Akira Yamaoka presentará próximamente su nuevo trabajo.

Akira Yamaoka

 Y no se trata de Silent Hill: Homecoming,  todo apunta que será una edición especial de la banda sonora de la serie. Cabe recordar que dentro de poco se cumplen 10 años desde la primera entrega de este pueblo maldito.

 Dentro de su extenso curriculum se encuentran sus composiciones para Beatmania, Dance Dance Revolutions, diseño de sonido para Snatcher, entre otras.

Entrevista a Jason Allen sobre Silent Hill: Homecoming

  He pensado que la mejor forma de empezar mi blog es con la saga a la que soy fiel por excelencia hasta la sinápsis neural de mi cerebro: Silent Hill. Sí, "habemus muchus", pero intentaré diferenciarme del resto aportando nuevas cosas.   

 Sí sois habituales de los foros de Meristation, os habéis dado cuenta de la esclarecedora entrevista que publiqué  realizada por silenthillorigins.com, sobre el desarrollo de la nueva entrega, Homecoming. Es exáctamente la misma, pero aderezada con algunas imágenes in-game.  

 Jason Allen, diseñador jefe de SHH, aclara algunas interrogantes sobre la entrada en escena para la actual generación de consolas de la inquietante saga. Vale la pena leerla, por si tenéis algún temor por su calidad futura. Aunque seguro que será así, pero de forma positiva:  

¿Qué os habéis propuesto a hacer en Silent Hill: Homecoming cuando tomasteis el proyecto? ¿Qué esperáis que los fans experimenten? 

Jason Allen: En esencia me he propuesto hacer un juego que atrajese  a aquellas personas que nunca han jugado antes a la serie;  que se mantuviese por sus propios méritos y además se sintiese como una vuelta a casa para los fans de la serie; que la magia se mantenga.

       

        Os espera una nueva pesadilla.

¿Puedes hablar sobre la atmósfera general del juego? Aparte del miedo, ¿qué intentáis que el jugador sienta? 

J.A: En cualquier juego narrativo, siempre intentas que el jugador se identifique con su avatar. Hacer borrosas las líneas que separan dónde termina el jugador y dónde empieza su mundo en el juego. Si logramos hacer eso y de una manera simple, se sentirá como el viaje del personaje se convierte en su viaje. Miedo, ya lo creo, es lo único que hace que la narrativa de Silent Hill sea interesante. La mayoría de los juegos narrativos siguen tendiendo a hacer personajes muy a lo blanco o negro. El héroe es claramente bueno y el enemigo es claramente malo. A pesar de ayudar a definir esa frontera en el juego, no se parece a la vida real. Los personajes de Silent Hill, sin embargo, siempre han sido creíbles, son personas con defectos, con algo que esconder.

 

 

Cuando compartimos su viaje, hasta cierto punto, compartimos su situación. El cómo se desvela esta historia a través del viaje de los jugadores, y los escenarios que usamos para apoyar en gran medida a la narración, crea la atmósfera del juego. El ambiente, el sonido, y la información que descubrimos de los personajes que conocemos; todos estos elementos diseñados para crear la disposición necesaria para nuestro protagonista hasta esa coyuntura en su arco personal. Queremos que el jugador sienta el mismo descubrimiento que el de Alex cuando realiza su viaje. Cualquier viaje en la vida está cargada de “subidas y bajadas”, giros incorrectos y juicios equivocados, hemos intentado de inyectar los mismos elementos creíbles dentro de Silent Hill: Homecoming.

  ¿Los padres de Alex?  

El sistema de combate parece estar mucho más orientado a la acción en esta entrega, ¿podemos esperar la misma ambientación espeluznante? 

J.A: La serie Silent Hill trata sobre exploración, ambientación y narrativa; incluso si se ha desarrollado fuera de Japón con un equipo completamente nuevo (con la notable excepción de Akira Yamaoka), hemos creado un Silent Hill. En primer lugar, nuestra filosofía a la hora de diseñar este título ha sido el profundo deseo de mantener la atmósfera marca de la casa en el juego. Si hubiésemos cambiado la experiencia, por mi parte, habría dejado de ser  Silent Hill. Para el terror occidental, los componentes claves son la sangre, los sustos y la brutalidad. Pero la ambientación en Silent Hill tiene que ver más con el temor a lo desconocido, pérdida de identidad y el inútil sentido de la lucha; te impacta de una manera totalmente diferente, y desde varios puntos de vista, mucho más terrorífica de contemplar. Así que de una forma indirecta, sí, puedes esperar la misma ambientación espeluznante.

