Dudas sobre los Gameplay de Silent Hill: Homecoming (Editado).

 

La llegada de este survival horror a la nueva generación está generando expectación y polémica a partes iguales. Tanto por las ganas de ver una entrega en condiciones desde SH3 (exceptuando al SHOrigins que es para una portátil), como de ver el potencial que pueden exprimirle a las consolas de esta generación para recrear el miedo.

Vídeo del Hospital (Aviso de Spoiler).

Vídeo del Cementerio aquí.

Y si es que alguno no lo sabe todavía, The Collective está desarrollando nuevas estrategias para implantarlas en la serie, como el combate que será más dinámico, o la historia detrás de su protagonista Alex.

Sin embargo no todo lo que reluce es oro. Y cuando se trata de una serie de culto, todos los ojos de sus fans están que no parpadean juzgando el aspecto que tendrá este nuevo título. Sí señores, no sólo RE5 esta siendo acosada por parte de los medios por su tema, inéxcusablemente polémico, sobre sus nuevos enemigos africanos; SH:Homecoming se está viendo asediada ultimamente por que adolece de esa calidad visual de la que tanto se presumía en antaño.

De los gameplays que hemos visto hasta ahora se han apreciado una cantidad de fallos que hasta nuestras propias retinas claman piedad ante algunas atrocidades visuales:

– Blancura radiactiva de los dientes de Alex, que ya le gustaría tener la Presley en un anuncio de Porcelanosa.

– Patinaje artístico mientras golpea mortalmente a un enemigo.

– Ventrilocuismo, o mejor dicho, su capacidad de hablar sin unir los labios.

– El truco de magia de Elle al final de su encuentro con Alex, entre otros.

Todo ello me hace reflexionar y plantearme las siguientes dudas:

1- ¿Estamos ante la versión acabada de Silent Hill: Homecoming?

2- ¿Cuánto más se puede mejorar en caso de no hayan terminado el desarrollo?

3- En los vídeos anteriores se ve a Alex corriendo sin parar, diría sin miedo a equivocarme que corría por defecto. ¿Cómo repercutirá este aspecto en la ambientación?

4- ¿La cámara libre nos mareará, o por el contrario nos ayudará a la exploración?

5- La secuencia de entrada con la camilla es que han copiado y pegado esa misma escena de “La escalera de Jacob”. ¿Guiño cinematográfico o falta de originalidad?

6- ¿Podrá la banda sonora compensar estos fallos?

7- Konami quiere captar nuevos adeptos a la saga con estas innovaciones. ¿Un paso acertado, u otra mancha en el expediente Silent-Hilesco?

Hasta ahora lo que sabemos es poco, pero Septiembre que será el mes de salida del juego, está a la vuelta de la esquina. Personalmente cuanto más sé, más me gusta, pero al final con un gustillo agridulce. El “Copiar y Pegar” de la película “La escalera de Jacob” al principio no me convence del todo.

Desconozco las sorpresas de Konami al respecto, de momento me atrae la jugada de esos nuevos movimientos. Aunque sea un comentario paradójico con la entrada, digo que tan mal la cosa no pinta, siendo la primera incursión de la saga en una generación de la que no se manejan sus herramientas de desarrollo tan eficazmente. 

Lo único que puedo deciros es que la paciencia es un buen aliado ante las dudas. Sólo nos queda esperar.

PD: Hay que tener FE.

 

 

Mirror’s Edge: Una nueva Fe.

 

 

Vivimos en un mundo donde la comunicación y la vigilancia es lo esencial. Una sociedad sobreprotegida que advierte continuamente de las consecuencias y reproches que recibirás en caso de no hacer lo correcto, o seguir el camino que todos siguen.

Esta será la premisa que comparte la sociedad actual con Mirror’s Edge. Un futuro título que nos abrirá nuestro pensamiento crítico, y hará las delicias de cualquier mentalidad rebelde que opta por seguir su espíritu de independencia.

El equipo detrás del proyecto es la veterana compañía sueca DICE, responsables de la serie Battlefield entre otros.

 

¿Por qué Mirror’s Edge?.

 
La pulcritud absoluta será la característica esencial de la ciudad, al menos de momento.

