en esta ocasión solo se puede calificar de irregular.

Decía Motomu Toriyama, el director de la trilogía, que elmotor empleado en el juego, Crystal Tools, no había sido diseñado inicialmentepensando en mundos abiertos, y que eso limitó las posibilidades de FinalFantasy XIII en este aspecto. Sinceramente, viendo la pequeña pérdida quesupuso su adaptación en FFXIII-2, que contaba con escenarios bastante ampliosmanteniendo prácticamente intacta la calidad técnica y artística, estasdeclaraciones bien pueden sonar a excusa, y no creo que sirvan para justificarlo que Square Enix ha hecho en este juego.

¿Cuáles son los problemas? Quizá la trama pueda justificarque las cosas sean así, ya que no en vano es un mundo apocalíptico y decadente,pero sin duda no puede ocultar la pobreza técnica del juego, así como lapérdida de gran parte de la identidad artística. Lightning Returns no cuentacon esos momentos en los que se ofrecían paisajes absolutamente arrebatadores,como la ciudad de Nautilus o la primera visita al Gran Paals. No es tanto unproblema de diseño del mapeado, ya que es bastante intrincado, sino de gustoestético, ya que el motor ha sufrido un recorte de calidad tan tremendo que sehace demasiado evidente.

 

Los NPC son otro asunto que hay que comentar aparte, y sonun ejemplo de dejadez bastante importante. Es cierto que quizá gracias a estose pueden ofrecer muchos en pantalla, como ocurre en Luxerion y especialmenteYusnaan, pero cuando te encuentras seis veces al mismo personaje con el colordel pelo y la ropa cambiados, resulta difícil justificarlo, y más en un juegodonde el contenido secundario tiene un peso tan grande y prácticamenteimposible de dejar de lado. No estamos ante los peores modelados de lageneración, ni mucho menos, pero al lado de los personajes principales y losenemigos (que siguen manteniendo en gran medida la calidad de los anteriores,si bien con ciertos recortes de expresividad) no aguantan la comparación.

La optimización del juego tampoco es que sea la mejor,puesto que en muchos momentos, especialmente en los combates contra enemigosmultitudinarios o ciertos instantes con bastantes efectos gráficos o NPC enpantalla, se aprecian caídas de FPS ligeras. Lo mucho que pueden llegar adesentonar ciertos atuendos de Lightning en algunas cinemáticas con una cargadramática grande es ya un asunto abierto a opinión, pero bien es cierto que elapartado técnico tan discreto que presenta Lightning Returns, siendo una terceraentrega de una saga que ha mantenido un nivel muy a la altura de lo visto en lageneración, es algo difícil de justificar.

 

Se pueden rescatar, como ya he mencionado, el diseño de losescenarios, especialmente de las mazmorras que visitaremos, posiblementegracias al apoyo de Tri-Ace, que ya se notó en FFXIII-2, donde no habrá uncamino recto y en ocasiones habrá que pensarse muy bien por donde ir y quédesafíos encontraremos en cada zona. También otros escenarios más grandes sevan adaptando al progreso del jugador, y en general son lo suficientementegrandes y abiertos como para cumplir con la riqueza del contenido que tiene.

Tampoco nos podemos olvidar de la espectacularidad de loscombates, donde los ángulos de cámara (que puede ser ajustada libremente si eljugador lo desea) siempre se sitúan en el punto adecuado para mostrar la mayorespectacularidad de cada ataque, especialmente en los combates de jefesfinales. Las secuencias generadas por ordenador, tan representativas de lasaga, aquí son reducidas a la mínima expresión, mostrando el juego casi todaslas escenas con su propio motor, lo cual, dadas sus limitaciones, les restaalgo de impacto.

Se notan mucho las dificultades de Square Enix a la hora delidiar con un mapeado tan grande, lo cual ha perjudicado, en cierta medida, lacalidad artística del juego, más cercana a lo visto en FFXII, un juego más“medieval”, que al resto de la saga XIII. Aunque a la hora de la verdad esteapartado se ve muy enmascarado por la jugabilidad y termina dejándose de lado,es imposible dejar de mencionar que la compañía nipona podría haberse esforzadoun poco más.

Sonido

En la banda sonora encontramos otro problema, y no tanto porla calidad de su composición, que es notable dentro del género, sino por elagravio comparativo de los dos juegos anteriores. Lightning Returns ofreceentre sus pistas mucho contenido de XIII y XIII-2, especialmente en los temasde batalla y algún instante puntual, con variaciones de canciones clásicas conciertos retoques. En la ciudad de Yusnaan podremos encontrar además un NPC quetoca canciones de Uematsu, extraídas de los FF de SNES.

Y este es el problema de esta entrega: esas cancionesextraídas de los dos XIII anteriores, y sobre todo las de Uematsu, hacenpalidecer a los nuevos aportes que esta banda sonora hace, con una enorme ynotoria excepción, que bien puede ser una de las piezas más memorables de latrilogía, el tema del jefe final, que no mencionaré por ser un spoiler evidente.El resto de la OST, como digo, no es especialmente mala o irregular,simplemente, no destaca tanto, ni se te queda en la memoria, algo que siempreha ocurrido con los grandes temas de esta saga.

El doblaje, por otra parte, mantiene el nivel de losanteriores, y como positiva novedad, se ha ofrecido la opción de poderreproducir las voces originales japonesas, que siempre aportan un plus deexpresividad y emocionalidad en aquello que interpretan, respecto al doblajeinglés, que, pese a su gran calidad, está un pequeño paso por detrás. En lasvoces inglesas me gustaría destacar especialmente a Lumina, que tiene un toqueen la voz que hace muy creíble al personaje.

También debo reconocer al juego que en un determinadomomento consigue, como ya hizo FF XIII en una determinada escena de Snow ySerah, una interesante escena bastante emotiva, reforzada por la música quesuena. Sin embargo, esto ocurre en una misión secundaria y es casi anecdótico,lo cual creo que incluso sintetiza bien mis sensaciones respecto a la bandasonora: es un buen complemento, pero no llega a ser imprescindible niespecialmente memorable. Lo cual, para una saga como Final Fantasy, es pocomenos que un desastre, si bien el cómputo final de la trilogía consigue estar auna buena altura, sin llegar al nivel de Uematsu.

Jugabilidad

 

Creo que si hay un apartado que merece una enorme atención yminuciosidad a la hora de ser mostrado en este juego es sin duda alguna éste, ycreo que ha sido el error de muchos análisis que han ido surgiendo en la prensaespecializada. Lightning Returns no tiene prácticamente nada que ver con lasdos entregas anteriores en este aspecto, ni en planteamiento, ni en desarrollo.Es casi como si perteneciesen a dos géneros de juegos distintos, estando muchomás cerca de la propuesta del rol occidental con un toque nipón, haciendo loque Square Enix siempre solía hacer en sus juegos de la franquicia: innovar,buscar el riesgo.

Sin embargo, en anteriores ocasiones partían de una basesegura como era el sistema ATB, sobre el que podían experimentar con aspectosmuy buenos (materias de FFVII) o muy complejos y difíciles de entender (enlacesde FFVIII). Lightning Returns venía de una base criticada por todos lados,desde su dificultad a su ausencia de complejidad. Por ello, consigue manipulary modificar tanto ese molde que es prácticamente como partir de uno distinto.Sin duda alguna, es un juego diferente, y quizá lo más ambicioso en esteaspecto que ha hecho la compañía nipona desde Final Fantasy XII.

Creo que será más sencillo de explicar si parto por elprincipio. El objetivo de Lightning Returns no es salvar el mundo, sino actuarcomo Redentor del dios Bhunivelze, salvando el máximo posible de almas en unacuenta limitada de días, que empieza en 7, pudiendo ser ampliada hasta unmáximo de 13 mediante el cumplimiento de las misiones. Dichas misiones otorganNimbo, la energía vital que mantiene el árbol Yggdrasil, responsable de que elplaneta aún se sostenga en medio del caos.

 

¿Y cómo recolectaremos ese nimbo? Tendremos, como ya hemencionado, que cumplir una serie de tareas en cuatro grandes escenariosinterconectados entre sí: dos ciudades (Luxerion y Yusnaan) y dos grandesterrenos abiertos (Dunas de la Purgación y Marcas Salvajes). Tendremos tresclases de misiones diferentes, y las recompensas obtenidas variarán en granmedida según la categoría, pese a que sea importante realizar de todos lostipos para llegar con garantías al final.

Por un lado, tenemos las llamadas Etapas de la Historia, queson las misiones que, mediante su cumplimiento, nos permiten avanzar en latrama de Lightning Returns, descubriendo el destino de los personajes que noshan acompañado en los dos juegos anteriores, a la vez que se descubre el papelde Lightning en los acontecimientos, la nueva realidad del decadente mundo, olos objetivos de la extraña bruja Lumina. Son cinco en total, divididas a suvez en pequeñas sub-misiones, que suelen culminar en la exploración de unamazmorra y el combate contra un poderoso jefe, otorgando las mayores recompensasposibles.

Su cumplimiento, por otro lado, es obligatorio para ver elfinal del juego. Si no se realizan las cinco misiones antes de que se acabe lacuenta atrás del mundo, tendremos que volver a empezar de nuevo. También escierto que son las más directas y sencillas de superar, al menos hasta llegaral jefe, que requiere mucha mayor estrategia. Sin embargo, pese a que puedanparecer el objetivo prioritario, no se pueden dejar de lado las otras.

 

En segundo lugar, tenemos las misiones del Redentor deAlmas, que son tareas con su carga argumental propia e independiente de lahistoria principal (si bien algunas son obligatorias para avanzar), querequieren usualmente cumplir una tarea por parte de un determinado NPC, quepuede ir desde vencer a un enemigo a recolectar unos ingredientes, pasando porexplorar un determinado lugar, encontrar a un personaje perdido, o inclusodebiendo meter a unas ovejas en un establo, teniendo por tanto bastantevariedad.

La mayor particularidad de estas misiones es que las pistasque nos dan para cumplirlas son generalmente muy pocas o nulas, debiendoconfiar en nuestra intuición y orientación para cumplirlas. Por ejemplo, hayuna misión que te dice de encontrar tres cápsulas musicales perdidas enYusnaan, y la única pista que te indica es guiarte por su sonido paraencontrarlas, sin indicarte su posición en el mapa. Son, por tanto, de unadificultad bastante interesante, muy de la vieja escuela, añadiendo el reto detener que hacerlas con el límite de tiempo. Sus recompensas son intermedias.

Por último, aunque no menos importante, contamos con elTablón de los Ruegos, regentado por Chocolina, una vieja conocida de FF XIII-2.Las misiones que en él se ofrecen son las más sencillas de todas, requiriendo,o bien eliminar a un determinado número de enemigos, o encontrar un determinadoobjeto en un lugar (nuevamente, con pocas pistas). Sus recompensas son muybajas, pero son misiones generalmente numerosas y que se van completandoprácticamente solas a base de explorar y vencer enemigos, por lo que son unbuen complemento a las otras.

 

Con este conjunto de tres variedades de misiones, tendremosque ir superando una tras otra en los días que ofrece el juego, que van de las6:00 de un día hasta la misma hora del siguiente, volviendo a la ubicación deYggdrasil, el Arca, en el mismo momento que el reloj cuente ese tiempo, queavance a razón de un minuto por unos cuantos segundos de juego, por lo que serequiere una amplia eficiencia en el cumplimiento de las tareas por parte deljugador.

Y este es quizá uno de los elementos que más rompedor lohacen con respecto a otros juegos, especialmente dentro de la franquicia y elpanorama de juegos actual, ya que Lightning Returns, salvo en las misionesprincipales, no ofrece prácticamente ninguna ayuda para completar sus tareas.Será opción del jugador cómo completarlas, bien por zonas, o priorizandoalgunas de determinada dificultad, buscando completar las etapas de la historialo antes posible para tener más tiempo para hacer el resto de contenido…

El motivo de esto no es otro que la eliminación de la subidade nivel típica (los enemigos solo nos darán objetos, habilidades, y puntos PG,que no es poco), siendo el único medio para hacerlo ir completando misiones,que aumentarán nuestra salud, nuestro ataque, o nuestra armadura, ofreciendoasí mismo ciertos atuendos u objetos que no se pueden tener de otro modo. Yesto es importante, porque el juego está diseñado de tal modo que las etapas dela historia no puedan completarse sin la realización de muchas misionessecundarias y la exploración del mapeado, lo cual nos lleva al siguiente puntoseveramente modificado: el sistema de combate.

 

Desde el primer momento veremos que su único parecido conlos anteriores es el ángulo de cámara utilizado, ya que podremos controlartotalmente los movimientos y acciones de Lightning, eliminando de un plumazo elmodo automático y los roles que eran el pilar básico de los dos juegosanteriores. Aquí todo es personalizable al extremo y consigue una riqueza tal,que posiblemente se convierta en el mejor sistema de combate jamás ideado porSquare Enix, por sorprendente que parezca.

Empecemos por las bases. Lightning tendrá la opción dellevar consigo tres atuendos o arquetipos, que en la práctica actúan como trespersonajes totalmente diferentes. En dichos trajes podremos asignar hasta 4habilidades, divididas en ataques físicos (si bien algunos cuentan con dañoelemental), hechizos mágicos de daño (categoría que engloba los típicos de lasaga, como Piro y Hielo, además de formas mixtas, como AeroPiro o Hielo Rápido),de estados alterados (Bio, Anticoraza…), y guardias (ligera, férrea, vital querecupera salud…), las cuales son tremendamente importantes, como veremos acontinuación.

Todo ello se completa con la capacidad de equipar un arma(que alterará el ataque físico y mágico, la cantidad de ATB del atuendo, yotros aspectos menores, incluso equipando habilidades fijas al atuendo) y unescudo (que mejora la capacidad defensiva y la salud), junto con ciertosaccesorios que otorgan ventajas adicionales (ya sea resistencia contra estadosalterados, más potencia a un tipo de habilidad, o más facilidad para obtenerciertos objetos), y ornamentos con función estética (algunos bastantechillones, desde gafas a peluches gigantes).

En la práctica, como digo, es como tener tres personajesdiferentes, con un total de 12 habilidades a disposición del jugador. Esto abrela puerta a muchas posibilidades: podremos conseguir atuendos totalmentecentrados en el ataque físico, otros preparados para resistir fases de muchodaño por parte de los enemigos, otros cuya labor será llenar de estadosalterados a nuestros oponentes…la variabilidad es enorme, y estará en nosotrossaber escoger un buen conjunto de tres (ya que cada atuendo está especializadoen una función, o incluso en ciertas cosas dentro de ella) junto a otros dereserva.

