Análisis 3DS: Kirby Triple Deluxe

Este juego me lo pillé por descarga digital gracias a una promoción en la que, al registrar el Smash Bros y la 2DS (sí, soy pobre y tengo una 2DS) podías escoger entre varios juegos de Nintendo gratis para descargar. Estando el Monster Hunter y el Zelda ese sucedáneo de A Link to the Past, me decidí por este Kirby, una saga de la que ya había completado dos títulos (Adventure de NES y Roedores al ataque de DS). Sin embargo, estos dos títulos no los exprimí del todo, y ahora os cuento a qué me refiero con esto y por qué es tan importante.

“Pero tío, los Kirbys son para niños chicos”, suelen decir las personas que han jugado 20 minutos en total a esta saga o que incluso han completado algún título de la misma sin exprimirlo al máximo. Es más, yo lo decía no hace mucho, y de algún modo este pensamiento no va desencaminado del todo. Sin embargo, esa idea general tiene un PERO muy grande: y es que los juegos de esta saga tiene un aspecto muy infantiloide, y son fáciles de completar la historia principal: pero también tienen coleccionables y contenido extra y desbloqueable a cascoporro, y completarlos al 100% tampoco es tarea sencilla. Pero a todo eso llegaré más tarde, antes empezaré con el maravilloso apartado técnico del título.

Empezando por los gráficos, son sencillamente preciosos. El estilo colorido y alegre de la saga está muy presente, pero es que además los diseños de los escenarios y los personajes, tanto enemigos normaluchos como jefes finales, son geniales. Y luego está el tema del 3D.

Cuando juego a Super Smash Bros., que fue el motivo principal de la compra de la consola, no me arrepiento para nada de haberme pillado la 2DS. En ese juego el 3D es muy secundario y, de hecho, sería infumable jugar a un juego tan frenético con el 3D activado. Pero la cosa cambia cuando juego a Triple Deluxe. Según tengo entendido, el 3D de este título es de los mejores implementados de la consola, y la verdad es que jugando, aunque sea sin 3D, se nota. Por primera vez en la saga (y a pesar de seguir siendo un plataformas 2D), en muchas fases del juego hay dos (o más) planos de profundidad, de modo que puedes cambiarte de uno al otro, parecido a lo que ocurría en Donkey Kong Country Returns. Y claro, esto le viene de maravilla al 3D la consola. Aparte, también hay elementos visuales como hojas o brillos que están más en primer plano y que se nota que en 3D se vería de lujo. 

 

-Kirby restregándome por la cara que me compré una 2DS-

En cuanto al sonido, tres cuartas partes de lo mismo. Algunas canciones son originales, mientras que otras están rescatadas de otros Kirbys. Unas cancioncillas simpatiquísimas y adorables en la mayoría de los niveles, aunque también muy épicas en los jefes finales. Os dejo aquí el tema de selección de fase, aquí Floral Fields, aquí una un pelín más siniestra, Catastrophe Carnival, y aquí toda la banda sonora porque PUTO PUEDO.

Y pasamos de una puta vez a la jugabilidad. Aún no lo he mencionado en la entrada, pero supongo que sabréis que se trata de un plataformas 2D. Como supongo también sabréis, lo más característico de esta saga y de este simpático personajillo es su habilidad para absorber a los enemigos y copiar sus habilidades. Y en este juego hay habilidades a granel, tantas que no tengo ganas de mirar en Internet cuántas eran. Pero lo mejor es que podremos realizar muchísimos movimientos diferentes con una sola habilidad, según le demos al botón B en dash, estando quietos, mientras le damos al lado y B, estemos en el aire, e incluso realizando cuartos de luna (sí, con la habilidad de luchador, Kirby hace Hadoukens de esta forma). De modo que, con tantísimas habilidades y tantísimos movimientos por habilidad, la posibilidad de aburrirse es más bien reducida.

Además de que las habilidades son numerosísimas, el control de Kirby es muy bueno, el cual guarda muchas similitudes con el de Super Smash Bros., ya que son de los mismos creadores, Hal Laboratory (aunque desde Brawl los Smash los hace Sora, pero ambas compañías van de la mano). De modo que no solo podremos saltar y absorber habilidades, sino que podremos esquivar y cubrirnos de forma muy parecida al juego de lucha de Nintendo, lo cual le da mucha vida al título y le da un toque de personalidad que lo aleja un poco del típico plataformas 2D.