El nombre el juego, que en español sería "El filo del espejo", deriva de la estética reflectante de la utópica ciudad (aún sin nombre). Rascacielos brillantes, bajo o nulo índice de criminalidad, calles limpias, y una arquitectura totalmente estéril, todo bajo la atenta mirada de un regimen totalitario (liderado por un dictador presumiblemente llamado Callaghan) con una pasión desenfrenada por la vigilancia de los ciudadanos.

 

Faith, la comunicación dependerá de tí.


Faith será nosotros.

Esta protagonista marcará un antes y después en el modo de ver las heroínas tal y como las conocemos; totalmente alejada de los tópicos femeninos que las arrastran a un mismo pozo (grandes tetas, ropa ligera y/o insinuante, estrógenos por un tubo); estará muy de acorde con la filosofía del juego en sí, con un aspecto un tanto andrógino, no será necesario saber que es una mujer por su ropa, sino por su fortaleza ante situaciones difíciles de llevar. Puede que algunos la asocien a Alyx Vance de Half Life 2.

Faith es una Corredora, personas que se encargan de entregar información confidencial entre los distintos grupos que dirigen su propia resistencia, sin ser localizados o vistos; y que comparte su existencia con otros disidentes que viven al margen, empujados a la periferia de esta ciudad.

Alguien llamado Mercury (al menos por ahora) será quién guie a nuestra protagonista a través de la historia, aún no ha sido mostrado al público, pero esperemos que DICE nos cuente algo más sobre este personaje en el E3.

 

¡Corre, salta, pero muévete!


Faith, una chica muy versatil.

La gran baza sobre la que se sustenta Mirror’s Edge será la jugabilidad. Muchos aspectos antes ya conocidos en el genero FPS se modificaran para permitirnos degustar de una nueva experiencia.

Tal y como viene siendo costumbre ultimamente en el mundo de los videojuegos, DICE nos ofrece la posibilidad de seguir nuestro propio camino, sin seguir una ruta prefijada; nosotros seremos los encargados de elegir la vía más aceptable y conveniente para nuestra chica.

Aún así, en un mundo donde los colores predominantes serán el azul y plateado, se dispondrán de objetos, puertas, armas, con una aura roja que "exclamará" qué cosa podemos usar; y una tonalidad roja más definida que indique adonde debemos ir.


Más te vale mantener el equilibrio en todo momento.

Los movimientos de la cámara vendrán acompasados con el propio movimiento del cuerpo, ya sea al saltar, correr en incluso pelear, afectará el punto de vista que tengamos del entorno. Otra diferencia destacable, será la inclusión de todos los miembros de nuestro cuerpo, algo esencial para saber por donde pisamos evitando caer al vacío. Una idea, que a pesar de ser lógica, que no se había usado en su totalidad en otros juegos en primera persona, tan sólo te dejaban ver lo que querían que vieras.

Faith poseerá movimientos muy parecidos, por no decir los mismos, que el parkour; una táctica ya usada por Assasin’s Creed, pero que se le sumaran otros más útiles, como por ejemplo el romper puertas, deslizarse, dar volteretas, etc. Tendremos la posibilidad del que el tiempo se ralentice, a lo Bullet Time pero que aquí se llamará Tiempo de Reacción, y ejecutar maniobras más complicadas y así afinar nuestro objetivo.

Como no, también habrá puzzles y exploración que ayudarán a mantener un nivel estable de la jugabilidad, permitiéndonos hacer un "Kit Kat" entre escenas de alto riesgo.


Imaginaos una patada voladora dando un giro de 360º.

El objetivo de Faith será simplemente escapar de las garras de la autoridad en caso de ser vista; y por lo que se ha visto hasta ahora, será la mejor parte, dejando atrás las interminables luchas con un calibre 45 para seguir adelante. Y es que la particularidad de Mirror’s Edge es la poca utilidad que le darán a un arma de fuego, algo ya muy visto en otros títulos del género. Y no porque no quieran implantarlo, sino que DICE se propone ir más allá de los elementos convencionales que se usaban en los videojuegos en primera persona.

Si no te queda otra opción que atacar a los enemigos que bloquean tu paso, y que sí poseen armas, lo más sensato será acercarse todo lo posible a ellos para noquearlos y desarmarlos, para luego usar esas armas a nuestro favor hasta que las balas se terminen; momento en el que debemos usar otra táctica para seguir luchando.

Pero seguro que os habréis preguntado ¿dónde estarán los elementos en pantalla?. Bien, por lo que se ha podido ver no existirá tal característica en Mirror’s Edge.

 
La velocidad será un elemento a nuestro favor.