Por poner un ejemplo, contamos con un atuendo llamadoIgnición, que ofrece un aumento del ataque mágico y daño de los hechizos piro.Tiene sentido, por tanto, equiparle un arma que mejore el ataque mágico sinimportar el daño físico (ya que no le equiparemos habilidades de este signo), yun escudo que aporte beneficios en la recarga de la barra, ya que los hechizoshacen poco daño, pero muy continuada. Los accesorios deben ir en la misma direcciónde aumento de la magia, y las habilidades equipadas, sin duda alguna, deben serhechizos. Será un atuendo ideal para combatir enemigos vulnerables a Piro, perono tendrá sentido usarlo contra oponentes resistentes a la magia.

En lo referente a las habilidades, estas funcionan como“comandos”, muy en la línea de lo ya explorado por Square en Kingdom HeartsBirth By Sleep. Cada uno cuenta con un nivel determinado y unas característicasde consumo de ATB (cada atuendo tiene una barra limitada, y solo se recarga encondiciones mientras usamos otro), así como daño y elemento. Tiene, como digo,sentido equipar habilidades acordes al rol del atuendo, y estas pueden sermejoradas mediante el uso de la síntesis, que funciona de forma muy similar acomo lo hacía en FF XIII.

 

Si tienes dos habilidades Piro de Nivel 1, puedes unirlasentre sí para mejorar el daño y el consumo de una de ellas, hasta un punto queno puedan mejorar más, cuando deberás añadirles un objeto particular (lassublimitas) para que alcancen el Nivel 2, y así hasta su nivel máximo. Estasmejoras no son arbitrarias, ya que aportan en ocasiones ventajas muyimportantes de cara a conseguir llegar con un buen personaje y contar conmuchísimas opciones tácticas. Pensar en coger 12 habilidades y 3 atuendos fijospara acabar el juego es prácticamente de ilusos incluso en la dificultad másbaja, debido a la variedad tremenda de oponentes.

Es importante, por tanto, tener unos buenos atuendos, conhabilidades acordes a sus roles, y cubrir todas las opciones posibles, desde,siguiendo los roles clásicos de FFXIII, castigador (más efectivo con enemigosaturdidos), fulminador (más capaz de aumentar la barra de aturdimiento, si bienen esta ocasión depende de las debilidades elementales del enemigo más quenunca) a obstructor (cuyos estados alterados son una enorme ayuda parafacilitar los combates). Los roles de inspirador y protector son mucho másdifusos, desapareciendo directamente el de sanador en pos de los objetos.

Contaremos con una serie de ranuras que irán ampliándose enel desempeño de misiones, donde podremos situar desde pociones básicas a salesque otorgan estados beneficiosos, así como colas de fénix para resucitar. Todoesto se completa con una serie de habilidades propias de Lightning, los donesdivinos, que en combate pueden desde curarnos a mejorar nuestras capacidades,así como otorgarnos una recarga total de nuestras barras ATB y un estado deralentización temporal donde podremos hacer mucho más daño. Fuera de las peleasestas habilidades sirven, entre otros, para parar el tiempo, o teleportarnospor el mapeado, con un coste de puntos muy limitado.

 

En la práctica, la conjugación de todos estos elementosconvierte a Lightning Returns en un juego muy en la línea de Dark Souls, dondeel jugador deberá avanzar con cautela, no dándole nada hecho (ni objetivos demisiones, ni armamento, ni habilidades), y contando con recursos tremendamentelimitados en un inicio, para poco a poco ir familiarizándose con su desarrolloy complejidad, hasta ser capaz de plantear grandes estrategias contra losenemigos. El juego únicamente te indica que tienes X días para cumplir unaserie de misiones, y si no lo haces, fracasas.

Básicamente, el modus operandi de un día en LightningReturns es iniciar en el Arca, donde Hope nos da una ventaja cada día, y podráteleportarnos a un lugar determinado del mapa del juego (puntos clave queiremos descubriendo al explorar, o a nuestra última ubicación). Empezará el díaa las 6:00, y tendremos que hacer a partir de ahí lo que queramos, teniendosentido buscar misiones de los tres signos e ir explorando el mapeado para ircompletándolas, en ocasiones con una sensación de progreso muy pequeña, eincluso con graves dificultades para avanzar (cada pelea de la que huimos noscuesta una hora de tiempo, y es sencillo caer en desafíos no adecuados paranuestro nivel y salir prácticamente muertos).

No será una situación extraña para el jugador acostumbrado ala bondad de las dos entregas anteriores el encontrarse desorientado y perdidoante la enorme cantidad de opciones con las que cuenta el juego, que nunca teindica un camino. Igual puedes empezar a hacer las cosas por Yusnaan que porlas Dunas de la Purgación, o puedes optar por ignorar la historia y centrarteen misiones secundarias. Aquí el ritmo lo marca el jugador, teniendo en cuentaque tiene un tiempo muy limitado por día, y debe aprovecharlo en un juego queprácticamente lo suelta en un mapeado y le dice “búscate la vida” en cadamisión, donde los datos son reducidos y las pistas, muy ligeras.

 

Esto convierte a Lightning Returns en un juego que no espara todo el mundo, puesto que su objetivo no es evidente en ningún momento másallá de “cumple 5 misiones en estos días”. El jugador que se lance a por lahistoria también observará que no podrá ignorar las misiones secundarias y laspeleas con los enemigos (que, pese a no dar experiencia, otorgan las valiosashabilidades que permiten que Lightning progrese, como ya he comentado), ya quelos jefes de las etapas son tremendamente poderosos e injustos respecto a ladificultad de los oponentes comunes (cuya agresividad depende de su tamaño,siendo conveniente en etapas iniciales ignorar a los enemigos enormes y centrarseen los pequeños).

A todo esto debemos sumar que la salud no se recupera trasel combate, y nuestros objetos y guiles serán siempre muy limitados (cuandoamasemos una cantidad razonable, podemos ver como esta se disuelve en la comprade una simple pieza de equipo realmente cara, o en el reabastecimiento deobjetos curativos para la exploración de una peligrosa mazmorra). Tendremos queaprender a acostumbrarnos a saber parar el tiempo y explorar las opciones delescenario.

El combate no es un punto de relajación de la dificultadtampoco. Desde el escenario, podremos golpear a los enemigos que veamos oevitarlos, desarrollándose el combate como una suerte de juego de estrategia,donde tendremos que identificar el patrón de combate y vulnerabilidad del enemigopara emplear nuestras habilidades en consecuencia. No es lo mismo enfrentarse alos débiles Gamusinos a los que todo daña, que a un Esqueleto muy resistente anuestros golpes y bastante ofensivo, o a un Flan, que necesitará ser golpeadocon un determinado hechizo mágico. Hay enemigos incluso que, sin ser aturdidosmediante un elemento, son casi indestructibles, y cada uno tiene su propioplanteamiento.

 

El uso de la guardia cobra una importancia especial parasoportar ataques especialmente poderosos, debiendo ser combinada con el uso dehechizos que debiliten con estados alterados al enemigo, y otros mágicos queexploten sus debilidades de cara a aturdirlos y lanzarse con todo con elatuendo de daño físico. Este es el planteamiento básico, pero en la prácticatodo es mucho más complicado, ya que cada combate es un mundo. Lo que estáclaro es que, sin duda, Square Enix ha roto totalmente con el “pulsa X paraganar” que envolvía a FFXIII y en menor medida a XIII-2, apostando por unsistema de juego, si bien no totalmente libre, sí bastante más bajo el control deljugador.

Todo esto se magnifica con los enemigos de gran tamaño, queactúan como una suerte de minijefes que requieren de toda nuestra atención,siendo complicados de vencer incluso con estadísticas altas si los atuendos,habilidades y estrategia seguida (sobretodo, ya que en ocasiones tendremos quehacer guardias casi sincronizadas con el oponente para salir exitosos) no soncorrectos. Lightning Returns no es un juego injusto, simplemente es uno que requiereal jugador toda su atención y capacidad para poder salir victorioso encondiciones tremendamente desafiantes.

¿Quizá es un error hacer esto en la tercera entrega de unasaga cuyos juegos anteriores eran bastante más directos y asequibles? Es posible,y lo cierto es que las reviews han evidenciado que la profundidad del juego esa veces incluso caótica. La realidad, al menos bajo mi punto de vista, es quees un juego con un espíritu muy de la vieja escuela, donde simplemente te dicenqué hacer, pero no cómo, siendo el jugador el responsable de labrar el caminoque más conveniente crea, equivocándose y readaptándose a lo que más le vayafuncionando para cumplir el objetivo de llegar al último día resolviendo todaslas misiones de la historia y la mayor cantidad de secundarias posibles.

 

Para un jugador acostumbrado a la dificultad de estageneración, este juego puede ser tan desafiante como Dark Souls, pese a que eljuego de From Software penaliza quizá mucho más la falta de habilidad y loserrores que Lightning Returns, donde podremos guardar en prácticamentecualquier momento y es muy fácil escapar de los peligros. El tiempo, pese a queha sido tremendamente criticado, solo es un problema si el jugador no esconsciente de lo que quiere hacer en un día y va totalmente a lo loco, puestoque mediante el uso de cronostasis, especialmente en las fases avanzadas de laaventura, es muy fácil prolongar un día hasta que el jugador quiera.

Por ejemplo, si contamos con 8 PG, eso significa quepodremos parar el tiempo 4 veces, y al vencer a los enemigos, conseguimospuntos que permiten completar de nuevo esa barra. En fases avanzadas, podremosdesafiar a los enemigos ocultos en brotes del caos repartidos por el mapeado (siendomás poderosos, pero otorgando mejores recompensas) y a los más grandes conmenor esfuerzo, recuperando esos PG y consiguiendo con poco tiempo la capacidadde ganar valiosos minutos para cumplir esa misión que se resiste.

Y quién piense que el tiempo es un elemento que rompe eljuego, no puede estar más equivocado, ya que todo gira en torno a él. Desdeenemigos que y objetos que solo salen de noche, a puertas que se abren o secierran dependiendo de la hora del día, o misiones que solo pueden obtenerse ycompletarse en horas o incluso días concretos. Ese grado de especificidad, comodigo, hace tremendamente fácil perder mucho contenido casi sin darse cuenta, locual para algunos puede ser una ventaja, y para otros un severo inconveniente.

 

Sin duda alguna, para mi este apartado ha sido tremendamentesorprendente, ya que, sin guía, el juego posiblemente es imposible de completaral 100%, a veces ni tan siquiera llegar al final en condiciones. Para algunospuede ser un defecto que se te suelte sin grandes explicaciones con un sistematan complejo, y se vean frustrados al no ser capaces de vencer a un jefe cuandopueden sin problema con los enemigos normales, pero para otros jugadores hartosde juegos efectistas que te llevan de la mano por una impactante trama con unajugabilidad más bien simple (como fue, paradójicamente, el caso de FF XIII), essin duda uno de los juegos a seguir.

Con todo, hay que tener en cuenta que si tu perfil dejugador es mayoritariamente de JRPGs, este juego es una mezcla entre estos ylos juegos occidentales, que suelen ofrecer muchas misiones secundarias y unamenor importancia a la historia (especialmente en el perfil Bethesda). Si tegusta vivir tramas realmente rompedoras y mágicas, eso no es lo que ofreceLightning Returns, que lo sacrifica por ofrecer mayor exploración y cantidad decontenido.

Es cierto que tiene problemas aquí, no obstante, ya quequizá intente aunar la enormidad y libertad de Skyrim, donde podemos desviarnosen todo momento del camino principal para hacer misiones secundarias, con ladificultad y la sensación de logro personal de Dark Souls, quedando un poco pordebajo de la complejidad que tienen estos. Sin embargo, es una muy buena formade coger las pinceladas básicas del sistema de juego de XIII y darles la vueltapor completo, para otorgar una experiencia original, ambiciosa, y tremendamentecompleja, que puede hacer las delicias del jugador experto si logra perdonaresa sensación de desorientación.

Otros

 

¿Recordáis la tremenda decepción que me llevé con laduración de FF XIII-2? Acostumbrado a que un JRPG dure unas 40-50 horas, lasapenas 20 de aquel juego me sorprendieron, pero eso no ocurre con LightningReturns, donde una aventura promedio va a superar las 50-70 horastranquilamente, necesitando el juego al menos dos partidas (al iniciar un NG+guarda los logros obtenidos en la anterior) para poder paladear todo elcontenido. La cantidad de las misiones y su planteamiento, como ya he dicho,hace imposible completarlas todas.

Imaginad el ejemplo anterior, de encontrar tres cápsulas, ala vez que tenemos activa una de buscar a un niño por las calles, encontrar unaserie de objetos para unos alquimistas (por supuesto, sin indicar donde seencuentran) o tener que cumplir las tareas necesarias para superar la historiade Yusnaan. El jugador debe elegir, economizar, y explorar mucho, a vecestopándose con las soluciones por casualidad, necesitando mucha paciencia paraabarcarlo todo. Es cierto que quizá una ligera ayuda en las misiones habríasido de agradecer, pero en la práctica, tomándose el juego en serio, se puedeconseguir mucho contenido.

 

Si se cumplen las suficientes misiones, se puede desbloquearuna mazmorra adicional, y contamos, junto a las misiones, con la posibilidad deextinguir a los monstruos que pueblan el juego, tras vencer a una determinadacantidad de cada uno y al Último de cada especie. Ya de por sí todo elcontenido que se debe superar es amplio, si bien el contraste entre lasmisiones principales y las secundarias es grande y puede producir una situacióncomo en mi partida, con unos primeros 7 días muy intensos donde cumplí todaslas misiones de historia, para luego tener que hacer las más aburridas ysencillas del Redentor, que cuentan con algunas muy buenas rodeadas de muchasmuy de “secundaria de JRPG”, es decir, con justificaciones un tanto absurdas pararealizarlas (especialmente estando ante un mundo que se acaba).

El juego, igualmente, cuenta con una función online, elPlano Exterior, que nos permite mandar capturas de pantalla de nuestra partida,así como de las puntuaciones al vencer a cada jefe en estrellas y puntos.Encontraremos en ocasiones ciertos NPCs que tienen imágenes y objetos de otraspersonas reales, así como la posibilidad de obtener DLCs de trajes depersonajes clásicos de Final Fantasy, como Cloud y Yuna, así como otrasvestimentas interesantes para el progreso, aunque algo avanzadas para unaprimera partida (el traje de Cloud puede romper prácticamente las primerashoras por su potencia).

Conclusiones

 

Lightning Returns es el polo opuesto de Final Fantasy XIII.Si las virtudes de aquel fueron una historia muy resultona bañada por una granmitología, unos gráficos realmente increíbles para la época y una banda sonorabastante óptima, debilitado por un planteamiento de juego muy básico,desprovisto de contenido secundario y mapeado a explorar, así como dificultad,en esta ocasión nos encontramos con un juego que apuesta totalmente sus cartasen un sistema de juego que bebe mucho de la libertad de Skyrim y la dificultada la vieja escuela de Dark Souls, hasta el punto de convertirse en un juegodifícil de abarcar en su totalidad y solo recomendable para jugones expertos.

