De Wolfenstein a Titanfall: Evolución

 

Llevo en esto de jugar a videojuegos desde que tenía un Hit-Bit de Sony, un MSX con el que jugué preciosidades como Nemesis.

Siempre me han gustado todo tipo de juegos, pero también es cierto que los FPS desde que los jugué por pirmera vez, me engancharon especialmente.


Wolfenstein 3D

Canónicamente, empecé por el que se considera el padre de los First Personal Shooter, el Wolfenstein 3D de ID Sofftware con John Carmack y John Romero plantando las bases de lo que serían los FPS a partir de entonces. La historia era lo de menos, te ibas cargando Nazis en el laberítico castillo y poco más hacía falta saber.

Aún era un shooter muy primitivo. Cuando pulsabas derecha e izquierda girabas en lugar de dar un paso lateral y no utilizaba el ratón para apuntar. Doom posteriormente pulió algunas de sus mecánicas pero esencialmente eramuy parecido.


Quake

En 1996 Quake fue todo un cambio, introdujo un motor 3D y le sacaba partido a la aceleracíon por hardware de mi muy querida 3DFX. Por supuesto, ya incluía el salto y el apuntado con el ratón. Además, introdujo multijugador y convirtió esto de pegar tiros en un fenómeno imparable.

Durante los siguientes años los FPS siguieron un camino similar hasta que aparecieron dos juegos que cambiaron esto en 1998:

Sin y Half-Life.


SIN

Normalmente se olvida a SIN pero comparte con Half Life, aunque este último fuera mejor y tuviera una influencia mucho mayor, la importantísima idea de contar una historia. Porque hasa el momento el argumento era una mera excusa apra pegar tiros. Ahora no, ahora se busca una buena histori, interesante y absorvente, que te anime a seguir para saber qué pasa. 

Yo, que venía de las aventuras gráficas, quedé inmediatamente enganchado porque tenía lo mejor de dos mundos, pegar tiros y una buena historia.

Half Life

Herederos directos de Half Life son juegos actuales como Bioshock Infinite o Dishonored, por lo que está claro que esta influencia ha sido fundamental en el género. Herederos también de Half Life son juegos como Counter Strike, en realidad un mod al principio, que presenta un enfrentamientoonline entre policiías y terroristas y que es uno de los juegos más jugados de la historia.

Una vez se descubrió que una buena historia era algo bueno se pasó a mejorar ciertas mecánicas.


Halo

El primer paso fue llevar los fps a consola.  Se habla muy bien de Goldeneye como uno de los que consiguieron tener una historia y ser jugable en consola, especialmente por su multijugador global para cuatro, pero realmente es una excepción y donde realmente se consigue un éxito tal que los FPS llegan para quedarse, el que se convierte en un referente de los FPS en consola es HALO Combat Evolved para XBOX en el año 2001.

Para empezar consigue que sea fácil y divertido jugar un shooter con un gamepad. Además, en un logor importante, consigue dotar de una inteligencia artificial eficaz a los enemigos, planteando muchas de las batallas en entornos abiertos en los que la IA era la que organizaba los ataques y no en eventos preprogramados que saltan igual cada vez que pasas por allí.

Su segunda parte, además, mejoró exponencialmente todo lo de la primera parte y creó un mulltijugador rápido y divertido que  durante años ha sido el más jugado.

Pero además introdujo una de las paradojas más absurdas de los FPS: La regeneración automática.

Es decir, en un juego de ciencia ficción puedes justificarlo porque el Jefe Maestro ha sido alterado físicamente y, además, el traje Mjolnir es alta tecnología y se regenera. Pero, cuando hicieron Halo 3 ODST, el escudo se regeraba pero la salud no. Había que curarse con botiquines. 

Pues la idea les ha parecido estupenda a todos y, desde CoD, Battlefield, Crysis, Far Cry, Medal of Honor, Resistance, Killzone, etc., todos ellos regeneran la salud automáticamente, aunque no tenga ningún sentido. 

El tremendo éxito de Halo nos lleva hasta la generación que acabamos de dejar.

Aquí aparecieron dos juegos que han destacado enormemente y han evolucionado los fps.


Gears of War

El primero, fue Gears of War. Cambió la primera por una pseudo tercera persona desde el hombro e introdujo dos mecánicas imprescindibles: el botón contextual con el cual te cubres tras un muro, saltas o haces lo que sea adecuado para ese moemnto, y con su segunda parte se introdujo el modo horda, es decir, oleadas de enmigos para ver cuántas se puede aguardar.

Estas dos mecánicas han marcdo toda la generación influyendo en casi todos los pegatiros posteriores.


CoD 4: Modern Warfare

En 2007 salió al mercado  Call of Duty 4, Modern Warfare. depues de unos años de decenas de juegos de la segunda guerra mundial, Infinity War a través de Activision sacaron un magnífico shooter con una estupenda historia en un futuro cercano y plausible, un final impactante, muy buenos gráficos y una espectacularidad nunca vista. Posteriormente se verían las carencias de esta fórmula cuando no se mentiene el talento con que se hizo este juego, como la linealidad y que no haya inteligencia artificial sino que todo esté preprogramado para saltar al hacer algo concreto.

Con todo, esto no es lo revolucionario, sino su juego online que no recompensa solo el mayor número de bajas, sino que recomepnsa la realización de desafíos y otros objetivos, deslboqueando armas y mejoras que permitan un mejor equipamiento y una personalización en el avatar del juego.

La influencia ha sido tremenda y solo ahora la fórmula empieza a verse agotada.


Titanfall

Este año 2014 se ha visto otro juego que ha llegado para evolucionar un poco más el  FPS. Titanfall ha llegado planteando una forma de juego más original. Mantiene todo lo bueno de los anteriores juegos pero, además, recrea en el juego un enfrentamiento entre soldados de a pie (llamados pilotos)  con distintas armas y la posibilidad de realizar parkour a fin de darse enfrentamientos en diversas alturas, de enfrentarse con titanes, auténticos mechas poderosísimos pero derribables por un piloto hábil, y entre titanes e distintas clases. Todo en la misma partida, por lo que el enfrentamiento es asimétrico, nunca es igual y es muy rápido y divertido.

A día de hoy parece que ya no se puede hacer nada más con los FPS. Están los FPS que se basan en la campaña individual y que cuentan una gran historia y los que se basan en el multijugador, pero la realidad es que cada pocos años se lanza algún tipo con innovaciones que marca a los demás. Acabamos de empezar generación y Titanfall ha entrado tirando la puerta con sus nuevas ideas y su frenético gameplay, a pesar de sus múltiples carencias. Pero es el primero, seguramente los siguientes mejorarán y pulirán las mecánicas aportando cosas nuevas que estoy deseando ver. ¿Tal vez Destiny?


Destiny

Saludos fremen.