HURRY UP! La Maldición del Tiempo en los Videojuegos

El Tiempo es el mayor enemigo del ser humano. No solo consume tu vida con su paso lento, inexorable e imparable, sino que encima cuando mas estas disfrutando de tu tiempo de ocio es capaz de hacerse notar para que tu comodidad se vaya al traste y el stress haga su aparición. Como si no bastara con la dificultad de algunos juegos, los desarrolladores se sacaron de la manga un recurso de lo mas malémovolo… ¡El Tiempo Limite en los videojuegos!

¿Por qué lo incluyeron? ¿Que buscaban con ello? Si alguien se pensaba que lo que querían lograr era una modificación en el Gameplay para hacer mas emocionante el juego mejor que se lo piensen… porque poderoso caballero es Don Dinero Very Happy

¡¡¡CORRE CORRE!!! ¡Que hay mas gente esperando!

Imaginemos una maquina recreativa de las que antes llenaban los salones y nos tenían allí durante horas gastándonos la paga que nuestros padres tan amablemente nos concedían: Su música atrayente cual canto de sirena, sus gráficos a años luz de nuestras Ataris o Spectrums, y su ranura de monedas completamente insaciable…

Las malditas eran maquinas perfectamente engrasadas para amasar dinero ya que la dificultad de los videojuegos que habitaban en su interior, en algunos casos legendaria (¿¿Quien en su sano juicio se pasó Ghouls ‘n’ Goblins con una sola moneda de 25 pts??), unida a la escasez y duración de la vida de tus personajes hacían que las partidas terminaran en un suspiro, lo cual se traduce en… MAS DINERO.

¿Colas para jugar? ¡Ni hablar! ¡Mas dificultad en menos tiempo, rapido!

Por eso los creadores de estos aparatos del demonio desde el primer momento lo vieron claro: Cuanto menos tiempo esté el incauto jugando, mas dinero recaudaremos. Simple ¿verdad? Tu acabas la partida y otra persona a la que le quema el dinero en la cartera ocupará tu lugar inmediatamente… por no hablar de tus amigos deseando demostrar que son mejores que tú. Pobrecillos…

Esto, y jugar 2 minutos al Double Dragon es lo mismo

Pero claro… ¿Qué pasa cuando los jugadores dominan demasiado el juego? O peor aun… ¡¡Cuando se vuelven remolones!! Porque los malévolos creadores de juegos saben que si tu te diviertes explorando la fase buscando Bugs, quedándote quieto mientras apuras el paquete de PetaZetas o te distraes del juego para mirar a esa tía que acaba de entrar por la puerta de los recreativos lamiendo un FrigoPie, ellos NO ganan dinero.

"Jooo dejameee" "No, aún debo pasarme el Vice City Stories al 100%" "A tí te iba dar Hurry Up cabrón.."

Por lo tanto esa dinámica de aprovechar tus Cinco Duros más de lo que ellos creen que es lo justo y necesario (unos 45 segundos aproximandamente…LMAO) debía ser erradicada de inmediato. ¡Aquí entra en acción el Tiempo Limite! ¡Hagamos que los jugadores tengan que ir a toda prisa eliminando a sus enemigos para que así fallen más y duren menos!

"Eso no bastará… subamos a 100 pesetas el precio…juajujaua"

Porque a ver… hay que ser muy cabrón para meterte la presión en el cuerpo con un bonito contador en lo alto de la pantalla y que cuando baja de 20 segundos…¡HORROR! El contador se pone en Rojo y enseguida aparecerá el temido mensaje… ¡¡HURRY UP!! O traducido al cristiano… "Corre chorralaire que como acabe el tiempo te mueres y me quedo con tu pasta"

Siete enemigos… 43 segundos… y tu futuro escrito: Insert Coin LMAO

Pero como esto de matarte así sin mas era algo… como muy seco, Taito que sabía lo que se hacía decidió incorporar al gameplay el Hurry Up conviertiéndolo en un enemigo intrínseco del propio juego. Fue entonces cuando crearon… al VARON VON BUBBLA:

Sí amigos, este maldito ser que te perseguía incluso en tus pesadillas aparecía en el Bubble Bobble cuando te hacías el listo perdiendo tiempo y no había quien le pudiese matar, por lo que solo te quedaba una opción: Joderte y tratar de acabar la fase lo mas rápido posible antes de que te diera caza. En el RainBow Island rizaron el rizo al inundarse poco a poco la pantalla y obligarte a subir la fase cagando leches con el peligro que suponía para tu salud… cabrones…

El Varon Von Bubbla en acción a partir del Minuto 4.

 

¿Hurry Up en la vida real?

No… ¡Aquí tambien no! Por algo dejé los videojuegos…

Seamos serios…Todo esto de meterte prisa y mas prisa no tiene sentido en la vida cotidiana. ¿Os imaginais que por ejemplo cuando vais conduciendo camino a la universidad o al trabajo y fuerais retrasados os apareciera un mensaje como el de la foto de arriba? LMAO De Repente la músia del CD comenzaría a ir mas rapido y mas rápido, un Tsunami aparecería sin comerlo ni beberlo detrás vuestro metiéndoos aún mas presión… Por no hablar de la vida conyugal….

"No sé lo que me ha pasado cariño, de repente ha salido el mensaje de Hurry Up y… le he hecho caso"

Las prisas… son muy malas consejeras… Si tuviesemos que andar todo el dia ahi a todo correr pues pasaría lo que tendría que pasar.. Imaginemos que la vida real fuese como… no se… Sim City en el que tuviesemos que construir una ciudad y gestionarla en menos que canta un gallo.. Pasarían cosas como esta:

Así que por favor señores desarrolladores, estudios y demás implicados en la industria… No nos metan mas prisa que con ello no van a gana dinero… en serio… ustedes saben que ahora nos gusta tomarnos las cosas con tranquilidad, relajarnos, poca dificultad, explorar el mapeado sin agobios… vamos… ¡En definitiva disfrutar! Por eso odio y siempre he odiado el Tiempo Limite en determinados videojuegos.

Menos mal que los tiempos han cambiado y ya podemos tomarnos las cosas con toda la tranquilidad del mundo, con paz y sosiego… ¿Verdad? Smile

¡¡Corre Faith hija de Put*!! ¡¡Que tengo que batir el Time Attack Mundial de la Zona 1!! (basado en hechos reales de Apohell jugando al Mirror’s Edge)

LMAO

Saludos!!