Para esto, sacrifica la epicidad de la historia, muytroceada y simplificada, teniendo incluso ciertas incoherencias menores, aunqueintente cerrar el desaguisado que creó XIII-2, presentando un apartado técnicodescuidado en lo referente a la optimización y al sentido artístico, no así aldiseño de los escenarios, bastante intrincados y ambiciosos. La banda sonoratampoco aporta nada nuevo, y sus mayores virtudes están en los temasanteriores.

 

Con todo, la jugabilidad, por su complejidad, la necesidadde replantear todo continuamente y organizarse en torno al tiempo, hace deljuego una experiencia tremendamente disfrutable y uno de los Final Fantasy másprofundos en este aspecto jamás creados. Es cierto que el juego arrastra muchoserrores, pero no son algunos que no tengan otros juegos realmente alabados porlos medios. Skyrim no ofrecía una trama especialmente lograda, y Dark Soulscuenta con un apartado técnico bastante discreto (aunque hay que reconocer quesu dirección artística es bastante superior). Por el contrario, ofrecen unsistema de juego en el que muchos se pueden mirar, como ha hecho Square Enixpara ofrecer una experiencia brillante.

 

Sin embargo, no hay que olvidar que esto es un FinalFantasy, y como tal, rompe totalmente con lo visto en la saga en el pasado,quedando como cosa más cercana la ambición de Final Fantasy XII, un juego queya era criticado por perder parte del espíritu de la franquicia. Square Enix hacometido muchos errores en esta generación con la saga, no tanto por la calidadde los juegos que ha ofrecido, ya que ninguno de los tres de la trilogía esrealmente un mal juego, sino por el no haber sido capaces de captar en absolutola esencia de la franquicia y los elementos que se esperan de ella.

Lightning Returns no atrapa ni por su trama, ni por suspersonajes, ni por ofrecer escenarios cargados de magia o una música inolvidable,señas de identidad de una franquicia hoy en día tan denostada, en parte, porculpa de esta sub-saga. Sin embargo, consigue reinterpretarse en lo jugable,olvidando sus raíces, y acercándose mucho al planteamiento del rol occidentalde Skyrim, mezclado con las propuestas niponas de dificultad de Dark Souls yvariedad de Xenoblade. Está claro, esto no es un Final Fantasy. Pero, pese aello, es un gran juego, y merece una oportunidad, si se tiene una mentalidadabierta, se busca un buen reto, y se superan sus carencias.

Nota

 

Historia: Intentasolucionar el lío que se formó en XIII-2 con poco acierto, ya que no consigueser especialmente inspirada en ningún momento, alcanzando a veces incluso laincoherencia argumental, especialmente en las secundarias. Es un buen alicientepara ver como acaba la saga, pero no es en absoluto ni la sombra de lo que fueen este aspecto, ni FFXIII, Final Fantasy como un todo. (6)

Gráficos: SquareEnix ha evidenciado una tremenda dejadez en este apartado, con escenariospobres en lo artístico y personajes secundarios que habrían requerido un mejortrabajo de diferenciación, especialmente cuando tienen tanta importancia en elplanteamiento jugable. Aunque su iluminación sigue siendo muy buena, y lospersonajes principales mantienen el nivel, sufre del agravio comparativo consus precuelas. (7)

Sonido: Es unabanda sonora en conjunto resultona, pero que no destaca en nada, siendo susmayores virtudes el tema del jefe final y las melodías que rescata de XIII yXIII-2. El doblaje es bastante bueno, especialmente el de Lumina. (7.5)

Jugabilidad: Elmejor apartado sin duda alguna, por su complejidad, ambición, y entregaabsoluta al jugador tradicional, ofreciendo una experiencia casi de otra época.Bebe con acierto de Skyrim y Dark Souls, fomentando que el jugador experimente,se planifique y explore a conciencia el mundo y sus enemigos. Su mayor puntonegativo puede ser que desoriente tanto al jugador y sea difícil hacerse conél, pero cuando se consigue, despliega un potencial que pocas veces se ha vistoen la saga. (9.5)

Otros: Unaduración de 50-60 horas y multitud de contenido lo avalan. Ofrece ciertasopciones online y DLC poco importantes. Es imposible abarcar sin guía toda suinmensidad en una sola partida, y es tremendamente ambicioso en su propuesta,quizá demasiado para los estándares de la subsaga. Es un juego que alejará aaquel poco dedicado, y podría haber tenido más inspiración en el planteamientode las misiones secundarias, ya que son tan importantes. (8.25)

Nota: 8/10

 


Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

 

Un saludo. 

Artículo: ¿Está condenada Wii U?

A estas alturas de la generación que apenas acaba deempezar, una de sus contendientes se encuentra en una situación ciertamente,para muchos sectores, agónica. Tras una generación de tremendos éxitos, dondeNintendo consiguió que sus dos consolas se convirtiesen en las líderesdestacadas de los mercados de sobremesa (con una Wii que supone un récord deventas para Nintendo en dicho segmento respecto a su sistema más vendidoanteriormente, como fue NES) y portátil (convirtiéndose NDS en la segundaconsola más vendida de toda la historia, la primera de su sector, derrotandocontundentemente a la PSP de Sony), se ha encontrado con un panorama totalmentediferente.

El primer aviso llegó con la sucesora de la exitosa portátilde doble pantalla. 3DS no inventaba nada nuevo: tomaba las líneas maestras desu antecesora, y le añadía un extra (el 3D sin gafas) que, viendo el interésque existía por aquel entonces gracias a Avatar, debería haber sidocontundente. Sin embargo, la realidad fue bien distinta: al sistema le costómuchísimo arrancar en todos los mercados por muchos motivos, entre los que secitaban el elevado precio, la falta de catálogo, y la alargada sombra de suantecesora. Sin embargo, Nintendo reaccionó rápido, y volvió a su estado naturalen el mercado portátil, dominando.

Muchos pensaron que esto sería tomado como un importantefeedback de cara al lanzamiento de la sucesora de Wii, por entonces conocidacomo “Project Café”. Sin embargo, Wii U llegó, y muchos entonces pensaron queNintendo estaba repitiendo los mismos errores que hicieron tambalearse a su3DS: un elevado precio y una elección de nombre quizá algo desafortunada,sumado a que su potencia no estaría a la altura de las futuras Orbis (PS4) yDurango (Xbox One), que llevaría a las third party a no publicar sus juegos, yvolvería a dejar a Nintendo en una posición delicada.

 

Aquellos temores, quizá considerados infundados dado elnotable catálogo de lanzamiento con el que el sistema contaba, y el año deventaja que tendría sobre su competencia, hoy se han convertido en una realidadprácticamente innegable para cualquiera, incluso para aquellos que, como yomismo, poseen el sistema. Algunos esperarían más, y otros sabían exactamente loque adquirían, pero existen muchos motivos para reconocer sin tapujos queNintendo se encuentra en un serio aprieto con Wii U, semejante al que tuvieronen el pasado (salvando las distancias económicas) Sega con su Dreamcast o SNKcon su Neo Geo.

Los números hablan por sí mismos. Nintendo, quizá pecando deun exceso de optimismo exacerbado, o de una mala lectura de un mercado que noes en absoluto similar al que existía en el lanzamiento de DS y Wii, pronosticóque Wii U habría vendido 9 millones de unidades al finalizar el presente añofiscal. Números de otra galaxia, semejantes a aquellos donde Wii se vendía deforma descontrolada, que se han traducido en un recorte tremendo en susprevisiones, hasta un total de 2,8 millones de unidades, lo cual esprácticamente un 30% de las ventas previstas inicialmente, números que nisiquiera Dreamcast, que llevó a Sega a la ruina y apenas consiguió 11 millonesde unidades, llegó a alcanzar en toda su vida útil.

Esas cifras son una consecuencia directa del desempeño delsistema en muchos mercados, siendo especialmente traumática la situación enJapón, su país natal, donde sus ventas descienden semana tras semana, y loslanzamientos parecen haber desaparecido, no siendo capaces ni bundlescompetitivos, ni juegos de enorme factura como Super Mario 3D World (convertidoen el juego menos vendido de la saga en 3D en ese territorio) o Donkey KongCountry Tropical Freeze (un auténtico batacazo en ventas, vendiendo inclusomenos que el port que se hizo en 3DS de la entrega original) levantar susituación.

 

Esto se extiende en otros mercados como el americano. En elNPD de Enero, PS3, un sistema con muchísimo recorrido ya en aquel país, superalas unidades vendidas del sistema de Nintendo, y sus competidoras directas degeneración, PS4 y One multiplicaban sus cifras (si bien es este mes donde sepuede establecer una diferencia real de demanda, pasado el boom del lanzamientode estas). En Diciembre, mes de mayores ventas, Xbox 360, otro sistema en elfinal de su vida, también le superó ampliamente. La situación se vuelve mástraumática en meses anteriores, con un periodo de estancamiento que parecehaber superado, pero a costa de vender en cifras de sistemas de anteriorgeneración.

Respecto al último NPD de febrero, podemos comprobar como latendencia es consistente: aunque Wii U no está vendiendo excesivamente mal(85.000 unidades), palidece ante las ventas de sistemas de anterior generación(PS3 y 360) y no tiene comparación alguna con las cifras de PS4 y One, en tornoa las 260.000. Solo Vita, una consola con una situación aún peor, vende menosque Wii U, por lo que en contexto, las cifras no son muy alentadoras para unsistema nuevo, y más teniendo en cuenta que no suponen beneficios paraNintendo, una compañía que ha entrado en pérdidas en los últimos ejercicios,algo que ni con Gamecube llegó a alcanzar.

Esta situación, pese a tener una base instalada deaproximadamente 6 unidades, la misma que PS4, ha supuesto una pérdidaimportante de apoyos third, que en sus inicios prácticamente no le faltaron. Locierto es que se empezó apoyando con versiones que llegaban muchos meses tarde(como NFS Most Wanted) o juegos que ya habían salido en PS3 y 360 anteriormente(como Batman Arkham City o Mass Effect 3), que no añadían interés al sistema aaquellos que ya poseyeran las máquinas anteriores, y paulatinamente Nintendo havisto su apoyo reducido a Ubisoft y Sega.

 

La primera ya dio un importante revés al retrasar RaymanLegends, inicialmente anunciado como exclusivo de la máquina, para lanzarlotambién en PS3/360 y Vita. Actualmente ha existido cierta polémica respecto asi Watch Dogs sería cancelado para la sobremesa de Nintendo, para finalmentesalir más tarde que el resto de versiones, incluyendo las de PS4 y One (almargen de los muchos problemas que ha tenido la compañía gala con un juegoprevisto para el noviembre pasado). Sega, por su parte, ofrece su apoyo debidoa un contrato de tres juegos de Sonic, pero ya existieron rumores de un posibleSonic para PS4 y One en 2015, que no han fructificado.

La imagen de la consola, por tanto, se ha visto muydeteriorada, con declaraciones muy críticas incluso desde los propiosdesarrolladores (como EA, que consideraba a Wii U un caso perdido), y el apoyothird se ha visto reducido a prácticamente cero (con algún port ocasional de nomuy alta factura). Esta situación, en parte, puede deberse a la escasa potenciadel sistema, pero al no contar con muchos juegos multiplataforma lanzados enPS3 y 360 (como Dark Souls 2 o South Park, por citar dos ejemplos recientes)indica que las desarrolladoras perciben que sus juegos no venderán bien en WiiU (ya que los ports anteriormente lanzados apenas han acaparado mercado).

Lo cierto es que esta situación yo creo que debería habersido hasta esperable por su parte, teniendo en cuenta que muchos de los portsrealizados llegaban con muchos meses de diferencia respecto a PS3 y 360, noteniendo atractivo para los usuarios que ya contaban con esas máquinas, y enmuchas ocasiones (como Batman o ME3) sin los DLCs que sí tenían los otrossistemas. Nintendo apostó por ellos, y estos fallaron, dejando, por tanto, unenorme vacío de catálogo diferencial en el sistema y muy pocas exclusivas de lacompañía de Mario, sin apenas motivos para adquirirlo.

Y es que, si todo esto no parece suficiente, también debesumarse el hecho de que su precio, pese haber sido recortado, sigue siendoelevado (300€ en su pack Premium) respecto a una competencia que, por apenas100 euros más, ofrece mucha más potencia y promesas de futuros juegos (lo cualse traduce, como se ha visto, en que PS4 iguale las ventas de Wii U en apenasunos pocos meses, mientras que la de Nintendo ha necesitado mucho más tiempo).Además, demostrando no haber aprendido nada de 3DS, Nintendo cometió un error ala hora de nombrar el sistema.

 

Lo cierto es que yo no pensaba que este fuese a ser unaspecto determinante, pero el mercado casual parece que sí ha encontrado muchosproblemas para distinguir que realmente es una consola nueva y no una mejora deWii, a tenor de las campañas agresivas de Nintendo para diferenciar a Wii U desu exitosa antecesora (desde un manual larguísimo en navidades a carteles conel eslogan “la nueva Wii).

No ayuda que muchos de sus periféricos sean comunes y elnombre sea tan parecido, pero además Nintendo no logró encontrar el puntodiferenciador en el Gamepad (claramente inspirado en las tan de moda tablets)que sí tuvo en el Wiimote, mucho más atractivo, rompedor y novedoso en sumomento. Y es que antes nadie había empleado controladores de movimiento, perolas tablets las conoce ya todo el mundo gracias a la revolución que el iPadempezó en 2010.

 

Gran parte del público que compró Wii son personas queapenas jugaban unas pocas horas, ya no al día, sino al mes, dando muy poco usoal sistema e incluso dejándolo olvidado muy pronto, por lo que las cifras quellegó a alcanzar son muy engañosas (sin ir más lejos, su último año fuerealmente agónico). Los casuales se mueven por la novedad, lo que en el momentoestá en la cresta de la ola, y ese mercado ahora se encuentra en lossmartphones y tablets, donde los juegos sencillos free to play llenan susnecesidades, no necesitando renovar su antigua Wii para jugar versionesmejoradas de sus anteriores productos.

La misma presentación inicial del E3 2011, donde se desvelópor primera vez Wii U, fue confusa, ya que ni siquiera los más avezados delmundillo eran capaces de discernir si lo que Nintendo presentaba era unperiférico de Wii o el nuevo sistema, ya que este ni siquiera se llegó avislumbrar, centrando todo el protagonismo en un Gamepad que, en la práctica,ha sido muy poco explotado hasta por ellos mismos, pese a la buena idea quesupone el modo Off TV (copiado por Sony empleando a Vita, y por Microsoft consu Smartglass) y la variedad de ideas que mostraban Nintendoland o Zombi U.

