Análisis del día: Wii Fit -en Meristation-

Meristation ofrece uno de los análisis mejor elaborados y argumentados de cuantos les he leído en mucho tiempo. ¡Mi más sincera enhorabuena, y agradecimiento, a sus dos redactores!

Los videojuegos ya no son sinónimo de sedentarismo. O, al menos, ese es el mensaje que insiste en transmitir la nueva filosofía Nintendo. Wii pretende ser algo más que una plataforma de juego con la que  poder divertirse socialmente; su objetivo es  ir más allá, creando una serie de complementos que ayuden a levantarnos del sofá y, sin forzarnos a llevar una rigurosa rutina, nos empuje  a tomar contacto con un estilo de vida saludable, tan olvidado en el mundo de hoy en día.

Para quien no haya oído hablar aún de Wii Fit,  este “videojuego”, nacido de la mente de Shigeru Miyamoto, nos propone ponernos en forma sin movernos de casa y, además, de una manera divertida. Pero ya os avisamos desde el principio: este producto no pretende ser un sustituto del gimnasio, ni de ninguna otra actividad física específica, sino, simplemente, un programa de ejercicios en formato lúdico orientado especialmente a aquellas personas que no practican deporte con regularidad.

 

Tras darse cuenta de que le sobraban unos kilos, Miyamoto comenzó a practicar un tipo de dieta consistente en pesarse diariamente a la misma hora e ir apuntando los resultados en forma de gráfico. Así empezó a gestarse Wii Fit, llamado en un primer momento Health Pack. El objetivo principal del título sería reunir a toda la familia, en la línea de Wii Play o Wii Sports, pero en esta ocasión para pesarse y comparar los gráficos. El hecho de pesarse representaba un pretexto perfecto para ponerse en forma, así que finalmente se decidió incorporar toda una serie de rutinas para ejercitarnos físicamente y, también, para corregir nuestros malos hábitos posturales, restaurando el equilibrio de nuestro cuerpo.

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Análisis del día: Mario Kart Wii -de 3DJuegos-

 
La parrilla aumenta, las motos ocupan su lugar junto a los karts y los Miis esperan ansiosos desde las gradas a que el semáforo se ponga en verde. Sólo faltas tú y tu volante, porque el resto de corredores, procedentes de todos los rincones del planeta, ya están preparados para compartir las carreras más disparatadas de Nintendo una vez más.

 
Más de quince años de carreras locas a bordo de karts y, a pesar del tiempo, la esencia de la saga se mantiene intacta. Desde Super Nintendo a Gamecube y pasando por Nintendo 64 (sin contar las portátiles), Mario, sus amigos, y también sus enemigos, nunca dudaron en subirse a unos bólidos que nos han dado las que son, a día de hoy, las carreras más inverosímiles y disparatadas que haya visto jamás el mundo de los videojuegos. Por ello la saga sigue viva y por ello, una vez más, podemos seguir disfrutándola en un nuevo sistema Nintendo.
 
Wii es la máquina destinada a recibir los derrapes, los adelantamientos y las jugarretas más sucias dentro de una versión que recoge todos los elementos jugables que han ido construyendo los de Kyoto desde el primer Mario Kart (1992). Pero no todo es antiguo. En su continuo propósito de mezclar elementos del pasado con nuevas propuestas, Nintendo nos da el Wii Wheel, un periférico diseñado específicamente para convertir al wiimote en un volante capaz de poner a las masas sobre la pista de carreras.

Análisis del día: Medal of Honor – Heroes 2 (de Jorge Mario Karam, en Mundogamers)

(Extracto) 

…MoH: H2 es un juego lastimosamente discreto a nivel técnico y breve en su extensión, pero que sin duda dará de que hablar en virtud a su jugabilidad; no imaginamos un control así en un juego mejorado en sus debilidades; quizás la secuela lo logre.

En ese sentido un gran ganador con este juego es EA que logra recuperar la franquicia y acrecentar la expectativa de cara al futuro; por supuesto el otro ganador es Nintendo que sigue demostrando como con Wii hay consola para rato.

¿Tenemos un nuevo rey en los shooter? Evidentemente no, y aún es muy pronto para desbancar a las grandes referencias del género, pero Nintendo sigue dando de que hablar y a punta del WiiZapper nos podemos llevar una grata sorpresa en un futuro que cada vez resulta más alentador…

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Análisis del día: Metroid Prime 3: Corruption (de Franchuzas, en Blogs Meristation)

 

Vuelve Samus oscura, vuelve Ridley, vuelven los Piratas Espaciales y vuelven los Metroids. Pero sobre todo, vuelve ella. La heroína por excelencia del mundo del videojuego (olvidaos de Lara Croft, será muy mediática, pero a nivel cualitativo no hay color). Samus Aran vuelve a enfundarse el mono de trabajo (su bonita y colorida armadura Chozo) para terminar de una vez con todos sus antagonistas y darle un merecido descanso al universo.