DINAMIC SOFTWARE 25º Aniversario: Homenaje a un grande del videojuego español

Ahora que por fin el gobierno de la nación ha reconocido al sector delos videojuegos como industria cultural, es necesario echar la vistaatrás para ver donde comenzó el camino que nos ha traído hasta aquí.Empresas como Topo Soft (Desarrolladora), Erbe (Distruibuidora), CentroMail (1ª Cadena especializada), y tantas otras son las protagonistas dela Edad de Oro del Software español, una época marcada por el éxito delas plataformas de 8 bits que a su vez convivían con las mas modernasde 16.

De entre todas las desarrolladoras españolas de aquella época (Made in Spain, Zigurat, Topo Soft, etc.) ya destaqué en su día a Opera Soft en el primer volumende esta serie de homenajes, no por que fuese la mas competitiva (acabócerrando como todas), sino por su originalidad y calidad. Pero si algunestudio puede destacar como el mas importante de la historia delSoftware español pongo la mano en el fuego que la mayoría de usuariosde aquella época diria DINAMIC.

Miembros de Dinamic. Nada que ver con Cliff B. o Jade Raymond

Fueron en los años 80 cuando las desarrolladoras españolas vivieron sumejor momento. Para quien no lo ha vivido es dificil imaginar (sobretodo dado el mercado actual) que muchos de los mejores juegos quepodíamos disfrutar en nuestras casasestaban programados por jovenes españoles sin apenas experiencia, perocon mucha ilusión y ganas de experimentar. Precisamente fue lainexperiencia lo que mató a una industria que estaba dando sus primerospasos en nuestro país, pero que sus cortos años de vida brillaronmás que en ninguna otra época de los videojuegos.

 

DINAMIC SOFTWARE, La primera en tirarse a la piscina

En aquella época oscura para la humanidad en la queteníamos que cargar la cinta del juego para poder hacerlo funcionar,Dinamic fue, hace 25 años, la pionera en España en aventurarse en losinhóspitos terrenos del mundo del videojuego. Sus primeros pasos,exclusivos en 8 bits, forman parte ya de la historia del soft: Babaliba, Abu Simbel Profanation, Phantomas, … breves retazos de lo que mas tarde nos tendrían reservado.

Anuncio en prensa de Dinamic publicitando susprimeros juegos. Corría el año 1984 y Gran Hermano no había hecho suaparición… aun.

Sin embargo, ya que lamentablemente yo me incorporé al mundo de losvideojuegos domésticos en torno a 1987 a través de un PC, poco puedodecir de estos primeros años de Dinamic; por eso me centraré en susaños dorados, cuando Dinamic era la empresa lider del sector en España,que ya contaba con numerosos estudios formados por unas pocas personaspero con muchas ganas de comerse el mundo. He aquí mi pequeño homenajea una empresa que cumpliría este año 25 años de haber salido las cosasde forma diferente.

 

ARMY MOVES (1986) / NAVY MOVES (1988)

La saga "Moves" es uno de los pilares de Dinamic.Esta trilogía (que se completaría años mas tarde con Artic Moves)responde a la moda de la época por los juegos bélicos que tantodevorabamos. En aquellos años triunfaban tanto en salones recreativoscomo en plataformas domésticas juegos como Commando, Green Beret, Operation Wolf, Cabal, etc etc… a un nivel mucho mayor de lo que ahora podemos vivir con juegos basados en la Segunda Guerra Mundial.

Army Moves significó para Dinamic elprimer gran éxito comercial que les llevó a que Ocean lo distribuyerapor tierras inglesas. En Army Moves podemos apreciar, como ya comentéen el homenaje a Opera, como por aquella época era habitual dividir eljuego en dos cargas diferentes, coincidiendo con las dos caras delCassette que introducíamos en el Spectrum.

En este caso en la primera "fase" manejabamos un Jeep que debía avanzardestruyendo los enemigos que le salieran al paso teniendo cuidado de nocaer por los agujeros del puente, dandole a su vez el toqueplataformero tan del gusto de la época. Después nuestro soldadoabandonaba el 4×4 para subirse a un helicoptero y proseguir la misiónadquiriendo la jugabilidad tintes de Matamarcianos. Curiosamente unospocos años el famoso juego de Tecmo SilkWorm combinaría ambos vehículos en un juego de claras similitudes con Army Moves.

Army Moves en su versión para el Todopoderoso AMIGA

En la segunda fase del juego ya no utilizabamos vehículo sino que eljuego se convertía en un arcade de avance lateral con toques deplataformas, muy similar a lo que Konami nos tenía reservado para elaño siguiente y que es ya todo un clásico básico: Green Beret.

Dos años después vería la luz el cenit de la saga y uno de los juegosmas exitosos de Dinamic. Estamos hablando de Navy Moves, que fueelegido por la añorada MicroHobby como juego del año.

NO, la portada NO esta inspirada en Commando de Schwarzenneger xD

La calidad a la que llegaron con este juego esta fuera de toda duda,convirtiendose en un clásico instantaneo que seguía las pautas de suantecesor tanto en jugabilidad como en rabiosa dificultad, algo que eramarca de la época: Juegos extremadamente dificiles.

Navy Moves en su hipervitaminada versión para AMIGA

En esta ocasión un soldado claramente inspirado en Arnold Schwarzennegerdebia avanzar en lancha motora esquivando minas, bucear por lasinmensidades acuáticas librandose de cuantos enemigos le hicieranfrente para por último infiltrarse en la base enemiga poblada deesbirros. Puro Arcade 80ero.

Navy Moves ha vuelto a la palestra dado que FXinteractive ha sacado un "remake" basado en toda la saga para serjugado completamente online. Podeis apreciar tanto el juego clásicocomo el nuevo en este video:

FERNANDO MARTIN (1987) – ASPAR (1988)

Dinamic no fue solo pionera en labores deprogramación, sino que tambien fue la primera en utilizar a ídolosdeportivos de la época como imagen para sus juegos. Si alguien estabapensando que esto ha llegado ahora con Alonso, Nadal y compañía que selo piensen dos veces ya que en los 80 surgieron juegos míticos como Emilio Butragueño, Perico Delgado, etc.

Todo un ídolo con un trágico y temprano final.

Tras las olimpiadas del 86 en el recuerdo colectivo Dinamic consiguió fichar a Fernando Martíncomo imagen para un juego de baloncesto que nada tiene que ver con losque nos llegan ahora, pero que se convirtió rapidamente en elvideojuego mas vendido en España de la historia. Sus partidos eran un One Vs. One tal y como se llevaba en la época (poco mas tarde llegarían los 2 Vs. 2… los 5 contra 5 tuvieron que esperar muuucho mas LMAO).

El juego en su versión posterior en PC.

En el siguiente video podéis comprobar la terrible emoción de jugar alFernando Martin en Spectrum, tal y como yo lo jugué en casa de miPrimo. FX de Sonido última generación 😛

Como no solo de baloncesto o de futbol vivía lagente, al año siguiente Dinamic nos sorprendió con un juego demotociclísmo, que por aquel entonces nos daba muchas mas alegrías quela desconocida Formula 1. Entre los pilotos que destacaban (y ningunoen 500c.c. como ahora) era Jorge Martinez Aspar.

En aquella época en la que los gráficos 3D no eran mas que 4 polígonos estáticos hablar de juegos de carreras significaba: 1. Sprites acercándose hacia la "camara" como en Out Run, Test Drive (¡¡que grande era el Test Drive Original!!) o Crazy Cars, o 2.Cámara cenital y muñecos recorriendo el circuito a vista de pajaro almas puro estilo SuperSprint. Aspar era uno esos segundos.

Lo increible era no salirse del circuito con tan poca visión Very Happy

Recuerdo el Aspar con gran cariño porque es un juegocon el que me divertí muchisimo. Recuerdo que tenía una jugabilidadendiablada, con bastante velocidad pero buen control. Aunque quiensabe… igual los años y la nostalgia han nublado mi recuerdo LMAO Pero lo dudo, ya que es posiblemente el juego de carreras al que mas jugué en mi infancia por encima de grandes clásicos.

 

 

GAME OVER (1987) – PHANTIS (1987)

Continuando con los grandes éxitos de Dinamic me es imposible obviaruno de esos juegos de cabecera para muchos de los videojugadores de los80 y que también contó con bastante notoriedad fuera de nuestrasfronteras. Me refiero por supuesto a Game Over y su continuación (al menos en UK lo fué), Phantis.

La mejor portada de la historia…. en serio. Angel

Game Over se trataba de un arcade plataformero tan del gusto de laépoca en el que encarnabamos a una especie de soldado estelar (sesupone que somos la chica de la portada LMAO)que debemos avanzar por un planeta lleno de extraños seres para llegarhasta el malo malísimo final (sí, esto no lo habías jugado nunca¿verdad? Razz).El juego contaba con 2 cargas, como mandaban los canones de la época,separadas por un código que te proporcionaban al final la primera deellas. Sin embargo en este caso ambas no se diferenciaban apenas.

Game Over tal y como yo lo jugué.

Junto a nuestro arma principal contabamos conGranadas (en la primera fase) y Lunas (en la segunda, que arrasaban contodo lo que tenías delante) las cuales había que racionar sabiamente yaque su poder destructor era del copón. Este juego es uno de esos(muchos) casos en los que la gente tenía que recurrir a trucos parapasarselo porque sino se las veía putas. Yo creo recordar que me lopasé sin trucos despues de meses jugándolo, pero nunca se sabe Very Surprised Si nunca visteis el final… aquí lo teneis… Eso sí, preparaos para descojonaros de risa LMAO

Ese mismo año Dinamic sacaba en españa la continuación espiritual de Game Over, a la que llamó Phantis. Sin embargo debido al éxito del juego anterior en los UK, la distribuidora inglesa lo llamó Game Over 2 en el Reino Unido.

Como me gustaban los dibujos de Azpiri…

En este nuevo juego Dinamic fue un paso más que en Game Over y visto eléxito logrado un año antes con Army Moves nos encontramos en estaocasión con un videojuego de lo mas variado. En la primera Cargamanejamos la nave espacial en la que viaja nuestra heroina y duranteunas cuantas fases a lo matamarcianos destruiremos todos los asteroidesy enemigos que se nos pongan por delante.

"Boys Boys Boys, I’m Looking for a Good Time!!" Se nota que Sabrina era lo mas por aquellos años LMAO

Una vez aterrizamos en el planeta deberemos avanzarpor una ciénaga montados en un extraño animal muy similar a uno de losenemigos que nos encontrabamos en Game Over (¿coincidencia?). Alconcluir se nos proporcionaba el código que nos daría paso a la segundacarga en la que a modo de Arcade Lateral repartiríamos estopa hasta elfinal.

 

Para mí humilde opinion, Phantis era un juegomuchísimo mas divertido que Game Over, y me lo pasé un montón de veces.Tal vez a ello ayudaba que la dificultad de este juego era muchísimomenor que la del anterior juego Very Happy

 

FREDDY HARDEST 1 (1987) Y 2 (1989)

1987 fue un gran año para el Soft Español sin duda,puesto que tambien llegó a nuestros ordenadores el bueno de FreddyHardest coincidiendo tambien con la salida de Phantis, con quien guardasimilitudes. El bueno de Freddy se ganó un hueco en nuestro corazoncitogracias a sus notables gráficos y personalidad del protagonista, un xuloputas playboy de playa intergaláctico. Riete de Duke Nukem.

En la primera carga del juego debíamos avanzar apie de planeta armados con nuestro laser, de una forma bastante similara la vista en la segunda carga de Phantis. Vamos, que no era mas que unArcade matamata con saltos con gravedad a lo Halo, pero con unasalvedad: Incorporaba Scroll lateral. ¿Qué pasa? En aquella época no era lo mas corriente Razz

Gracias a mi maravillosa tarjeta de video CGA, Freddy Hardest era moreno Very Happy

Sin embargo en la segunda carga, ya sin scroll, seincorporaba un componente de videoaventura al juego. Dentro de la baseenemiga debíamos recorrer sus diferentes pisos para buscar losordenadores que había repartidos por ella, todo esto por supuestotratando de que no nos maten los malos a ostia limpia. A su vez, y sino recuerdo mal, cada terminal correspondía a una nave de determinadocolor, y debíamos ingeniarnoslas sin saber de quien es cual, paraintroducir en ellas el Hiperespacio y la Celula Nuclear que nospermitirán uir de ese planeta. En fín un lío que es mejor que veais xD

El éxito de Freddy Hardest fue rotundo, lo quefacilitó que se diera luz verde a una supuesta secuela que se anunciabacasi a modo de broma al final del primer juego: Freddy Hardest en Manhattan Sur.

