Nelly Cootalot. O como hacer bien el amor. Colaboración de Zerael.

En el fondo, todo jugador experimentado deaventuras gráficas lleva un pirata atontado aletargado en su interior.Cualquiera que se iniciara con Guybrush en el ilustrísimo arte de abrirtelescopios, ansía volver a jugar una partida tan memorable como elviaje a la Isla del Mono. O por lo menos, una tan divertida. Pues estadtranquilos, viejos y marginados lobos de mar, ¡la hora de embarcarse enuna vorágine de pillaje y abordajes ha llegado…más o menos!

Nelly Cootalot es esa aventura gráfica que estabas esperando, esapartida mítica que deformará aún más la romántica visión que elvideojugador medio tiene de los piratas. Porque no nos engañemos, lospiratas de las aventuras gráficas saben tanto de bandidaje comoGuybrush de física cuántica. Nelly, la estilizada pirata queprotagoniza este clásico del mundo independiente, tiene por misiónsalvar a un montón de pajarracos. ¿Esperabas algo más épico? Puesespera a oír esto; ¡los pajarracos en cuestión son “Spoonbeaks”! (¡losarchiconocidos y respetados Picos de Cuchara!). ¡Arrrr! ¡No hay tarea más propia para un corsario sanguinario!

La aventura comienza con la protagonista echandouna siestecita en su buque insignia particular, el “Cootania”. El hechode que la nave tenga menos de dos pasos de eslora y de que losronquidos de su capitana adopten formas exóticas, nos hacen intuir queésta no es una aventura gráfica del montón. La conversación que sigue,en la que el fantasma de “Barbasangrienta” nos pondrá al corriente denuestro “inevitable destino”, despejará cualquier duda que tengamos alrespecto. Si hay algo que brille con luz propia en Nelly Cootalot es loocurrente de sus diálogos; como tantos otros aspectos del juego, haránque evoquemos los viajes de Guybrush, pero sin renunciar por ello a unaidentidad propia. Nelly Cootalot es, a juicio del que suscribe, lamejor aventura gráfica independiente que uno puede encontrarse por lared. Veamos paso a paso el porqué de tan desmedida afirmación.

 

Al parecer, Alastair Beckett -autor del juego-,creó Nelly Cootalot como regalo para su novia. El propio personaje deNelly está inspirado en ella -aunque por su bien espero que el parecidosea sólo físico-. No sé si fue el amor el que guió al bueno de Alastaira la hora de diseñar el juego, pero si ése fue el caso…¡desarrolladores videojueguiles del mundo…enamoraos! Pocas veces meencuentro con un juego independiente cuyo diseño, tanto jugable comotécnico, sea tan sólido; pocos, muy pocos, son los errores que puedenachacársele.

Tomaremos el papel de -sorpresa, sorpresa- Nelly Cootalot, unajoven e inusualmente pulcra pirata que es elegida por “Barbasangrienta”para continuar su legado de infamias y derramamiento de sangre. Eso sí,como “Barbasangrienta” era en realidad un tipo bastante majete yhonorable, la tarea que le impone a su sucesora es más bien una hazañadigna del más noble de los paladines. En el remoto archipiélago deMeeth han desaparecido todos los “Spoonbeaks”; el que en el pasadofuera el paraíso de esas aves, se ha convertido ahora en el pequeñoreino de un pirata con aires de tirano conocido como “Barba-ancha”. Porsupuesto, la obligación de Nelly será averiguar qué ha sido de todaslas aves y tratar de salvarlas de cualquier peligro al que esténexpuestas.

 

 

Como ocurriera con el clásico de Lucas, lahistoria y planteamiento argumental de Nelly Cootalot no parecen másque un cúmulo de tonterías. Pero estoy seguro de que no pasará muchotiempo hasta que cambiéis de opinión. Al optar por la comedia, lagrandeza del juego queda eclipsada por la banalidad de sus premisas yel tono gamberro de sus líneas de diálogo. Creo que es mucho máscomplicado resultar memorable a través del humor que mediantetragedias, dramas o rayadas pseudofilosóficas, de ahí que lo vea contan buenos ojos.

Puede que el desarrollo narrativo esté lastrado por lasdeficiencias de la aventura gráfica clásica -personajes sencillos,estancamiento temporal, etc.-, pero suple estas carencias con unaexcelente ejecución. Los diálogos, que a fin de cuentas son la espinadorsal de todo trasfondo aventurero, son simple y llanamentebrillantes. La única vez que me he reído tanto a raíz de lasocurrencias de un protagonista ha sido con Guybrush. Nelly, sinembargo, no es una simple fotocopia del atontado bucanero. Lo cierto esque tiene personalidad propia, mucho más inspirada por las formasburdas y salvajes del clásico pirata, pero sin olvidar que es unaparodia andante de ese mundo.

 

   

 

El carisma que derrocha la protagonista se basa,precisamente, en que es un nudo de contradicciones ambulante: hablacomo el último carajillero del bar, pero se viste con un bonito corsémás limpio que una patena; piensa que no hay nada más estimulante quela ajetreada vida de pirata, pero hace todo lo posible por salvarle lavida a un inocente pececillo de acuario. Las reacciones de Nelly, asícomo la mayoría de las conversaciones, tienen ese encanto único de laparodia bien construida. Teniendo en cuenta lo arriesgado de partir deun contexto tan significativo para el género, cualquiera podría pensarque estoy exagerando. Pero bastan unos cuantos minutos para apreciar elesfuerzo del autor por ser autónomo, por contarnos una historia ligeracon grandes dosis de comedia que nos traiga de vuelta la época doradade las aventuras gráficas.

El que espere encontrar un juego de piratas plagado de homenajes aMonkey Island se va a dar con un canto en los dientes. Si bien elcontexto es el mismo, todas las situaciones que se desencadenan soncompletamente genuinas. De ahí mi insistencia sobre la originalidad eindependencia de este juego: Nelly Cootalot es un juego que apreciaránlos aventureros más avezados, sin sentirse estafados por la falta decreatividad. Obviamente, el humor es una cosa sumamente subjetiva, perodada la buena acogida que el juego ha tenido a lo largo de los años,creo que no voy desencaminado al recomendarlo por su estupendo guión.

 

 

El gran “pero” que la gran mayoría encontrará esla barrera del idioma. Al estar íntegramente en inglés, el lenguajesoez de la protagonista y sus compañeros piratas se hace especialmentecríptico. Como ocurre, por ejemplo, con el port de Final FantasyTactics a PSP, no es lo mismo leer un inglés estándar y contemporáneo,que densas parrafadas plagadas de arcaísmos y expresiones oscuras dedudosa interpretación. Nelly no llega a ese punto, pero sí que recurrecon asiduidad a construcciones abreviadas y disfrazadas por la fonéticaque requieren algo de imaginación o un dominio importante de la lenguade Shakespeare. Una lástima, puesto que la gran baza del juego es loinspirado de su guión.

Jugablemente es una aventura gráfica clásica con todas las de laley. No hay absolutamente nada que busque innovar o separarse delcamino dejado por las grandes del género. Si eres un amante de estetipo de juegos, estarás como pez en el agua; de lo contrario no leverás nada de especial. Como amante confeso de esta forma olvidada dehacer juegos, os podéis imaginar cuál va a ser mi apreciación.

En comunidades aventureras importantes como AGS,se tienen en cuenta ciertos baremos preestablecidos a la hora devalorar cada juego; aspectos como la cadencia, la originalidad de lospuzles, su dificultad o la elaboración de los textos, determinan laacogida que tiene entre el público. Nelly Cootalot arrasó en el 2007,llevándose cinco premios “AGS” (mejor aventura, mejor jugabilidad,mejores diálogos, mejor personaje principal y mejor diseño depersonaje), que vienen a ser algo así como los oscars independientes deesta reputada comunidad de aventureros. Me he puesto a hablar de estoporque quiero valorar el juego desde la perspectiva de alguien quedisfruta con esta clase de juegos. O dicho con otras palabras… ¿québusca el jugador experimentado de aventuras gráficas?

 

 

Algunas de las categorías que utilizan en AGS meparecen especialmente reveladoras; la naturaleza de los puzles, suoriginalidad y ejecución, son algo muy a tener en cuenta. Endefinitiva, son ellos los motores de la jugabilidad, y en el caso deNelly, están muy bien implementados. Sin ser demenciales -como lo son,por ejemplo, las durísimas pruebas de Legend of Kyrandia- sí que tienenalgo de mala leche. Se agradece, por otra parte, que ninguno de losimpedimentos que nos saldrán al paso requieran de acciones abiertamenteabsurdas -el recurso más facilón a la hora de aumentar la dificultad deuna aventura-. Nada de utilizar monos como llaves para bombas de agua…todas -o casi todas- las soluciones tienen cierta lógica que puedealcanzarse con un poco de estrujamiento neuronal.

Es muy probable que los puzles de Nelly Cootalot no tengan el mismovalor que el de otros títulos sonados de la comunidad AGS. Sin ir máslejos, A Second Face tiene un sistema abierto quepermite completar los puzles de diferentes modos, o un pequeño “parser”de reconocimiento de palabras para enfocar las conversaciones…pero nocreo que un grado de experimentación jugable de ese estilo le hubierasentado demasiado bien. Los desvelos del alter-ego de la novia delseñor Beckett en el archipiélago de Meeth, son un homenaje alclasicismo aventurero que no deja espacio a las extravaganciasjugables. De hecho, su mayor defecto es quedarse corto a la hora deofrecer retos. Crear juegos por tu cuenta y riesgo tiene lacontrapartida de que antes o después vas a tener que renunciar a algo;a veces son los gráficos, otras la música…y la mayor parte de lasveces, la duración. Aunque Nelly Cootalot no es un juego corto, tampocoes excesivamente largo. Salvo que te quedes atascado en alguno de lospuzles, no te durará demasiado. A pesar de contar con dos “capítulos” yvarios puzles entrelazados, deja con ganas de más.

 

 

Una de las razones por las que la protagonistaresulta tan carismática es por el estilo de su diseño gráfico. Enlíneas generales, todo el entramado gráfico es notable; su principalvirtud es que se aleja del socorrido “píxel-art” y crea un universopropio mucho más atractivo para la vista. Las deformaciones a las queobliga la naturaleza de las aventuras gráficas -por aquello de tenerque situar a los personajes en distintos puntos de un plano parasimular distanciamiento- se resuelven con una paleta de colores simpley un trazo limpio la mar de resultón. A pesar de su sencillez, elaspecto “cartoon” de los escenarios casa a la perfección con loshabitantes del archipiélago. Sin embargo, la propia Nelly tiene undefecto congénito en su contorno que no siempre se disimula comodebiera: los bordes se escalonan y producen algo así como “dientes desierra”, algo que puede pasar desapercibido pero que una vez detectadocontrasta con la limpieza del resto de personajes (aunque de hecho,este defecto también se aplica a unos cuantos secundarios).

Pero obviando esa nimia excepción, todo lo que vemos y oímos luce alas mil maravillas. Las melodías recuerdan al rimbombante sistema“i-muse” de Monkey Island 2, aunque sin tanta personalidad. Eso sí, sonlo suficientemente variadas y numerosas como para no resultar cansinas.Quizá su formato -el típico midi con reminiscencias tropicales- no seael más efectista, pero como todo lo demás, está diseñado con mimo ydedicación.

 

Visto lo visto, ¿merece Nelly Cootalot todos loselogios y distinciones que ha recibido? Sin duda. Los neófitos que nohayan tocado una aventura gráfica en su vida -o muy pocas, tanto da-descubrirán el encanto de salvar aves en peligro de extinción a travésde la combinación de diferentes tipos de alcohol. Y los viejos lobos demar que hayan visto morder el polvo a Rum Rogers…bueno, esos saborearánde nuevo las bondades de ser un pirata atípico en un juego de aventurastípico.

Valoración final: 9

PÁGINA DE DESCARGA 

PÁGINA OFICIAL 

P.D. – Alastair Beckett afirmó estar trabajando en la secuela enseptiembre del año pasado…¿volveremos a tener a Nelly sin gastarnosun duro? ¡Esperemos que sí!

 

Advertencia: Si no juegas a Nelly Cootalot, ElMono acudirá por las noches a azotarte con su rama demaldiciones…¡estad alerta!

 

Golden Sun. Una gran obra maestra.

GoldenSunCabecera.jpg Golden Sun Cabecera picture by Ironmono

 

La emocionante historia de Golden Sun comienza una noche oscura y tormentosa. Tu madre, Dora, te despierta y te dice que la roca del Monte Aleph se está cayendo y amenaza con destruir Tale, tu pueblo natal, en el que has vivido toda tu vida, disfrutado de un ambiente de solidaridad y jugado con tus amigos de la infancia. Saltas de la cama y, ¡un momento!, se te olvida la túnica. Una gran mano sale de Dora y la coge del colgador de la pared. Rápidamente os dirigís a la planta baja, donde espera Frank, tu padre. Frank os informa de lo acontecido. Al salir de casa Frank y Dora se van con la premisa de evacuar a los demás habitantes de la ciudad y te ordenan que te dirijas a la plaza, que está en dirección sur. Dispuesto a llegar cuanto antes a tu destino corres hacia las escaleras que están en dirección sur pero una roca bloquea tu camino. En la busca de otra ruta vas probando con los diferentes posibles caminos pero las rocas bloquean todos y cada uno de ellos hasta que eliges el adecuado. Un método simple por parte de los programadores para guiarnos por donde quieren que vayamos. En el trayecto te encontrarás con Garet, un amigo tuyo que trata de arrastrar un baúl con todas sus pertenencias. Tras una breve conversación en la que comprende que la vida es más importante que las posesiones materiales se une a tu grupo y te acompaña hasta la plaza.

Ya con Garet en tu equipo, sois testigos de cómo cuatro sabios intentan detener la gran roca mediante el uso de un extraño poder muy parecido al que usó tu madre para coger la túnica. Uno de ellos os dice que corráis, su psinergía se está agotando y no podrán resistir mucho más. Al llegar a un remanso del río que atraviesa Tale una escena nos muestra a Félix, un joven que está a punto de ser arrastrado por la corriente, aferrado a un cabo en medio del río. Tus padres los suyos y su hermana, Nadia, tratan de salvarlo pero al parecer todos se han quedado sin psinergía. Nos envían a pedir ayuda. Por fin llegas a la plaza, tras hablar con varios habitantes das con uno al que aún le queda psinergía. Os acompaña hasta donde se encuentra Félix pero, en vez de ponerse a ayudar lo antes posible, se pone a charlar con tu madre. El resultado de esa conversación es que roba unos preciosos segundos vitales en los cuales se podría haber salvado a Félix. La roca cae y tras el paso de ésta no hay rastro de Félix por ningún lado… Otra vez a ir a la plaza. En el trayecto Hans escucha como dos extraños mantienen una conversación sobre el Templo Sonne, situado en el Monte Aleph y el poder de La Alquimia. Ajenos a tu presencia sólo se dan cuenta cuando el metepatas de Garet, que se había quedado rezagado, pega un grito. Comienza una batalla contra Saturos y Menardi, que así se llaman los extraños y a su vez son los enemigos principales de la aventura… La batalla la perderemos queramos o no; exigencias del guión…

Tres años después del incidente Hans, Nadia y Garet tienen planeado subir con Kraden, su maestro en el uso de la psinergía, al Monte Aleph. La mayor fuente de alquimia del continente.

Ha llegado el momento de explicar en qué consiste la psniergía, pilar básico del juego. Como algunos y algunas habréis deducido ya, la palabra psinergía está formada por la unión de dos términos: energía y psíquica. Sabiendo su etimología resulta fácil averiguar que se trata de una especie de poder mental. La psinergía puede ser dominada con el entrenamiento pero hay personas que nacen con una predisposición natural al uso y control de la misma, son los llamados adeptos. En Golden Sun todo está formado por cuatro elementos que dan vida y forma al universo conocido. Estos elementos son: agua, viento, fuego y tierra. Cada adepto es afín a uno de estos elementos y su poder viene dado por el elemento en cuestión.

Por si no ha quedado muy claro lo que es la psinergía, hay un símil que enseguida se entiende; la psinergía en Golden Sun es como la magia en Final Fantasy. Aparte de para combatir, los poderes psinérgicos nos serán de fundamental ayuda para resolver los diferentes puzles a los que nos someterá el transcurso de la aventura. Uno de los poderes psinérgicos más comunes es “Mover” que, como su propio nombre indica, permite desplazar ciertos objetos. Imaginemos que hay un hueco en el suelo que nos impide seguir con nuestro camino. En otra parte de la estancia vemos un tronco que encaja a la perfección en dicho hueco. Mediante mover (los objetos también se pueden desplazar empujándolos directamente pero hay veces en la que ésto no es posible) podremos hacer que el tronco ocupe el hueco para poder pasar sin dificultad alguna. El personaje salta automáticamente como Link, pero la distancia que puede saltar es de un “cuadradito” solamente por lo que el ejemplo antes descrito serviría para un hueco de por lo menos dos cuadraditos de ancho. La psinergía, tanto en las batallas como en la resolución de puzles consume PP (puntos de psinergía) por lo que si se puede resolver un puzle sin usarla lo mejor es no hacerlo. Los poderes psinérgicos son variados y de gran utilidad. Por citar algunos; “Congelación” que hace surgir columnas de hielo de pequeños charcos de agua, “Torbellino” que quita la hiedra de entradas u objetos, “Revelar” que muestra lo oculto, “Leer mente” (no necesita explicación), “Lluvia” que apaga pequeñas llamas y bastantes más que cumplen cada uno con su cometido y mediante la combinación de todos ellos darán lugar a puzles de lo más interesantes…

En el Monte Aleph, concretamente en el Templo Sonne, se nos va adiestrando en el uso de la psinergía, adquiriremos experiencia en las batallas y nos familiarizaremos con el estilo de juego que envuelve Golden Sun. Investigando por el templo accederemos a una cámara secreta en la que ocurrirá un suceso que desencadenará la rotura de la calma y la estabilidad de las fuerzas elementales que ponen orden en los continetes Angaro y Gondowano. Tal suceso es el verdadero punto de partida del viaje de Hans y Garet para traer de vuelta la estabilidad al mundo. Además de otros motivos que no quiero spoilear porque merecen ser descubiertos por uno mismo…

Nada más salir de la calidez y protección de Tale un pequeño bicho hace acto de presencia, se trata de un djinn de tipo tierra. Los hay de tantos tipos como elementos forman el mundo de Golden Sun. Sirven para ser usados en la batalla, bien atacando directamente con ellos (un ataque normal aunque un poco más fuerte que el que viene por defecto; también producen efectos secundarios como recuperación de vida, parálisis al enemigo, etc.) o reservándolos para invocar. Cuantos más djinns tengas, las invocaciones a realizar serán más poderosas. Estos seres pueden ser encontrados o bien en las diferentes “mazmorras” de las que consta el juego o bien deambulando por el mapeado.

A lo largo de la aventura se nos unirán dos personajes más; Iván y Mia. El primero es un joven adepto de viento y la segunda una adepta de agua perteneciente al Clan Mercurio, un clan destinado a vigilar y proteger el Faro Mercurio. Garet por su parte es un adepto de fuego, al igual que Nadia y que Saturos y Menardi. Su ilusión es ver el océano con sus propios ojos, es el típico personaje que no entiende muy bien lo que sucede a su alrededor y mete la pata de cuando en cuando con sus comentarios… Por su parte Hans es un adepto de tierra, perdió a su padre en el incidente de la gran roca que destruyó Tale…

 

Como buen Rpg que es, Golden Sun conserva los rasgos característicos que sentaron las bases de este género. A saber: mapa extenso para explorar libremente, territorios claramente diferenciados, varias ciudades y pueblos con decenas de NPC’s para entablar conversación, jefe oculto de gran poder, etc. En las conversaciones hay veces en las que podremos elegir qué respuesta dar (sí o no, que esto no es Mass Effect ni una aventura conversacional), sea cual sea nuestra elección ésta no repercutirá para nada en el transcurso de la aventura y únicamente nos decantaremos por una u otra para ver la reacción de algún personaje (me pasé todo el juego haciendo rabiar a Garet). Aún así hay cosas que los humanos no nos quieren contar, entonces podremos leerles la mente para obtener la información que necesitemos, a su vez a los animales también se les puede leer la mente…

A lo largo del transcurso de la aventura se nos presentarán diversas situaciones que rompen un poco con la rutina a pesar de no cambiar un ápice con respecto a la jugabilidad. Las más destacadas son una travesía en barco a través del Mar Thanatos, una competición contra gladiadores (algo así como una prueba de recompensa de Supervivientes) y una pequeña parte de infiltración en la que deberemos acceder a un fuerte ocultándonos entre las sombras.

 Ha llegado el momento de profundizar un poco más en el sistema de batalla. Una cámara en tercera persona nos muestra los planos más espectaculares haciendo zooms y rotaciones varias en tiempo real. Las opciones de batalla son: atacar, defenderse (totalmente innecesario), huir, psinergía, que nos permite hacer uso de la misma bien sea para recuperar vida, atacar o provocar diferentes estados al grupo o al enemigo, objetos, djinn e invocaciones. Los djinns y las invocaciones presentan una relación simbiótica; para usar una invocación hace falta tener asignados un número de djinns de un tipo específico, los djinns o bien se asignan atacando previamente con ellos en la batalla o bien directamente desde el menú djinn. Cuando llevas a cabo una invocación, los djinns asignados pasan a estar en estado de recuperación (de uno a tres turnos más o menos) hasta que pueden volver a ser utilizados. Por su parte, los ataque psinérgicos muestran un rango de alcance, por ejemplo: un grupo de tres enemigos aparece, eliges terremoto. Si apuntas al enemigo del medio, los otros dos recibirán daño también. Si por el contrario apuntas a uno de un extremo, el daño lo recibirán él y el del medio… La batalla se realiza por turnos.

Tras este sistema de batalla que puede parecer bastante complejo y farragoso se esconde un sistema tan intuitivo y en el que todos sus apartados son útiles (a excepción de defender) que te encontrarás haciendo colosales coreografías dactilares en menos que canta un gallo. El equipamiento de los personajes juega su papel en Golden Sun de una forma clásica. Cada arma tiene diferentes puntos de ataque, cada vestimenta presenta unas determinadas características, etc. Las invocaciones de Golden Sun hacen referencia a la mitología de las diferentes civilizaciones que han habitado La Tierra a lo largo de la historia.

 Cada personaje tiene un “oficio” que viene determinado por el nivel en el que éste se encuentre y por los djinns que tenga equipados. Si no teníamos bastante lío con el uso de la psinergía y con las batallas resulta que también se pueden intercambiar los djinns de un personaje a otro. Es decir, Garet no tiene por qué tener todos los djinns de fuego. Sin embargo cada persona puede ir probando diferentes combinaciones para encontrar el estilo que mejor se adecúa a su estilo de juego… Lo más fácil es equipar a cada personaje con sus djinns elementales pues, a no ser que seas un frikazo con mucho tiempo libre e insistencia para ir probando todas las combinaciones, ésta es la mejor opción.

 

Los gráficos de Golden Sun son de lo mejor de Game Boy Advance, un alarde técnico para las posibilidades que puede ofrecer la consola. El juego muestra multitud de efectos sin despeinarse lo más mínimo. El diseño de pueblos y mazmorras es muy bueno, un viaje a la edad media, un viaje a la era del aire puro… Las mazmorras nos obligan a pensar bastante (hay que tener un poco de imaginación, echarle dos kilos de lógica y unos gramos de puntos cardinales…). Los pueblos y ciudades destilan vida por todas partes, animales, niños jugando, fuentes, tiendas, etc. Un derroche de simpatía y colorido. El diseño de personajes es muy llamativo fuera de los combates, son algo cabezones, ya en las batallas se muestran más proporcionados y más detallados. Mientras vamos por el mapamundi Hans (los demás conformantes del grupo se unen a él como si de fantasmas se tratasen) parece Gullivert pues mide más que la montañas que lo rodean. Esta decisión artística no desentona para nada y es todo un acierto. Lo único que se le puede echar en cara al apartado gráfico son algunos elementos bastante pixelados y un mal que sufren la gran mayoría de Rpg’s; los enemigos son variados y originales pero en algunos casos se recurre al “cambio de color” para hacerlos más fuertes… Los fondos de batalla cambian según el lugar en el que estemos y son bastante bonitos en general. La psinergía y las invocaciones lucen de maravilla.

 

El apartado sonoro es de gran calidad, siempre teniendo en cuenta que es un juego de GB Advance. Tornados, tormentas, lluvia, chorros de agua, cascadas de arena, todo suena a lo que tiene que sonar. Melodías muy entrañables, a destacar el tema principal, que me “atormentarᔠhasta el día de mi muerte.Los personajes hablan mediante “pitidos”, algo parecido a Animal Crossing. Puede parecer algo cansino pero sin duda es uno de los sellos característicos de Golden Sun.

 

Aparte del modo historia podemos acceder al modo batalla. En este modo no se ganan ni experiencia ni monedas.Se trata de un combate contra un amigo mediante el cable Game-link o contra la consola. Si jugamos contra la consola nos irán apareciendo los diferentes monstruos que hayamos visto previamente en la aventura, mientras que si luchamos contra un amigo, nos enfrentaremos a su equipo de héroes. A pesar de no obtener nada a cambio en este modo, es de agradecer que lo hayan incluido porque después de acabar la aventura no podremos volver a jugar a no ser que sea en el modo batalla. Cameloft Software incorporó una opción para pasar los datos de nuestra partida a Golden Sun 2: La edad perdida, juegazo que espero analizar en el futuro…

Uno de los mejores Rpg’s de la historia (las piedras pequeñitas) y más tratándose de un juego para portátil. Un regalo para los amantes del buen rol y de los buenos juegos en general. Un rayo de luz entre la oscuridad… Aún recuerdo cuando me lo regalaron unos amigos de mis padres para mi cumpleaños junto a un montón de accesorios para la GB Advance. Antes de eso lo jugaba enel cartucho de un gran amigo ya que el juego permite tres partidas independientes. Jugábamos tres con el mismo cartucho y si uno llegaba a un sitio después apagaba y le dejaba al otro, etc. Unos tiempos maravillosos, en los que entre todos nos gastaríamos un dineral en pilas para poder disfrutar de Golden Sun…


Dream Avatar
Espero que os haya gustado el análisis y que os lo hayáis pasado tan bien leyéndolo como yo escribiéndolo…
Frase del día: La derrota en la guerra no es el mayor de los males, salvo cuando la inflinge un enemigo indigno.- Esqines, orador griego.

Questionaut. Delicia audiovisual.

QuestionautCabecera2.jpg picture by Ironmono

Hace un tiempo andaba yo pululando por la red de redes cuando por razones que no alcanzo a recordar di con este juego, ahora he vuelto a toparme con él y lo que hace tiempo no pude acabar hoy lo he acabado. El juego en cuestión se llama Questionaut, es una obra de Amanita Games, un estudio muy pequeño que sabe dotar de gran personalidad a sus títulos.

Questionaut nos plantea una jugabilidad sencilla; las fases se estructuran como pequeños planetas uno encima de otro, para subir al planeta de arriba hay que interactuar con los diferentes objetos o seres vivos del miniplaneta en un cierto orden para que al hacer todo el proceso bien el muñequito o animal de turno nos plantee unas sencillas preguntas (en inglés,algunas se entienden fácil pero otras no…) que harán subir nuestro contador de fuel. El contador de fuel se irá rellenando a medida que acertemos preguntas, pero se vaciará si fallamos. Al acertar una pregunta, se nos explicará por qué es correcta nuestra respuesta, un método muy educativo y si erramos se nos planteará una cuestión nueva.
Las respuestas acertadas son aspiradas por el medidor de fuel haciendo que el globo de nuestro protagonista se hinche o lo que es lo mismo, en Questionaut el combustible que impulsa el globito de nuestro protagonista es la sabiduría.
Todo comienza cuando un pequeño personaje verde está tejiendo una canasta y al hacerle click encima su sombrero vuela hacia un orificio que expulsa popmpas de agua y el accesorio se pierde por la parte superior de la pantalla, entonces nuestro personaje saca su globo de una casita, lo hincha en el orificio, y los anuda a la canasta que el pequeñajo verde ha dejado caer. A partir de este comienzo tan simple se nos da una clase magistral de cómo crear algo único y de gran belleza.

El apartado gráfico es muy bonito como se puede apreciar en las capturas, es simle y funcional aunque a la vez rico en detalles y colorido, cada planeta tiene su propio intringulis y se nota a la legua que el diseño es genial y para mí podrían ser considerados cada uno de loos planetas como pequeñas obras de arte. El juego parece pintado a mano y tanto las animaciones como los efectos son muy acordes al estilo general del título.
En cuanto a la música decir que no molesta para nada, tiene un estilo al openning de House o al de Entre fantasmas, es decir, música apacible y relajante. Existe la opción de silenciar el audio, un sacrilegio para mí, pues este Questionaut debe ser jugado con el sonido encendido, de lo contrario pierde encanto y ambientación.

Como se puede apreciar en las imágenes en todo momento se nos indica la fase en la que estamos, un buen detalle, que no repercute para nada, pero que se agradece para orientarnos y no pensar que el juego dura una vida.
Sin duda uno de los mejores juegos que he jugado en mi vida y se lo recomiendo a todo aquél que sepa apreciar el buen trabajo y el arte. Jugabilidad sncilla y fantástica en un cuadro de belleza atemporal.

Dream AvatarEspero que os haya gustado mi recomendación . Disfrutad de la experiencia maravillosa que nos ofrece Questionaut y no os olvidéis de comentar y de votar.
Frase del día: Mira dos veces para ver lo justo. No mires más que una vez para ver lo bello. – Henry F. Amiel (escritor suizo)

Los niños manzana.

Los niños manzana es un proyecto que tuve junto a unos amigos. Teníamos la intención de crear un blog únicamente litarario en el que poner nuestras creaciones, pero por falta de ánimos del motor de la iniciativa ( yo… ^^u) acabó en nada.

Así que tomo el nombre como homenaje a ese proyecto para esta entrada que servirá como índice para las creaciones literarias, principalmente relatos, mías o de cualquiera que se ofrezca.


Libro de visitas.

Este es mi particular libro de visitas. Podéis aportar todo lo que se os ocurra; sugerencias, apoyo, críticas, etc…

 

Historia de Un barco a la deriva:

-!0/05/08: Creo este blog.

-23/07/08: Después de múltiples intentos para cambiar el diseño del blog (gracias a todos por vuestros consejos) al fin va encaminada la cosa, aunque quedan detalles por pulir.

-06/08/08: Mi blog ya tiene un diseño decente y cada día voy aprendiendo cosas nuevas e integrándome en la comunidad gamefílica. Me he dado un paseo por los diferentes blogs de Gamefilia y he cogido varias ideas que me han gustado, como el skin que está inspirado en el de RikkuInTheMiddle o el índice que casi es un calco del de Shaiyia. Gracias a todos.

-22/09/08: He puesto una lista de reproducción en un bloque lateral. Si a alguien le molesta que sea automática que me lo diga.

-20/10/08: Arreglado un leve fallo en el skin (no había recortado bien a Isaac Clarke y se veían trozos de la foto de donde lo cogí).

 


 

 

 

 

 

 

Gaticos y Monetes.

Esta entrada sirve como recopilación de las medallas y premios que vaya consiguiendo en Gamefilia.


Portadas en El Bosque Dormido: La Croix Pan, Elemental Evolution.

Medalla concedida por el Club de Lectores de Gamefilia: Elemental Evolution.

 

Medalla al segundo puesto y al relato mejor escrito en la tercera edición del Concurso de Relatos de Gamefilia de Marzo’ o9 organizado por El_ Rei_ Vax: El sueño de Pablete (Descargar el archivo ZIP al final de la entrada).