El nuevo universo DC

Antes que nada quiero dar las gracias a todos los que han leído alguna de las entradas que he esrito y que suman esas 15.000 entradas que figuran en el blog. Para celebrar estas 15.000 visitas del Blog he pensado en hacer un repaso del último reinicio que DC comics ha hecho a su universo.

Tanto Marvel como DC quieren que sus personajes icónicos sigan vendiendo por los siglos de los siglos pero se encuentran con la desagradable consecuencia de tener que contar historias sobre ellos cada mes, historias que, cuando suman más de 74 años en el caso de Superman, pero que se multimplican por los distintos personajes y sus cruces, lo que desata una acumulación de hechos, cambios y acontecimientos , es decir, de continuidad, que muchas veces creen que lastra al personaje de cara a atraer a nuevos seguidores.

A esa teoría que forzó el primer reinicio por parte de DC con las Crisis en Tierras Infinitas (Marv Wolfman y George Pérez) y que fue uno de los mejores comics de superheroes de todos los tiempos, desde hace unos años se ha incorporado el jugosísimo asunto de las películas de superhéroes. En ese aspecto Marvel ha sido distinta porque ha creado un universo paralelo, de mucha calidad pero que simplificaba la historia de sus heroes con el universo Ultimate. Hijas de esta simplificación o más bien, de centrarse en lo mejor y más importnte de la histora de los superhéroes dejando atrás todo aquello que pudiera haber desvirtuado al personaje, han sido las películas de X.Men o Spiderman pero, sobre todo, las de Iron Man, Hulk, Thor, Capitán América y la culminación fue con los Vengadores, que parecían los Ultimates.

Por su parte, en DC han pasado 22 años desde el reinicio con Crisis y la continudad ya pesa.

En una jugada en mi opinión bastante hábil y tomando las magníficas historias que se habían estado contando en Flash, se aprovecharon algunos elementos de la fuerza de la velocidad, del Flash Reverso y de los viajes en el tiempo para crear una especie de universo alternativo en que todos los personajes que cooncíamos han cambiado porque el universo ha cambiado. La saga de Flashpoint es muy entretenida e interesante y recuerda a la Era del Apocalipsis que afectó a los mutantes hace unos años mostrando un universo alternativo con versiones muy distintas de ellos.

A diferencia de la Era del Apocalipsis, cuandos se consigue resolver lo que causa los cambios no se vuelve a la anterior situación sino que se hace un reseteo completo del universo y a este reinicio se le denomina el Nuevo Universo DC, en el que los superhéroes empiezan a aparecer ahora y toda la historia que tenían los personajes ya no existe, ahora está por escribir.

Para escribir estas nuevas historias se han elegido a algunos de los mejres y más talaentosos autores de comics de la actualidad.

Despues de leer todas las colecciones aparecidas, voy a comentar el resultado de cada una de ellas a modo de breve guía de lectura.

Batman de Scott Snyder y Greg Capullo.

La etapa Morrison era indudablemente interesante pero también era fácil perderse y lleva reclamándome que me la relea entera a ver si al disfruto más. Independientemnte de gustos personales, la tarea de sustituir a Morrison no era fácil pero para ello se ha optado por un guionista con una calidad inmensa aunque bastante desconocido aún como es Scott Snyder el cual, junto al ex dibujante de Image, Greg Capullo, han creado una de las colecciones más impresionantes de este relanzamiento. Bruce Wayne vuelve a ser BATMAN pero su Gotham ha cambiado bastante, de hecho aparece el Tribunal de los Buhos, un poder en la sombra de la ciudad con el cual no se había encontrado antes pero que le va a complicar la vida como hace años que nadie se la compliicaba.

Muy buenos autores y una trama excepcional, hacen de la colección una compra imprescindible.

El de Superman sí es un reboot en toda regla. Grant Morrison y Rags Morales, el sensacional dibujante de Identity Crisis o la JSA, comienzan con un Superman que empieza su carrera, sin sus padres adoptivos, ya desaparecidos, sin la confianza de lagente que lo ve como un alien.

Un comic por el momento más sencillo que el Batman de Morrison pero muy interesante porque se salta toda la época en Smalville que, por ejemplo, hizo John Byrne cuando reinició Superman la vez anterior, y va diirectamentea una saga con Luthor, Brainiac y Kandor, todo ello en apenas 3 números. Realmente, promete mucho.

Este es todo un reinicio volviendo al concepto clásico de Flash. Flash es Barry Allen, no Wally West y la superpoblación de veolocistas en Keystone City ha desaparecido.

Así, Francis Manapul, un estupendo dibujante que dibujó la Legion de Superheroes y Flash con Geoff Jones , pasa a ocuparse de los guiones además del dibujo. Lo cierto es que la historia de los clones de una antiguo amigo de Flash no es muy emocionante pero el dbujo sí es bueno y los cambios en los personajes sí está bien. Aún así, por el momento me parece de lo más flojo del relanzamiento, lo que es irónico teniendo en cuenta que de Flash surge todo.

JLA de Geoff Jones y Jim Lee

Extraordinario comic. Cada uno de los personajes, que son los green lantern, flash, batman, superman o wonder woman de toda la vda, están soberbiamente caracterizados de tal manera que cada uno tiene un carácter distinto y bien definido. En la mayoría de las encarnaciones de la JLA, los diálogos y la forma de hablar eran intercambiables. Ahora ves a Hal Jordan como el temerario que es, a Batman lo calculador y humano, Wonder Woman se ve que es una guerrera proveniente de una educación guerrera y así con todos.

En cuanto al dibujo, es Jim Lee, es decir,, está muy bien dibujado pero, aemás de ser espectacular como siempre, estábien narrado. En definitiva, es una gozada de comic de superheroes.

Green Lantern de Geoff Johns y Doug Mahnke

Es muy interesante la historia de un Hal Jordan sin anillo y Siniestro en cambio nuevamente como Green Lantern. La verdad es que el cómic me tiene un tanto perplejo porque me plantea la duda de si el reinicio ha afectado a todo el universo o tan solo a la Tierra y tampoco tengo muy claro qué continuidad tiene y como se relaciona este Hal con aniillo prestado con el de la JLA que está con su anillo y desatado.

Pero dejando al margen esas dudas sobre la continuidad, es una historia de ciencia ficción estupenda y bien dibujada.

Otra cosa totalmente distinta es la segunda parte del cómic que incluye Green Lantern New Guardians, una historia sobre Kyle Rainer y cómo de repente le llegan todos los anillos a él. La verdad es que me ha aburrido bastante y me cuesta leérmela cada mes. Claro que lo del arcoiris de anillos no termino de verlo y eso también ayuda. EL guión de Tony Bedard no me convence pero al menos el dibujo de Tyler Kirkham no está mal.