Como he dicho antes, estos juegos son fáciles de completar si pasamos de coleccionables. Pero si somos más puristas, tendremos bastantes coleccionables que recoger, algunos de los cuales se consiguen a través de divertidos (aunque normalmente sencillitos) puzzles en los que tendremos que usar las distintas habilidades de Kirby con un poco de ingenio.

Los niveles son muy variados, pocas veces nos dará la sensación de repetir. Con la coña de los distintos planos de profundidad, hay secciones del juego muy originales que a veces nos dejarán un rato con una sonrisilla en la boca, o incluso boquiabiertos. Mención especial a los tramos de fase con la habilidad Supernova, en los que Kirby se convierte en una especie de agujero negro con el que podrá tragar absolutamente todo, desde árboles hasta trenes. Los enfrentamientos contra los jefes finales también son muy la polla.

Pero lo mejor es la variedad de modos que tiene el juego. En un principio, tendremos el modo historia, Combates Kirby y Redoble Dedede. Combates Kirby fue el preludio del Smash de 3DS. Es un modo en el que nos enfrentaremos contra otros Kirbys con distintas habilidades, y en el que la IA es bastante buena a niveles altos (de hecho, es más difícil vencer a la máquina aquí que al nivel 9 del Smash). Redoble Dedede es un minijuego musical con cuatro niveles, donde tendremos que seguir el ritmo con el Rey Dedede saltando sobre unos tambores. Es un modo muy breve, pero muy divertido.

Una vez completamos el juego, desbloquearemos dos modos nuevos: El Coliseo, donde nos enfrentaremos a todos los jefes finales del juego por orden, y Aventura Dedede, donde nos pasaremos la historia principal con el Rey Dedede. Este modo es muy interesante, ya que está pensado para pasárselo lo más rápido posible, en plan Speedrun, de modo que está lleno de atajos, de las clásicas Warp Zones o Zonas de Distorsión. Lo cual me pone bastante palote ya que, si me conocéis, sabréis que me encantan los Speedruns.

Cuando hayamos completado todos estos modos, desbloquearemos lo más mejor y más desafiante del juego: El verdadero Coliseo. En él, nos enfrentaremos a los jefes finales de Aventura Dedede (que son la versión DX, es decir, más cheta, de los jefes normales), aunque esta vez con Kirby. Si bien casi todo el juego es facilote, incluso encontrar los coleccionables no es demasiado díficil (si no contamos encontrar TODOS los llaveros, tarea titánica), este modo pondrá a prueba nuestras habilidades con la bola rosa. Esquivar, saltar, flotar, atacar. Esquivar, saltar, flotar, atacar. Esquivar, saltar, flotar, atacar. Así hasta que lo consigamos de una maldita vez, contra ese jefe final tan alucinante exclusivo de este modo.

  

-Ojo, este no es el jefe final alucinante, al cual prefiero no poner por los spoilers-

Para concluir, decir que no sé bien qué nota poner. Le he echado, según pone en el Registro de Actividad de la consola, 27 horas, y lo tengo al 98% (solo me faltan llaveros, hay demasiados). Desde luego, es un juego precioso que he disfrutado mucho, pero eso de que sea facilote y de que la dificultad radique en conseguir coleccionables y en un modo de jefes finales puede echar para atrás a algunos. Pero como la objetividad me la paso por el forro, creo que lo mejor que puedo hacer es poner una nota en plan coña como hice en el análisis de Super Meat Boy. Así pues, la calificación final es:

 9/10 too much adorabilidad, habilidades, graficotes, musicote y jefes finales guapísimos.

Análisis: Super Meat Boy

Ay, Super Meat Boy, me enamoraste desde la primera vez que te vi en aquel salón del cómic de Granada. En cuanto vi ese plataformas de scroll lateral tan jodido, con ese diseño, tuve que informarme mejor de él. Busqué un análisis en Meri (SÍ, EN MERI) para ver de qué iba, y le daba un 9.

BUUUUUUUH JAVI MERI ES MIERDA BUUUUUUUH bueno sí, pero el análisis no era malo y le daban un 9. Luego que busqué un pelín en Metacritic y digo "meh, lo compro" (por cierto, fue mi primer juego digital).

¿Me arrepiento de hacerlo? Ya os adelanto que no. Sigue leyendo para ver de qué va todo esto.

¿Es Super Meat Boy tan difícil como lo pintan? Sí, y no. Vas a morir miles de veces, te vas a desesperar y vas a lanzar el puto mando contra el suelo (no literalmente si no eres gilipollas, pero en fin). Pero es complicado. Lo bueno es que, aunque mueras mucho, la muerte no se castiga casi nada (a diferencia de plataformas clásicos como Megaman y compañía); por lo tanto, con constancia, cualquiera, y digo cualquiera, puede completar el juego al 106% como hizo un servidor. Da igual que nunca hayas jugado a un plataformas en tu puta vida, da igual que solo jugases aquella vez al Mario Bros 3 a finales de los 80 en casa de tu primo, o da igual que seas un curtido y te hayas pasado todos los Megaman, el Plok!, el Mario Bros 2 japonés y su reputísima madre, que el juego te lo vas a pasar. Creo, y solo CREO, que con Dark Souls pasa algo parecido: aunque sea difícil, aunque nunca hayas jugado a un Action RPG, si te pones, te lo pasas (corregidme si me equivoco, esto es de oídas, he jugado una hora a Dark Souls).

Ya que he hablado de Dark Souls, aunque no me guste mucho comparar, lo haré durante la próxima línea. Al igual que en el juego de From, en Super Meat Boy la jugabilidad es perfecta. Si mueres, amigo mío, es solo tu culpa. Y créeme, vas a morir, ve haciéndote a la idea. Pero, aunque te desesperes, aunque estés hasta la polla de ese salto, de esa sierra que te ha matado noventa veces, de ese misil que te alcanza siempre por un solo píxel, nunca notarás que el juego te putea. Como digo, la jugabilidad es inmejorable, con un botón saltas y con otro corres, y el mando responde a la perfección. Si mueres, haces respawn inmediato, y lo vuelves a intentar. Y vuelves a morir. Y lo vuelves a intentar. Y vuelves… y te desesperas, y te levantas del sofá, vas a beber agua, cagas y te lavas la cara, te sientas y sigues intentándolo. Porque el juego no te trata como un subnormal. El juego sabe que puedes. El juego confía en ti como jugador, pero es una zorra frígida y controladora: sabe que harás lo que sea, cualquier cosa para follártelo, porque te pone perraquísimo; pero, aunque tú también le gustes (mucho, además, quiere hacértelo hasta dejarte seco y tener veinte hijos contigo) le gusta hacerse el interesante. Ahora te hablo, ahora no. Ahora te respondo al What’s App, ahora no. Ahora subo fotos a instagram con mi amigo musculoso, y luego, después de que me digas quinientos piropos y me lleves de compras con tu tarjeta de crédito, follamos. Y rescatas a Bandage Girl. Y el orgasmo es brutal, sobre todo si has cogido una tirita. Vamos, que es una zorra a veces y una estrecha otras, en el sentido machista y patriarcal de las palabras.

Siguiendo con la jugabilidad (¿he dicho ya que es absolutamente perfecta?), no solo podemos controlar a Meat Boy. Conforme conseguimos tiritas (los coleccionables por antonomasia del juego), vamos desbloqueando personajes. También desbloquearemos quecos nuevos en algunas Warp Zones. Bien, no diré qué personajes desbloqueas por los spoilers, pero sí diré que cada uno tiene su propia habilidad única, lo cual es muy grande y da mucha variedad (a veces misiones imposibles con Meat Boy son muy fáciles con… digamos… El Chico). Luego están las Warp Zones, las Zonas de Distorsión. Para acceder a ellas, debemos encontrar un agujero negro oculto en algunos niveles, que nos llevará a estas fantásticas zonas. Fantásticas zonas también llamadas su puta madre en sidecar.

-Warp Zone con estética de Game Boy y, si la jugamos, veremos referencia a Super Mario Land incluida.

Porque amigos, en estas Warp Zones, salvo excepciones, normalmente tenemos que completar 3 fases con 3 vidas cada una (una vez completada la fase, se resetean las vidas). Y os recuerdo que normalmente tenemos vidas infinitas, así que PREPARE YOUR ANUS. Eso sí, estas fases, aparte de tener una estética retro que ay omá, suelen ser más facilitas, así que tranquilo, que te lo pasas. Tú sigue intentándolo. Lo conseguirás.

Luego está el llamado Dark World. Veréis, en cada fase hay un tiempo establecido que debemos superar si queremos sacar matrícula (vamos, que no solo se corra, sino que salpique toda la puta cama y parte de la pared). Si lo superamos, desbloqueamos esa fase en el Mundo Oscuro, que es una especie de versión remasterizada y sin cernsura más jodida aún si cabe. Y aquí también puedes conseguir matrícula, aunque no sé si es necesario para el 106%. No lo sé porque yo me encabezoné en ir sacando las matrículas cada vez que me pasaba una fase, porque soy un badass. Creo que si te sacas la matrícula en el Dark World, ya es como un Super Orgasmo Turbo Remix HD Remastered: The New Challengers: Director’s Cut with No Items, Fox Only and Final Destination but Within Meleefags in the Middle of the Night With Over 9000 of Girls Sucking Your Dick and Another 9000 Fucking You, Don’t Sure How. Por lo menos.

Casi se me olvida que, por si esto fuese poco, luego tenemos niveles de Teh Internet (así se llaman), en los que necesitamos conexión a la red pero NO Suscripción Gold. Son como 140-160 niveles gratis extra, que no contribuyen al porcentaje ni a los logros, por la puta cara.

En cuanto música y gráficos, sobresaliente en ambos aspectos. Buenos sprites, buena animación, y todo eso de lo que no tengo ni puta idea. Nada que objetar. Dejo la OST del juego entera, una OST que pega muy mucho con el juego, que juega con tu alma y te desespera más si cabe.

 

 

Pero no todo es color de rosa. Las sierras se repiten mucho. Hay buena variedad de enemigos, pero las sierras acaban siendo un motivo de muerte demasiado recurrente. Además, el juego… emm… este… pues está lo de las sierras, y… bueno, la historia es simple, como la de un plataformas clásico (MEAT BOY RESCUE THE FUCKING GIRL), pero eso no es necesariamente malo, así pasas directamente a la acción sin cinemáticas apenas (y las que hay, son graciosas y muy buenas) ni otras kojimadas varias. ¡Uy, perdonad! ¡Que este párrafo lo iba a dedicar a lo negativo del juego! ¿Por qué será que he acabado hablando de algo bueno?

En fin, que lo compréis en Steam en las próximas rebajas que la última vez lo vi a menos de tres míseros euros. Ah, y a los que están que no puto cagan con Dark Souls, no me miréis por encima del hombro hasta que no completéis este juego al 106%, por favor. Gracias, vuestro butthurt es lo que nos hace grandes.

LO MEJOR:

-Jugabilidad perfecta.-Juego complicado, desesperante, pero de algún modo, asequible y divertido como el solo.-Buena música y gráficos, historia y cinemáticas.-Pasarse el Dark World del Cotton Alley es lo más duro que he hecho en mi vida videojueguil, y eso que el mundo se llama El Callejón del Algodón.-Gran variedad de personajes por desbloquear, y gran variedad de enemigos, aunque…

 

LO PEOR:

-…las sierras quizá son demasiado recurrentes. Y ya está, lo único malo que recuerdo. 

 

NOTA: 10/10 WOULD FUCK, WOULD COMPLETE 106% AGAIN AND EVEN WOULD TRY A FUCKING SPEEDRUN. SHINJI COMPRA EL PUTO JUEGO.

Speedruneando Super Mario 64

 Por si no sabéis qué es un Speed Run, consiste simplemente en pasarse un juego cagando leches, a ser posible aprovechándose de bugs y fallos varios del juego. Como curiosidad, decir que hay grandes eventos benéficos donde se hacen Speed Runs en vivo y en directo que son muy la polla, los Awesome Games Done Quick.

Pues bien, desde hace un tiempo llevan llamándome la atención los Speed Runs de Super Mario 64, especialmente desde que descubrí el canal de Siglemic. De hecho, fue el pasado verano de 2014 cuando aprendí a pasarme el Mario 64 con solo 16 estrellas, aprovechando dos (o tres, según se mire) grandes bugs del juego. Por ahora, solo hago Speed Runs (o, mejor dicho, Fraud Runs, no tienen la suficiente calidad para ser llamados Speed) de 16 estrellas, pero quizá algún día me ponga con los de 70 (aunque lo dudo, esto llevaría mucho más tiempo y prefiero jugar a otros videojuegos).

Aunque no lo parezca, el principal motivo de la entrada no es el vídeo que aparece al principio (perdonad por su calidad y sus penquísimos marcos en negro), mi intención no era sacarme la polla y decir "MIRAAAD QUE ME PASO EL MARIO 64 EN 24:35 LOLOLOLOLO", sino exponer un poco por qué me parecen divertidísimos y alucinantes lo Speed Runs de este juego.

Como digo, disto mucho de hacerlo perfecto (y eso que tuve la suerte de hacer mi mejor tiempo en la única partida que he grabado en mi vida), no hay más que ver un Speed Run de verdad de este juego. Por ejemplo, no me salto el Lakitu cámara del principio, no sé hacer la cosa rara de traspasar la verja del primer mundo con el truco de la bomba, e incluso muero una vez durante la partida. Sin embargo, es innegable que tengo el juego muy mamao.  Hay quien critica el control de Super Mario 64, calificándolo de tosco y primitivo; yo la verdad es que no puedo ser muy objetivo, fue el primer juego que tuve y me gusta demasiado, pero lo que está claro es que en pocos juegos te mueves tan a gusto con el personaje una vez que tienes bien dominado el control.

Lo bonito de "speedurnear" este juego es que Mario está rotísimo. Parece que Miyamoto y compañía no cayeron en que haciendo salto lateral +  salto pared puedes llegar a sitios en teoría inalcanzables, o que pulsando el botón B durante una caída libre, Mario da una patada voladora con la que puedes controlar mucho mejor dónde caes, entre otras muchas cosas. Podemos ver ejemplos de esto en mi Speedrun, en la estrella que consigo en el minuto 2:57 o en la del 5:50. Esta última, la del 5:50, me parece la más absurda de todas: en teoría, tienes que bajar a lo más bajo del escenario, meterte en un cañón, apuntar bien hacia un islote que hay y ya coger la estrella; yo, sin embargo, me tiro al vacío nada más empezar y, con la patada voladora, me coloco en el islote en 5 segundos.

A lo que quiero llegar es que, a diferencia de Speed Runs de otros juegos mucho más difíciles como puede ser Super Ghouls ‘n Ghosts, aquí se aprovecha como en pocos juegos el rotismo del personaje. Si ves un Speed Run del juego de Capcom, verás que quien se lo pase se sabe el juego de memoria, domina a Sir Arthur a la perfección y se sabe todas las trampas y saltos, tarea seguramente mucho más difícil que dominar a Mario. Sin embargo, en uno del título de Nintendo podemos ver saltos imposibles para el resto de los mortales, algún que otro bug que ahorra unos cuantos minutos de juego, estrellas fáciles de conseguir si te las pasas como una persona normal pero que conseguidas de manera loca es complicadísimo a la vez que mucho más rápido… y, bajo mi punto de vista, esto es bastante divertido y espectacular. Aquí tenéis un ejemplo de esto, Siglemic consiguiendo las 100 monedas de Rainbow Ride a la velocidad de la luz:

 

 

 

Para finalizar, recomendar esta entrada de Alex Touchdown, con el que ya hablé hace tiempo sobre lo que mola este juego, en la que comenta también más o menos todo esto que digo. Y no dudéis en comentar: ¿os gustan los Speed Runs? ¿Os parecen, por el contrario, una pérdida de tiempo? ¿Creéis que me quedaría bien una perilla? Ya me la dejé una vez y fue desastroso, pero esa es otra historia.

 

Análisis NDS: Rhythm Paradise/Rhythm Heaven

 Llevo sin hacer un análisis desde aquel del No More Heroes 2 cuando me creé el blog hace dos años y medio. Pues va siendo hora de analizar uno. En este caso, un juegazo musical de Nintendo DS: Rhythm Paradise.

 

 Rhythm Paradise es un videojuego musical que trata de seguir el ritmo. No recuerdo bien Música de 2º de ESO, pero la música se componía de ritmo, melodía y no sé qué mierdas más. Pues bien, en este juego solo nos centraremos en el ritmo.