Y así dos años después vería la luz la segunda parte de las aventurasde nuestro querido Ligón de Playa. Sin embargo en esta ocasión el juegovino programado por el estudio Uruguayo IronBite, que realizó algunostrabajos para Dinamic. He de decir que esta segunda parte en su día medejó asombrado por los estupendos gráficos que tenía, y más en aquelaño (1989) en el que ya se veía como los juegos españoles se ibanquedando atrás técnicamente con respecto a los anglosajones.

Este juego lo ví por primera vez en un programa detelevisión de la época en su versión AMIGA y me quedé estupefacto:Tenía que conseguirlo sí o sí. Lamentablemente la decepción al jugarlofue bastante alta ya que, pese a que no era un mal juego, se trataba deun simple arcade de ostias tipo Vigilante o Renegade que tanto gustaban en los 80. La gente se esperaba otra cosa y así le fue.

 


Durante 1989 Dinamic sacó varios juegos de gran calidad, como son After The War, Michel Futbol Master o Satan (queno era mas que una copia del mítico Black Tiger de Capcom). Sin embargoa partir de ahí la empresa comenzó a decaer como tantas otrasproductoras de videojuegos en España. Era el final de los 8 bits y losPCs de nueva generación y las nuevas consolas venían pegando fuerte,tal vez demasiado para adaptarse tan pronto.

Nunca se ha visto un avance igual en el mundo de los videojuegos comoel que se vivió desde el último par de años de los 80 hasta la llegadade las consolas 3D como Playstation o Saturn. En poquísimos años elnegocio cambió de tal manera que empresas punteras acabaron sucumbiendoante la vorágine de las nuevas tecnologías. Sin embargo Dinamic aún nohabía dicho la última palabra ya que llegó en 1990 NARCO POLICE.

NARCO POLICE (1990)

Me gustaría decir que Narco Police es un juegoplenamente Dinamic, pero no es así. Fue programado por los UruguayosIronBite que demostraron una vez más lo punteros que eran en laprogramación gráfica.

Este juego fue una maravilla tecnológica para la época. Se trataba de un Shooter de avance frontal en 3ª persona, similar al Xybots,en el que encarnabamos a unos superpolicias dispuestos a entrar en elbunker de un cartel de la droga para aniquilarlos. El componenteestratégico del juego lo daba la elección de armamento que debíasrealizar antes de empezar y la elección de la ruta (entre varias aelegir) que tomarías para avanzar.

El juego no solo mostraba unos gráficos acojonantes para la época, laadrenalina de no saber que enemigos apareceran al doblar la esquina ylos violentos tiroteos le daban un toque realmente especial.Lamentablemente no he encontrado video con Gameplay del juego asi queos tendréis que conformar con la intro y su música:

RISKY WOODS y el sueño que acaba

En 1991 Dinamic entra en quiebra y como tantasotras acaba desapareciendo. Como si no se quisiera despedir de estaaventura por la puerta de atrás, el fin de dinamic se escribió conletras de oro en las paginas de la historia del videojuego con Risky Woods.

Este juego que EA distribuyó dejó asombrado a mucha gente porque surgióal final de una época que se creía erradicada ya del todo y porque fueel primer videojuego español en ser distribuido en todo el mundo,¡¡saliendo incluso para Megadrive!!

Recuerdo como el juego no hacía mas que retrasarse y esto unido a lacrisis del sector en España me hizo temer lo peor, pero al final salióy pese a que no es de los mas recordados cumplió con creces lasespectativas que se habían puesto en él.

Un dignísimo final para una empresa Lider y ejemplarque tras la salida de este juego tuvo que echar el cierre. Atrásquedaron casi una decada de esfuerzo y éxito, pero todos sabemos comofunciona este sector que tanto nos gusta y que tan ingrato es a vecescon los que menos se lo merecen…

 

Dinamic resurgió de sus cenizas al poco tiempo concapital externo (Hobby Press) y con varios de sus socios con el nombrede Dinamic Multimedia, pero su existencia no fue mas que una sombra dela grandeza de su pasado. De lo poco bueno que se puede decir de estanueva aventura fue que nos trajeron el Hollywood Monster, el PC Futbol,el Runaway… pero si lo comparamos con lo que fueron el dolor se haceaun mas grande.

Dinamic, Topo, Opera,… todos se fueron, pero sus juegos quedaron, tanto en nuestro recuerdo como para la posteridad.

Saludos!! y mis respetos a la gente que hizo posible todos estos juegos.

 

Fuentes para fotos y refrescar memoria LMAO:

ComputerEmuZone

Program Bytes 48k 

Wikipedia 

Cronica de AC/DC en Bilbao 04-04-09 (con fotos y videos)

Como una locomotora sin frenos, asítranscurrió la noche mas esperada del año por los amantes del Rock. Unanoche largamente ansiada por mucha gente desde que hará casi un año seanunciara disco y gira de uno de los grupos mas importantes de lahistoria del Rock Duro: Ac/Dc.

Tantosaños sin sacar nuevo material, tantos años sin girar, hacían presagiarque tal vez nunca podríamos ver a uno de los grupos mas importantes dela historia no solo ya en nuestra tierra, sino en toda lapeninsula,.Sin embargo los héroes del rock nunca mueren, y como ángeles(o mas bien demonios…) caídos del cielo encapotado, surgieron en lanoche vizcaina para que unos miles de privilegiados pudiesemos contar anuestros hijos: Yo ví a Angus Young y Cía en directo.

 

CRÓNICA de AC/DC en Bilbao Exhibition Centre

Comocon todo grupo grande que se precie, conseguir una entrada para esteconcierto fue en sí mismo una odisea que trajo consigo el mayorescándalo producido en esta tierra por un espectáculo en directo.Decenas de personas que hicieron noche frente a los lugares de venta noconsiguieron entrada, cuando hace años habrían sido los primeros enobtenerla. No les culpo por su enfado, pero deberían saber que en laera de internet hace tiempo que las entradas se dejaron de vender en"tacos".

LaErtzaintza tuvo que intervenir en el Corte Ingles donde apenas sevendieron 5 entradas pese a las cientos de personas que hicieron coladesde el día anterior.