Para conseguir ese realismo de primera persona que quieren alcanzar, se han eliminado todos los elementos en pantalla; de modo que para saber cómo estamos en salud veremos simplemente la saturación de color en pantalla, que es lo que nos indicará nuestra vida, mientras más desaturado esté el color, peor estará tu salud. Este efecto durará tan sólo por un momento hasta que recuperes tu vitalidad.

¿Asustados por el sistema de control?, tranquilos, porque se simplificará al máximo posible para que no nos compliquemos la existencia. En la demo presentada para los medios, se sabe que hay un botón (arriba) para saltar y otro (abajo) para deslizarse por debajo de objetos, estas son una de las movilidades básicas de Faith; pero no se han especificado los botones de lucha por ejemplo.

 

Hiperrealismo Impresionista.


Frotaos los ojos, esta imagen no es real.

A nadie le cabe duda que el aspecto visual del entorno que rodeará a Faith es, sino el que más, uno de los mejores de la actual generación. Nuestro ojos serán "masajeados" constantemente por la sutileza de colores y la atmósfera limpia que desprende esta metrópolis.

Se desconocen la totalidad de escenarios que contendrá el título, pero de momento se sabe que alternaremos nuestras visitas en exteriores con interiores, distintos horarios del día, etc.


La luz jugará un papel esencial.

Y no sólo entrará de forma óptica, sino también sonora. Todo elemento que haga ruido lo precibiremos como nunca antes, la respiración oscilante de nuestra chica al realizar distintos movimientos, no hará más que ponernos más en su piel. Acompañado, no se sabe el momento específico, de una melodía muy relajante que disfrutarán los amantes del Chill Out (yo me incluyo).

 

Conclusión.


Un imprescindible.

Aún que se desconocen muchos aspectos del juego, debido a que se encuentra en fase de desarrollo; Mirror’s Edge apunta muy alto, ya veremos si da la talla o no cuando salga al mercado. Pero de momento DICE lo está haciendo genial, no sólo el desarrollo en sí, sino también el goteo de información, lo suficientemente buena para saciarte, pero en pequeñas dosis para no crear un Hype exagerado que autodestruya su obra.

En el E3 se espera más información sobre el título. Yo de momento ya lo he catalogado como uno de mis favoritos, y no lo digo por sus gráficos, sino por la forma de planear este género que desgastaba ya las mismas fórmulas. Puede que use características similares a Portal, pero mi experiencia videojueguil me dice que va a ser un título muy importante.


Dejará huella, sin duda alguna.

 

Para finalizar os dejo, primero con el espectacular trailer y luego con el análisis del mismo que Gametrailers hizo desgranando cada elemento visible (a mí me encantan estos destripes) destacando aspectos positivos y no tan positivos. Disfrutad de la música que está ampliada.

Trailer:

 

Análisis del Trailer:

He aquí el trailer 2, en inglés:

 

Y este es el tráiler en español. Con mejor resolución que la que puede ofrecernos MeriCool. Pinchad en el enlace de abajo:

MIRROR

¿Qué os parece la voz?. ¿Cuál os parece mejor?. Personalmente prefiero la que está en inglés, porque se adapta mejor a la complexión física de Faith. Pero no por ello me deja de gustar la que está en español, sobre todo porque me parece que se trata de la misma que dobla a Angelina Jolie.

 

Su lanzamiento se prevé para este año, a ver cómo sale la cosa.

PD: Hay que tener FE.

SH: Music for your Fears. 1º parte.


El trío musical por excelencia: Joe R. Mary E. McGlynn y Akira Yamaoka.

 

Detrás de una gran historia, hay sentimientos tales como el amor, miedo, angustia y odio. Una forma de transmitirlos es la narración; personajes atribulados por un pasado confuso y llenos de cuestiones sin resolver que escapan de una terrible realidad que les persigue. Pero, la forma más eficiente de llegar al espectador, al fondo de su espíritu, y provocarle los mismos sentimientos que el personaje protagonista de su historia, es el sonido. Y en un mundo de tinieblas, que trata el terror a lo desconocido, es un elemento fundamental.

Imaginaos que os enfrentáis a los pasados de vuestro pasado, en un entorno inimaginable, y que encima no os quede más remedio que luchar contra ello, y solos.