Muchos jugadores recordarán cuando Metroid Prime se convirtió en una aventura en primera persona que recogía con sorprendente fidelidad la esencia de la saga Metroid. Corría el año 2003 y cosechó un enorme éxito en Gamecube. Posteriormente, Metroid Prime 2: Echoes, para la misma plataforma, llevó esa experiencia aún más lejos si cabe. La serie termina ahora en Wii con Metroid Prime 3: Corruption, que supone el cierre de la trilogía y lo hace a lo grande.

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Primeras impresiones con Final Fantasy IV para NDS

 

 A pesar de la expectación que puede ocasionar, el "remake" de una joya que acumula más de 17 años desde su lanzamiento es una tarea valiente que despierta tantos miedos como ilusiones. En el momento que introduje el cartucho en mi DS me hice por última vez la pregunta que me repetía desde que me enteré que Square se había embarcado en semejante hazaña: ¿conseguirán transmitir la magia del original, sabrán respetar los elementos que convirtieron a Final Fantasy IV en uno de los mejores jRPG de todos los tiempos?
En cuanto las dos pantallas de la DS se encienden, y la música comienza a sonar, me embarga una profunda nostalgia, y me emociono. Comienzo la partida, y viajo 16 años atrás en el tiempo…

   

Final Fantasy IV para DS no sólo respeta al clásico, sino que aporta todo lo que, dadas las limitaciones técnicas de la época, no pudimos ver. El argumento se hilvana muchísimo mejor al apoyarse sobre escenas en 3D de impecable factura. El aspecto gráfico está cuidadísimo y, al contrario que en el remake de FFIII, el diseño de los personajes (inspirado en los dibujos de Amano) es magistral. Los escenarios, por su parte, siempre recuerdan a los de su predecesor, y lo hacen más detallado.
Al apartado sonoro es también soberbio. Las magníficas melodías de Uematsu suenan mejor que nunca, y la incorporación de voces añade una gran carga emocional a las escenas más relevantes.
Insisto: la magia sigue ahí, actualizada, acorde con los tiempos que corren -y lo que la DS puede ofrecer-. El trabajo realizado es digno de admiración, ya que se ha sabido capturar la esencia del juego de SNES, transformándolo en el que probablemente sea el mejor RPG de Nintendo DS hasta la fecha.
Estamos de enhorabuena. Quienes ya disfrutamos y nos maravillamos con el original no querremos perdernos esta obra maestra, pero envidio a quienes nunca lo jugaron, porque descubrirán uno de los mejores argumentos jamás elaborados para un RPG, unos personajes fascinantes, y un viaje a lo desconocido repleto de sorpresas que los dejará pegados a sus "de eses" hasta que finalicen esta inolvidable aventura.

   

Ahora sólo nos falta saber cuándo nos llegará traducido a España. La espera se va a hacer eterna…

Análisis del día: Final Fantasy IV Advance (en Areadeljuego)

 

A estas alturas, es muy posible que una buena parte de la gente interesada en este juego ya lo haya jugado, tanto de importación como en la reedición que se hizo para PlayStation, algo que ya sucedió hace un par de años cuando salió Dawn of Souls, que recopilaba las dos primeras entregas de la saga Final Fantasy. Por supuesto, jugarlo en la minúscula portátil de Nintendo y hacerlo en nuestro idioma es un incentivo más que tentador, y la principal baza de este juego.

Final Fantasy IV Advance es la reedición del juego de rol por turnos que Super Famicom (la SNES en Japón) recibió en 1991, siendo publicado posteriormente en EE.UU. como Final Fantasy II. En 1997 tuvo su adaptación a PlayStation y en 2002 a la portátil WonderSwan, que nunca se comercializó fuera de tierras niponas. En cualquier caso, cuando salió a la venta a principios de la década de los 90, se desveló como uno de los mejores juegos del género, y es éste un calificativo que sigue vigente hoy en día.

Se ha tomado como base la versión original japonesa (pues hubo una segunda, más fácil, basada en la edición estadounidense) y se han corregido muchos errores de todo tipo que había, incluyendo (para quienes lo prefieran en inglés) una nueva traducción mucho más fiel al original y sin incongruencias.

El protagonista del juego, Cecil, un caballero oscuro, ha recibido la orden directa del Rey de Baron de hacerse con todos los Cristales. Los motivos no han sido desvelados, pero una orden del rey es incuestionable… hasta que lo es. La violencia derivada de su misión hace que Cecil se plantee qué se esconde detrás de las motivaciones del monarca, un claro signo de insubordinación que Cecil sea degradado y dstinado al pueblo de Mist, donde empezará la aventura.

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Análisis del día: The Legend of Zelda – Phantom Hourglass (de Jarkendia, en Vida Extra)

 

No ha podido tener mejor debut Link en la DS. Este ‘The Legend of Zelda: Phantom Hourglass’ se ha convertido, sin duda, en uno de los mejores juegos del catálogo de la portátil de Nintendo, por no decir el mejor. Una entrega que continúa los derroteros tomados por el ‘Wind Waker’ mejorándolo en algunos aspectos, si cabe. Un juego que te atrapa sin remedio, de principio a fin.

      

Supongo que ésto no pillará por sorpresa a los fans de la saga, aparte que como sabéis, clásica polémica aparte sobre el género al que pertenece, ha sido votado como el mejor RPG del pasado año, pero por si no habéis probado nunca un juego del personajillo verde o tal vez “no os llenaron” lo suficiente, os voy a explicar por qué esta nueva entrega podría despertar vuestro interés.

Agarraos bien, grumetes, que el oleaje está bravío.

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Los mejores análisis

El objetivo de este blog es publicar los análisis más interesantes que surjan en la web, siempre con el debido permiso de sus creadores.

Agradeceré la participación y el apoyo de todos los posibles lectores, cualquier sugerencia será bienvenida.

Publico hoy dos de mis mejores reviews, pero espero que en breve os animéis a enviarme propuestas y análisis que pueda colgar en el blog.

Un saludo a to2!!

Zack & Wiki: En busca del tesoro de Barbaros

 

Hace unos cuantos días que llevo disfrutando de este curioso videojuego.
Y es que visto el maltrato al que nos tiene sometidos la gran N a los usuarios europeos, y gracias a las facilidades importadoras que ofrece el maravilloso universo internet y a la baratísima situación de la moneda yanqui, decidí finalmente comprarme una Wii americana, junto con Zak & Wiki y Medal of Honor Heroes 2 (otra maravilla infravalorada en algunos medios).
Ya no dependeré así de un buen amigo que me iba dejando la consola de importación de su tienda, cada dos por tres, ni tendré que pedir prestados esos juegos maravillosos que luego no disfruto porque tengo que pasármelos a toda prisa un domingo repleto de obligaciones familiares…

Prácticamente he completado el juego por primera vez -me quedan un par de fases- y pienso que ya puedo ofreceros unas primeras impresiones, básicamente para poneros los dientes largos e intensificar la espera hasta el 18 de Enero, cuando finalmente Nintendo se decida a traerlo a las tiendas europeas.

Sin lugar a dudas Zak & Wiki se sitúa entre los mejores 5 juegos de Wii. Es increíblemente original, derrocha un aroma a aventura clásica que a los más veteranos nos hará rememorar la era dorada de Sierra y Lucasfilm Games -entre otras-, y sobre todo es una obra adictiva al 100%, que nos mantendrá enganchados hasta que resolvamos todos y cada uno de sus elaboradísimos puzzles y misterios.

Combina sabiamente elementos de aventura gráfica, las características del wiimote y un curioso diseño en forma de fases que le da un toque de juego de "puzzles". Acota así su dificultad a escenarios concretos, pero puestos al servicio de enigmas originales que pondrán a prueba todo nuestro ingenio.

Dicho con otras palabras, y tratando así de ser más claro: es como si cogiéramos "El Secreto de Monkey Island" y lo partiéramos en muchos pedazos independientes, incluyéramos puzzles al más puro estilo Resident Evil e incorporáramos el uso del wiimote como variable para resolverlos…

El juego se maneja única y exclusivamente con el wiimote, que en la mayoría de ocasiones funciona como un ratón -movemos a Zak apuntando y "haciendo clic" en cualquier punto de la pantalla, e interactuamos con los objetos utilizando el botón A. Sin embargo, ante muchos de sus puzzles deberemos manejar el wiimote de forma original, al estilo Wario Ware, sin que se nos dé pista alguna sobre cómo y de qué manera debemos hacerlo.