Wonder Woman de Brian Azzarello y Cliff Chiang

Por el momento es un comic que me deja un poco frío, aunque es verdad que hay cambios interesantes, desde el nacimiento de Diana en Themiscira hasta los enfrentamientos con los dioses. La verdad, me recuerda a la Wonder Woman de George Pérez, aunque vaya por delante que Chiang no es Pérez. No es mal dibujante ni mucho menos, pues usa muy bien los claroscuros, narra muy bien la historia y los personajes están diferenciados y son reconocibles, pero tampoco me parece magistral.

Chiang ya había trabajado con Azzarello en Tales of the Unexpected, una miniserie de 8 números.

En resumidas cuentas, no es mal cómic pero tampoco es imprescindible. Aunque puede mejorar porque hay ideas interesantes.

Aquaman de Geoff Johns e Ivan Reis

Otro estupendo comic de superheroes, con cierto sentido del humor, una historia potente y dibujos aún más potentes.

Aquaman vuelve a ser Arthur Curry y tiene a su lado a Mera, pero esta vez residen en la costa en una casita. lo que le da un falso tono costumbrista que enseguida cambia, cuando entran en escena los supuestos vilanos que luegos e verá que quizá ellos no sean esos villanos de la historia. El dibujo es espectacular, la influencia de Neal Adams es patente pero sigue siendo un gran dibujo.

La cosa del pantano de Scott Snyder y Yanick Paquette

Posiblemente el mejor comic de este reanzamiento y, desde luego, la mayor sorpresa. El estupendo guión es respetuoso con lo que contara Alan Moore hace años no recurriendo al mismo monstruo sino a la resurrección del Alec Holland humano. Así, un gran mal acecha y "el verde" necesita su ayuda para poder pararlo, solo que el humano no tiene nada claro que tenga que volver a sacrificarlo todo.

La historia y el dibujo funconan como un reloj y es un comic que merece la pena leer. Aunque, eso sí, no da miedo, sino que es de los que crean una atmósfera desasosegante.

Estas son las principales colecciones del Nuevo Universo Dc. En posteriores entradas hablaré de los lanzamientos en tomo que no están incluidos aquí y que ECC, con un trabajo estupendo, edita cada mes.

Pero, en conclusión. la mayoría de las series del Nuevo Universo DC merecen la pena y mucho. Son apenas dos o tres las que son más flojas. Pero si hubiera que dar un ganador estaría entre la JLA, Batman y Swamp Thing.

Saludos fremen.

Día Espectacular en STEAM

 

He pasado bastante de las rebajas de otoño de Steam porque no había muchos juegos que quisiera y aunque las rebajas estaban en la línea, con descuentos impresioantes del 50% o 60% para los elegidos del día, yo le tenía echado el ojo a Torchlight II y tenía "solo" un 25% de descuento.

 Es lo que tiene que Steam, que te malacostumbre, por debajo del 50% cuesta más comprar. Pero hoy, quinto día de rebajas han caído dos juegazos y a un glorioso 50% de descuento.

Dishonored ¡Que salió el mes pasado, por 24,99 €! y ¡Torchligt II! al 50% también, por 9,49 €.

Trailer de Torchligt II

 Los demás juegos están muy bien también con buenas rebajas, como el Borderlands II a mitad de precio o el Shogun Total War 2 con un 66% de descuento.

Trailer de Dishonored

La lista completa, cortesía de Hardgame 2, es la siguiente:

  • Dishonored (Descuento del 50%) -> 24,99€
  • Civilization V y la expansión Civilization V: Dioses y Reyes (Descuento del 75%) -> 7,49€ cada uno
  • Orcs Must Die! 2 (Descuento del 75%) -> 3,74€
  • Batman: Arkham City – Game of the Year Edition (Descuento del 75%) -> 5,24€
  • Torchlight II (Descuento del 50%) -> 9,49€
  • Sonic Generations (Descuento del 75%) -> 7,49€

Por otro lado recordad que aún están vigentes 24 horas más las ofertas de ayer (Borderlands 2, Deus Ex: Human Revolution, F1 2012, Chivalry: Medieval Warfare, Mark of the Ninja, Total War: Shogun 2 y Total War: Shogun 2 – La caída de los samurái), que hay también otras ofertas "Flash" que durarán sólo unas pocas horas, estando en este momento los siguientes títulos: Metro 2033 (2,49€), BioShock 2 (4,99€), DOOM 3 BFG Edition (14,99€), Quantum Conundrum (3,74€), Lone Survivor (3,49€) y Dragon Age Origins – Ultimate Edition (8,99€). Y ya por último se pueden encontrar múltiples rebajas en títulos ‘indie’ que van del 40 al 70%.

Saludos fremen 

London Bulevard

 

Estoy convencido que muchos grandes guionistas cuando ven lo que los directores han hecho con sus guiones se suben por las paredes y piensan que ellos lo habrían hecho mejor. Paradigmático es el caso de QuentinTarantino, que salió bufando de lo que había hecho Oliver Stone en Asesinos Natos y decidió lanzarse a dirigir. Hizo Reservoir Dogs, así que por eso agradezco a Oliver Stone su contribución al cine (bueno, y por JFK).

No sé si eso le pasaría a William Monaghan, pero este reputado escritor, ganador del Oscar por Inflitrados y que entre sus guiones tiene Red de mentiras o El reino de los cielos, decidió lanzarse a la dirección con London Bulevard.

La historia de un exconvicto que no desea volver a la delincuencia y consigue un trabajo honrado en la casa de una actriz famosa pero su pasado intenta arrastrarlo de nuevo no es la más original pero sí lo bastante sugerente como para que pueda salir una historia interesante.

Lo cierto es que la historia es interesante, los personajes están bien, la trama se sigue con interés, la banda sonora es estupenda y la ambientación en Londres está muy bien.

La película podría ser mejor. Supongo que Monaghan ha descubierto la dificultad de trasladar lo que está en el papel a imágenes porque en algún momento las reacciones de los personajes no son muy comprensibles y algunos diálogos no tienen demsiado sentido. Aunque eso podría haberse perdido en la traducción.

Lo que no tiene perdón de dios es la estupidez del final. No del final previo que se puede copnsiderar irónico y muy injusto y que parece un grito de esto no es Hollywood, que no es que me gustara, pero lo puedo entender. Pero el final final es totalmente accesorio, innecesario y contradictorio con toda la trayectoria del personaje al que le sucede.

Lo más difícil para una película, para una historia en realidad, es tener un buen final. Que se lo digan a Perdidos o a Dan Brown. Películas como Casablanca, el Sueño eterno o Blade Runner consiguieron grandes finales que se recordarán para siempre.

Si se recordaran los finales más estúpidos a lo mejor tenía un huequito junto al código Da Vinci aunque en esta categoría hay mucha compentencia.

En definitiva, una película que como ópera prima no está mal, se puede ver pero se ve lastrada por algunas inconsistencias de los diálogos y un final realmente malo. Lo mejor es que son cosas que se pueden corregir, que su creación de personajes es realmente buena y que su próxima película, Oblivion, tiene una pinta estupenda sobre el papel, a ver si en esos pequeños fallos los corrige.

Saludos fremen.

Las diez mejores aventuras gráficas de todos los tiempos (segunda parte)

Ahora que ya he terminado la Fuga de Deponia, que, por cierto, me ha gustado mucho, me ha parecido tan corto como un shooter, y que espero con ansiedad que traduzcan su segunda parte, voy a concluir la entrada con las cinco aventuras gráficas que faltan y que son junto conlas anteriores, para mí, las mejores de todos los tiempos.

GRIM FANDANGO (1.998)

Creo que, si hay una aventura que me haya me sorprendido por su originalidad ha sido esta. Viendo los pobres resultados que se habían conseguido al pasar las aventuras gráficas a las 3D con ejemplos mediocres de grandes sagas como Monkey Island, Broken Sword o King’s Quest debidos en buena medida a que las tarjetas 3D de la época no eran capaces de competir en diseño y belleza con los fondos prerenderizados de las aventuras clásicas y mostraban muchos dientes de sierra y ángulos rectos, apabulla el extraordinario resultado que consiguieron los diseñadores de Grim Fandango al recerear el mundo de Manny Calavera, la Tierra de los Muertos.

La aventura trata de un agente de viajes del otro barrio, Manny Calavera y sus andanzas en el día de los muertos mexicano durante cuatro años. El diseño es una mezcla entre el género negro de las novelas de Dashiell Hammett o Raymond Chandler y el del día de los muertos Mexicano.

Con ese diseño, lo mejor es la historia, plagada de humor y con puzzles muy enrevesados y divertidos. Fue el canto del cisne de las aventuras gráficas. Maravillosas críticas pero ventas escasas, aunque no falta en ninguna selección de aventuras gráficas y es sin duda uno de los mejores juegos hechos apra PC. Sin duda la obra maestra de Tim Schaeffer, al menos hasta ver qué hace con Double Fine Adventure.

The Longest Journey (1.999)

Una aventura enooorme  protagonizada por April Ryan, una muchachita que vive en Stark, un mundo tecnológico, donde estudia arte y que descubre que el equilibrio entre su mundo y otro, Arcadia, dominado por la magia, es cada vez más débil. Sobre ella caerá la responsabilidad, al descubrir que puede viajer entre ambos, de restablecer el equilibrio.

Es una de las aventuras más grandes porque tiene un guión clásico de ciencia ficción a prueba de bombas, unos personajes carismáticos, grandes puzzles y un entono gráfico muy cuidado. Su duración es enorme pero mantiene el interés todo el tiempo y fue primorosamente publicado en España por FX Interactive con un doblaje de lujo y un precio muy contenido.

Posteriormente se sacó una segunda parte, Dreamfall, que es una buena aventura gráfica pero no es comparable. Recientemente su creador, el noruego Ragnar Tørnquist ha anunciado que abrirán un proceso en Kickstarter para realizar una tercera parte.

 

Darkseed (1.992)

Esta original aventura mezclaba los diseños de H.R. Giger (Alien) con las obsesiones de H.P. Lovecraft (Los mitos de Cthulhu) para presentar una inquietante hhistoria de un publicista que compra una casa antigua y cuando despierta de una horrible pesadilla, se da cuenta que ha sido más que eso y que tiene implantada una "semilla oscura" que, si no consigue quitarse, servirá de portal a los ancianos, unos seres primigenios de otra dimensión que quieren entrar en la nuestra.

El mundo oscuro está basado en los perturbadores diseños de Giger y la aventura, bastante dificililla, por cierto, transcurre entre ambos mundos.

Una de sus principales dificultades era que, al contrario de la mayoría de las aventuras gráficas, hay que realizar las acciones en el momento adecuado o si no podías perder la oportunidad y fracasar en el juego, de manera similar a The Last Express.

Técnicamente era un prodigio en el año 92 y la historia era absorvente e iquietante a partes iguales. Su creador, Mike Dowson, dejó los videojuegos después de realizar Darkseed, a pesar de recibir muy buenas críticas y ser muy bien acogido por el público.

A pesar de que a día de hoy sus espectaculares gráficos (los primeros que usaron una resolución de 640 x 480 para que se pudieran apreciar los diseños de Giger)  pierden mucho por la baja resolución, sigue siendo impresionante y una de las aventuras más inquietantes que se pueden jugar.

Tuvo una secuela en 1995, Dark Seed II pero no tuvo la misma relevancia.

 

Fahrenheit/Indigo Prophecy (2.005)

 

Considerado por Micromania durante años como "el camino por donde irán las aventuras", desgraciadamente se equivocaba. Su creador, David Cage es un apasionado de contar historias y optó por coger el género, ya enterrado entonces, de la aventura gráfica para contar este thiller paranormal pero a su manera e innovando en los mecanismos de la aventura gráfica.

Así, renunció al clasico apuntar y clicar de toda la vida para utilizar el gamepad o los cursores para los movimientos del personaje. También procuró emular con el gamepad los momentos de tensión como  aguantar la respiración o mantener un ritmo constante mientras se realizaba una tarea, o conseguir infiltrarse en una base eludiendo la vigilancia de los gardias, así como muchas situaciones que se resolvían pulsando los botones en el orden adecuado. Además, tiene infinidad de detalles interactivos, que no son imprescindibles para la trama pero que ayudan a crear un entorno más creible en lugar de solo un decorado.

A modo de anécdota, comentar que incluyó escenas de sexo porque la trama lo requería y era un juego para adultos.

Consiguió un efecto mucho más inmersivo y como la trama de por sí era apasionante redondeó un juego que, además, contaba con unos gráficos muy resultones. Posteriormente llevaría esa manera de contar historias al extremo en Heavy Rain, pero en este caso, la trama es más floja y a veces se centra demasiado en circunsatancias anodinas como lavarse los dientes o cargar unas bolsas de la compra que descompensan un por otro lado interesantísimo juego.

Fahrenheit lo reunió todo, una gran trama, personajes interesantes y buenos gráficos con mecánicas innvadoras. A ver qué hace el amigo Cage con su nuevo juego, Beyond: Two Souls.

L.A. NOIRE (2.011)

 

Esta extraordinaria aventura gráfica disfrazada de Sandbox se presenta al igual que una temporada de una serie de telivisión en distintos capítulos, cada uno de ellos un caso, con una trama de fondo que cuenta, mediante flashbacks relacionados con los casos actuales, la historia del protagonista Cole Phelps.