Por ello, en mi curiosidad de saber cómo son las personas que avivan nuestros más oscuros instintos he realizado un análisis de las personalidades que véis en la imagen de arriba, pero que debido a sus extensos currículums, me he tenido que ver en la necesidad de dividirlo en tres partes.

Para un mejor disfrute del contenido, os recomiendo que toméis vuestro tiempo en leer y acceder a los enlaces pertinentes.


 

Joe Romersa

 

Nombre de pila: Joseph Michaels Romersa.
Fecha de nacimiento:
27/07/1956
Lugar: California, EE.UU.
Una frase:
"Inspiration drives me to the next destination" (La inspiración me lleva hacia el próximo destino).

Caracterizado por su voz grave y profunda, Joe Romersa es muy conocido por su faceta musical para otros artistas y para la banda sonora de Silent Hill.

 

Joe Romersa y la Música.

 

Su gusto musical empezó cuando era apenas un niño, influenciado por los Beatles, no dudó en poner en práctica su imaginación musical, con un par de percheros, tocando ollas, sartenes, cualquier objeto que hiciera sonido.

Su abuelo, Ted Romersa era saxofonista en la decada de los cuarenta de la orquesta de Stan Kenton. Su padre, al contrario, era un artista que trabajaba para Disney; de música sabía poco, tan sólo tres cordales en guitarra, y tocaba de vez en cuando la batería. Su padre transmitió sus breves conocimientos a Joe, comprándole su propia batería al cumplir los 10 años. Ya al llegar a los 18 años, había aprendido a tocar no sólo la batería, sino también la guitarra, el bajo, piano, violonchelo, flauta, tuba, fagote y la harmónica.


Ted Romersa (abuelo).

Durante el instituto, el North Hollywood High School, estuvo en varias bandas, con la finalidad de hacer cosas diferentes cada día. Estudió música electrónica siguiendo los pasos de pioneros en el género, como John Cage y Karlheinz Stockhausen. En 1973, ganó el primer lugar en el concurso de música electrónica del “Festival de Ciencia Ficción y Pensamiento Futurista” celebrado en la universidad Immaculate Heart College.


Joe R. a los 17 años.

Impresiona saber que algunos de los colegas del instituto en el que estudiaba Joe, terminaron siendo sujetos destacables, como Steve Lukather y Jeff Porcaro del grupo Toto, D.J. Bonebreak de X, e incluso Michael Landau.

Decidió ser ingeniero de sonido en principio para tener tiempo libre para su grupo de rock en aquel entonces, y también por curiosidad de aprender cómo archivar los efectos de sonidos en los discos.

Los grupos musicales en los que ha estado Joe Romersa no han sido del todo exitosos, pero su música es digna de escuchar. Se niega a pertenecer a un género preconcebido, trata de innovar en cada trabajo, ya sea grupal o individual.

He aquí una lista de los grupos en los que ha estado:

Fame (1974).

 

Nuclear Test Band (1975).

 

Mark Tanner Band (1979).

 

Yolie Lox and the Bears (1984).

 

Meat Sandwich (1987).


Carátula del disco, obviamente.

 

Soy Cowboy (1990).

 

O The Band.

 

Blue Baron Broken Radio.


Parecen protagonistas de un anime XD.

 

Chronic Youth.

 

No os podéis perder el video del grupo Soy Cowboy "Looking for something(¿?)", cuyo estilo según Joe es thai occidental:

En 1991, Joe recibió un Grammy por su participación en la grabación del disco del cantante John Prine "Missing Years". Desde aquello, su vida ha pasado en el estudio como productor e ingeniero de sonido, destacando su trabajo para el álbum Bob Dylan Tribute, Art Garfunkel, la banda sonora de Silent Hill 3 en adelante, o tocando la batería en varios grupos, además de escribir canciones.

Pero también se ha dedicado a su carrera de forma individual, y prácticamente de forma reciente, sus discos son ilocalizables en cuanto a estilo, ¡lo cual está bien!, por que son muy originales. Os dejo la lista de su trabajo en solitario:

Past Masters Vol. 1 (2005), podéis oir una muestra aquí:

 

Past Masters Vol. 2 (2005), podéis oir una muestra aquí:

 

Past Masters Vol.3 (2005), podéis oir una muestra aquí:

 

The New World (2006), podéis oir una muestra aquí:

 

The Drums of Ahbez (2007), podéis oir una muestra aquí:

 

You are Here (2007), podéis oir una muestra aquí:

Ha producido el álbum de una chica con mucho talento llamada Alana Sweetwater, al que Joe le tiene especial cariño. Es una lástima que todavía no se haya visto que su carrera despegue como se merece, puede que sea en parte al espántoso cutre barato desafortunado diseño de la carátula de su disco (¡pero si parece la Pantoja!). Podéis escuchar una muestra de su CD aquí. Pero también podéis ver un video personal que colgó, demostrando su preciosa voz, cantando "Song of Love".