 El control es muy sencillo, solo se utiliza la pantalla táctil y solo hay dos movimientos: pulsar y tirar. Se juega cogiendo la DS en vertical, como en Brain Training. Pero es que la dificultad (que la hay, sobre todo si eres completista) de este juego no reside en difíciles combinaciones de botones, sino en seguir el ritmo y tocar la pantalla en el momento justo.

 El juego consta nada más y nada menos de 50 minijuegos, 51 si contamos el nivel de los créditos. Es cierto que de esos 50, solo 24 son completamente originales. Rhythm Paradise se divide en 10 conjuntos de minijuegos con 5 minijuegos cada uno. Siempre seguirá la misma estructura: hay cinco minijuegos, que tenemos que pasarnos en orden (cuando completamos uno, desbloqueamos el siguiente). El último minijuego de estos conjuntos siempre es un rémix de los cuatro anteriores. Además, los conjuntos 7, 8, 9 y 10 son refritos de los minijuegos anteriores (por ejemplo, en el conjunto 1 está Club de fans y, en el 7, Club de fans 2). Por eso digo que solo hay 24 completamente originales. Aún así, hay una gran variedad, los niveles son muy variados y divertidos y, a pesar de los refritos, nunca te dará la sensación de estar jugando todo el rato a lo mismo.

Guerra Galáctica es un minijuego divertidísimo, con una estética de shoot’em up vertical que enamora.

 Como he dicho antes, estos 50 (51) minijuegos se basan en seguir el ritmo. Aunque puede parecer un rollo y algo repetitivo, lo cierto es que no te vas a aburrir ni un segundo, dada la variedad de minijuegos y su originalidad. Así, haciendo los simples movimientos de pulsar y tirar, podremos tocar una guitarra, o defender La Tierra de extraterrestres, o ser un fan mono de una cantante, o recoger nabos (sí, recoger nabos siguiendo el ritmo)… y un largo etcétera.

 Los minijuegos se pueden completar simplemente "por los pelos" o bien puedes obtener medallas. De 50 medallas, yo solo tengo 16, y llevo con el juego dos años. Vamos, que muchas son muy jodidas. En general, el juego no es muy difícil de completar (tampoco fácil), pero conseguir las medallas sí que es difícil y pica mucho.

 Además, las medallas dan premios. Obtendrás diferentes premios por ganar X medallas, como juguetes rítmicos (que no tienen ningún objetivo ni puntuación) y juegos infinitos, en los que, como su nombre indica, son infinitos y solo acabará cuando fallemos (tienen puntuación para que nos piquemos a superarnos). Cuando consigues bastantes medallas, también están las clases de guitarra. Solo tengo desbloqueada una clase de guitarra y no hay cojones a completarla. Además, en ciertas ocasiones te darán la oportunidad de hacer cierto minijuego perfecto. Si lo conseguimos, desbloquearemos cosas para la galería, como canciones o historietas que explican mejor el minijuego. Por todo lo dicho, creo que he dejado claro que el juego es largo como un día sin pan y que incita a completarlo y a explotarlo al máximo. Además, es divertido como él solo.

 

 Esto sí que es un campo de nabos, y no Ingeniería Mecánica.

 Los gráficos son muy bonitos y simpaticones. Son dibujitos que parecen hechos para niños de 5 años, con personajillos felices e infantiles. La verdad es que los dibujos y el apartado artístico son de gran calidad, o por lo menos a mí me encantan.

 Y llegamos al plato fuerte: el sonido y la música. Como era de esperar, teniendo en cuenta que es un juego musical y que he dicho que es buenísimos, la música es simplemente sublime. 51 melodías diferentes, 8 de ellas con letra completamente al español. El juego se retrasó en España debido a la traducción y la verdad, mereció la pena. He escuchado distintas canciones en distintos idiomas, y sin duda el doblaje español es soberbio. No puedo hacer un análisis de este juego sin poner dos minijuegos con canciones con letra: Club de Fans y Las chispitas.

 En resumidas cuentas, un juegazo, un imprescindible de DS. Quizás no te guste si eres un poco cerrado de mente y piensas que un juego con estética infantil y colorido es algo de mariquitas, niños pequeños o de chicas, y solo juegas a "juegos de MACHOS" (ejem, Trax, ejem).

 Un saludo, gracias por leer el blog, y jugad a Rhythm Paradise, cojones.