Las nuevastecnologías y un nefasto sistema de venta que se colapsó al instanteprovocó que miles de personas se quedaran sin ella, y eso para unaciudad tan orgullosa como Bilbao, que acababa de ver como gente de todoel estado se hacía con entradas supuestamente proporcionadas gracias aldinero público de la Diputación de Vizcaya, fue un duro golpe. Bilbaoes una ciudad hambrienta de rock y Ac/Dc jamas había pasado por aquí.

Perogracias a la picaresca diez de mis amigos y yo pudimos comprar consendas entradas gracias a hacernos socios del Club de Fans de Ac/Dc (que tenian reservadas) porunos modicos 20$, y así es como comienza la historia de este grandiosodía, el día que las campanas del infierno repicaron en nombre del rock.

 

It’s a Long Way To the Top (if you wanna rock&Roll).

Asabiendas de que esta es una de esas citas que es probable que no sevuelva a repetir en la vida, decidimos festejarlo por todo lo alto yque no se quedara en solo un concierto y ya esta. Por eso, y dado lomucho que nos gusta comer, reservamos mesa en un restaurante para hacerfeliz al estomago antes de maltratarlo LMAO

Y como buenos bilbainos… Bakalao al PilPil (y tinto rioja que no falte Razz)

Conuna buena base en la tripa nos acercamos al casco viejo bilbaino, lugarde tantas batallas nocturnas y ritos paganos que tanto hemos disfrutadoentre pintxo y pintxo aderezado con sus cañitas. La calle Somera, clásica para tales menesteres nos proporcionaria algo mas que liquido con que enjuagar el gaznate.

Gafas de calaveras con luces. Megafrik! (como mi camiseta de Vader-Michael Jackson LMAO )

Ataviadoscon nuestro nuevo Look sideral, y después de un par de horillas depoteo en un ambiente a medias futbolero a medias rockero, nosencaminamos hacia el metro para poder llegar con margen a la zona delBilbao Exhibition Centre donde seguiríamos lubricandonos con cerveza okalimotxo.

Ya en el metro se notaba en losacentos de los viajeros que éste no era un dia normal: Catalanes,andaluces, madrileños… gente llegada de todas partes auguraba unambiente de lo mas heterogeneo, algo que en Bilbao solo esta reservadopara los grandes festivales tipo BBK Live o Kobetasonik. No hay queolvidar que al fin y al cabo somos pequeños en comparación conBarcelona o Madrid y no estamos acostumbrados a citas tan cosmopolitascomo esta.

Entrandoal Bizkaia Arena. Dado que mucha gente iba como mi colega, con cuernosrojos, nuestras gafas con luz azul nos servirían para encontrarnosfacilmente Very Happy

Alentrar al BEC se confirmaron las sospechas de lo que habíamos visto porlos aledaños. Este era una cita de lo mas especial puesto que pese a laabundancia del público heavy acostumbrado a acudir a este tipo decelebraciones, se veía gente de todo tipo de condición: Madres con sushijas, familias enteras, rockeros de la vieja escuela, jovenesgeneraciones deseando ver su primer gran concierto… No negaré que yotambien estaba emocionado porque, aunque no lo haya dicho, sesobreentiende que nunca había visto a Ac/Dc.

Mi hermano mayor y yo instantes antes de que diera comienzo el concierto.

Entramos cuando estaban acabando los teloneros The Answer,que no se si era por el increible sonido con el que contaban, perosonaban bastante mas duros de lo que cabría esperar en un grupo conunas melodias tan 70eras. Tras entrar en la pista y buscamos un sitioen algun lateral que nos permitiera ver a los mas bajitos y nospreparamos para lo que estaba apunto de llegar.

 

El CONCIERTO (con mayusculas)

Mihermano mediano (que los había visto dos dias antes en Madrid) me habíacontado que el inicio era espectacular. Yo no pensaba que iba a serpara tanto… pero vaya si lo fue… acojonante. Cuando se apagaron lasluces se encenció la pantalla gigante (que lo era…y mucho) yproyectaron un video de animación en el que los AC/DC se dirigen a laciudad en un tren que va a toda pastilla. El pabellón retumbaba no solopor las 16000 gargantas chillando ante lo que estaban presenciando,sino porque el equipo de sonido hacia vibrar hasta el suelo…increible. Recomiendo que veais la intro del concierto porque no tienedesperdicio.

Ac/Dc – Intro + Rock & Roll Train

Yasí comenzó el apoteosis, con un tren descarrilado entrando por unescenario estallando por todas partes… Jamás he visto un inicio tanespectacular en mi vida… ¡Acojonante! (creo que esto lo repetirémucho a lo largo de la crónica LMAO).Entre todo las explosiones se colaron los Ac/Dc en el escenario yenseguida Angus hizo que su guitarra escupiera el Riff principal de Rock & Roll Train, y el pabellon ya no temblaba por el sonido, temblaba porque todo el mundo estaba botando.

(pincha para agrandar)

Para contentar rapidamente al público mas clásico que no quería escuchar canciones del nuevo disco atacaron a continuación con Hell Ain’t a bad place to Be,como queriendo hacer un guiño a todos los diablos que había viendolesen ese momento ataviados con sus cuernos de luz roja. Como pequeñacritica diré que yo no hubiese puesto esta canción la segunda, sino porsupuesto:

Back in Blackllegó y arrasó por supuesto, como solo esos temas que pertenecen ya ala historia de la música pueden hacerlo. En mi intento por sacar buenasfotos me desesperaba dado que una vez mas mi maltrecha cámara de fotos(aquella que se me rompió en pleno Kobetasonik)no quería funcionar pese a que yo me empeñaba en ponerle nuevas pilasmientras el grupo presentaba una de sus nuevas canciones: Big Jack.

De nuevo contraatacaron con un clásico básico como Dirty Deeds Done Dirt Cheapque el público agradeció coreando con todas sus fuerzas mientras BrianJohnson hacía suya la canción de la época Bon Scott. Porque si algo hayque decir del cantante de Ac/Dc es que es un auténtico icono del grupocasi tanto como lo es Angus Young. La forma de moverse, su look y porsupuesto su voz son ya indisolubles con el sonido del grupo pese a locarismático de Bon Scott.

Tras Shot down in flamesllegó el momento mas esperado para mí dado que es con toda seguridad lacanción de Ac/Dc que mas me gusta. Es simple, pero su riff principalque Angus puede tocar con una sola mano mientras saluda, su espiritucoral que hace que el público sea uno con la canción, etc.. Tras unossegundos de silencio que acrecientan la espectación mientras el públicocorea el OEEE OEE OEE OEEEE hacen aparición las notas que dan incio a THUNDERSTRUCK

Acojonante…si Acojonante… que con escuchar 3 notas casi 20mil gargantas se unanen una sola voz que se eleva incluso por encima de la música. De laemoción puse a mi hermano sobre mis hombros y lo levanté a la gigantonapara que pudiera ver mejor. Da iwal que yo no viera casi nada de lacanción al hacerlo, estaba feliz.

Después de esto cualquier canción va a quedar mal, y como conscientes de ello comenzó Black Ice,otra canción del nuevo disco. Al hablar así puede parecer que no megustan, pero he de decir que las 5 canciones nuevas que incluyeron enel Set List estan muy bien, me gustan, pero obviamente el hecho de queesten allí quita el sitio a otros clásicos. Pero no se puede tener todo.

Dado que la vegiga quería jugarme una mala pasada en cuanto comenzó The Jack corrí hacia el baño. Total, si se es fan ya se sabe lo que va a pasar, que Angus Young se va a despelotar LMAOPor eso creí conveniente que durante este tema era el momento idoneopara quitar lastre, y porqué no, comprar otro Katxi de Kalimotxo Very Happy

Al volver del baño repicaron las campanas del infierno. Hell’s Bells hacía aparición y con ella Brian Johnson colgado de una campana enorme. Tras ella Shoot To Thrilldespertó al personal con su hard rock Güevero, tanto que medio Katxi decerveza acabó sobre mi cabeza, lo cual no me importó ya que así merefrescaba LMAO Tras ella cayeron War Machine y Anyting goes, ambas del último que dieron paso a You Shook me all NightLong, con la que consiguieron desperezar con rapidez a aquellos que noconocen los temas de su último CD, y que daba inicio al último bloquede temas antes de los bises.

T.N.T. hizo acto de aparición con su espectaculo de llamas y con un público entregado se cerraba la pantalla para dar paso a Whole Lotta Rosie,con un impresionante hinchable que llenaba el escenario y que, conforma de mujer "corpulenta" gigante y gesto masturbatorio, impactaba ensobremanera a los que estabamos allí abajo viéndolo.

(pincha para agrandar)

Ypor si no fuera poco, como reconocimiento a todo el esfuerzo que habíaestado haciendo durante el concierto Angus Young (acojonante lo de estehombre… normal que saquen disco cada mil años si solo el pensar endar 100 conciertos a ese ritmo mataría a cualquiera), terminaron con Let There Be Rockque enlazaba con su solo. Un solo que pese a ser algo limitadotécnicamente daba pie al público para rendirse ante los pies de unhombre capaz de levantar a un estadio solo con pulsar dos trastes de suguitarra y hacer el paso del pato.

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Duanteel solo el amigo Angus se recorrió todo el escenario de arriba abajo,subiendose a las plataformas que habían estado desiertas durante todoel concierto (y que en mi opinión deberían haber sido usadas por elotro hacha, y hermano de Angus, y el bajista puesto que resultabanmeras comparsas ante los otros dos miembros.

Yasí tras el solo de Angus Young se despedía Ac/Dc. Obviamente la gentesabía que quedaba lo que debía ser el plato fuerte para la mayor partedel público, el himno máximo de la banda y por ende su mayor éxito. Yasí, tras unos breves momentos de espera un Angus que subía desde elinfierno hizo aparición acompañado del resto de la banda para entonar HighWay to Hell.

Tras quedarse el público medio afónico cantando elclásico por antonomasia, llegaba el momento de hacer buen uso de loscañones que habían acompañado a la banda al escenario en su regresotras el parón pre-bises.

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Y casi a modo de agradecimiento al público allí congregado comenzaba For Those About To Rock,que con una mezcla de pena porque se me había hecho incluso cortas las2 horas de concierto y alegria por lo que estaba viviendo, daba cierrea un concierto de esos que se dicen redondos.

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Entre cañonazos Ac/Dc se despedía con su últimacanción en una de esas citas que ningun amante del rock se deberíaperder, aunque sea dificil conseguir una entrada. Muchas veces me doycuenta viendo a estos grupos de la grandeza del Rock, que es capaz dedespertar sentimientos entre el público de una manera tan fuerte pese aque muchos temas tienen mas de 30 años, y cómo varias generaciones derockeros se unen en el rito que forma ver un concierto.

Alsalir si había algo dentro de mí era satisfacción. Sí, satisfacción porhaber visto a Ac/Dc cuando muchas veces habíamos comentado los amigosque sería casi imposible volver a verles, y satisfacción por comprobarque estos cabrones siguen siendo un ejemplo a seguir. Sólo aquellos quese mantienen con las ganas y actitud de la juventud son capaces deaguantar tantos años…y que sea por muchos. Ojala dentro de alguntiempo pueda decir: Yo he visto a Ac/Dc dos veces… pero por ahorasolo esta ya me ha parecido … Acojonante.

PD: Las fotos son mías pero los videos no, por lo que mis mas sincerosagradecimientos a aquellos que han compartido sus grabaciones enYoutube.

 

 

Set List Ac/Dc BEC 2009

1. "Rock ‘n’ Roll Train"
2. "Hell Ain’t A Bad Place To Be"
3. "Back in Black"
4. "Big Jack"
5. "Dirty Deeds Done Dirt Cheap"
6. "Shot Down In Flames (Europe)
7. "Thunderstruck"
8. "Black Ice"
9. "The Jack"
10. "Hells Bells"
11. "Shoot to Thrill"
12. "War Machine"
13. "Anything Goes"
14. "You Shook Me All Night Long"
15. "T.N.T."
16. "Whole Lotta Rosie"
17. "Let There Be Rock"
18. Bis 1 – "Highway to Hell"
19. Bis 2 – "For Those About to Rock (We Salute You)"

 

Saludos!!!! Y hasta la próxima cita rockera… Razz

10 años de MATRIX: Homenaje y Reflexiones en su aniversario

Muchos de nosotros hace 10 años nos aventuramos aseguir un conejo blanco y nos llevó hasta una pregunta, tan simple comodecisiva: ¿Pastilla roja o pastilla azul? Pese a que en España tuvimos que esperar hasta Junio de 1999, en USA una semana como esta se estrenaba THE MATRIX, una película que se convertiría en emblema generacional, el de la gente joven conectada a la red de redes.

Hoy,10 años después, y tras influenciar a toda una industria, convienemirar hacia atrás y recordar porqué nos embaucó a todos, y porqué, trasconcluir su ciclo vital, todo aquello que había conseguido sedesvaneció por arte de magia. ¿Fue todo una ilusión o Matrix sigue viva?

 

THE MATRIX – 10º ANIVERSARIO

 

Elinicio de Matrix es lo que podríamos definir como una bofetada en lacara del espectador. Tras unas "voces en off" misteriosas sobre unoscaractéres informaticos verdes (que se convertirían en uno de losmuchos iconos de la saga) entran en escena unos policías apunto dedetener a una joven que se encuentra en un lúgubre vecindario.

Inmediatamentehacen aparición unos extraños hombres vestidos con impecable trajenegro. Por como hablan pensamos que son agentes federales como tantasveces se ha visto, sin embargo se comportan de forma mas misteriosa delo normal.

Los agentes originales, con Smith al centro.

Justo cuando creíamos que la mujer iba a serdetenida es capaz de vencer a las leyes de la gravedad, tanto por sumanera de propinar patadas como por saltar de edificio en edificio, aligual que los extraños agentes de traje. El espectador observa atónitola secuencia hasta que la mujer coge un telefono de cabina y un camiónla enviste… pero su cuerpo ya no esta. ¿Que acabamos de ver? ¿Quéesta pasando? El tipo de inicio que hace historia.

 

La película.

TheMatrix sorprendió a todo el mundo gracias a la combiinación explosivade forma y contenido. Su estética, su gran diseño, sus imagenesimpactantes, hubiesen quedado vacias, olvidadas al salir del cine sinofuese porque contaba con una historia a la altura de las circunstancias.

Apoyandoseen muchas interrogantes comunes a la totalidad de la raza humana (sueños que parecen ser reales hasta que despertamos, extrañassensaciones producidas por nuestra propia mente como los DejaVus oespejismos, dudas acerca de nuestra propia existencia, ¿que es real?,etc..) los Wachowkski idearon una historia mezclando originalidad conciencia ficción ya conocida y filosofía de último cuño.

El ser humano según The Matrix

Elconcepto de guerra contra las máquinas es viejo conocido, sin embargosumado al hecho de que nuestra mera existencia es una ilusión creadapara controlar a los humanos y poder cultivar su energía atrajo alespectador y a las nuevas generaciones que veían como ellos mismos alllegar a casa eran participes del primer mundo virtual: INTERNET.

Los temas HighTech se mezclan de manera fluida con los grandes clásicos de la literatura universal, tal y como expliqué en una entrada anterior. El ELEGIDO que salvará a la raza humana de su cautiverio, el Oráculo que todo lo vé, el Maestro que guiará al héroe hacia su cometido final en forma de Morpheo, la batalla del bien contra el mal, etc… y obviamente un villano a la altura de los poderes del protagonista.

¿Libertad o esclavitud? ¿De verdad lo segundo es tan malo en Matrix?

El Agente Smithes uno de los villanos mas interesantes de la historia del cinecontemporaneo. Un villano que puede ser cualquiera, aparecer encualquier momento, y superarte en cualquier adversidad dado su controlde las reglas de Matrix. Sin embargo no solo eso le convierte en ungran villano, es su capacidad para sentir, para odiar el lugar en elque vive,… un programa informático con empatía y sentimientos comodemuestra mientras retienen a Morpheo en una de mis secuencias fetichede la película.

De programa informático de defensa a virus todopoderoso.

Pero no solo Smith nos hace pensar en porqué lo hace, porqué es el enemigo a batir en esta película. Para mí es CIFRA elpersonaje con mayusculas en The Matrix. El que da sentido a losconceptos expuestos a la película ya que su excepticismo da valor atodo lo demás. Es el Boromir de la película, ya que al igual que en ElSeñor de los anillos, sin él no se nos presentaría de forma tan clarael dilema moral que nos expresan.

"La ignorancia es la felicidad"

Lasecuencia del filete condensa para mí toda una forma de pensar con laque yo al menos estoy de acuerdo, pero que mucha gente no compartiría. Cifra dice: "Sé que este filete no es real, que es Matrix la que medice cuando me lo meto en la boca: Es bueno y jugoso". Yo no puedosino darle la razón. ¿Qué es preferible? ¿Vivir una vida de engaño perode forma plena en un mundo irreal? ¿o aguantar en un estercolero a queme den caza los centinelas? De haber conocido ambos mundos lo tendríaclaro… Eligiría la pastilla AZUL.

CuriosamenteNeo dice: "Tengo tantos recuerdos de mi vida…y ninguno es cierto" yahí se equivoca. Sus recuerdos virtuales con tan ciertos como los quetienen una vida, llamemosla real, en Zion.

 

La forma.

Matriximpacta en nuestras retinas, es algo obvio, objetivo. Su estética estafuera de toda discusión salvo que alguien quiera buscarle tres pies algato. Su diseño de producción, su vestuario, su fotografía, etc.. todoalcanza grandes valores artísticos pero sobre todo funcionales yatractivos.

Su imagineria visual es inconfundible. Podemos reconocer Matrix instantaneamente.

Curiosamentemucho tiene que ver con casualidades: Matrix se rodó en Sidney paraabaratar costes y le dió el aire de modernidad que necesitaba; el quetodos usen gafas de sol obedeció a una razón práctica ya que con elloevitaban los parpadeos reflejos de los ojos al disparar las armas;etc…

Todo el mundo quería unas. El Merchandising fué de los mas variado.

Perosi de algo tiene el honor Matrix es sin lugar a dudas el ser la primerapelícula en conseguir llevar a la pantalla con actores reales losdelirios visuales del ANIME mezclados conel cine Made in John Woo. Matrix es el primer anime de acción real ycuriosamente no se basa en ninguno pese a las obvias influencias deGhost in the Shell.

Los planos de encuadres y movimientos increibles, el Slow Motion, y sobre todo dos cosas: El BULLET TIME y las ARTES MARCIALES.Si bien Matrix obviamente no inventó ni trajo a occidente ninguna delas dos cosas, si que es cierto que gracias a esta película se generóuna corriente de interés por las peliculas y cultura oriental comohacia decadas que no se veía.

El anime cobró vida.

Juntocon las numerosas peliculas que llegaron de oriente gracias a laspuertas abiertas por Matrix, nos inundaron con otras tantas en las quehacía aparición el famoso Bullet Time. Sin embargo este efecto en elque se consigue una ilusión de slow motion o pausa con movimientos decámara imposibles no es original de Matrix. Ni siquiera fue la primeravez que se usó en cine puesto que fue en Perdidos en el Espacio.

El Bullet Time fue ideado (o al menos atribuido) a Michael Gondry, director de estupendas películas como Olvidate de Mí o Rebobine por favor, que en los 90 dirigía videoclips y spots para Tv. Esta es la primera vez que se uso dicho efecto:

Este tipo de planos se extendió como una plaga influenciando otras películas de cualquier condición (como la pelea de gallosen City of the Lost Souls de Takeshi Miike) e incluso videojuegos, taly como vimos con el estupendo Max Payne. Pero,… ¿en que consiste elBullet Time?

El concepto sobre el que se basaeste efecto es muy simple y exactamente como el propio cine: Juntar unmontón de fotos hasta que den la impresion de movimiento, solo que pararellenar el espacio entre ellas deberémos usar el ordenador. Veámoslo:

Cadapunto en la pantalla verde es una cámara (antes eran de fotos, ahorason de video HD) que toma un frame de la postura o del movimiento. Unavez unidos da la impresion de que la cámara se mueve a una velocidadimposible.

Dentro de la forma no podía dejar de lado la primera parte del concepto audiovisual: El SONIDO.The Matrix cuenta con unos efectos de sonido perfectamente reconociblespor parte del gran público, como puede ser el sable laser de Star Wars.A su vez la música, que pese a ser orquestal tenía una originalidad muypocas veces vista, le daba una identidad propia a la película.

¿Quiénno es capaz de evocar recuerdos y sensaciones gracias a estos dostemas? Uno creado para la película y otro licenciado, pero ambosindisolubles de esta obra que es Matrix.

 

La Saga.

Debidoal grán éxito de The Matrix no es de extrañar que enseguida se vierareflejado en la creación de un universo propio (privilegio otorgadosolamente a aquellos relatos que penetran en la cultura popular comopueden ser Star Wars o El Señor de los anillos), que abarca desdeComics, hasta videojuegos. Sin embargo la mala gestión basada en labusqueda de dinero antes que en la calidad propicieron que no fuesen dela calidad ni éxito que Matrix merecía.

Enter The Matrix fue una gran idea mal llevada por las prisas.

Obviamenteno todo corrió la misma suerte. Animatrix, la colección de cortoscreados por prestigiosos nombres dentro del Anime consiguió unircalidad y éxito, no tanto como las películas, pero sí dentro de losfans de la saga.

Sinembargo aquello que debía revolucionar la Saga y expandir aún mas eluniverso fue en mi opinión la que causó la debacle. La continuación deMatrix (me niego a dividir Reloaded y Revolutions ya que es la mismahistoria dividida) no fue del todo aceptada por buena parte del públicoque tal vez esperaban otra cosa.

La persecución mas acojonante de la historia del cine.

Yosinceramente creo que Los Wachowski acertaron de pleno, ya que hubo unacriba de quienes aceptaron lo que Matrix era, una historia sobre elmundo cyberpunk y la nueva filosofía por encima de las patadas de Neo ylos efectos especiales, y los que simplemente querían volver a ver ostias y tiros.

Lo facil hubiese sidohacer un guión simple y vacío basado en acción por acción, sin embargoellos crearon una trama (en tiempo record y he ahí el fallo de lasecuela, deberían de haberse tomado mas tiempo para su reescrituraeliminando sobrantes y dotarla así de mas ritmo) mucho mas compleja quela anterior, tanto que hay que verlas un par de veces por lo menos parapillar lo que nos quieren decir, que no gustó demasiado a mucha gente.

Lo que podría haber sido Dragon Ball Evolution…

Lomas curioso es que en realidad ofrecieron todo aquello que la gente lespidió: ¿Os gustó Smith? Os ofrezco 100 ¿Queréis mas anime? Os ofrezcouna batalla entre MECHAS y una pelea digna de DRAGON BALL, ¿Os gustaronlos conceptos que subyacen en Matrix? Pues os hablaré de las nuevascorrientes filosóficas hombre-máquina-software que estudiaréis en el institutoen el futuro, etc etc…

Que me castren si esto no es AppleSeed o Robotech…

Pero para disfrutar todo esto habíaque pasar una penitencia: Pecaron tanto de pedantería que el mensajemas que una película de entretenimiento se tornó en Sermón de Misa. Ypese al grán éxito de taquilla de ambas secuelas algo se perdió en elcamino y la saga no volvió a ser la misma. Lamentablemente con ella seperdió tambien la última esperanza para salvar las películas de accióncon historia profunda e interesante. Ahora a nadie le interesaarriesgar con una trama enrevesada…

Y así pocoa poco el fenómeno Matrix se diluyó en la sociedad. La gente dejó dehablar de sus conceptos, sus juegos dejaron de ser jugados y lo quedebería haberse convertido en la primera gran Saga del siglo XXI muriópor culpa de su propio delirio de grandeza. O quien sabe, tal vezporque algo que vive tan intensamente no puede durar demasiado.

 

Saludos.

 

PD: Me he puesto tan serio que no he puesto ni un solo emoticon :_)

PD2:  Espero que esta entrada no se convierta en un  Matrix Vs Dark City…. Lo digo porque ya me conozco yo como acaba esto xD y lo cojonudo es que el 99% de los que hagan mención a Dark City no tenían ni zorra de que existia hasta que les dijeron que tenia que ver con Matrix.  Y que conste que a mi me gusta mas Dark city (esta entre mis 5 peliculas favoritas) pero incluso viendola en su año de estreno y despues viendo Matrix supe diferenciar ambas historias. 

El caso es que inicialmente las comparaciones vinieron de gente que reclamaba mas exito para Dark City del que consiguió, y tenian razón, pero es que solo han conseguido menospreciar Matrix, que en absoluto se lo merece.