En su estudio, SHADOW BOX STUDIO, posee dos equipos de batería, una guitarra eléctrica Fender Strat. (recordad esta guitarra) , una guitarra acústica Gibson, un teclado Triton 66, un Pump organ (órgano de aire a presión) de 300 años de antigüedad, un micrófono Joe Meek (recordad este nombre), además de una infinita lista de objetos que hacen ruido. Y como no, programas informáticos como Pro Tools, Digital Performer; y para la edición visual el PhotoShop y Premiere.

Joe Romersa está muy concienciado con el medio ambiente y está totalmente a favor de que la música se descargue, legalmente, por Internet. Cómo dice él “Así se reduce el desperdicio de los CD’s. Soy una persona con una mentalidad muy verde, respeto y amo al planeta. Necesitamos dejar de tirar desperdicios”.

Los artistas que recientemente le han impresionado han sido Foo Fighters, Bjork, Beck, Linkin Park. Le gustaría trabajar con Paul McCartney, Peter Gabriel o XTC.

 

Joe Romersa y el Anime.

La oportunidad de trabajar en el mundo del doblaje fue cuando hacía algunas voces “alienígenas” para un proyecto llamado “Collet 45”; fue después de eso cuando empezó a doblar para Animaze, Pioneer, Manga y Bandai grabando en el estudio llamado Magnitude 8 Post. Normalmente lo escogen para hacer las voces muy graves, de sujetos fortachones y serios.

Joe considera el doblaje como una forma de arte, que tanto actuar como dirigir es lo más importante. “Dar vida al personaje es lo que más me gusta, siempre y cuando esté bien, sin la presión de tener poco tiempo de lograr un buen resultado. Es una actuación, no una carrera”. Asegura además “el problema es cuando un actor de habla inglesa no puede pronunciar una palabra japonesa, o la sincronización labial en frases cortas que traducidas son más largas, son inconvenientes que aumentan el costo de la producción”.

Alguna de los personajes a quienes le ha puesto su voz son:

“Balrog” Street Fighter V.

 

“Hart” y “Zido” de Fist of the North Star.

 

“Knu” They were eleven.

 

Y un largo etcetera de su interminable lista de extras u otros personajes.

Os dejo con el video de Blood the Last Vampire donde aparece interpretando a David (el personaje que veis en la imagen). Pinchad en la imagen para acceder al enlace (a partir del minuto 4:00 lo oiréis).

Como dato curioso sus animes favoritos son El Hazard, Giant Robo, Armitage, Macross Plus, Cowboy Bebop por nombrar algunos.

 

Joe Romersa y Silent Hill.


Mary Elizabeth McGlynn, Akira Yamaoka y Joe R. en el estreno de la película Silent Hill.

 

Antes de incorporarse al reparto musical de Silent Hill, había trabajado en varios proyectos en ZRO LIMIT PRODUCTION. Yutaka Maseba y Haruyo Kanesaku le presentaron a Akira Yamaoka. Musicalmente se compenetraron al instante, y al llegar al estudio para seguir conversando (mediante traductor) sobre sus planes para Silent Hill, Joe le de mostraba su talento con la batería, mientras Akira hacía lo suyo con la Strat de Joe.

Joe Romersa fue el encargado de realizar el casting de las cantantes para Silent Hill, él mismo afirma que fueron seis las mujeres quienes participaron, y no 50 como se rumorea. Escogió a Mary Elizabeth McGlynn ya que consideró que su voz era del tipo que le gusta a todo público; además de que se conocían de antes porque en “Fist of the North Star” Mary Elizabeth McGlynn interpretaba a Julia.