La resolución de cada caso sigue los cánones de las aventuras gráficas pues hay que investigar, recoger objetos, hablar con los sospechosos y es ahí donde innova enormemente respecto a todo lo anterior, en los interrogatorios. Team Bondi, los desarrolladores del juego utilizaron una tecnología de captura de movimientos faciales con el fin de que en los interrogatorios pudiéramos saber por sus expresiones unidas a las pruebas que teníamos si nos estaban mintiendo o no. El sistema funciona muy bien y no se ha hecho juego a día de hoy con unos rostros tan humanos y expresivos.

La ambientación de los años posteriores a la segunda guerra mundial es magnífica pues el nivel de recreación es increíble. Esa ambientación se puede disffrutar ampliamente porque el juego hace una recreación de la coudad de Los Ángeles que se puede recorrer libremente realizando misiones secundarias, buscando otros coches, monumentos, etc, que es la vertiente de sandbox que tiene.

También hay tiroteos y persecuciones en conche y , pero se pueden omitir sin no se quieren hacer.

La historia es espectacular, cuidadísima y muy cruda, digna de las novelas de James Ellroy.

Desgraciadamente y a pesar del enorme éxito que ha tenido, mas de 4,5 millones de unidades vendidas, el estudio qautraliano que la creó, Team Bodi, tuvo que cerrar sus puertas.

Estas son las 10 que más me han gustado. Hay muchísimas más magníficas pero todas estas son un referente del género. Faltan muchas, como El día del tentáculo, Sam & Max, La leyenda de Kirandia, Runaway, Last Express  y muchas, muchas más, afortunadamente no es un género escaso en grandísimos juegos.

Saludos fremen.

Las diez mejores aventuras gráficas de todos los tiempos (Primera parte)

Enfrascado como ando en finalizar La fuga de Deponia, me ha dado por recordar algunos de los grandes juegos de este género, uno de mis favoritos.

Lo mejor de las aventuras gráficas fueron dos cosas:

Unos gráficos inigualables.

Cuando los PCs mostraban gráficos con píxeles como puños y en general eran más bien feos, las aventuras gráficas apabullaban con sus gráficos. Aunque, en realidad, lo que estaban mostrando era un fondo dibujado, normalmente a mano, sobre el que se movía e interactuaba el personaje. La belleza de esos fondos y el diseño de la aventura conseguía una inmersión mucho mayor que los demás juegos: te entraba por los ojos.

El guión era fundamental.

De hecho, estos juegos se basan en una gran historia para ser grandes juegos. Con el paso de los años los gráficos se han visto ampliamente superados pero las grandes historias permancen.
De todas formas, aunque el apogeo de las aventuras gráficas hace tiempo que pasó, no han desaparecido y aún se mantienen, o bien puras como puedan ser las de Pendulo o La Fuga de Deponia, o híbridas con otras mecánicas, como puedan ser L.A. Noir o Heavy Rain.
No van en orden porque eso varía. Simplemente son realmente muy buenas.

 

King’s Quest V (1990)

Fue la primera aventura gráfica que jugué cuando me compré mi flamante IBM PS2 con monitor VGA. El juego era impresionante. Una gran aventura con parajes muy variados, laberintos, puzzles, la posibilidad de morir y unos gráficos fastuosos a todo color (256, en realidad). Incluso tenía música y efectos a pesar de utilizar el chip de sonido del PC que era indescriptiblemente limitado. La épica pelea final con todas esas transformaciones, el paraje con los lobos y la luna llena, el buho y el protagonista, Graham. Fue una gran aventura que, en mi opinión, nunca fue igualada por las siguientes de Roberta Williams. El paso a las 3D fue su perdición.

Indiana Jones y el destino de Atlantis (1992)

 

 

Obviamente, era una aventura que partía con ventaja porque contaba con Indiana Jones de protagonista, aunque viendo los juegos que posteriromente hicieron con él (The infernal Machine, como triste ejemplo), se demuestra que no es el personaje lo que hace el juego.
La aventura en busca de Atlantis estaba basada en el guión para una cuarta película que hasta muchos años después no se hizo y ya con otra historia (La calavera de cristal). De ese guión también se hizo un buen comic, Indiana Jones y las llaves de Atlantis.
El caso es que es un ejemplo de libro de lo que es una gran aventura gráfico: gráficos magistrales que muestran los parajes donde se desarrolla la aventura, protagonistas con mucho carisma, grandes diálogos, puzzles enrevesados y desafiantes pero lógicos, una aventura más grande que la vida y tres finales diferentes, así como peleas con los nazis como propina. El juego es una delicia y salvo que los gráficos ahora son encantadores y no impresionantes, sigue tan divertido como entonces.

The Secret of Monkey Island (1990)

Sus creadores pasaron a la historia por este videojuego, Tim Schaffer y Ron Gilbert, por hacer una de las mejores y más divertidas aventuras gráficas de todos los tiempos. Guybrush Threepwood, LeChuck o Elaine han cautivado a miles de jugadores con su histora de piratas, grog, un mono con tres cabezas, un pollo con polea, el duelo de insultos, el vudú y tantos miles de detalles. La historia del pirata que quiere rescatar a la gobernadora tiene una versión no oficial en la película Piratas del Caribe. Las siguientes ya se fueron por donde les llevaron las mareas misteriosas, pero no fue a buen puerto, eso seguro.

Parece que la gran influencia del juego fue la novela "En costas Extrañas", del sensacional escritor de fantasía Tim Powers, pero es asombroso porque para convertir una novela oscura, sobrenatural y con ciertos tintas de terror en uno de los juegos más divertidos de la historia,se  necesita mucha imaginación.

El juego destaca por sus diálogos, en los que participó uno de los mejores escritores de Ciencia Ficción, Orson Scott Card, autor, entre otros de El juego de Ender y la voz de los muertos y ganador del premio Hugo, del Nebula, del Locus y del Premio mundial de Fantasía. Muy buenos padres que dieron a luz un hijo superdotado y que utilizaba el SCUMM, que sería fundamental. Un sistema por el cual la música se adaptaba a lo que estaba sucediendo.

Hace un par de años Lucas Arts sacó un remake alucinante en el que mejoraron los gráficos para convertirlos en alta definición pero si querías jugar con los gráficos originales no había más que pulsar un botón y cambiaban instantaneamente. Algo parecido a lo que hizo Microsoft con su remaake de Halo Combat Evolved. Un gran trabajo, los nostálgicos lo pueden disfrutar tal cual y los que lleguen de nuevo podrán disfrutarlo sin la barrera de unos gráficos en 16 colores.

Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge (1991)

La segunda parte es tan buena como la primera. Sus autores son los mismos pero el juego ya contaba con unos preciosos gráficos VGA de 256 colores muy bien aprovechados. Aquí Guybrush, rico gracias a sus anteriores andanzas, se ve despojado de su riqueza y de la gobernadora por Largo Lagrande y tendrá que encontrar el tesoro de Big Whoop y luchar contra LeChuck, ahora como Zombie.

Divertidísima, tiene momentos delirantes e incluye detalles como poder asomarse por un tronco cortado al bosque de Melee Island del primer Monkey Island. Los videojuegos son el único género en que las segundas aprtes sueen ser mejores que las primeras. En este caso va en gustos, pero lo que es seguro es que es tan buena como la primera parte.También tiene una edición como el anterior que permite jugar con los gráficos en alta definición o con los gráficos originales.

Broken Sword: La leyenda de los templarios (1996)

El comienzo es uno de los más famosos de los juegos de PC. Empieza con los títulos de crédito recorriendo París a vuelo de pájaro hasta llegar a un coqueto rincón en el que hay un café que de repente estalla después de que un payaso entre en el café y deje allí su acordeón. De esta historia a descubrir el secreto de los templarios recorriendo medio mundo, entre ellos París, España, Siria, Escocia e Irlanda a través de investigación, giros inesperados y dos grandes personajes, Nico Collard, una periodista francesa y George Stobbard, un turista americano que se encontraba tomando un café en el sitio equivocado.

La aventura se ha publicado en diversas plataformas. Además hay una versión del director que cuenta con algunos puzzles nuevos y cinemátics con dibujos de Dave Gibbons, el dibujante de Watrchmen.

La historia es muy buena y la química entre los personajes protagonistas sería "homenajeada" por Pendulo Studios en sus juegos de Runaway. Los puzzles son ingeniosos pero no demasiado difíciles, incluso el de la cabra que luego se ha convertido en todo un símbolo de Revolution, la empresa de Charles Cecil el creador de Broken Sword.

La segunda parte es casi tan buena como la primera, pero como solo hay sitio para diez, no se puede incluir. Las restantes son considerablemente peores. Es otra saga que no llevó bien el paso a las 3D.

Hasta aquí la primera parte, mañana subire la segunda.

Saludos fremen.

Cómics: Ladrón de ladrones

Planeta ha publicado recientemente el primer tomo de la nueva serie de Robert Kirkman, Ladrón de ladrones.

 Robert Kirman se hizo muy popular entre los autores de super heroes con su comic Invencible, la historia del hijo del mayor superheroe. Eran unas historias frescas y originales que le valieron para ganarse un nombre y para que Marvel le echara el lazo.

Mientras tanto, también creó otra serie de un género no muy popular ni superventas en ese momento, el año 2003, que se llamó The Walking Dead, sobre un grupo de supervivientes a un holocausto zombie, muy bien escrito y que le valió el premio Eisner a la mejor serie en 2010.

En Marvel realizó varios trabajos como Capitán América o los 4 Fantásticos pero su gran trabajo, el que le valió el reconocimiento de crítica y público, fue Marvel Zombies, un mundo en que los superheroes se han vuelto Zombies.

Hace tres años, con la colaboración de Frank Darabont, se convirtió The Walking Dead en una serie de televisión para la AMC y fue un fenómeno a nivel mundial solo comparable al que ha surgido con la serie de Juego de Tronos.

Siendo una figura importante y en pleno apogeo de su influencia, Robert Kirkman lanzó dentro de Image Comics, de la que es socio, su propio sello, Skybound. En este publicó en este año la serie Ladrón de ladrones.

La series está coguionizada por él con Nick SPencer, un guionista fogueado en DC, Marvel e Image, y dibujada por Shawn Martinbrough, estupendo dibujante de cuyo trabajo disfruté por primera vez cuando se publicó Batman Tierra de Nadie, con guiones de Greg Rucka. Su estilo basado en la mancha y el claroscuro, un poco a lo Tim Sale o Eduardo Risso, encaja a la perfección con el tono de la serie.

La serie trata sobre un ladrón de guante blanco, el mejor del mundo, cuando toma la decisión de retirarse, pero, por supuesto, no le será sencillo, sobre todo si tiene un hijo un poco torpe.

No cuento más para no destripar nada, solo decir que la serie parece un cruce entre Ladrón de guante blanco y Las reglas del juego, dos de las series más entretenidas que se pueden ver actualmente y si las referencias no son cinematográficas es porque al cómic ya le han ofrecido convertirlo en serie. Y tiene mimbres para ser una buena serie porque, si bien los personajes no son el colmo de la originalidad ni el planteamiento inicial tampoco, está magistralmente contada, muy bien dibujada y lo que es mejor, la trama mejora y sí tiene un desarrollo bastante sorprendente.

En definitiva, un buen cómic que recomiendo a los fans de los robos perfectos y de los comics ligeros y entretenidos pero con una buena historia y buenos dibujos.

Planeta ha publicado el primer arco de la saga en un solo tomo de 160 páginas.

Saludos fremen.

Los gafapastas,auténticos haters de los videojuegos o…

¿Porqué todo lo viejo, hecho con dos duros, feo de cojones o absolutamente injugable es infinitamente mejor que cualquier cosa hecha en este mismo siglo?

Ciertos foros, ciertas webs y ciertas revistas, aunque yo diría que el paradigma son John Tones y Mondopixel, han creado una tendencia de crítica que se ve mucho últimamente. Se basa en la clásica pose despreciativa hacia todo lo que es popular y mayoritariamente gusta a la gente y una pose pretenciosa destacando las auténticas obras maestras del género, aquellas que existían en la prehistoria cuando los videojuegos no estaban muertos y los pocos juegos indie que merecen realmente la pena. Es decir, pose, ya superada en otros sectores, de ir contracorriente por llamar la atención.

Para esto es necesario la suspensión de la realidad mediante técnicas como la negación de los sentidos.

Así, parece que tiene unos gráficos preciosos, un diseño orginal, una historia absorvente, una gran banda sonora y tiene decenas de modos de juegos. Todo eso parece que es bueno ¿no? Pues resulta que no, porque la falta Alma. ¿Y qué es el alma? Algo inefable y si no eres capaz de darte cuenta, creerás que es un gran juego, creerás que te diviertes pero, en el fondo, sabrás que no tiene alma y no lo habrás disfrutarás "de verdad".

También es muy importante el efecto mesiánico. Miras la foto del juego, gráficos que son un cuadradito  con patas, sobre fondo negro con estalagmitas transparentes. El objetivo, pasar pantallas. Y a ti, o ignorante, te parecerá que  tiene muy malos gráficos y que la historia es quizá un poco pobre, pero no, hay que creer que es una auténtica obra maestra, pues así te lo está diciendo. Fé. Fundamental

Un par de ejemplos simpáticos. Es decir, universalmente la gente opina que Batman Arkham Asylum o Arkham City son los mejores juegos de Batman y posiblemente los mejores de superheroes que se hayan hecho nunca. Pues no, mucha fachada pero les falla el alma.


Puede parecer que es muy bueno, pero seguro que nos engañan los sentidos.

Hacen un juego como Splatterhouse y como jugó al original, la caspa es maravillosa, el que la historia sea cutre la da encanto, el que los gráficos sean feotes le sigue dando encanto y el que la máscara te convierta en un superburro que reparte sin ton ni son es una maravilloso homenaje a los juegos de los 90. No importa que parezca de PS2 ni que se maneje mal y de forma torpe ni que la historia ya fuera floja y tópica en el original, no que se base en otro juego que ya existe, es decir, nada de originalidad. Pero tiene alma…

En realidad, es estupendo para quien quiere jugar un juego de PS2 al precio de PS3

Creo que ya queda claro que la verdad y la objetividad no son muy necesarios para valorar un juego sino más bien lo popular que sea para denostarlo o lo feo y raro que sea para encumbrarlo.

Eso sí, no se van a molestar por un par de detalles como la verdad, si para justificar porqué no te gusta tienes que mentir, pues mientes.

El FIFA, por ejemplo. El otro día uno de los comentaristas de Mondopixel decidió que no le gustaba el juego porque los controles eran complicados ya que variaban ligeramente de un año a otro mientras que en el Jet Set Radio poría jugar con dos botones. Encima, las habilidades de los futbolistas variaban según su forma en el mundo real y, lo peor de todo, lo que hacía que el juego fuera realmente tedioso es que han osado introducir el modo MatchDay, que es el modo que emula los partidos del día. Todo eso le hastiaba y por tanto el juego no valía. No importa que no sean más que opciones, que sí se pueda controlar con dos botones si así lo configuras, que se pueda deshabilitar las variaciones de los futbolistas y que puedas no jugar el match day si no quieres. De hecho yo no lo juego, me gustan más otros modos como el Ultimate Team. No, lo descalificó directamente porque le salió de "ahí" aduciendo para justificarse argumentos falsos. Lo mejor es que en la web pone que hablan "de videojuegos de forma seria y rigurosa".

Casi siempre que leo análisis así de peregrinos termino con la impresión de que no es más que una pose, un enorme alarde de hipocresía en el que se critica por defecto lo popular porque ya hay gente que dice que les gusta y poner a caldo algo es mucho más llamativo que alabar algo, salvo cuando ese algo es tan difícil de defender que son guays por haberlo descubierto. Como si, para que a los videojuegos los tomen en serio es necesario que alguien marque la tendencia que los hará trascender su estatus y convertirlos en arte.

La táctica es la siguiente. Tú ves el juego y tiene unos gráficos espantosos, respuesta son retro y tú eres una puta de los gráficos. No tiene sonido o suena como el ZX Spectrum, es retro y sigues siendo una puta de los gráficos. No tiene historia, simplemente tienes que pasar por cientos de pantallas en las que morirás en todas y cada una de ellas miles de veces y, además, no tiene final.  La historia es una rémora para las mecánicas jugables y es cierto que morirás millones de veces pero eso es adictivo y no frustrante porque, esto…, porque…, ah sí! porque tú  no tienes ni idea pues eres una puta de los gráficos. Fin de la argumentación.

¿Porqué tanto odio?

Sí, hay juegos sensacionales con un escaso presupuesto como Limbo o Trine y juegos magistrales con un gran presupuesto y encima mucho éxito como Skyrim, el mismo Fifa o Batman. ¿Si te gustan los dos tipos te echan de algún club? 

No lo duden amigos, actitud chulesca y negación de todo lo que te pueda gustar porque solo deberías jugar a vvvvvv, pose de gafapastas.


Hasta Jet Set Willy tenía mejores gráficos… y la mecánica jugable también.

Los gafapastas siempre han exisitido y aunque el mayor caldo de cultiivo era el cine, parece que los hemos importado al mundo de los videojuegos. Al mundo en el que estás para jugar y divertirte.  ¿Me van a venir a decir ellos qué me tiene que gustar y de qué me tengo que avergonzar porque juegue a ello? Anda y que les den.

Saludos fremen.

La política suicida de FX Interactive y La fuga de Deponia

Creo que voy a abrir un proyecto en Kickstarter para hacer un monumento a la gente de FX Interactive.

A juzgar por el resto del mercado, deberían haber desaparecido hace años gracias a su política suicida. Porque si leemos por ahí los peregrinos intentos de justificarse de otras compañías que te clavan 60 a 70 eurazos por un juego que no está ni traducido y que reducen el manual a su mínima expresión, si no es que lo quitan directamente, aduciendo que los costes de producción son elevadísimos y que por el nivel de piratería no se vendería lo suficiente para recuperar el dinero, no ya para tener beneficios, los de FX no podrían existir.

Según esto, los señores de FX son unos santos varones que llevan años perdiendo millones por satisfacer al injusto consumidor que pide buenos juegos y, encima, en Español.

Porque desde The Longest Journey, que si no fue el rimero sí fue el que más me ha marcado de los juegos que han sacado hasta la actualidad, pues es una de las 10 mejores aventuras gráficas de todos los tiempos, todos han sido una muestra de mimo e interés por un trabajo, no ya bien hecho, sino sobresaliente.

La verdad, hay que echarle muchos cojones para decidir que vas a crear una compañía para ganar dinero con ella y que para eso tu modelo de negocio va a ser vender juegos de PC (que todos sabemos que  está muerto y se piratea todo), además semidesconocidos y de géneros minoritarios como la estrategia, el rol o las aventuras gráficas y, por si fuera poco, los van, no ya a traducir los textos, sino  a doblar al castellano, con actores de doblaje profesionales y de primerísimo nive, los van a sacar con una envoltura muy cuidada, manual a todo color, guía de pistas, libreto con diseños del juego original u otras cosas que les puedan gustar a los fans, amén de los extras o expansiones que hayan salido apra el juego desde que se publicó originarieamente. Y para ganar dinero con esto, se venderá a 29,95 € las novedades y luego sacarían ediciones Oro a 19,95 € o a 9,95 €.  

Desde luego, al socio capitalista que le contaran esto podía, o bien sufrir un infarto del ataque de risa o bien sufrir un infarto del ataque de rabia, ante lo ridículo del planteamiento, a todas luces destinado al más raudo fracaso de la historia de los videojuegos.

Bueno, pues The Longest Journey se lanzó el 1 de Noviembre de 1.999 y en Noviembre de 2.012, trece años después, hundidos como estamos en la crisis más salvaje que hayamos vivido, han sacado La Fuga de Deponia, manteniendo los valores de producción que han tenido durante diez años, es decir, un doblaje espectacular, un perfecto manual en castellano, libro de pistas… a lo que se añade tener también la copia digital en la nube, 300 puntos FX de regalo para poder comprar más juegos en la tienda online de FX y, por si fuera poco, de regalo el genial juego, ganador del premio al mejor juego español del año en el Gamelab, New York Crimes. Eso sí, diez euros más barato que hace diez años, por 19,95 €.

Pero es que el juego me lo hubiera comprado aunque la traducción la tuviera que conseguir de los monstruos del Clan DLAN.

La fuga de Deponia es una aventura gráfica clásica en el mejor sentido del género. Ha prescindido de unas 3ds casposas y más bien feas que utilizan la mayoría de las aventuras gráficas que intentan adaptarse a la actualidad (los de Sherlock Holmes o los de Agatha Christie, o los de CSI, por ejemplo)  por unos gráficos prerrenderizados y pintados a mano muy coloristas y preciosos que inmediatamente recuerdan a las aventuras de LucasArts. Así que en resumidas cuentas, es muy bonito.

Pero eso solo acompaña a unos personajes muy carismáticos y divertidos, a los que el gran doblaje incluido les hace un enorme favor para enganchar a la historia, más la adpatación de los diálogos que son muy divertidos, mordaces y chispeantes.

Todo esto es fundamental porque aquí no parece que estemos a punto de salvar el universo sino que simplemente queremos irnos de Deponia, un planeta vertedero, a Eliseo, el que supuestamente es el paraíso en la tierra. La habilidad del protagonista, Rufus, un Guybrush Threepwood del futuro, para intentar rescatar a su Elaine (Goal)cuando parecía que había conseguido huir pero que, por culpa de su "gran altruismo", terminan cayendo los dos a Deponia. Así, la historia no parece tan absorvente al ver la sinopsis, pero los puzzles, que son muy divertidos, y el interés que despiertan los personajes y su destino, la vuelven tan interesante como, no sé, destruir la estrella de la muerte.

Es un juego brillante, muy divertido y del  que acaba de salir una segunda parte en Steam y que espero, de verdad de verdad, que los suicidas de FX lo saquen en español.

Porque si en esta ocasión parecía que echaban la casa por la ventana, acaban de sacar otro juego, Lucius, en el que controlamos a un remedo del Damien de la Profecía, y con el cual, por los 19,95 € de costumbre, te regalan la trilogía de Sherlock Holmes. Es decir cuatro juegos por 19,95 más 300 puntos para que te compres otro en su tienda online.

Y aparecen sinvergüenzas como los de Square Enix que sacan sin traducir siquiera Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance, que vende más que el catálogo entero de FX.

Pues dee stos señores apenas tendré uno o dos juegos (Final Fantasy), pero de FX tengo, al menos, 17 juegos. No sé como lo hacen, no sé como cuadran las cuentas. Pero sí sé que como cliente no puedo estar más satisfecho y están en mi altar de compañías que admiro junto a Pendulo, Valve y CDProjekt.

Ojalá sigan muchos años más.

Saludos fremen.

Los premios HUGO de Novela

 

 

Los premios Hugo son los premios que se entregan anualmente en cada convención mundial de ciencia ficción a la mejor obra de Ciencia Ficción en distintas categorías.

Reciben el nombre en honor del legendario Hugo Gernsback, que acuñó el término Ciencia Ficción y que también fue el creador de la primera revista de ciencia ficción, Amazing Stories, donde se publicaron algunas de las mejores historias de ciencia ficción.

El premio tiene el aspecto de la foto y se basa en el cohete que decoraba el Oldsmobile 88.

Los premios de novela son los más importantes y se llevan entregando desde el año 1953, con algún año sin entregarlo. Para esos años se han creado los retro Hugos.

El listado de ganadores es una guía extraordinaria para leer la mejor ciencia ficción. No están todas las obras maestras, pero sí son todos libros muy buenos que merece la pena leerlos.

Entre los que he leído los he valorado de 1 a 10 según lo buenos que me pareceieron. Vaya por delante que va a parecer la sección de análisis de Hobbyconsolas pero es que estamos hablando de una selección de lo mejor que puede ofrecer la ciencia ficción. No sería muy normal que estuviera plagado de notas bajas.

 

Ganadores

 

2017 The Obelisk Gate by N.K. Jemisin 

2016 La quinta estación by N.K. Jemisin Leído 8

2015 El problema de los tres cuerpos The Three Body Problem, Cixin Liu Leído 9

2014 Justicia Auxiliar by Ann Leckie Leído  9

2013 Redshirts: A Novel with Three Codas by John Scalzi Leído  9

2012 Entre Extraños Among Others JovWalton Leído  5

2011 El apagón Blackout/All Clear Connie Willis Leído 9

2010 Ex-aequo La ciudad y la ciudad The city & the city China Miéville Leído 9/           La chica mecánica The windup girl Paolo Bacigalupi Leído 8

2009 El libro del cementerio The graveyard book Neil Gaiman Leído 9

2008 El sindicato de policía yiddish The Yiddish Policemen’s Union  Michael Chabon Leído 4

2007 Al final del arco iris Rainbows End  Vernor Vinge Leído 7

2006 Spin Spin Robert Charles WilsonLeído 9

2005 Jonathan Strange y el señor Norrell Jonathan Strange & Mr Norrell Susanna Clarke Leído  5

2004 Paladín de almas Paladin of  Souls Lois McMaster Bujold Leído 7

2003 Homínidos Hominids Robert J. Sawyer Leído 8

2002 American Gods American Gods Neil  Gaiman Leído 7

2001 Harry Potter y el cáliz de fuego Harry Potter and the Goblet of Fire J.K. Rowling Leído 7

2000 Un abismo en el cielo A Deepness in the Sky Vernor Vinge

1999 Por no mencionar al perro To Say Nothing of the Dog Connie Willis Leído 7

1998 Paz interminable Forever Peace Joe Haldeman Leído 7

1997 Marte azul Blue Mars Kim Stanley Robinson1996

La era del diamante The Diamond Age Neal StephensonLeído 9

1995 Danza de espejos Mirror Dance Lois McMaster BujoldLeído 9

1994 Marte verde Green Mars Kim Stanley Robinson

1993 Ex-aequo Un fuego sobre el abismo A Fire Upon the Deep Vernor Vinge Leído 7/ El libro del día del juicio final Doomsday Book  Connie Willis Leído 8

1992 Barrayar  Barrayar Lois McMaster Bujold Leído 8

1991 El juego de los Vor The Vor Game Lois McMaster Bujold Leído 8

1990 Hyperion Hyperion Dan Simmons Leído 10

1989  Cyteen Cyteen  C. J. Cherryh

1988 La rebelión de los pupilos The Uplift War David Brin

1987 La voz de los muertos Speaker for the Dead Orson Scott Card Leído 9

1986 El juego de Ender Ender’s Game  Orson Scott Card Leído 10

1985 Neuromante Neuromancer  William Gibson Leído 9

1984 Marea estelar Startide Rising David Brin Leído 6

1983 Los límites de la Fundación Foundation’s Edge Isaac Asimov Leído 8

1982 La estación Downbelow Downbelow Station  C. J. Cherryh Leído  6

1981 La reina de la nieve The Snow Queen Joan D. Vinge

1980 Fuentes del paraíso The  Fountains of Paradise  Arthur C. Clarke Leído 7

1979 Serpiente del sueño Dreamsnake Vonda McIntyre

1978 Pórtico Gateway Frederik Pohl Leído 10

1977 Donde solían cantar los dulces pájaros Nueva traducción bajo el título: La estación del crepúsculo (2009) Where Late the Sweet Birds Sang KateWilhelm

1976 La guerra interminable The Forever War Joe Haldeman Leído 7

1975 Los desposeídos The Dispossessed Ursula K. Le Guin Leído 8

1974 Cita con Rama Rendezvous with Rama Arthur C. ClarkeLeído 10

1973 Los propios dioses The Gods Themselves Isaac Asimov Leído 9

1972 A vuestros cuerpos dispersos To your  scattered bodies go Phillip José Farmer Leído 10

1971 Mundo Anillo Ringworld Larry Niven Leído 10

1970 La mano izquierda de la oscuridad The Left Hand of Darkness Ursula K. Le Guin Leído  6

1969 Todos sobre Zanzíbar Stand on  Zanzibar John Brunner Leído 9

1968 El señor de la Luz Lord of Light Roger Zelazny Leído 8

1967 La luna es una cruel amante The Moon is a Harsh Mistress Robert A. Heinlein Leído 8

1966 Ex-aequo  Tú, el inmortal …And Call Me Conrad Roger Zelazny Leído  6 / Dune Dune Frank Herbert Leído 10

1965 El planeta errante The Wanderer Fritz Leiber

1964 Estación de tránsito Way Station Clifford D. Simak

1963 El hombre en el Castillo The Man  in the High Castle Philip K. Dick Leído 9

1962 Forastero en tierra extraña Stranger in a Strange Land  Robert A. Heinlein Leído 10

1961 Cántico por Leibowitz A Canticle for Leibowitz Walter M. Miller Leído  6

1960 Tropas del espacio Starship Troopers Robert A. Heinlein Leído 10

1959 Un caso de conciencia A Case of Conscience James Blish Leído  6

1958 El gran tiempo The Big Time Fritz Leiber Leído  6

1957 Este año no se ofreció el premio a la categoría de novela

1956 Estrella doble Double Star Robert A. Heinlein Leído 9

1955 La máquina de la eternidad They’d Rather Be Right Mark Clifton & Frank Riley

1954 Véase premios retrospectivos

1953 El hombre demolido The Demolished Man Alfred Bester Leído 8

 

Premios retrospectivos

1954 – Retro año 2004: Fahrenheit 451 (Fahrenheit 451), Ray Bradbury Leído 10

1951 – Retro año 2001: El granjero de las estrellas (Farmer in the Sky), Robert A. Heinlein Leído 7

1946 – Retro año 1996: El Mulo (The Mule), Isaac Asimov Leído 8

1941 – Retro año 2016: Slan Slan by A.E. Van Vogt

1939 – Retro año 2014: La espada en la piedra The Sword in the Stone, T. H. White

Premio Hugo a la mejor serie de ciencia ficción de todos los tiempos

1966 – Trilogía de la Fundación Foundation Series by Isaac Asimov Leído 10

Las estrellas mi destino (¡Tigre, Tigre!) de Alfred Bester

¡Tigre! ¡Tigre! Ardiendo brillante en los bosques de la noche, ¿qué inmortal mano u ojo podrá reflejar tu terrible simetría? William Blake

Hay grupos de una sola canción, como los Buggles con Video Killed the Radio Star, o Joan Jett and the Blackhearts con I love Rock´n’Roll o Israel Kamakawiwo’ole con Somewhere Over The Rainbow.

En la literatura también pasa. Puede surgir un escritor con una obra fulgurante que deja anonadados a sus lectores y luego, prácticamente, desaparece sin más.

Este parece ser el caso de Alfred Bester, escritor americano ganador del Hugo por "El hombre demolido", si bien su obra maestra es "Las estrellas mi destino", también conocida como "¡Tigre, Tigre!"

Despues de escribir estas dos magníficas novelas en los años 50  se medio retiró de la Ciencia Ficción a la que intentó volver en los ochenta con poco éxito.

Pero dejó un magnífico legado pleno de talento e ideas que escritores tan prolíficos (y mediocres) como David Weber con su saga de Honor Harrington ya quisieran haber escrito.

La novela, basada en parte en la historia de un marinero abandonado durante la segunda guerra mundial y no rescatado por los suyos, en parte basada en el Conde de Montecristo y en parte en el mito de Prometeo, cuenta la historia de Gully Foyle, un marinero de lo más simple y perezoso al que abandonan en los restos de una nave espacial cuando una nave de su misma empresa decide no recogerle.

La transformación en un tigre sediento de venganza es el leit motive de la novela que es grandiosa de principio a fin, haciendo honor a la inspiración en Edmundo Dantés.

Es considerada un antecedente del Cyberpunk y es cierto que comparte algunos puntos en común pero es mucho más ineresante la transformación de Gully Foyle, lo que está dispuesto a hacer, a lo que está dispuesto a renunciar para consumar su venganza, así como la sociedad construida, como afecta la teleportación a la vida cotidiana de las personas, como afecta a las personas el conocer a un  hombre como Gully Foyle.

La novela en general es fantástica, desde el inicio de Gully Foyle sobreviendo en un armario en una nave destripada en el espacio, al trascendente final del que nada diré porque no sería justo para el que no hubiera leído la novela, pasando por toda la transformación de un un hombre corriente en el ser más peligroso y buscado de la galaxia.

Se la recomiendo a todo el mundo, incluso a los fans del Conde de Montecristo. No es una mala copia, blandita y descafeinada, como la serie Revenge, sino una auténtica obra maestra digna de su antecedente.

Es verdad que hay grupos de música que solo tienen una canción pero ¡hey, que canción!

Saludos fremen.