A todo esto, hay que sumar dos aspectos en los que Nintendo,por haber renunciado a la carrera de la potencia y el camino andado porMicrosoft y Sony, se ha encontrado con una infraestructura online muy débil enWii U, con un sistema de cuentas que no favorece el apostar por sus contenidosdigitales, solo habiendo integrado las compras de 3DS y Wii U recientemente,dando pequeños pasos para el establecimiento de un sistema común a todas susconsolas, como ocurre con Sony y su PSN (válido para PSP, PSVita, PS3 y PS4).

 

Por último, pero no menos importante, tampoco hay queolvidar que, frente a una competencia que ofrece múltiples incentivos yrebajas, Nintendo tiene unos precios en ocasiones prohibitivos, tanto en laeShop como en formato físico, y las rebajas suelen brillar por su ausencia,llegando tarde y sin brillantez. Por lo tanto, podemos establecer claramenteque Wii U cuenta con muchos problemas que la han llevado a esta situación,desperdiciando toda su ventaja y quedando hoy en día relegada a un papelsecundario, al abandono de las thirds, y a una mala imagen que no beneficia lamejora de su situación actual.

Viendo este análisis, cualquiera podría pensar que Nintendoy yo no tendríamos absolutamente nada que compartir, pero, como poseedor de unaWii U, sé perfectamente que el sistema tiene muchas virtudes, las cuales fueronlas que me movieron a adquirirlo en lugar de apostar en el lanzamiento por PS4u One, el cual era el plan inicial. Dos fueron los puntos principales.

El primer es, evidentemente, la oferta first party delsistema que, aunque escueta, presenta una relación calidad muy superior a suequivalente en PS4 y One, que actualmente apenas tienen argumentos para suadquisición. Wii U, como toda consola de Nintendo, tiene la ventaja de poseerlos juegos de enorme factura que la compañía nipona ha venido haciendo desdelos 80, con una apuesta clarísima por la jugabilidad por encima de cualquierotra cosa, entreviéndose en todas sus declaraciones por qué son la única de lastres compañías totalmente centradas en el negocio.

 

Muchas veces han comparado a Nintendo y Apple, y comousuario de productos de ambas compañías, sí es cierto que puede existir unparalelismo entre ambas, si bien no es únicamente porque ambas ofrezcan unhardware no muy puntero a precio elevado. La clave está en cómo funciona elsoftware. En el caso de los productos de Cupertino, se tiene una experiencia deusuario realmente buena, donde todo funciona sin problemas, ralentizaciones, nicomplicaciones, y la integración con el hardware es perfecta. En Nintendo, estoreside en el mimo extremo que ponen en la jugabilidad de sus productos, creadade tal forma que resiste el paso del tiempo y siempre invita a volver adisfrutarlos en un futuro, sin importar la potencia del soporte.

El resultado de esta dedicación es que, al apostar por unjuego que tenga su nombre en la carátula (salvo ciertas excepciones) puedesestar seguro de que estarás ante un producto de calidad contrastada y que teofrecerá diversión sin complicaciones, tal y como se deben entender losvideojuegos y como han sido desde sus orígenes, alejado del actual enfoque degráficos y publicidad por encima de ofrecer productos entretenidos. A ello sesuma que la gran N sigue apostando por géneros como las plataformas, hoy en díarelegados, lo cual otorga suficientes argumentos para apostar, no solo por WiiU, sino por cualquier sistema que ellos fabriquen.

La compra de una sobremesa de Nintendo es algo que, desdeGamecube, he estado planteando, precisamente por estos motivos. Yo entiendo losvideojuegos de una forma muy clásica, muy centrada en la diversión por encimade lo técnico, y en eso Nintendo tiene pocos iguales en el mundillo, quizá soloencontrando un equivalente en Atlus (cuyos JRPG están a un nivel superior sinnecesitar el motor más puntero del mercado).

 

Por ello también es interesante su asociación con PlatinumGames, compañía creadora de Bayonetta y Vanquish, que ha brindado en Wii U elconsiderado por muchos juego de culto The Wonderful 101, y pronto traerá lasecuela de la bruja de Umbra, siendo otra compañía que ejemplifica muy bienestos valores de convertir el videojuego en un producto adictivo, jugablementesólido, y con mucho contenido que le otorgue valor.

En una generación donde las palabras pase de temporada,siempre online, contenido descargable, parches, instalaciones largas, entreotros, son el pan nuestro de cada día, Nintendo apuesta por un sistema“arcaico”, en el sentido que el DLC y sus asociados están en un segundo plano(si los tiene, no suponen un recorte de la experiencia), y el protagonismo secentra en videojuegos completos y cuidados, que no descuidan las experienciasde un jugador en ningún género.

Tampoco debemos olvidar el detalle de laretrocompatibilidad. Mientras PS4 y One ni tan siquiera permiten recuperar losjuegos digitales descargados en PSN y XBL (Wii U tampoco, todo hay que decirlo),y no son compatibles con los juegos de PS3 o 360 (si bien Sony tratará deofrecer cierta forma de retrocompatibilidad de pago con PSNow) el sistema deNintendo apuesta por un camino totalmente diferente. Prácticamente todo lo quetuvieses de Wii seguirá sirviendo, desde juegos físicos a periféricos, y paraaquellos que nunca tuvieron, como es mi caso, la exitosa blanquita de Nintendo,es como adquirir un producto con doble valor y una larga biblioteca de juegosexclusivos, que no se encuentran en ningún otro sistema.

 

Incluso sus bajas ventas ofrecen ciertas ventajas a suscompradores, en el sentido que Nintendo ha comenzado a variar algunas de suspolíticas, ofreciendo suculentas rebajas en los títulos de la eShop, comenzandoa reducir el precio de algunos de sus propios productos, y abriéndose laspuertas de liquidaciones de stock que permiten adquirir títulos third partycomo Assasin´s Creed 3, Batman Arkham City o Deus Ex Human Revolution por muypoco dinero, mucho menos de lo que cuestan en PS3 y 360, consiguiendo así unaconsola con un sólido catálogo.

Visto todo esto, ¿qué puede hacer Nintendo para reconducirla situación? Principalmente, debería tener claro QUÉ es lo que puedenconseguir con Wii U, que no será la vencedora de la generación, no podrá tenerlanzamientos multiplataforma por su escasa potencia respecto a PS4 y One, yrecuperar al público casual, al que tan bien le va en los móviles, es una tareaprácticamente imposible, salvo que dé con una tecla especial, que susaccionistas consideran el paso a smartphones, algo que Iwata no parece dispuestoa hacer, fiel a unas románticas ideas clásicas. ¿Significa esto que el destinode la gran N es hundirse y seguir perdiendo dinero semestre a semestre?

La respuesta a esta pregunta es no. Nintendo debe aspirar auna estrategia prácticamente idéntica a la llevada a cabo en la generación deGamecube, donde la portátil (GBA) sostuvo las finanzas mientras la sobremesaera poco vendida, pero igualmente rentable (algo que aún Wii U no es capaz dedecir, pese a las tremendas ventas de 3DS, en números de GBA pese a lacompetencia de los móviles). Está claro que para una compañía que ha tenidograndes épocas y que tiene detrás a una cohorte de accionistas ansiosos dedinero, es quizá una posición poco cómoda, pero cualquier otra apuesta yo solola vería como un riesgo para la estabilidad y la imagen de Nintendo.

 

Yo adquirí la consola con un objetivo que considero el másrazonable para ellos ahora mismo, y que quizá ya entreví desde el momento en elque se supo su inferior potencia respecto a las otras y el antecedente de Wii:el de ser un sistema complementario a PS4/One, disfrutando las exclusivas deNintendo, siempre brillantes, mientras se juegan los multiplataforma y losexclusivos de Sony y MS en los otros sistemas (incluso renunciar a esto y hacerdel PC la plataforma de juego principal). Cualquier otro escenario lo veoactualmente improbable, y se deberían seguir una serie de pasos para alcanzardicho objetivo.

El primero y principal, poner un precio acorde a sus características,ya que es mucho menos potente que un sistema solo 100€ más caro (como es PS4),y además no ofrece muchos alicientes. No son pocos los jugadores hardcore queadquirirían el sistema si éste costase por debajo de los 200€ (no es difícilver muchos ejemplos, ya que cuando el sistema ha estado a ese precio enliquidaciones, al menos en España ha vendido bien) solo para disfrutar de losjuegos sobresalientes que siempre ofrece Nintendo. Incluso a ese precio podríaser una opción para los padres que quieran una consola para sus hijos por pocodinero, o para darle salida a sus juegos de Wii.

El punto de la rebaja de precio es fundamental. Sin él,ninguno de los comentarios siguientes tiene mucho sentido, porque, por muchosjuegos que quiera lanzar Nintendo, la imagen negativa sigue estando ahí, y losjugadores no quieren arriesgarse a adquirir un sistema que apenas consigajustificar su inversión. Pero si esta inversión es mucho menor, el problema sereduce. No son pocos los que adquirieron Gamecube a 99€ o están comprando Wiiusadas con todo lo necesario por 50€. Es cierto que esta situación produciríaque Nintendo gane menos, pero mejor eso que estar continuamente en pérdidas ycon stock acumulado.

 

El Gamepad es otro aspecto que debería tener mucho menosprotagonismo en la consola, debiendo ser ofrecido como algo opcional y noobligatorio para el funcionamiento de la consola, como es el caso actualmente.La venta por separado sería una posible opción, y permitiría abaratar mucho elsistema. Sé que mucha gente considera que es un buen mando, pero la verdad esque yo nunca he conseguido adaptarme a él, prefiriendo por mucho la ergonomíadel mando Pro, ya que el aliciente de la pantalla no está explotado en casiningún juego (de hecho, en Mario 3D World las fases del mismo me parecen laspeores, pero supongo que también esto es cuestión de gustos).

Sería muy importante, teniendo en cuenta que la audienciaque se interesaría en la consola es puramente hardcore, una ampliación deNintendo Selects a juegos de la propia Wii U, de forma que se pueda tener ungran catálogo por poco dinero y se supere esa barrera psicológica de “Nintendoes cara y no rebaja los juegos”. Sería también muy interesante añadir másjuegos de Wii a la línea que son muy demandados por los jugadores (Xenoblade,The Last Story, Fire Emblem Path of Radiance, cotizadísimos de 2º mano)aprovechando la retro-compatibilidad.

Recuperar algunas licencias solicitadas continuamente porlos jugadores es, si no fundamental, muy recomendable, con tres nombres quedestacan por encima de los demás: F-Zero, Metroid y Starfox. Ya que Nintendotiene los juegos que suele lanzar en todos sus sistemas (Zelda, Mario 3D, SmashBros, Mario Kart…) proyectados o ya en la calle, devolver a la vida algunas delas licencias que tanto hicieron por Gamecube (F-Zero GX es recordado conmuchísimo respeto, considerado uno de los mejores en su género aún a día dehoy) y que atraerían a muchos jugadores que ignoran a Nintendo por solocentrarse en sus licencias más infantiles.

 

Apostar por la estrategia actual de ceder estratégicamentesus IPs a terceros (caso Hyrule Warriors con Tecmo Koei o Fire Emblem con Atlus)para conseguir más catálogo diferencial respecto a PS4 u One también podríaresultar de enorme ayuda. Financiar determinados proyectos a thirds (casoBayonetta 2, Sonic Lost World) sería una buena estrategia igualmente paraampliar mercado en géneros que dominen menos. Incluso, si sus ventas fuerandecentes, alguna desarrolladora se animaría a realizar algún port para ella,aunque fuese una situación aislada.

Y por último, pero no menos importante, deben insistir en seguirlos pasos previstos para unificar su infraestructura online en torno a unacuenta que englobe todas las compras de 3DS/Wii U (imitar los “crossbuy” de PS3con Vita). Miiverse tal y como es funciona bastante bien, pero necesita unamejor infraestructura a su alrededor, debiendo Nintendo ir aprendiendo en unterreno donde están aún muy atrás.

 

Es cierto que Wii U no está en la situación que hubiesequerido Nintendo, y en gran medida, ellos son los culpables, por haber sidoingenuos y apostar por un mercado que ya les había dado la espalda, y les dejócon un sistema poco potente y demasiado caro para el catálogo que tenía, con lanecesidad de moverse en el tortuoso camino del desarrollo de juegos en HD ensolitario. Las rebajas no han llegado, y las ventas de juegos third tampoco.PS4 ya la ha superado y One no tardará en hacerlo.

Sin embargo, Wii U seguirá ofreciendo el valor de los juegosde Nintendo que no se ven en ningún otro sistema, y que tanto apuestan por losvalores de antaño. Esa es su mejor arma, el talento, y una serie de medidas quedeben pasar sí o sí por una rebaja de precio, para tratar de alcanzar unaposición de complemento de PS4 y One (que, pese a su titubeante arranque en loque a títulos se refiere, no tardarán en ser un éxito) que les ayude al menos arentabilizarla junto a la sólida 3DS y detener las pérdidas, para seguirexplorando ese océano azul (en palabras de Iwata) que se abre en la novenageneración de sistemas. Quién sabe cómo será el mercado por entonces.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

 

Un saludo. 

Artículo: La situación del análisis de videojuegos

El tema de los análisis de videojuegos siempre está cargadode mucha polémica. Muchos son los debates de acusaciones cruzadas de compras denotas, de si ciertos productos están sobrevalorados o infravaloradosdependiendo de la empresa de la que provengan, dudas acerca de la imparcialidadde las publicaciones, incluso la sensación final de que, sin importar lafuente, es imposible fiarse de ellos y hay que confiar solo en el propiocriterio. ¿Qué hay de verdad en todo esto? ¿Realmente los análisis de videojuegosno están cumpliendo la función que se espera de ellos?

Para poder contestar a esta pregunta, primero habría dedefinir qué se entiende por análisis. De todas las definiciones que podemosencontrar del mismo en distintos ámbitos, yo me quedaría con la siguiente: setrataría de un análisis minucioso de un determinado producto u obra. En losvideojuegos, esto se refiere a un comentario exhaustivo de cada uno de losapartados del mismo (gráficos, historia, jugabilidad…) con el objetivo últimode calificarlo con una puntuación acorde con las palabras que se han escrito,de forma que el lector pueda emplear el texto para orientarse acerca de lacalidad del producto, y si, de acuerdo con sus gustos, es acorde para unacompra.

Ya en la misma definición podemos encontrar las primerasdeficiencias. Recientemente, cierta publicación puntuó con una nota de 6 aDonkey Kong Country Tropical Freeze, cuando el resto de calificaciones delmismo eran bastante positivas. La lectura del texto hacía que te topases conque el objetivo que persigue la definición de análisis se había perdido, siendouna justificación de la nota, y no al contrario. Parecía como si se hubiesefijado de antemano esa nota, y el texto tuviese que mostrar razones, fuesenforzadas o no, que diesen peso a ese 6. ¿Quién tiene la razón, ese 6, o todoslos demás que lo califican de sobresaliente?