Pero su primer trabajo junto a Mary Elizabeth McGlynn, musicalmente hablando, no fue en Silent Hill 3 sino para el videojuego Top Gun para PC en 1996, donde interpretaba la canción "Danger Zone":

 

La música para Silent Hill es hecha en Japón, la función de Joe Romersa es la de encargarse de escribir las letras y producir las pistas vocales. Akira Yamaoka envía mp3’s de las canciones con una guía melódica para luego añadir la guitarra o teclado y escribir las letras. Todo este trabajo, al igual que la preproducción, es realizado en el mismo estudio de Joe; pero es Akira quién valora el resultado final modificando las canciones hasta tal punto que sea totalmente diferente del previsto inicialmente.

Para inspirarse mejor, a Joe le entregan el guión y una lista de los personajes del juego. Discute con Akira para tener un mejor sentimiento a la hora de escribir. Sin embargo, debido a la necesidad de tener listas esas canciones en muy poco tiempo, Joe tan sólo le dedica aproximadamente 4 horas por canción.


Joe R., Laurie Holden y Akira Yamaoka, en el estreno de la película Silent Hill.

 

Las canciones de Silent Hill donde se le puede oir cantar son:

Silent Hill 3 "Hometown": recoge el mismo inicio de la canción del primer Silent Hill, titulada con el mismo nombre. En esta canción se nos narra la situación vivida por Harry Mason en su aventura tras la búsqueda de su hija Cheryl (Heather). Mi parte preferida es cuando llega al minuto 3:04 aprox.


Silent Hill 4 "Cradle of Forest": esta triste canción nos cuenta las vivencias de Walter Sullivan de niño cuando vivía en "Wish House".


 

En Silent Hill Origins, Joe no aparece en ninguna canción, esto se debe a su tipo de voz, que bien te puede o no gustar; cosa que no pasa con la voz de Mary, que normalmente es del agrado de todos. Debido a las cláusulas de confidencialidad de su contrato, se desconoce si participará en la próxima entrega Silent Hill: Homecoming.

Aparte la contribución musical para el mundo del videojuego no acaba ahí, ya que también ha trabajado para la música de:

Dragon Ball Z Final Bout (pinchad aquí), Ace Combat 5 (al igual que Mary Elizabeth McGlynn), Rumble Roses, Wild Arms 4 (pinchad aquí), Drakengard (pinchad aquí) , Beat Down.

 

Este es un par de vídeos grabados por el propio Joe Romersa que muestra las sesiones de grabación de las canciones de Silent Hill, no tiene desperdicio alguno.

 


Trivia Box.

He decidido crear este apartado que recopila todas las curiosidades mientras investigaba sobre ésta persona. Algunas ponen los pelos de punta, las he ordenado de menos a más.

1.Sus hobbies son la fotografía, el póker y la radio en internet.


Imagen hecha por Joe Romersa.

2.Entre los efectos vocales favoritos que Joe ha producido, el que más le gusta es la voz de Rose en “Street Fighter Alpha 2”.

 

3.Por cierto, se le ha preguntado a Joe Romersa si se han oído voces o ruídos extraños (psicofonías) durante el proceso de grabación, pero Joe evita contestar esa pregunta.

4.Joe Meek (el del micrófono), era un escritor de canciones que aportó mucho al mundo musical; estaba obsesionado con el “otro lado”, afirmaba que los maullidos de los gatos tienen el mismo tono que los humanos pidiendo ayuda. Con sus micrófonos hacía grabaciones en tumbas para captar voces “ocultas”; además de comunicarse con Buddy Holly a través de sueños.

5.En el vídeo original de la canción "Danger Zone", aparece esta imagen, ¿os resulta familiar o soy un paranóico? (sincronicidad señores, sincronicidad):


Top Gun.


Silent Hill 2 "See?, I’m real."

 

Bitácora Solar.

 

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Saludos ^__^

Cosplay de Silent Hill: Homecoming

 

 

 

Buceando estos días por Gametrailers, me he encontrado con esta maravilla de video. En él vemos a unos chicos haciendo de los "Siameses", enemigos típicos de la saga que son representaciones de conflictos sexuales/afectivos de los protagonistas.

Es lo mejor que he visto en el mundo del Cosplay, yo lo pondría al mismo nivel de los trajes de la película. Como dice la chica del vídeo, es absolutamente increíble, aunque su mejor frase es "Can I get ride later?" (¿puedo subirme luego?). Es todo un trabajo digno de admirar teniendo en cuenta que el juego no ha salido a la venta.

El vídeo a continuación es el proceso de fabricación de la máscara de este cosplayer:

 

 

Y aquí las pruebas de cómo iba quedando, vistos los resultados de arriba valió la pena el esfuerzo: