Golden Sun. Una gran obra maestra.

GoldenSunCabecera.jpg Golden Sun Cabecera picture by Ironmono

 

La emocionante historia de Golden Sun comienza una noche oscura y tormentosa. Tu madre, Dora, te despierta y te dice que la roca del Monte Aleph se está cayendo y amenaza con destruir Tale, tu pueblo natal, en el que has vivido toda tu vida, disfrutado de un ambiente de solidaridad y jugado con tus amigos de la infancia. Saltas de la cama y, ¡un momento!, se te olvida la túnica. Una gran mano sale de Dora y la coge del colgador de la pared. Rápidamente os dirigís a la planta baja, donde espera Frank, tu padre. Frank os informa de lo acontecido. Al salir de casa Frank y Dora se van con la premisa de evacuar a los demás habitantes de la ciudad y te ordenan que te dirijas a la plaza, que está en dirección sur. Dispuesto a llegar cuanto antes a tu destino corres hacia las escaleras que están en dirección sur pero una roca bloquea tu camino. En la busca de otra ruta vas probando con los diferentes posibles caminos pero las rocas bloquean todos y cada uno de ellos hasta que eliges el adecuado. Un método simple por parte de los programadores para guiarnos por donde quieren que vayamos. En el trayecto te encontrarás con Garet, un amigo tuyo que trata de arrastrar un baúl con todas sus pertenencias. Tras una breve conversación en la que comprende que la vida es más importante que las posesiones materiales se une a tu grupo y te acompaña hasta la plaza.

Ya con Garet en tu equipo, sois testigos de cómo cuatro sabios intentan detener la gran roca mediante el uso de un extraño poder muy parecido al que usó tu madre para coger la túnica. Uno de ellos os dice que corráis, su psinergía se está agotando y no podrán resistir mucho más. Al llegar a un remanso del río que atraviesa Tale una escena nos muestra a Félix, un joven que está a punto de ser arrastrado por la corriente, aferrado a un cabo en medio del río. Tus padres los suyos y su hermana, Nadia, tratan de salvarlo pero al parecer todos se han quedado sin psinergía. Nos envían a pedir ayuda. Por fin llegas a la plaza, tras hablar con varios habitantes das con uno al que aún le queda psinergía. Os acompaña hasta donde se encuentra Félix pero, en vez de ponerse a ayudar lo antes posible, se pone a charlar con tu madre. El resultado de esa conversación es que roba unos preciosos segundos vitales en los cuales se podría haber salvado a Félix. La roca cae y tras el paso de ésta no hay rastro de Félix por ningún lado… Otra vez a ir a la plaza. En el trayecto Hans escucha como dos extraños mantienen una conversación sobre el Templo Sonne, situado en el Monte Aleph y el poder de La Alquimia. Ajenos a tu presencia sólo se dan cuenta cuando el metepatas de Garet, que se había quedado rezagado, pega un grito. Comienza una batalla contra Saturos y Menardi, que así se llaman los extraños y a su vez son los enemigos principales de la aventura… La batalla la perderemos queramos o no; exigencias del guión…

Tres años después del incidente Hans, Nadia y Garet tienen planeado subir con Kraden, su maestro en el uso de la psinergía, al Monte Aleph. La mayor fuente de alquimia del continente.

Ha llegado el momento de explicar en qué consiste la psniergía, pilar básico del juego. Como algunos y algunas habréis deducido ya, la palabra psinergía está formada por la unión de dos términos: energía y psíquica. Sabiendo su etimología resulta fácil averiguar que se trata de una especie de poder mental. La psinergía puede ser dominada con el entrenamiento pero hay personas que nacen con una predisposición natural al uso y control de la misma, son los llamados adeptos. En Golden Sun todo está formado por cuatro elementos que dan vida y forma al universo conocido. Estos elementos son: agua, viento, fuego y tierra. Cada adepto es afín a uno de estos elementos y su poder viene dado por el elemento en cuestión.

Por si no ha quedado muy claro lo que es la psinergía, hay un símil que enseguida se entiende; la psinergía en Golden Sun es como la magia en Final Fantasy. Aparte de para combatir, los poderes psinérgicos nos serán de fundamental ayuda para resolver los diferentes puzles a los que nos someterá el transcurso de la aventura. Uno de los poderes psinérgicos más comunes es “Mover” que, como su propio nombre indica, permite desplazar ciertos objetos. Imaginemos que hay un hueco en el suelo que nos impide seguir con nuestro camino. En otra parte de la estancia vemos un tronco que encaja a la perfección en dicho hueco. Mediante mover (los objetos también se pueden desplazar empujándolos directamente pero hay veces en la que ésto no es posible) podremos hacer que el tronco ocupe el hueco para poder pasar sin dificultad alguna. El personaje salta automáticamente como Link, pero la distancia que puede saltar es de un “cuadradito” solamente por lo que el ejemplo antes descrito serviría para un hueco de por lo menos dos cuadraditos de ancho. La psinergía, tanto en las batallas como en la resolución de puzles consume PP (puntos de psinergía) por lo que si se puede resolver un puzle sin usarla lo mejor es no hacerlo. Los poderes psinérgicos son variados y de gran utilidad. Por citar algunos; “Congelación” que hace surgir columnas de hielo de pequeños charcos de agua, “Torbellino” que quita la hiedra de entradas u objetos, “Revelar” que muestra lo oculto, “Leer mente” (no necesita explicación), “Lluvia” que apaga pequeñas llamas y bastantes más que cumplen cada uno con su cometido y mediante la combinación de todos ellos darán lugar a puzles de lo más interesantes…

En el Monte Aleph, concretamente en el Templo Sonne, se nos va adiestrando en el uso de la psinergía, adquiriremos experiencia en las batallas y nos familiarizaremos con el estilo de juego que envuelve Golden Sun. Investigando por el templo accederemos a una cámara secreta en la que ocurrirá un suceso que desencadenará la rotura de la calma y la estabilidad de las fuerzas elementales que ponen orden en los continetes Angaro y Gondowano. Tal suceso es el verdadero punto de partida del viaje de Hans y Garet para traer de vuelta la estabilidad al mundo. Además de otros motivos que no quiero spoilear porque merecen ser descubiertos por uno mismo…

Nada más salir de la calidez y protección de Tale un pequeño bicho hace acto de presencia, se trata de un djinn de tipo tierra. Los hay de tantos tipos como elementos forman el mundo de Golden Sun. Sirven para ser usados en la batalla, bien atacando directamente con ellos (un ataque normal aunque un poco más fuerte que el que viene por defecto; también producen efectos secundarios como recuperación de vida, parálisis al enemigo, etc.) o reservándolos para invocar. Cuantos más djinns tengas, las invocaciones a realizar serán más poderosas. Estos seres pueden ser encontrados o bien en las diferentes “mazmorras” de las que consta el juego o bien deambulando por el mapeado.

A lo largo de la aventura se nos unirán dos personajes más; Iván y Mia. El primero es un joven adepto de viento y la segunda una adepta de agua perteneciente al Clan Mercurio, un clan destinado a vigilar y proteger el Faro Mercurio. Garet por su parte es un adepto de fuego, al igual que Nadia y que Saturos y Menardi. Su ilusión es ver el océano con sus propios ojos, es el típico personaje que no entiende muy bien lo que sucede a su alrededor y mete la pata de cuando en cuando con sus comentarios… Por su parte Hans es un adepto de tierra, perdió a su padre en el incidente de la gran roca que destruyó Tale…

 

Como buen Rpg que es, Golden Sun conserva los rasgos característicos que sentaron las bases de este género. A saber: mapa extenso para explorar libremente, territorios claramente diferenciados, varias ciudades y pueblos con decenas de NPC’s para entablar conversación, jefe oculto de gran poder, etc. En las conversaciones hay veces en las que podremos elegir qué respuesta dar (sí o no, que esto no es Mass Effect ni una aventura conversacional), sea cual sea nuestra elección ésta no repercutirá para nada en el transcurso de la aventura y únicamente nos decantaremos por una u otra para ver la reacción de algún personaje (me pasé todo el juego haciendo rabiar a Garet). Aún así hay cosas que los humanos no nos quieren contar, entonces podremos leerles la mente para obtener la información que necesitemos, a su vez a los animales también se les puede leer la mente…

A lo largo del transcurso de la aventura se nos presentarán diversas situaciones que rompen un poco con la rutina a pesar de no cambiar un ápice con respecto a la jugabilidad. Las más destacadas son una travesía en barco a través del Mar Thanatos, una competición contra gladiadores (algo así como una prueba de recompensa de Supervivientes) y una pequeña parte de infiltración en la que deberemos acceder a un fuerte ocultándonos entre las sombras.

 Ha llegado el momento de profundizar un poco más en el sistema de batalla. Una cámara en tercera persona nos muestra los planos más espectaculares haciendo zooms y rotaciones varias en tiempo real. Las opciones de batalla son: atacar, defenderse (totalmente innecesario), huir, psinergía, que nos permite hacer uso de la misma bien sea para recuperar vida, atacar o provocar diferentes estados al grupo o al enemigo, objetos, djinn e invocaciones. Los djinns y las invocaciones presentan una relación simbiótica; para usar una invocación hace falta tener asignados un número de djinns de un tipo específico, los djinns o bien se asignan atacando previamente con ellos en la batalla o bien directamente desde el menú djinn. Cuando llevas a cabo una invocación, los djinns asignados pasan a estar en estado de recuperación (de uno a tres turnos más o menos) hasta que pueden volver a ser utilizados. Por su parte, los ataque psinérgicos muestran un rango de alcance, por ejemplo: un grupo de tres enemigos aparece, eliges terremoto. Si apuntas al enemigo del medio, los otros dos recibirán daño también. Si por el contrario apuntas a uno de un extremo, el daño lo recibirán él y el del medio… La batalla se realiza por turnos.

Tras este sistema de batalla que puede parecer bastante complejo y farragoso se esconde un sistema tan intuitivo y en el que todos sus apartados son útiles (a excepción de defender) que te encontrarás haciendo colosales coreografías dactilares en menos que canta un gallo. El equipamiento de los personajes juega su papel en Golden Sun de una forma clásica. Cada arma tiene diferentes puntos de ataque, cada vestimenta presenta unas determinadas características, etc. Las invocaciones de Golden Sun hacen referencia a la mitología de las diferentes civilizaciones que han habitado La Tierra a lo largo de la historia.

 Cada personaje tiene un “oficio” que viene determinado por el nivel en el que éste se encuentre y por los djinns que tenga equipados. Si no teníamos bastante lío con el uso de la psinergía y con las batallas resulta que también se pueden intercambiar los djinns de un personaje a otro. Es decir, Garet no tiene por qué tener todos los djinns de fuego. Sin embargo cada persona puede ir probando diferentes combinaciones para encontrar el estilo que mejor se adecúa a su estilo de juego… Lo más fácil es equipar a cada personaje con sus djinns elementales pues, a no ser que seas un frikazo con mucho tiempo libre e insistencia para ir probando todas las combinaciones, ésta es la mejor opción.

 

Los gráficos de Golden Sun son de lo mejor de Game Boy Advance, un alarde técnico para las posibilidades que puede ofrecer la consola. El juego muestra multitud de efectos sin despeinarse lo más mínimo. El diseño de pueblos y mazmorras es muy bueno, un viaje a la edad media, un viaje a la era del aire puro… Las mazmorras nos obligan a pensar bastante (hay que tener un poco de imaginación, echarle dos kilos de lógica y unos gramos de puntos cardinales…). Los pueblos y ciudades destilan vida por todas partes, animales, niños jugando, fuentes, tiendas, etc. Un derroche de simpatía y colorido. El diseño de personajes es muy llamativo fuera de los combates, son algo cabezones, ya en las batallas se muestran más proporcionados y más detallados. Mientras vamos por el mapamundi Hans (los demás conformantes del grupo se unen a él como si de fantasmas se tratasen) parece Gullivert pues mide más que la montañas que lo rodean. Esta decisión artística no desentona para nada y es todo un acierto. Lo único que se le puede echar en cara al apartado gráfico son algunos elementos bastante pixelados y un mal que sufren la gran mayoría de Rpg’s; los enemigos son variados y originales pero en algunos casos se recurre al “cambio de color” para hacerlos más fuertes… Los fondos de batalla cambian según el lugar en el que estemos y son bastante bonitos en general. La psinergía y las invocaciones lucen de maravilla.

 

El apartado sonoro es de gran calidad, siempre teniendo en cuenta que es un juego de GB Advance. Tornados, tormentas, lluvia, chorros de agua, cascadas de arena, todo suena a lo que tiene que sonar. Melodías muy entrañables, a destacar el tema principal, que me “atormentarᔠhasta el día de mi muerte.Los personajes hablan mediante “pitidos”, algo parecido a Animal Crossing. Puede parecer algo cansino pero sin duda es uno de los sellos característicos de Golden Sun.

 

Aparte del modo historia podemos acceder al modo batalla. En este modo no se ganan ni experiencia ni monedas.Se trata de un combate contra un amigo mediante el cable Game-link o contra la consola. Si jugamos contra la consola nos irán apareciendo los diferentes monstruos que hayamos visto previamente en la aventura, mientras que si luchamos contra un amigo, nos enfrentaremos a su equipo de héroes. A pesar de no obtener nada a cambio en este modo, es de agradecer que lo hayan incluido porque después de acabar la aventura no podremos volver a jugar a no ser que sea en el modo batalla. Cameloft Software incorporó una opción para pasar los datos de nuestra partida a Golden Sun 2: La edad perdida, juegazo que espero analizar en el futuro…

Uno de los mejores Rpg’s de la historia (las piedras pequeñitas) y más tratándose de un juego para portátil. Un regalo para los amantes del buen rol y de los buenos juegos en general. Un rayo de luz entre la oscuridad… Aún recuerdo cuando me lo regalaron unos amigos de mis padres para mi cumpleaños junto a un montón de accesorios para la GB Advance. Antes de eso lo jugaba enel cartucho de un gran amigo ya que el juego permite tres partidas independientes. Jugábamos tres con el mismo cartucho y si uno llegaba a un sitio después apagaba y le dejaba al otro, etc. Unos tiempos maravillosos, en los que entre todos nos gastaríamos un dineral en pilas para poder disfrutar de Golden Sun…


Dream Avatar
Espero que os haya gustado el análisis y que os lo hayáis pasado tan bien leyéndolo como yo escribiéndolo…
Frase del día: La derrota en la guerra no es el mayor de los males, salvo cuando la inflinge un enemigo indigno.- Esqines, orador griego.