En cada nivel, los programadores nos abandonan en un escenario inhóspito dónde lo único que sabemos es que debemos abrir un cofre para recuperar uno de los pedazos en los que el mítico pirata Barbaros ha sido separado. Punto. Vemos el cofre, vemos el entorno, y partir de ahí debemos orientar nuestras acciones en el orden correcto, y descubrir cómo podemos alcanzar nuestro objetivo. Una vez conozcamos la surrealista mecánica interna del juego -cómo utilizar a Wiki a modo de campana para conseguir determinados efectos, y cómo convertir a ciertos seres en objetos que sirvan a nuestros propósitos-, la coherencia interna en la resolución de los puzzles es total, y muy satisfactoria. Además, hay secretos ocultos que descubrir, y no existe una única manera de resolver las fases: al finalizarlas se nos premiará con puntos que evaluarán nuestra velocidad e ingenio. Mención especial merecen las fases con "enemigos finales": ¿podéis imaginar una aventura gráfica con enemigos finales al estilo Mario, o Zelda?

 

Porque, por supuesto, a lo largo de una fase podemos morir, y muchas veces realizar acciones en el orden equivocado puede hacerlas irresolubles. Es por ello que CAPCOM ha incluído un sistema mediante el cual podemos "comprar" tickets que nos darán pistas, o que nos permitirán resucitar para evitar que tengamos que repetir el nivel completo de nuevo. Una gran idea que añade jugabilidad y evita que el juego pueda hacerse aburrido.

La variedad de los puzzles, una dificultad ajustada pero relativa (dependerá del ingenio de cada uno), y su sorprendente rejugabilidad son puntos muy a favor del título, que si de algo peca es de ser algo corto. Inevitable, teniendo en cuenta que la creatividad de los desarrolladores a la hora de crear las diferentes fases no podía ser inifinita.

A nivel gráfico, y sin ser para nada espectacular, es muy resultón y colorido. Mucho más que correcto. Utiliza el cell-shading para darle ese toque de dibujo animado al estilo Zelda Wind Waker -sin superarlo- y, en conjunción con una banda sonora muy animada, resulta en un juego que irradia una "personalidad" especial y algo gamberra.
La trama, mínima, da un hilo argumental a la sucesión de fases, pero soltaremos alguna que otra carcajada ante las situaciones absurdas que enfrentarán nuestros protagonistas. En este sentido el origen japonés del juego se hace del todo evidente.

 

Ahora que se anuncia el desarrollo de su segunda parte, estamos de enhorabuena: nuevas fases, nuevos enigmas y puzzles . Zak & Wiki deja con ganas de más, de mucho más, qué mejor síntoma de lo entretenido y satisfactorio que jugarlo puede llegar a ser.

Super Mario Galaxy

 

Poco imaginaba Antoine de Saint-Exupéry cuando escribió "el Principito" que 61 años después un japonés llamado Shigeru Miyamoto se inspiraría en ella para desarrollar otra obra genial. Cambiad a ese solitario principito por un fontanero bigotudo y gordinflón vestido de rojo y azul, y descubriréis el que posiblemente a día de hoy sea el videojuego más creativo jamás diseñado.

Y es que en los juegos de Mario nunca se ha tratado de gráficos, sino de diversión basada en una ingeniosa y frenética sucesión de retos y peligros, que exigen del jugador habilidad y atención a la par, elevando gradualmente el nivel de dificultad hasta la locura. Al final, la satisfacción del logro y la imaginación desplegada dejan al boquiabierto jugador con ganas de más. Super Mario Galaxy no sólo cumple muy bien con estos preceptos, como hizo ya Super Mario Sunshine, sino que desborda en todos ellos. Es una obra de inventiva colosal, y sorprende que se haya llegado hasta ella en tan sólo las dos décadas y media desde que se puso a prueba en su primer juego.

La clave de Mario Galaxy es convertir la gravedad en un cuarta dimensión, otorgándole tanta importancia como a las otras tres. El orondo fontanero atravesará infinidad de planetas de muy distintos tamaños. Desde mundos comparables a los de entregas anteriores a pequeños asteroides flotando perdidos en el espacio.
Se hace muy difícil explicar con palabras la sensación de rodear un mundo entero, de entrar en un cráter y salir al otro lado del planeta, de saltar de un asteroide a otro aprovechando la gravedad… Cada milímetro del juego derrocha imaginación y despliega sus virtudes hasta límites insospechados. Nada se ha dejado al azar, no hay nada que se haya puesto para rellenar. Todo, absolutamente todo, es deliciosamente divertido. Incluso la adición de los cometas, que básicamente hacen más difícil la obtención de estrellas anteriores, -o plantean la búsqueda de 100 monedas púrpura, o una carrera contra nosotros mismos- demuestra el magistral diseño de las fases. Y aunque es cierto que este Mario es quizá más fácil, con jefes menos peligrosos y estrellas cuya obtención sólo se complica en las prodigiosas galaxias finales, no importa. Entra dentro de los planes. Debemos entender que hay menos exploración y priman la aventura, la acción y la habilidad. Algunas áreas son mucho más clásicas -o "lineales"- y, con frecuencia, tras morir descubriremos que no tenemos que iniciar el nivel de nuevo. Mario reaparecerá prácticamente allí donde fracasamos.