 

 

Me parece que la bandera está al revés.

 ¿Por qué habéis sentido la necesidad de cambiar el sistema de combate? 

J.A: Es la forma con la que percibes las cosas, por un lado, hay una línea delgada entre presentar a un protagonista “corriente” que no está particularmente adiestrado para el combate; y por otro, hacer que el jugador se sienta frustrado por la inhabilidad de manejar situaciones que hemos creado para que disfrute. Creo, y este es el enfoque que el equipo guionista del combate utilizó, que puedes seguir creando situaciones donde el jugador se sienta mínimamente capaz de encarar las situaciones que se le presenten, manteniendo la ficción de ser un tío corriente,   sin hacerlo sentir frustrado por el pobre sistema de combate. Fluidez de control y una lógica progresión de ataques, esquivos y contraataques con unos escenarios bien balanceados, es la forma de agrupar estos resultados. Una de las exigencias cuando empezamos a crear esta nueva entrega, era que fuera más atrayente para una audiencia más amplia; y ésta fue una de las áreas que sentimos en la que podíamos improvisar sin sacrificar esa esencia inicialmente diseñada. 

 

Da pena tener que matarla, ¿no?

 Ahora que hay un nuevo sistema de combate, ¿los eventos como las batallas con jefes tendrán algún nuevo añadido, o estaremos disparando desde  un rincón como ya ha pasado anteriormente? 

JA: Cualquier buen diseño para los jefes usa las lecciones aprendidas peleando en clases regulares de “soldado”  y aplicándolo a una mayor estructura del escenario del jefe. Debería reforzar aquellas técnicas con las que te has familiarizado y además intentar que, periódicamente, hacer que el jugador de un pie en falso para dar mayor diversión. Además es importante que el jugador pueda “leer” las sugerencias dadas durante la secuencia de combate para descubrir pautas de conducta, y en última instancia los puntos débiles. Creo que en los enfrentamientos con los jefes que el jugador experimentará en Homecoming deberían ser unos de los más emocionantes de toda la serie.

 

 

¿Se puede elegir la dificultad tanto para el juego como para los puzzles? 

J.A: Hemos hecho elección para la dificultad, que sólo afectara a la jugabilidad. Los puzzles sólo tienen un nivel de dificultad.

 

 

Da miedo cruzar.

 

Los puzzles han desempeñado un papel importante en otros Silent Hills, ¿puedes decirnos algo único o diferente sobre como funcionan los puzzles? 

 

J.A: El enfoque principal para los puzzles, quitando a Silent Hill Homecoming, era la de asegurarla transición entre exploración y puzzles sin que se notara. Cada vez que hacemos que los jugadores cambien de un modo a otro, en cualquier juego, siempre está la posibilidad de recordarles que su experiencia es creada por ellos mismos. Si queremos que el jugador se sienta identificado con su avatar, debemos hacer cualquier esfuerzo posible para asegurar que  todos los sistemas jugables forman parte del mismo contexto en toda la experiencia, y esa transición es lo más invisible posible. Hemos intentado verdaderamente tener presente esta filosofía para los puzzles de Silent Hill Homecoming.

 

 

La dimensión "chunga" vuelve, ¿quién será el causante esta vez?

 

Una gran frustración con el Silent Hill 4 fue el inventario limitado. ¿Puedes comentar algo del sistema de inventario en Homecoming? 

J.A: El inventario en Silent Hill Homecoming ha sido específicamente creado con tres propósitos en mente: 1) De fácil acceso; 2) Entender de inmediato  lo que sujetas exactamente; 3) Proporcionar el suficiente espacio para todos los ítems que necesitas para cada nivel. Hemos estandarizado el uso de llaves e ítems durante el juego, para no confundir al jugador sobre los propósitos para cada cosa. Nuestra meta para el jugador, era que consiguiera comprender de forma intuitiva de cómo los objetos pueden ser manipulados y usados en el juego. Creo que un buen diseño se convierte en una actividad de “naturaleza arraigada”  dentro de un corto espacio de tiempo, ya no más exigencias para que el jugador piense sobre cómo usar o examinar un objeto, simplemente sobre la marcha; en esencia, retirando una barrera más para la inmersión.

 

Los Schism, un enemigo que promete.  

Aparte del típico, ¿cómo el “sistema de objetivos” ayudará al jugador? ¿Podemos asumir que Homecoming va a ser una experiencia menos lineal que otras?

JA: Silent Hill es un viaje al descubrimiento. Los objetivos, creo, deberían servir simplemente como recordatorio de hacia donde va el jugador y qué tareas necesita cumplir. La progresión general del juego debería ser suficiente para que el jugador entienda su viaje. Sea como fuere, en el universo Silent Hill, nada es obvio. Por eso los objetivos sirven para ayudar al jugador “atascado” sin arruinar la acción de descubrimiento. El jugador entiende que tiene que ir a algún lado, puede que conozca a alguien o efectúe alguna actividad, pero no necesariamente por qué. El entender, ergo, es una tarea crucial para el jugador y soy muy entusiasta para no retirar ese elemento de viaje al descubrimiento.

 

 

Esta vez nos aseguran un pueblo más fantasmagórico.

 

Silent Hill: Homecoming no es un tipo de juego libre, ni una experiencia completamente lineal. La mejor forma de describirlo sería el de “controlar” la exploración. Habrá áreas dentro del juego que actúen como cubos, permitiendo que el jugador vaya y explore ciertas partes en cualquier orden; y también hay partes que deben ser completadas en orden para progresar.

 

Mientras mucha gente está expectante sobre el lanzamiento de Silent Hill Homecoming, mucho de los fans siguen escépticos por los cambios. ¿Puedes hablarnos sobre vuestros esfuerzos a la hora de unir algunas novedades, pero manteniendo vivo el sentimiento Silent Hill? 

J.A: Que te brinden la oportunidad de tomar parte de una franquicia tan bien recibida como Silent Hill es un privilegio. Todos hemos estado, desde el principio del proyecto, sumamente cautos de lo que significa el juego para el corazón de muchos de sus fans. Como ya he dicho anteriormente, con cualquier nuevo camino de la franquicia, tienes que andar sobre una delgada línea. Los editores dan una cierta cantidad de libertad para desarrollar el juego, pero nunca es total.

Buscar información es una constante en la saga.  

La razón por la cual el juego es popular es porque contiene ciertos elementos temáticos consistentes; y esos elementos necesitan recordar si el juego es fiel al original. Con lo que, durante la gran parte de la fase de diseño del juego, el equipo siempre ha tratado de equilibrar la necesidad de nuevo contenido dentro del límite de la arquitectura temática existente. Por ejemplo, cuando recoges objetos, notas, algo de interés y mapas, hemos tratado de recordar el estilo existente. El tipo de letra es casi la misma; el color de cartas es la misma, y los sonidos concuerdan con el de juegos anteriores. Queremos asegurar a todos aquellos quienes hayan jugado anteriormente el juego, se sientan como en casa al elegir Silent Hill: Homecoming.

 

Mientras hacíais Homecoming, ¿estabais apuntado a crear un juego más accesible a los jugadores recién llegados quienes no sabían de que iba Silent Hill?, ¿o es para los fans? 

J.A: Como ya he mencionado anteriormente, este juego, en muchos aspectos, toca ambos campos. Por una parte, hemos intentado crear esta experiencia que sea familiar  a visitantes que la hayan experimentado con anterioridad; y por otra, que sea un lugar apetecible  para los recién llegados y que disfruten visitarla otra vez. No creo que un nuevo jugador deba jugar anteriores entregas para entender el paradigma de Silent Hill; obviamente hay una rica historia y los recién llegados disfrutarían con los anteriores, pero creo que ellos pueden adquirir la experiencia “Silent Hill” desde Homecoming.

A mi ya me da mucho miedo, me lo dice mi incontinencia.  

 

¿Qué os ha parecido?. Inquietante buena información ¿no?. A esperar sus resultados en septiembre.   

¡Bienvenida a mi mismo!

 ¡Hola Chic@s bloggeros!, me he desvirgado en este mundo de los blogs, lo necesitaba. Por muchas razones, entre las que destaca, aportar mis descubrimientos y cosas que iré desvelando más adelante sobre, como no podía ser de otra forma, el mundo de los videojuegos (os aguardan sorpresasWink).

Disculpadme por el primitivo diseño del blog, como estoy empezando no manejo muy bien las herramientas para reformar el blog a mi gusto, con lo que tengo una relación amor/odio hacia el mismo (concretamente el segundoEvil or Very Mad). Tanto las aportaciones de RikkuInTheMiddle como de Shaiyia me estan ayudando, pero la verdad es que debería de haber un tutorial interactivo para no perderse con unas dudas que tengo. En fin, la experiencia me irá enseñando.

Me alegra formar parte de este mundillo, haré todo mi esfuerzo para mostraros lo mejor de mi creatividad, y mi curiosidad de este universo videojueguil.

Saludos cordiales desde las nieblas del Inframundo.