 

Lo cual nos lleva a otro de los grandes problemas delperiodismo de videojuegos, y son los intereses comerciales de las compañías conlas revistas. No es ningún secreto que éstas reciben ingresos por publicitar ensus webs (o publicaciones en papel) a los distintos productos que las compañíasvan lanzando, recibiendo a cambio determinadas ventajas que ayudan a mantenerun nivel en sus contenidos, ofreciendo algo que los particulares (como losblogs o usuarios de a pie) no pueden ofrecer, como es el caso de las demos deversiones previas, acceso anticipado vía copia de prensa al juego final,entrevistas con sus creadores, copias para sorteos…

Todas estas ventajas son devueltas (especialmente enaquellos juegos con mayor presupuesto de márketing) con la puesta de la llamada“maquinaria de hype”, donde un producto en fase previa es endiosado y puestopor las nubes, resultando el texto final adecuado a esas expectativas (en lamayor parte de los casos). Así se puede explicar, por ejemplo, que no se destacaseen demasiados lugares los fallos de The Elder Scrolls V Skyrim que podíanborrar la partida en cualquier momento, los problemas del multijugador deBattlefield 4, o incluso, la repetitividad y simpleza del Assasin´s Creedoriginal, debiendo descubrir todo esto de mano de los usuarios que adquieren elproducto.

Famoso es el caso de una publicación que recibió presionesde Ubisoft, en el sentido de retirar la publicidad que les proporcionaba (conlas ventajas antes descritas) por haber calificado a su Assasin´s Creed 2 conuna puntuación mediocre. Sin embargo, en ocasiones algunos de estos juegos conpuntuaciones estelares dan la ocasión para hacer bueno el refrán “que hablenbien o mal de nosotros, pero que lo hagan”, resultando en casos como el de DonkeyKong (en el polo negativo) o Thief (en el polo positivo, ya que la mayoría desus review son negativas y una le otorgó un discordante 9). Si marcas ladiferencia en medio de la homogeneidad, vas a llamar la atención, y eso en laspublicaciones de juegos se traduce en valiosas visitas y comentarios que mueventu nombre, a veces a costa de la credibilidad de tu publicación.

 

Tampoco se debe olvidar que, por norma general, lascompañías (e incluso los propios jugadores ávidos de saber cómo será un juegoque les interesa) esperan que los análisis estén listos en una determinadafecha. Por lo tanto, los analistas tienen que haber cubierto gran parte delcontenido que analizarán a tiempo para poder redactar el texto, pudiendoocurrir que se dejen cosas importantes (especialmente en análisis de RPGsorientales u occidentales, que requieren de bastantes horas de dedicación paracaptar su profundidad) o incluso no tengan acceso a ciertos aspectos del juego final(como el multijugador con la carga de usuarios habitual, que provoque caídascontinuas que el analista no experimenta) y eso perjudique a la calidad deltexto final (donde aparezcan contras inexistentes).

Eso nos lleva a una medida que hace tiempo yo veía ya enciertas publicaciones en papel y se está extendiendo a las digitales, como eslas revisiones de textos y notas en virtud del cambio del juego (ya que estamosen la era donde un bug grave puede ser resuelto con un parche, y ciertos juegosvan recibiendo ajustes menores que palian pequeños problemas del productoinicialmente analizado. Eso yo diría que, más que la excepción, debería ser lanorma, para poder dotar de mucha mayor consistencia a los textos para que, endefinitiva, cumplan su función de orientar al jugador.

Y por último, no debemos olvidar que, al fin y al cabo, pesea las limitaciones, bien de línea editorial, bien de imposición de lascompañías, o incluso por libertad creativa, el que analiza es una persona conunos gustos determinados, y los juegos que debe criticar pueden ofrecer cosasque no sean acordes a sus intereses como jugador. Así podemos encontrar unanalista al que no le llamen los RTS analizando uno, u otro que critica uncontrol que no se ha molestado en explotar o dominar, siendo ese un texto quenunca podrá tener la calidad del que proceda de alguien que realmente comprenday disfruta el género. Al fin y al cabo, los posibles compradores del juegoserán personas a los que les llame ese estilo.

Las notas, finalmente, se han terminado convirtiendo en unaescala irreal para el número que representan. No se puede puntuar a Uncharted:El Tesoro de Drake con un 6.6 sin recibir un río de comentarios negativos(tristemente es algo que sé por experiencia propia), o poner una calificaciónsobresaliente al shooter de turno sin que aparezcan las acusaciones de“maletines” tan famosas. Esto es algo que, solo observando Metacritic, vemosque no ocurre en otras formas de ocio. “El Lobo de Wall Street” tiene un 75 enesa plataforma y era nominada a los óscars en cinco categorías. Un videojuegode esa misma nota en PS4 es LEGO Movie The Videogame.

El lector de análisis de revistas se ha acostumbrado a queun juego de 7 para abajo sea totalmente prescindible y en ocasiones consideradobazofia, o, en el mejor de los casos “algo que se puede comprar a bajo precio”o “carne de Megamonday”. En esa categoría se encuentran juegos que luego losconsumidores han considerado realmente relevantes, como Nier, Alpha Protocol, oDeadly Premonition. El 7 implica que es un juego notable, y sus virtudesexceden por mucho sus defectos, pero cuando hay tantísimos sobresalientes, esevidente que se les tendrá en poca consideración.

Tampoco existe una línea clara que permita a la personasaber por qué se puntúa de una forma a un juego y a otro de una completamentediferente. Dos notas idénticas de 7 pueden proceder en un primer caso de unagran jugabilidad con un discreto apartado técnico, y en el segundo, de todo locontrario. O casos donde los defectos en un tipo de juegos no lo son en otro,así como secuelas inferiores con la misma puntuación que el original. No existecoherencia a la hora de asignar el número, sin saber si prima la calidad en sugénero, la saga, en el estado de los juegos que van saliendo…lo cual no ayudaprecisamente a orientarse. Castlevania Lords of Shadow 2 es un caso reciente deesto. Tantos criterios y tanta disparidad, que al final de lo único de lo quepuedes fiarte es de si tú crees que eres capaz de disfrutar con la propuestaque Mercury Steam ofrece.

No obstante, no todo es negativo en el mundo de los análisisde prensa, ya que el principal interés de las compañías se encuentra en elnumerito del final, que es desgraciadamente en el que se fijan la mayoría deconsumidores, e incluso, de forma incomprensible (al menos por mi parte),determina sus futuras compras, haciendo gala de una falta de criterio digna deestudio.

 

El núcleo de un análisis, en desgranar cada apartado ycomentarlo, sigue manteniendo un cierto nivel en muchas publicaciones, de lascuales cabe destacar, al menos por mi parte, EDGE, gran exponente de cómo notay texto muchas veces pueden no tener absolutamente nada que ver, pero donde seve que saben de lo que hablan en gran parte de los juegos que analizan.

Si nos vamos a la parte no profesional de análisis dejuegos, entre la que se encuentra este mismo blog, video-análisis, y aquellasopiniones de usuarios particulares que vemos en las distintas plataformas deopinión, podemos librarnos del aura de compra de notas y opiniones. Gran partede los que se mueven en esta esfera no sacan nada de lo que hacen más allá dela satisfacción de escribir y hablar de aquello que les gusta, por lo quemuchas personas afirman tenerlos mucho más en consideración que a los propiosprofesionales en opinar sobre videojuegos. Sin embargo, tampoco se libran (y meincluyo) de uno de los aspectos antes comentados.

Y es que, en última instancia, aunque tengan tiempo de sobrapara disfrutar el producto, hay que tener en cuenta que seguimos hablando depersonas con una opinión y unos gustos determinados. Aunque puedan soltarsemucho más en determinadas críticas y puntuar con una nota mediocre a unproducto que se considera sobresaliente (lo cual no tiene por qué ser un signode rigor o de objetividad, algo que no existe a la hora de opinar y daría paraun artículo aparte), al fin y al cabo, están opinando en base a lo que a ellosles importa como jugadores y lo que han sentido ELLOS al disfrutar el producto.

 

¿Qué significa esto? Pues que si, por ejemplo, un amante delos JRPG valora un juego del género, habrá determinadas cosas de un productoque pase por alto, mientras que otro menos asiduo al género quizá considere.Eso no invalida en ningún momento que puntúe de forma determinada a un juego deun género que no le guste, solo que debes saber que es alguien que quizá nosepa ver todos los matices de ese género o realmente no se divierta con esetipo de mecánica (incluso tendría cierto valor que lo puntuase de formasobresaliente sin gustarle el género). A la hora de buscar opiniones de algo,tiene su lógica buscarlas en aquellos que tengan gustos similares a los tuyos,pero tampoco hay que dejar fuera otros puntos de vista que quizás desvelenproblemas no comentados.

Sin embargo, aquí también hay fanatismos. Yo nuncaconsideraría recomendable buscar opiniones de un producto que acaba de salir almercado en sus compradores, porque generalmente son víctimas del hype previoque tenían con él, y no van a encontrarle casi problemas (especialmente si hanpagado un alto precio por él y realmente no es tan bueno, creándose una suertede efecto psicológico que les lleva a proteger su auto-estima). Los problemassuelen surgir con el tiempo, cuando ya ha pasado “el momento” del juego, yqueda solo su realidad, desprovista ya de la magia del márketing y el hype.

 

Volviendo a la pregunta inicial, podemos decir que losanálisis de videojuegos, más que no cumplir lo que se espera de ellos, es querequieren cierto conocimiento de esta situación para poder encontrarles ciertavalidez. Cada persona DEBE tener claro lo que busca en un determinado hobby,como son los videojuegos. Debe formarse unos gustos y ser capaz de distinguirlo que le divierte y lo que no. No tiene sentido forzarse a que un juego puntuandopor 9.5 en todas las publicaciones, con miles de galardones GOTY, y casiunanimidad en los usuarios acerca de su perfección, tenga que gustarte, si esaclase de juegos no es de tu interés.

Tampoco tiene nada de malo el disfrutar un producto puntuadocon un 6 en todas las publicaciones si realmente a ti te divierte. Y es que eseconsidero yo que es el núcleo del opinar sobre videojuegos y no cualquiera delos otros apartados. Si bien es cierto que no puede dejarse de lado lapresencia de un buen apartado artístico, una notable banda sonora, o una buenaconstrucción de contenidos, lo más importante en los videojuegos es que aportenalgo y diviertan al jugador, tengan la calificación que tengan. Y es que, alfin y al cabo, es la propia persona la que decide su propia nota de unproducto.

Lo que yo suelo hacer, especialmente en aquellos juegos queestán en el limbo de mis gustos (que todo el mundo que sigue el blog sabe queson los plataformas, los juegos de rol, las aventuras gráficas y los juegosmusicales) es leer los textos de aquellas fuentes que en el pasado me hanresultado coherentes, olvidándome totalmente de las puntuaciones que estosreflejen en su análisis (motivo por el que últimamente renuncio a puntuar losjuegos, centrándome únicamente en cubrir en el texto lo que el juego me hatransmitido). Hay ciertos jugadores que conozco cuyos gustos en ciertos génerosson similares a los míos, y su opinión, al ser del mismo signo que la mía,también la tengo en consideración.

 

Pero es muy importante, además de identificar la realidad dela prensa “especializada” y “underground” en videojuegos, y todos los interéscomerciales que tienen las compañías con su maquinaria de márketing, ver másallá y ser capaces de tener un criterio propio, unos gustos prefijados, peroflexibles. Y es que la mejor forma de hablar de un juego es jugarlo, no fijarseen los detalles de las texturas, su resolución, o incluso el pasado las sagasde las que provienen. Si se quiere criticar el estado actual de losvideojuegos, hay que haber disfrutado o sufrido a los mandos lo que éstos soncapaces de dar. Y entonces, solo entonces, emitir la opinión, teniendo encuenta la situación del análisis de esta industria.

Por ello, me gustaría que, el que lea un análisis mío, sepalo que se va a encontrar. Cuando un juego tenga su texto en el blog, seráporque lo he terminado hasta el punto que ya no me podía divertir más. Que lasnotas son algo para mi totalmente secundario, aunque no totalmenteprescindible, ya que el estatus del mundillo las hace necesarias para muchosjugadores, y que siempre intentaré cumplir con esa definición de tratar deorientar a un interesado en el producto, hasta que deje de divertirmehaciéndolo.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo. 

Análisis: Danganronpa Trigger Happy Havoc

danganronpa

Si hay algo que siempre me ha llamado además de los videojuegos, es la narrativa. Desde muy pequeño orienté mis intereses a las obras de literatura fantástica y ciencia ficción y, como ya sabéis, comencé a escribir, incluso antes de 2008, cuando nació este blog. De hecho, tengo publicada una novela de la que pronto quiero hablaros un poco más a fondo. Sin embargo, todas estas palabras cobran sentido al hermanarse ambas pasiones en el primero de mis hobbies, en un género que quizá no sea atractivo para todo el mundo, pero que sin duda alguna ofrece cosas que ningún otro puede.

Me refiero, como no puede ser de otra forma viendo la temática del artículo, a las visual novel, o “novelas visuales”, un género oriundo de Japón, si bien Telltale Games está explorando recientemente un acercamiento occidental a las mismas, tomando detalles de las aventuras gráficas de siempre. Sin embargo, su forma puramente nipona se caracteriza por centrarse en la trama de una forma tan profunda y emocional que ni siquiera los JRPG son capaces de compararse. Las visual novel son un ejercicio de imaginación donde sus personajes cobran una importancia especial, a la vez que las tramas exploran aspectos a veces incluso difíciles de seguir.

Un género que muy posiblemente pueda compararse a la literatura tal y como la entiendo yo, tanto a la hora de disfrutarla, como a la hora de escribir, siendo una fuente de inspiración a la vez que un acercamiento diferente a un hobbie en el que, todo hay que decirlo, muchas veces me siento estancado, quizá por las propuestas del mercado, quizá por tantos años de dedicación. Sin embargo, mi primer acercamiento a esta particular clase de propuestas llegó con Corpse Party de manera ligera, y ya por entonces comencé a ver las virtudes que suele tener el género. Y la confirmación, por llamarlo de algún modo, llegó con Zero Escape: Virtue´s Last Reward, el cual ya analicé en su momento.

Mi primer contacto con Danganronpa fue hace relativamente poco, en diciembre del pasado año, cuando comencé a consultar lanzamientos futuros de PSVita, topando con Trigger Happy Havoc, la primera entrega de la saga, la cual formaba parte de un pack que salió en Japón y constaba de las dos entregas originales de PSP remasterizadas y mejoradas. Pese a ello, por ser una saga sin acercamientos occidentales para un público minoritario, se decidió lanzar en nuestras tierras con pocos riesgos y solo ofreciendo la primera entrega, pese a que la gran acogida finalmente ha propiciado que en un futuro cercano nos llegue la secuela.

Las palabras que me convencieron para comprarlo fueron que “era una extraña mezcla entre Persona, Zero Escape y Phoenix Wright”. Si bien la saga del abogado es una de mis grandes cuentas pendientes (pertenece al mismo género visual novel que las otras, pero cuando salieron lo vi desde una mentalidad puzzle y no me atrajo especialmente), algo que espero arreglar si se deciden a lanzar la trilogía remasterizada de 3DS por estos lares, las otras dos me las conocía demasiado bien. De Persona creo que ya he dicho todo lo que se podía decir en el blog con tres sendos análisis y otros tantos artículos, y Zero Escape tiene el privilegio de ser de los pocos juegos que he completado al 100% (999 pronto tendrá ese estatus igualmente). ¿Qué podía fallar?

Habiendo terminado el juego, puedo decir que no solo nada ha fallado, sino que Danganronpa: Trigger Happy Havoc es uno de los juegos que más me ha sorprendido en los últimos años, rescatando sensaciones que posiblemente tenía olvidadas y enterradas desde hace muchísimo tiempo. Pese a no ser el producto más brillante en ciertos aspectos que PSVita ha ofrecido, puedo decir que, dentro de su género de visual novel, estamos posiblemente ante algo bastante difícil de igualar, consiguiendo, no solo entretenerme, sino hacerme pensar y sorprenderme a partes iguales. Sabía que encontraría un buen juego si mezclaba esas tres sagas, pero no sabía hasta qué punto conseguiría superar mis propias expectativas.

Entrando en materia, como acabo de comentar, hay cosas que no son las mejores en el juego, y eso es sin duda alguna su apartado técnico y ciertas mecánicas jugables, y eso es lo primero que quiero comentar para dar paso a sus muchas virtudes. Danganronpa está en completo 2D si obviamos el mapeado de la escuela, el cual tiene una perspectiva de exploración en primera persona (algo ya visto en muchos juegos como los primeros Persona, el segundo Corpse Party, o Etrian Odyssey) que, personalmente, no me convence especialmente por transmitirme una sensación arcaica y encorsetada, poco real al moverse.

Igualmente, los pasillos de la escuela son bastante similares entre sí, y sus mayores aciertos artísticos llegan a la hora de mostrar las habitaciones concretas, lo cual logra con bonitos artworks en 2D. Los personajes también cuentan con un diseño bastante interesante, si bien no termina de quitárseme la sensación de ya haber visto personajes con una base muy parecida en muchos otros juegos, aunque tengan particularidades y, cuando entramos en la historia, logran diferenciarse con mucho acierto entre sí. Es cierto que es suficiente para no interferir en la historia, pero los especialmente preocupados por este elemento pensarán que es discreto, si bien hay que recordar que fue lanzado originalmente en PSP y esto es solo una remasterización.

Respecto a las mecánicas jugables, como ya he comentado, el juego cuenta con tres posibilidades diferentes que dan sentido a la afirmación de “una mezcla entre Persona, Zero Escape y Phoenix Wright”. Del primero toma la inmensidad de diálogos que tendremos que leer y la complejidad de la trama, en la cual entraré en posteriores párrafos, así como las motivaciones de los personajes y una especial preocupación por sus emociones, logrando avanzar un paso más en tramas de videojuegos y orientarse hacia un público más adulto.

De Zero Escape toma el trasfondo, las sensaciones generales de ser un grupo lanzado por algún motivo a un lugar donde mora el peligro y donde la muerte y la traición son la única vía de escape, y otros aspectos de “jugar con el jugador” que tan buena hacen a esa saga de juegos, si bien sea posiblemente del que menos cosas tome. Y respecto a Phoenix Wright, las partes de investigación y recolección de pruebas y testimonios previas a un juicio estrambótico, que se desarrolla de una forma totalmente diferente a como ocurre en el juego de Capcom, si bien el tener que darle vueltas a las contradicciones de las pruebas sigue presente.

El desarrollo de cada uno de los capítulos de Danganronpa es más o menos como sigue. Tras una breve recapitulación de la historia y eventos anteriores, tendremos varios días del juego de “tiempo libre”, donde podremos explorar la escuela a nuestro antojo o hablar con nuestros compañeros, desarrollando una suerte de “Social Links” a lo Persona, algo más cortos, pero con el mismo objetivo de profundizar en los personajes y conocerlos un poco mejor, cobrando sentido así su comportamiento peculiar en ciertas situaciones (por poner un ejemplo concreto, entenderemos por qué Toko está tan apartada de todo y siente que es odiada hasta por el oxígeno).

Tras poder desarrollar esos eventos, ocurrirá un asesinato, encontrando el cuerpo en alguna de las habitaciones de la escuela. Monokuma aparecerá entonces para ofrecernos un pequeño informe de autopsia del mismo, comenzando entonces nuestro trabajo de recolección de pruebas, que dependerá totalmente de la situación y será siempre diferente. A veces, tendremos que visitar media escuela, otras con apenas dos habitaciones será suficiente. Una vez que obtenemos todo lo que necesitamos (almacenado en forma de “Truth Bullets”) llegará el momento del “Class Trial”, o juicio, donde los estudiantes se sitúan en círculo para determinar con las pruebas cuál de todos ellos es el culpable, lo que tiene lugar con una serie de minijuegos, algunos más entretenidos que otros.

Por un lado, el más constante es el “Nonstop Debate”, donde seguiremos una secuencia de declaraciones de los personajes, en las cuales se esconden determinadas contradicciones que tendremos que refutar con las “Truth Bullets” obtenidas en la investigación o incluso en el curso del propio debate en el juicio, avanzando así en el desarrollo de los eventos. En conjunción con esto, en ocasiones tendrás que encontrar una palabra clave para avanzar, donde cobrarán importancia los llamados “Hangman´s Gambit”, debiendo en ellos componer la palabra disparando a letras.

Tendremos también momentos donde los personajes no querrán reconocer un hecho y se quedarán fijados en su posición, debiendo hacerles entrar en razón mediante un peculiar juego de ritmo, en el que pulsaremos de forma coordinada con la música el botón X y el triángulo para ir destruyendo sus argumentos hasta acabar con su barra de salud, momento en el que tendremos que disparar el argumento definitivo. Y, para cerrar este círculo de minijuegos, contamos con una recapitulación final de los hechos del caso, donde tendremos que añadir las viñetas perdidas de un cómic que reconstruye lo ocurrido, en el orden correcto, para destapar al asesino.

Sin duda alguna, son estos juicios lo más divertido de las mecánicas jugables del juego, si bien su dificultad no es especialmente alta. En Virtue´s Last Reward era muy fácil atascarse en un determinado puzzle, pero aquí tendremos multitud de pequeñas pistas y posibilidades para no atascarnos demasiado tiempo en un solo punto. Por ejemplo, si en un debate no encontramos la contradicción, al final Makoto dirá una pequeña frase que prácticamente te señala lo que debes lanzar y dónde, aunque hace falta cierta intuición.

La investigación presenta una idéntica mecánica (seleccionando los diferentes objetos con un puntero, como ocurría en Persona 3 Portable), y el avanzar en el tiempo libre es solo cuestión de hacer acciones y esperar al avance de la trama. Es un juego realmente orientado a la historia, pero que logra, al contrario que muchas visual novel, aderezarlo con secuencias adictivas de jugabilidad para añadirle dinamismo a costa de la dificultad. En ocasiones es la propia trama la que logra que te atasques mínimamente, pero un game over es algo bastante complicado de obtener (e incluso si ocurre, te permite continuar de nuevo, al menos en dificultad intermedia, que es la que yo he jugado).

Por último, contamos con el llamado “School Mode” al terminar el juego, que es una historia alternativa donde la parte de los asesinatos es abolida y solo debemos convivir con los compañeros, desarrollando los “Social Links” y realizando tareas escolares, como limpieza y recolección, teniendo mucha menos intensidad al estar muy desprovisto de la carga narrativa que tanto enriquece la aventura principal. Es en cierto modo un juego dentro de otro, con un componente de gestión interesante, pero poco profundo.

Sin embargo, el que haya cambiado mi habitual esquema de análisis y dejado la historia para el final del texto, es porque es, sin duda alguna, el elemento que diferencia a Danganronpa de un juego notable (que es lo que podría ser perfectamente si tenemos en cuenta lo mencionado arriba, con sus pequeños fallos y descompensaciones jugables y técnicas), y lo convierte en uno de los juegos más brillantes que he tenido el placer de tener en mis manos en mucho, muchísimo tiempo.

Y es que si buscamos qué es un “giro argumental”, al lado aparecerá la sonriente imagen de Monokuma. Danganronpa Trigger Happy Havoc se ríe en la cara del jugador una y otra vez y alcanza un punto de ofrecer una sorpresa tras otra, de romper los esquemas que crea el jugador previamente a los juicios, y de esconder siempre ese algo de las buenas historias que te hace querer llegar al final sin importar cómo. Es cierto que quizá Virtue Last Reward esté un paso más allá en complejidad (no en vano tiene un elemento paradójico que lo consigue), pero Danganronpa, sin necesidad de eso, logra siempre esconder una carta que no has sido capaz de ver.

Sería en cierto modo indecoroso entrar en spoilers de lo que esconde la historia, así que empezaré por el principio y a partir de ahí todo se puede entender mejor. Nosotros encarnamos a Makoto Naegi, un estudiante japonés que se auto-define como “lo normal dentro de lo normal”, puesto que tiene aficiones estándar, unos amigos que no tienen nada especial, calificaciones intermedias y, en definitiva, absolutamente nada especial, razón de más para resultar estrambótica su elección para el prestigioso centro educativo Hope´s Peak Academy.

En esa institución únicamente entran los estudiantes que sean “definitivos” en algo. Así, tenemos, por ejemplo, a la “cantante pop definitiva”, a la “escritora definitiva”, o incluso al “líder de motoristas definitivo”. Así, el objetivo es coger a la flor y nata de Japón y educarlos para ocupar las posiciones más influyentes de la sociedad. ¿Y cómo logra Makoto entrar ahí? Por un sorteo, lo que le vale el título de “estudiante con suerte definitivo”. En esa tesitura, nos encontramos en las puertas del centro, y decidimos entrar en él, momento en el que sentimos un extraño mareo, y caemos en la negrura.

Tras despertar, descubrimos que todo está extrañamente desierto. Al regresar a la entrada, vemos como todas las ventanas están tapadas, y las salidas, bloqueadas. Nos reuniremos con un grupo de otros 14 estudiantes, y descubriremos la extraña verdad a manos de un pequeño oso llamado Monokuma. Hemos sido reunidos allí para vivir el resto de nuestras vidas, alejados del mundo exterior, y sin tener que preocuparnos de absolutamente nada más. Sin embargo, como es lógico, los estudiantes no aceptan esto, ofreciéndoles el oso una salida: deberán matar a otro de sus compañeros y no ser descubiertos por el resto, consiguiendo así “graduarse”, a costa de las vidas de todos los demás.

Así, bajo unas estrictas normas que no pueden romperse, los estudiantes comienzan la siniestra vida que les espera, aderezada con ciertos motivos para matar y los miles y miles de comentarios de Monokuma (una de las cosas más brillantes del juego, ya que roza el absurdo tanto como la genialidad en sus diálogos, un paso más allá de los directores de los macabros juegos de Zero Escape). Siguiendo el esquema jugable que expliqué antes, iremos viendo como toda nuestra lógica y especulaciones se vienen abajo con sutileza, a la vez que nos vemos envueltos en una mezcla entre locura y misterio que consigue lo que toda buena historia aspira a tener: enganchar al lector hasta el final y no decaer prácticamente en ningún momento (teniendo un ritmo más pausado al investigar y más intenso y loco al desarrollar los juicios).

Por poner un ejemplo, podemos pensar que un asesinato, según las pruebas, se ha hecho de una manera determinada, y el juego mismo te pone en una tesitura que está prácticamente claro quién es el culpable por su actitud en el juicio, ya que le echa las culpas a otro y quiere resolver la elección cuanto antes (recordando que, si se libra, puede escapar y los demás morimos como daño colateral). En el trascurso del juicio, descubrimos que no solo no es el culpable, sino que tampoco al que acusaba lo es, y su motivo por intentar resolver todo rápido está relacionado con las circunstancias de la víctima, apareciendo una cuarta persona que era la que estaba detrás y que, por lo que había estado haciendo antes del juicio, nunca se habría podido imaginar en el papel de implicado principal.

Hasta un extremo semejante llega el juego, con juicios donde llegan a aparecer cuatro acusados que podrían estar perfectamente implicados en el asesinato y donde todo cuadraría, hasta momentos donde todo parece obvio hacia donde se dirige, y en un determinado momento ocurre un giro argumental de órdago que devuelve la sospecha hacia un colectivo hasta entonces nunca considerado. Incluso fuera de estos macabros eventos, encontraremos ciertas claves sobre la historia que se oculta de trasfondo en el macabro juego de Monokuma. ¿Quién le controla, y por qué estamos encerrados ahí? ¿Por qué debemos matarnos? ¿Qué esconden algunos de nuestros compañeros?

Es muy difícil hablar de una trama tan brillante sin poder entrar en detalles sobre ella, pero tiene un balance realmente bueno entre ritmo, intriga, y relaciones personales, con unos personajes que pasan del marcado estereotipo (la chica callada, el joven arrogante, la deportista “tomboy” a lo Chie en Persona 4, una especie de idol japonesa, un arrogante malhablado…) a esconder especiales configuraciones de personalidad, motivaciones y explicaciones para su actitud, descubiertas a base de implicarse con ellos, a veces obvio, otras no tanto, ayudando a implicarse mucho más con los personajes (aunque en ocasiones alcancen límites absurdos en los momentos clave).

Monokuma es quizá el que más destaca de todos ellos, siendo un villano tremendamente carismático que, pese a su sadismo y lo macabro de sus intenciones (puesto que pone obstáculo tras obstáculo y solo quiere matarnos), se hace querer por sus increíbles intervenciones, cargadas de comparaciones absurdas, lógica mezclada con humor, guiños a elementos de otros juegos o la cultura popular, y toda una amalgama de actitudes que hacen que, cuando aparezca, no te deje indiferente, dotando de un elemento diferenciador a Danganonpa que lo diferencie de otras visual novel similares.

La trama, al ser muy directa y no presentar especiales obstáculos, puede terminarse aproximadamente en unas 20 o 22 horas, necesitando unas cuantas más para explotar a fondo el School Mode y completar los diferentes extras, como pueden ser obtener los regalos de la máquina Gashapon (que damos a nuestros aliados, siendo algunos más adecuados que otros, como ocurría con la comida en Persona 4) o las diferentes artworks desbloqueables. Lo cierto es que no se hace pesado en ningún momento y, al ser tan adictivo, ayuda a mantener un ritmo constante. Recuerdo incluso haber alcanzado un punto en el que ya no me fiaba de mi propia lógica ante la situación, lo cual puede reflejar bien lo que consigue Danganronpa.

Tampoco quiero olvidarme de la banda sonora, tremendamente bien orquestada, aunque con algunas canciones que destacan muy por encima de otras, y un doblaje en inglés bastante correcto, aunque no presente en la mayoría de diálogos (estando solo doblados los juicios y ciertos puntos fuera de ellos). No sé si el doblaje japonés cuenta con más carga de interpretación, pero hay que decir que tampoco empaña el resultado final, alcanzado su cénit en cierto personaje del último juicio, que a mi parecer es de las mejores actuaciones en inglés que he visto desde Persona 4.

En definitiva, pese a que no tenga los mejores gráficos (al venir de PSP), ni una banda sonora totalmente brillante, o una jugabilidad en todos sus apartados, todo ello queda totalmente eclipsado por una de las tramas más absolutamente brillantes y redondas que he visto en los últimos años, logrando despertar esa sensación de querer más y no cansarme, de divertirme y de siempre encontrar algo nuevo e inesperado. Los videojuegos hoy en día son muy predecibles, y el tan criticado y atrasado Japón sigue ofreciendo, con estas propuestas nicho, algo que en occidente solo tiene comparación con Telltale (que tiene muchas más carencias en la jugabilidad y tampoco alcanza la máxima implicación y complejidad psicológica que si obtienen las visual novel).

Como nota curiosa, existe un anime del juego, sin embargo desaconsejo visionarlo si no se ha terminado este, ya que destripa (a una velocidad de vértigo, eso sí, sin detenerse en los detalles) todo el contenido de la trama, y, puesto que esta es la mayor virtud del juego, sería absurdo perder su mayor atractivo de esa manera.

Es cierto que Danganronpa, y más con su nivel de inglés superior (requiriendo tener cierto dominio para entenderlo, especialmente teniendo en cuenta que en los “Nonstop Debate” tienes que encontrar contradicciones en tiempo real en un idioma extranjero, a veces con frases muy extrañas o inglés “slang”) no es un juego para todo el mundo, y requiere un cierto grado de madurez y reflexión para alcanzar a entender todo lo que puede ofrecer, yendo más allá de la mera diversión para poner a trabajar nuestra capacidad de razonamiento y despertando inquietudes a través de sus personajes.

Sin embargo, si se es capaz de pasar por alto esos detalles, vais a encontrar un producto que, en lo referente a la historia, tiene pocos juegos capaces de compararse (y los que están a su nivel, como los Shin Megami Tensei o Zero Escape, no tienen exactamente la misma orientación de “montaña rusa argumental”, apostando más por golpes de efecto concretos en una trama constante), y eso que generalmente su secuela (que será lanzada en otoño) está considerada como algo mucho mejor a este Trigger Happy Havoc. Si eso es así, es muy probable que esté ante uno de los mejores de la historia en su género. Porque Danganronpa Trigger Happy Havoc, pese a ciertos detalles, ya lo es.

Nota

Historia: Una auténtica y absoluta obra maestra que juega con la lógica del jugador y la pone del revés, la pisotea, y se ríe delante de su cadáver. Es muy difícil predecir qué va a ocurrir, quién morirá, y quién lo hace, así como lo que esconde el trasfondo del juego, cuyo final deja muchas cosas a la interpretación. No tiene prácticamente altibajos y está muy balanceada. Su personajes, pese a tener ciertos estereotipos, son muy humanos, y construyen junto a Monokuma una trama de las que ya casi no quedan. (10)

Gráficos: El ser un remake de la entrega original de PSP le limita un poco en este sentido, con un 3D “simulado”  y la mayor carga en bonitos diseños 2D. El desplazamiento en primera persona no me convence del todo, pero hay gente a la que le gusta bastante. Por lo demás, no tiene grandes alardes, pero consigue ser suficiente para lo que pone en juego. (8.5)

Sonido: La mayor parte de la banda sonora es muy notable, aunque hay alguna que otra canción bastante olvidable. Las canciones del juicio son bastante intensas y especiales, mientras que las de la investigación son inferiores. El doblaje inglés está concentrado en el momento clave, siendo inexistente en el resto de etapas. (8.75)

Jugabilidad: Mezcla Persona (por el conocer al resto de personajes a través del desarrollo de relaciones con ellos), Zero Escape (por el trasfondo de asesinatos y el avance de la trama) y Phoenix Wright (por las investigaciones y los juicios) con minijuegos entretenidos (aunque simples) de factura propia. Requiere un alto nivel de inglés para superarlos, y son lo suficientemente entretenidos y bien distribuidos para no aburrir. (9.25)

Otros: Una duración de 20-22 horas para superar la trama se completa con el modo School Life y desbloqueables de cierto calado. Logra alcanzar un balance realmente espectacular  y sorprender al jugador a cada paso. (9)

Nota: 9.1/10


Y este ha sido el texto. Si os gusta leer, tenéis buen nivel de inglés, y queréis sorprenderos con una auténtica obra maestra de trama, complementada con un envoltorio técnico, sonoro y jugable bastante notable, sin duda alguna, compradlo, teniendo en cuenta que el peso recae en leer mucho y tratar de comprender lo múltiples detalles que esconde. Danganronpa ha sido una tremenda sorpresa, lo cual se traduce en su calificación, y espero que su segunda entrega esté al nivel que promete. Si ya considero a esta perfecta, no sé que se puede esperar, más allá de ver que, pese a todo, aún hay videojuegos que se apartan de la norma y apuestan por algo diferente, y brillante.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

Análisis: Puppeteer

Hay veces que la calidad no es suficiente. Cuando se tratade ofrecer un producto de éxito, hay muchas variables a tener en cuenta, y másen este mundo de los videojuegos donde gran parte de los presupuestos vandestinados al márketing. No te basta con tener el mejor juego, sino saber cómovenderlo. Incluso así puedes conseguir camuflar ciertos defectos. El resultadode todo ello es que el mercado premia en ocasiones a productos mediocres yoculta otros que, aunque puedan tener mejores cualidades, se ven relegados a unsegundo plano.

Puppeteer es uno de los integrantes de este segundo grupo.Un juego con una apariencia modesta, aparentemente centrado en los más pequeñosde la casa, y perteneciente a un género, los plataformas 2D, que hoy en día yano son ni la sombra de lo que fueron en los 8 y los 16 bits comercialmentehablando, donde ni un proyecto con cierta notoriedad como Rayman Legendsconsigue despuntar, independientemente de su calidad, puesto que está alejadode la tendencia dominante del mercado.

A este pequeño juego de Japan Studio, exclusivo dePlaystation 3, se le juntaron muchísimos factores para que pasase prácticamentedesapercibido en el mercado. Fue lanzado en el mes de septiembre de 2013, unmes donde se juntaron en la consola que lo albergaba una cantidad de proyectosde gran interés y expectación, como fueron Kingdom Hearts 1.5 HD ReMix (quefuncionó muy bien en todo el mundo), los tradicionales FIFA y PES anuales, y,por encima de todos, un juego que se ha llevado todos los galardones, lasmejores críticas, y las mayores ventas: Grand Theft Auto V.

 

Contra todo eso, ¿qué puede hacer un pequeño proyecto comoPuppeteer? Es un plataformas 2D sin una excesiva capacidad técnica, y susreviews estuvieron en torno al notable alto, que, traducido al baremo denuestro mundillo, es un buen juego que no consigue despuntar especialmente, unasuerte de clase media que está ahí, siempre a la sombra de las grandesproducciones, los “must have” y los “GOTY”. Daría para un debate aparte cómo elsistema de calificaciones de los videojuegos está totalmente desvirtuado y haperdido su sentido original, tanto en prensa como en usuarios, pero en esteanálisis, solo es un aspecto más que jugó en contra de la aventura de Kutaro,que apenas ha vendido 150.000 copias en todo el mundo.

De hecho, yo mismo, al coincidir con el Kingdom Hearts 1.5(que estuvo nominado a mi galardón de juego del año particular) decidí esperarpara comprarlo sin dejar de perderlo de vista, algo que hice la Navidad pasada.Sony pecó de una mala visión de mercado en el mes que lanzó este pequeño juego,de una naturaleza tan única y particular, que era muy difícil que llegase agran parte del público, aunque siempre digo que es loable que la compañíanipona se arriesgue con propuestas de este tipo que, tras jugarlas, es difícilcomparar con cualquier otra cosa.

Puppeteer es la historia de una obra de teatro donde túdebes mover los hilos para ir tejiendo la historia, que tiene lugar en la Luna.Allí, una rebelión hizo caer a la diosa y alzó a un malvado dictador, el ReyOso Luna, al trono. Desde ese momento, comenzó a secuestrar las almas de losniños de la tierra, que convertía en marionetas a su servicio. Kutaro solo esuno de esos niños, pero pronto seremos conscientes que es diferente a los demás,consiguiendo acceso a las legendarias tijeras Calibrus, capaces de restaurar elequilibrio en la Luna. Con la inestimable ayuda de la duendecilla Pikarina,autoproclamada hija del Sol, el gato Ying Yang y la bruja Marmita, tendremosque recuperar los fragmentos de piedra lunar, para despertar a la diosa yrecuperar el orden.

 

A primera vista, el planteamiento de la historia resultabastante convincente, pero es a la hora de ver su desarrollo donde descubrirque tiene muchísimos aciertos y un excelente humor. Siempre nos acompañará unnarrador que romperá en ocasiones la pared entre jugador, público (que estáviendo una obra de teatro de nuestra aventura) y personajes del mismo, con unamención especial a Pikarina, la cual consigue por sí misma mantener la atencióndel jugador con oportunos comentarios ácidos, pequeñas referencias a películas(con una especial incidencia en criticar las partes musicales de los filmes deDisney) o frases famosas (como “que la fuerza te acompañe”, que muchos sabréisde donde vienen), así como tópicos de los videojuegos que te sacarán unasonrisa. Aunque su tono es marcadamente infantil, presenta cierta madurez en latrama sin llegar a los extremos de elaboración de otros géneros.

Sin embargo, hay un elemento que me llama poderosamente laatención, y es que, pese a ser el protagonista, Kutaro pasa bastantedesapercibido a lo largo de todo el desarrollo, llevando el peso de la tramaPikarina y el resto de acompañantes, así como las fugaces apariciones del ReyOso Luna. Los personajes, pese a estar algo estereotipados, están bastante bienhechos y logran mantener el ritmo de la trama con sus diferentespersonalidades, ya sea una solitaria fantasma, unos ancianos robles, o lospeligrosos generales del rey. El elenco es realmente bueno, pero falla en loprincipal, su protagonista, al que ni siquiera podremos poner cara fija (ya quela que se ve en la portada no la adquiriremos prácticamente hasta el final) nilo escucharemos hablar.

Una de sus mayores virtudes es no caer en la repetición quepodría dar la misión de conseguir los fragmentos de piedra lunar, que seencuentran en manos de los generales del Rey Oso Luna, representantes delzodíaco chino. A lo largo de los diferentes actos del juego (divididos en 3telones cada uno) encontraremos piezas de la trama muy variadas entre sí, nolimitándose, por ejemplo, a dejar al jefe final en la última fase y las otrasdos de acompañamiento. La historia consigue alcanzar un punto suficiente comomantener la curiosidad, no siendo especialmente predecible (ya que siempre esdistinta en cada sección), e incluso manteniendo la incertidumbre sobre algunospersonajes, con giros de guión inesperados.

Gráficamente, como he dicho, intenta simular totalmente elencontrarse en una obra de teatro de marionetas, desde la perspectiva delpúblico, pero siendo nosotros el titiritero, el que mueve los hilos de unKutaro que nunca habla, así como de Pikarina en momentos puntuales. Losescenarios son bastante variados, siguiendo en cierta medida la estéticas deLittle Big Planet (aunque pronto descubrí que el parecido era solocircunstancial) con escenarios de madera, marionetas de tela, y unas físicasbastante adecuadas a la situación. No alcanza ningún techo técnico en lamáquina, puesto que los personajes tampoco son tan expresivos como podrían serdebido a su pequeño tamaño (solo destacan en este aspecto algunos como Tigre, yson mucho más grandes).

El doblaje en español, por el contrario, es totalmentesublime, con una gran variedad de tonos de voz y unas actuaciones brillantes ytotalmente adaptadas a la personalidad de los personajes. Pikarina, una vezmás, brilla en este aspecto, con una voz “pija” pero con muchos cambios dehumor, o la potente voz del narrador, que dota de mayor fuera a las cosas queocurren en pantalla (y que generarán muchas veces burlas de la duendecilla).Kutaro nunca habla, pero tampoco se echa demasiado en falta gracias a lo queconsiguen el resto de los personajes, aun cuando en ocasiones lo limitado de supoligonaje no permita dotar tanta fuerza a sus palabras.

 

La banda sonora es monumental, posiblemente de las mejoresque he escuchado en los últimos tiempos en un juego de este género (quegeneralmente suelen ofrecer un gran repertorio en este sentido, sirviendo comoejemplo las dos últimas aventuras de Rayman o el reciente Mario 3D World). Merecordó en muchas ocasiones a la típica banda sonora que tendríamos en unapelícula de Disney, teniendo una impresionante potencia y una completaintegración con el mundo del juego, siendo uno de esos grandes ejemplos de cómola música en un videojuego realmente puede influir y enriquecer la experienciade juego.

Corre a cargo de Patrick Doyle, que estuvo involucrado enotros proyectos cinematográficos como Sense and Sensibility (que le valióbastantes nominaciones por mejor Banda Sonora), Harry Potter & el Cáliz deFuego, el filme de Eragon, La Isla de Nim, Thor, El Origen del Planeta de losSimios, o la reciente película de animación Brave, que permite reflejar muybien el estilo que sigue este Puppeteer. Actualmente está involucrado en labanda sonora de la película Cinderella, que saldrá en 2015. A continuaciónpodréis encontrar un pequeño fragmento de la banda sonora, que, no obstante, sedisfruta mucho más contextualizada.

Jugablemente, Puppeteer es un enorme ejemplo de plataformascon progresión y aumento de complejidad. Tengo que reconocer que en losprimeros compases me aburrió un poco y pensé que seguiría siempre el mismoesquema, pero poco a poco comenzó a mostrar bastantes virtudes y variedad deplanteamientos que terminaron convirtiendo mi opinión en algo totalmentediferente. Un ejemplo más de cómo una demo puede no hacer bien alguno a unjuego, puesto que la que se lanzó en PS Store no refleja en absoluto de lo quees capaz (algo que Lightning Returns FFXIII, por decir otro ejemplo reciente,también presenta).

Nosotros manejamos siempre a Kutaro, si bien tenemos laposibilidad, bien con el stick derecho, bien con otro mando, de controlar aPikarina o Ying Yang, que pueden volar por toda la pantalla y ofrecernosdeterminados extras para los jugadores más avanzados. Nosotros saltamos con X ypodemos emplear una serie de acciones, centralizando todo en cortar conCalibrus para ir avanzando por los diferentes recorridos en dos dimensiones,divididos en pequeños escenarios insertados en tres telones por acto(existiendo un total de siete, por lo tanto, 21 fases más pequeñas seccionesextra en cada una de ellas).

Los niveles, en esencia, suponen un avance lateral mientrasvamos saltando y poniendo en juego otras acciones procedentes de máscarasparticulares, como bombas o un gancho. Es la combinación acertada de todasellas lo que hace bueno al juego, siendo difícil de explicar una situaciónconcreta. Esto se refleja especialmente en los jefes, pero en ello entraré unpoco más adelante, puesto que primero quiero mencionar uno de los elementosdistintivos del juego: las máscaras.

 

Kutaro es capaz de llevar tres a la misma vez, con solo unaactiva, alternando. Todas ellas tienen una habilidad única que, si es empleadaen puntos concretos del nivel, nos otorgan diferentes recompensas. Esto nospermite, por ejemplo, encontrar fases extra, obtener otras cabezas nuevas (queson temáticas, bien ambientadas en los enemigos, en el entorno, o en laambientación del a fase) o adquirir más vidas para continuar la aventura,siendo muy importante la rejugabilidad para obtenerlas todas y abrir elementosdel escenario que no podíamos sin la cabeza adecuada.

Sin embargo, tengo la ligera sensación de que, salvo que sequiera explotar el juego del todo, es una mecánica muy desaprovechada, que noalcanza la plenitud y la capacidad diferenciadora de la experiencia que síconseguían juegos como Dynamite Headdy de Megadrive, donde también podíamostener cabezas con diferentes habilidades. Aquí, la diferencia entre llevar unasu otras es, en cierto modo, y especialmente si solo vamos a pasarnos el juegosin más, irrelevante, suponiendo nuestros “puntos de golpe”, ya que no podremoscontinuar si perdemos las tres cabezas (aunque hay tanta abundancia de vidasque tampoco supondrá un problema).

Como ya he mencionado, una de las mayores virtudes dePuppeteer es que no hay dos niveles que se parezcan demasiado entre sí, pese aque presenten mecánicas comunes, como cortar telares, o derrotar Tejedores enlas primeras fases. Es la combinación de los diferentes elementos a nuestradisposición (bombas ninja, un golpe mexicano, un gancho, el poder de la tijera,un escudo para repeler proyectiles) lo que garantiza nuestro avance en lasfases, teniendo momentos de cierta variedad (unas de alta velocidad, que merecuerdan a las de la carretilla de Donkey Kong Country, unas con perspectivaisométrica, o incluso jefes de enorme altura).

 

Es precisamente en los jefes donde el juego más retiene laatmósfera clásica de los plataformas, ya que, aunque hay ciertas pistas sobrecomo derrotarlos (algo que reduce en parte su dificultad), generalmente siguenun patrón y una estrategia única que tendremos que descubrir sobre la marcha,algo que es mucho más notorio en las fases finales del juego, donde mástendremos que afinar para resolver sus desafíos. El último acto es un enormeejemplo de la integración de mecánicas de Puppeteer, que, sin embargo, notermina de tener una dificultad tremendamente elevada, salvo si vamos a por el100%.

Por lo demás, también hay que destacar la enorme diferenciade ambientaciones de los niveles (con una mención especial a las fasesmexicanas, que son un cúmulo de situaciones de humor, o el final del bosque dela Luna, con un momento tele-tienda genial) que, en conjunción con la variedadde mecánicas y el humor de la historia, logran mantener al jugador pegado a lapantalla. Estoy seguro que, con esta combinación, sumado a su no muy elevadadificultad, es un producto que los niños disfrutarían bastante, así como losveteranos amantes de los juegos de plataformas, entre los que me incluyo.

 

Por último, cabe mencionar que, pese a tener solo 21 fases,su duración es sorprendente para su género, no bajando de las 11 horas si solose supera la aventura, y un total de 18 si se quieren repetir fases paraencontrar secretos, todas las cabezas…es un juego que, además, salió a precioreducido (40€), por lo que es una inversión bastante provechosa si se quiereencontrar un producto bastante sólido, bien hecho, y divertido, muy centrado enla jugabilidad y el humor pese a no tener los mejores gráficos del mercado.

La lástima fue que quién va a convencer a un jugador pocoinformado en el mundillo de dejar de lado GTA V o FIFA, así como los FPS delmomento que salían el mes siguiente (Battlefield y COD), o incluso una saga conun gran renombre como Kingdom Hearts, e incluso, rizando el rizo, sus ahorrospara las cercanas Xbox One o PS4, para apostar por un pequeño juego de reviewsno muy espectaculares (y eso que tiene un 8, pero la desvirtuación de laspuntuaciones ha llegado a este punto) y una estética marcadamente infantil. Yomismo lo descarté de entre mis prioridades, y después de jugarlo, puedo decirque muy posiblemente habría sido recomendable apostar por él.

Espero que este pequeño análisis consiga reflejar quePuppeteer realmente es un juego más sorprendente de lo que pueda parecer, muybien hecho y original, como todo lo que suele salir de Japan Studio, con unabanda sonora de impresión, y una diversidad de mecánicas plataformeras que,pese a no tener excesiva dificultad, logran cumplir el objetivo último de unvideojuego, divertir, con enorme acierto. Así que desde aquí pido unaoportunidad para él, al menos, para que se siga apostando por este género quetanto dio en el pasado y tan olvidado está hoy, en medio de los tiroteos y lossandbox.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

Análisis: The Stanley Parable

Comienza un nuevo año en el blog, y en esta ocasión lo harácon un juego ciertamente especial. El grueso de mi experiencia como jugador seencuentra especialmente en las consolas, pero en no pocas ocasiones he visitadoel PC como plataforma de juego, en busca de experiencias que no se suelenencontrar en otros lugares. Gracias a iniciativas como el Humble Bundle y a laplataforma Steam, he conseguido encontrar bastantes pequeñas experiencias queenriquecen y complementan a lo que disfruto en las consolas.

Y esto me lleva a encontrar The Stanley Parable, en partepor gente en Twitter que contaba auténticas maravillas de él. Decidí que, deuna forma u otra, debía merecer la pena jugarlo, y a ello fui. Tras haberlodisfrutado más o menos a fondo en una sesión de juego continuada (ya querealmente no es un producto que requiera estar mucho en el teclado, y síreflexionando) he reforzado un punto de vista que ya tenía anteriormente, queno es otro que el siguiente: está naciendo un nuevo género de videojuegos, cuandoya, con todo inventado, no parecía posible.

Galactic Café, los creadores de este pequeño producto, juntocon otras compañías como The Chinese Room (autores de Dear Esther y el futuroEverybody´s Gone to the Rapture), Tales of Tales (autores de la aventura dehorror The Path) o thatgamecompany (creadores del galardonado Journey oFlower), incluso, en parte, Telltale (Jurassic Park, The Walking Dead, Tales ofMonkey Island…) están ayudando a configurar un nuevo subgénero dentro de lasaventuras gráficas, que yo me atrevería a llamar narración interactiva,hermanado con las aventuras conversacionales del pasado.

 

Dicho subgénero se puede entender en base a las pautascomunes que presentan estos juegos. Todos tienen controles muy sencillos,prácticamente testimoniales, y presentan un reto muy reducido o prácticamentenulo para el jugador, ya sea en forma de dificultad pura, la sencillez de suspuzles, o la imposibilidad de morir. Sin embargo, ponen su foco en desarrollaral extremo el apartado narrativo del mismo, creando historias que, más allá desu complejidad, destacan por la profundidad y la reflexión que ocultan,haciendo que el jugador deba encontrar su reto, no en superar intrincadas faseso vencer poderosos jefes, sino en comprender el mensaje que esconde el juego.

Para muchos jugadores tradicionales, esto puede alejarsebastante de la idea de videojuego al uso, pese a que aún sea necesario interactuarcon un personaje y guiarlo del punto A al punto B. No obstante, tienen un valoroculto al tener algo que muchos juegos de hoy descuidan: complejidad yambición, más allá de mostrar elaborados apartados gráficos u originales formasde jugar. Están pensados para jugadores que quieren pensar, reflexionar sobrelas distintas realidades. Quizá leer un libro donde no pasas páginas, sino queavanzas con un teclado o un mando.

Dicho esto, quizá sea más sencillo entender lo que TheStanley Parable es capaz de ofrecer. Empezando por su propio título. Elsignificado de esa palabra se puede hacer bastante evidente por su usorecurrente en la biblia católica: una parábola es un pequeño relato cargado desimbolismo, que trata de transmitir una enseñanza sobre un determinado aspectoque no se menciona en él, pero se puede identificar por analogía. Y estepequeño juego de Galactic Café quiere, de hecho, crear una reflexión en eljugador de una forma tremendamente curiosa: es un videojuego que invita acriticar y pensar sobre videojuegos.

 

Nacido de un mod de Half Life 2, como es el caso de DearEsther, esta versión remasterizada nos pone en el papel de Stanley, untrabajador poco importante de una empresa sin nombre, cuya única función espulsar botones delante de una pantalla según van apareciendo, sin cuestionar elpor qué son así ni qué cometido tienen sus instrucciones. Pero un día, sinmotivo aparente, todos sus demás compañeros han desaparecido sin dejar rastro,y el ordenador ha dejado de decirle que hacer, por lo que nuestro improvisadohéroe deberá descubrir qué ocurre. Pero no estará solo.

Desde el mismo instante que abandonamos nuestro grisdespacho, la voz de un omnisciente narrador nos acompañará en todo momento,guiándonos y diciendo por dónde debemos continuar para que la historia avancecomo está pensado y planeado. El jugador no tiene necesidad de pensar, pues todole está dicho, solo tiene que hacerlo y punto, viendo el final, y terminando lapartida. Sin embargo, todo empieza con dos puertas (o puede que incluso antes,dependiendo de hasta qué punto reflexione el jugador). El narrador nos dice quedebemos tomar la de la izquierda. Pero… ¿qué nos impide ir por la derecha? Ydecidimos desobedecer, dando el germen a la brillantez del juego, la luchaentre seguir los pasos dados o desafiarlos, con originales resultados.

Así, The Stanley Parable consigue, de una formatremendamente original, hacer una crítica al encorsetado modo de entender losvideojuegos hoy en día, donde las instrucciones son dadas al milímetro, y eldesarrollador no permite al jugador experimentar con su producto. “Yo lo hecreado así, para que lo disfrutes como lo he concebido” parece escenificar elnarrador, que se erige en forma de representante de los creativos devideojuegos. Pero, si vamos más allá, podemos incluso encontrar analogías conla vida misma, con el derecho a tener libertad, a pensar por uno mismo, a no seguirlo marcado sin reflexionar.

 

Es absurdo entrar en detalles del argumento, porque yoentiendo esta obra de Galactic Café, en cierto modo, como un libro. Y seríarealmente frustrante como lector descubrir la trama de una obra que me interesabuscando opiniones de la misma. Hay que decir que tendremos múltiplesoportunidades de cuestionar lo que el narrador nos va marcando, y lasreacciones del mismo no se harán esperar, siendo todas ellas diferentes ysorprendentes. Algunas pueden alterar los decorados, darnos lecciones anosotros, y otras, incluso a él mismo, pero hay que decir que merece la penaexperimentar con el juego del modo que cada uno quiera.

Todo hay que decir, su intención está clara desde elprincipio. No es un videojuego al uso. Ni tan siquiera tiene dificultad,puzles, o acciones complejas a resolver. Si te limitas a seguir lasinstrucciones del narrador, podrás acabarlo en diez minutos, o puede queincluso menos, y el final normal es tan poco creíble que puede hacer sentir aalguien desinformado estafado con este juego. “¿Me he gastado mi dinero en unjuego que me paso en diez minutos?”

Pero lo impagable es ver cómo tus actos de rebeldía vanmostrando soluciones originales que, en sí mismas, ejercen de voz crítica deuna forma de entender la industria de los videojuegos, la sociedad, o la formade pensar. Y como toda reflexión, es diferente en cada persona. Donde uno puedereírse y no entender el significado, otro puede ver algo muy distinto. Esa unade las grandes virtudes del juego.

 

Es absurdo hablar del apartado gráfico, porque, pese a sercorrecto (arrastrando todas las bondades y defectos del añejo motor Source), noimporta en absoluto en este juego. El apartado sonoro sí que merece una menciónde honor por la excelsa interpretación en inglés del narrador, que adapta sutono de voz y sus expresiones a las situaciones, con una variedad y complejidadde diálogos que querrían para sí muchas compañías punteras. En cuanto a laduración, el juego, como digo, puede ser más breve que un café o, si se espuntilloso, darte para unas cuantas horas, sin llegar a ser largo en ningúnmomento.

Y es que The Stanley Parable es un juego muy experimental ydiferente a la norma, que puede no gustar a todo el mundo, especialmente cuandoquizá la gente que mejor puede entender su planteamiento está más cercana almundo narrativo que al de los videojuegos, puesto que, como juego, no ofrecereto, dificultad o complejidad alguna. Pero como obra narrativa para ejercerreflexión crítica, es brillante, rompiendo en ocasiones la barrerajuego-jugador y no tomándose en ocasiones en serio a sí mismo, ni a laindustria que critica.

 

Galactic Café ha sido valiente y ha aportado un granito dearena más a este género de narrativa interactiva que quizá no sea el máscomplejo en unos aspectos, pero logra poner la historia y la complejidad de sustramas por encima de cualquier cosa. Si eres un jugador al que le gustaexperimentar, The Stanley Parable merece la pena (y además ofrece una demo paraprobarlo), y oculta un montón de detalles, finales, y reflexiones, que merecela pena desde muchos puntos de vista, ya sea afrontándolo con seriedad,buscando las cosquillas al juego, o de muchas otras formas. Si lo tuyo es ladificultad, los juegos largos, y sentir que sacas rentabilidad y diversióndirecta y sin complicaciones al producto, quizá esta experiencia no sea parati.

La cuestión que muchos jugadores pueden llegar a hacerse essi este producto es realmente parte de su ocio, o está alejado de él y separadopor una barrera infranqueable. Realmente, podemos asumir que gran parte de losobjetivos de un videojuego, como presentar un reto, hacer que el jugador seadapte a una mecánica que constituye el desarrollo, o, en definitiva, que sedivierta de forma directa, no se presentan en The Stanley Parable. Sin embargo,sí toma elementos de otros géneros expertos en contar historias que hacenreflexionar y ocultan mucho simbolismo, como la literatura o el cine. Si erescapaz de aceptar algo que rompe tanto las convenciones, la historia de Stanleyte espera.

Gracias por tu tiempo, y por leer este artículo.

Un saludo.