 

A nivel gráfico Super Mario Galaxy derrumba el mito de que la Wii es una PS2 o una Cube. Lo destripa. Que tomen buena nota los desarrolladores, porque ahora empezamos a comprender qué cosas puede hacer nuestra consola. Se acabó tomarnos el pelo! Las texturas son las mejores que ha usado Nintendo hasta la fecha, Bowser es IMPRESIONANTE, y el colorido de las fases hace hasta daño a los ojos. Una preciosidad. Para colmo, efectos de luz y manejo de "vaya usted a saber" cuántos polígonos al mismo tiempo, sin perder ni un solo frame en el proceso.

 

Y la música…, aah, la música es otra obra de arte. Orquestada para la ocasión, nuevas e inolvidables melodías llenan de magia todos y cada uno de los rincones del juego. Para los más veteranos, además, se incluyen tonadillas de lo más clásico. Incluso en alguna fase rememoraremos viejas partidas con nuestra NES. En serio, la banda sonora de este juego es sencillamente ESPECTACULAR.

Antes de finalizar no puedo dejar de mencionar dos cosas que a priori me han resultado muy chocantes.

En primer lugar el "uso" de la cámara, o mejor dicho, el poco control que tenemos sobre su uso. Super Mario Galaxy está pensado para que la controlemos al mínimo. En algunos momentos podemos centrarla o girarla, pero también en muchas ocasiones el juego toma la iniciativa y el jugador no puede tocarla. El motivo es claro: moverse por mundos esféricos, que a veces son huecos, o que simplemente confunden "cielo y tierra", ya es complicado. Exigirle al jugador que controlara también los ángulos sería excesivo.
Una vez superado el impacto inicial -presionando botones para intentar rotar una cámara que no se mueve-, la jugabilidad no se resiente lo más mínimo. Es cierto que se echa en falta en algún momento, y que a veces es un pelín lenta al posicionarse en el ángulo adecuado, pero en absoluto daña la experiencia global del juego. Es realmente sorprendente y digno de admiración lo bien que funciona la cámara por sí sola.

El segundo es la desaparición de los ataques clásicos: tirarse de panza, pegar patadas o dar puñetazos. Los movimientos son los de siempre y se controlan con el nunchako, excepto el salto. Podemos agacharnos, dar la voltereta, el triple salto, el salto de lado…, pero no podemos pegar como antes. Las patadas se ejecutan automáticamente ante un enemigo previamente noqueado y ahora el golpe principal se realiza sacudiendo el wiimote, o el nunchako, resultando en un ataque circular. Es un cambio importante que nos devuelve a los mario anteriores a las 3D, que tenían un abanico más limitado de movimientos. Insisto, es un cambio, y muy bueno, que hace a Mario tan saltarín como hace quince años.
El uso del wiimote se "siente" muy natural, y también lo utilizaremos para disparar y atontar a los enemigos, o recoger el polvo de estrellas que llena los mundos de Mario Galaxy.

 

Añadid a todo lo mencionado una historia que, sin dejar de ser infantil, es muy triste y nostálgica, unos efectos sonoros que quitan el hipo, jefes finales inmensos y fascinantes -aunque ciertamente algo fáciles- y un deje clásico del que carecía Super Mario Sunshine, agitadlo bien, aderezadlo con unas 30 horas de juego que os dejarán con muchas ganas de repetir y… obtendréis una de las más brillantes joyas de la historia de los videojuegos, hasta hoy.

"Es Super Mario Galaxy, como el Principito, una obra de apariencia infantil. En realidad, como el Principito es obra de gran relevancia para la historia reciente de la literatura, es Super Mario Galaxy, en mayor medida, para la corta pero intensa historia de los videojuegos."

Y tras tan pretenciosa frase concluyo con esta cuestión: ¿Super Mario Galaxy es mejor que Super Mario 64? Ufff! No lo sé, iría casi en contra de mis principios si dijera que sí… pero la verdad es que tiene aún más magia, más imaginación y es más elaborado que su antecesor. En realidad es posiblemente el mejor videojuego que he jugado nunca y, os lo garantizo, he jugado mucho, en muchísimas plataformas.
Un 10 absoluto para esta obra maestra.