Spiderman en ps4, de vuelta a casa

Poco, muy poco, voy a poder decirhoy que no se haya dicho del Trepamuros. Hoy tan sólo voy a contaros mis mássinceras impresiones de la última iteración de Spidey en el mundo de losvideojuegos: Spiderman. Así, a secas, y además exclusivo para la ps4 y del quetodo el mundo habla bien, oye. El viejo Peter Parker tiene una larga lista devideojuegos a sus espaldas, algunos especialmente memorables, para mí losviejos arcades Spiderman Maximum Carnage o el magnífico Spiderman 2, videojuegode la película de Sam Reimi y aún más. Dicho juego marcó un antes y un después,aprovechando la estructura sandbox de los GTA, con una libertad inusitada porlas calles de Nueva York, un magnífico doblaje al castellano y toneladas dediversión entre telarañas. De hecho los mejores juegos de Spiderman desdeentonces lo único que han podido hacer es replicar, con mayor o menor fortuna aSpiderman 2.


¿Y por qué hablo de Spiderman 2de ps2 de hace doce años? Porque este Spiderman de ps4 es un más que un dignoheredero aderazado con toques de otros juegos más actuales. Y lo bueno es quela fórmula funciona y nos permite disfrutar nuevamente de nuestro superhéroefavorito sin mirar hacia atrás con tristeza. Un poco de nostalgia siempre, perocon alegría. Así que, bienvenidos a Nueva York, bienvenidos a una nuevaaventura del lanzarredes, bienvenidos a Spiderman, de vuelta a casa.


 


Pues lo que tenemos entre manosno es más ni menos que un juegazo en lo visual, así de entrada. Spiderman, ysus decenas de trajes, lucen de escándalo. Bien con el traje con insercionesblancas de la portada, o con el clásico, o con cualquiera de las variantesPeter Parker se mueve como nunca entre los edificios y rascacielos de NuevaYork. ¡Y qué Nueva York! Más allá de modelados de personajes o de fluidez demovimientos la ciudad luce absolutamente espectacular y de una formaenormemente fluida, sin tiempos de carga en ningún momento del juego.


 

 


La ciudad es el absolutoprotagonista del juego y recorrerla hasta el último extremo será lo mássatisfactorio del juego. Los detalles de los interiores a través de lasventanas, la densidad de la circulación y la majestuosidad de la ciudad bien alatardecer o bajo las luces en la noche de la ciudad que no duerme jugar aSpiderman es un auténtico placer. Es más, el diseño estético con unailuminación o filtro con tres o cuatro ambientes absolutamente espectacularessuperan enormemente el gran punto débil del clásico de ps2 que era lo pobre desus gráficos. No hay cambien de hora en tiempo real, pero ni falta que le hace.Balancearse entre las ventanas de los rascacielos hacia el sol poniente haráque te olvides de la misión, de la historia y de cualquier otra cosa. Sin dudalo mejor del juego.


 


El resto de apartado gráficotambién está muy bien, diseño de personajes, modelados, texturas,localizaciones interiores y lo que tú quieras, pero quedaos con esto: laciudad. El nivel es sobresaliente, alcanzando la excelencia en Nueva York, másprotagonista que nuestro Spidey.

 

 

 

 

 

 


En cuanto al apartado sonorotambién estamos de enhorabuena. Está completamente doblado y traducido alcastellano, y a un nivel triple A como solo Sony sabe hacer con susproducciones exclusivas. Peter Parker es el absoluto protagonista con su voz ycomentarios que te acompañan durante todo el juego, acompañado con sus clásicospersonajes secundarios de forma coral. Quizás se escape algún comentario demuchedumbre en inglés, pero los videos in game son de nivel de cine, aún máspotenciada con su banda sonora. La banda sonora, quizás no muy rica, pero sícon gran carisma que te rememorará la música de las películas, sin copiarla, yque caracteriza de forma totalmente reconocible y con la adecuada carga épica anuestro héroe.


 


Por supuesto los efectos degolpes, los ruidos de la ciudad y en general todo lo que se oye en el juegoestá nuevamente a un nivel sobresaliente, quedando el conjunto audiovisual a unnivel tan elevado que no es posible exigirle nada más al juego y con el quequedarás seguro satisfecho y encantado. Tampoco es que sea una obra maestra, nifalta que le hace.


 


Hablemos ahora de la jugabilidadque en este apartado tenemos más tela que cortar. En primer lugar el juego nosenseña a movernos, y eso en Spiderman es balancearse con las telarañas. Lamecánica es sencilla y rápida de dominar, existiendo a lo largo del juegodiversos retos para llegar a ser un maestro de la tela. Combinado con unaespecie de parkour, que impedirá que acabemos estrellados contra losrascacielos, moverse por Nueva York resulta enormemente sencillo ysatisfactorio. Mis hijos de seis años dominar el arte de la telaraña sinproblema, y puede que ése sea el problema, y es que ya en el juego de ps2moverse con las telarañas era más profundo, con elementos añadidos para darseimpulso y frenar que hacían las pruebas de movimiento por la ciudad unauténtico reto de velocidad y precisión, resultando ahora, si quieres profundizar,excesivamente sencillo y/o automático.

 

La otra cosa que rápidamente unoaprenderá en Spiderman es a luchar. En este caso el juego bebe de la serieBatman Arkham, pero lo hace de forma positiva. Spiderman, con una serie debotones sencilla, es capaz de ejecutar las más alocadas acrobacias, rematar alos malos a base de jarabe de palo, y utilizar sus redes en el combate tal ycomo esperaríamos que lo hiciera nuestro hombre araña. El resultado esespectacular en pantalla, y bastante divertido en la práctica, siendo estesegundo pilar de la jugabilidad también enormemente divertido. Nuevamente elproblema es que el combate se convierte en algo bastante automático y/omonótono. Las mecánicas son idénticas independientemente del nivel dedificultad, ajustable en cualquier momento, y aunque los enemigos soporte másdaño al final los combates siempre se resuelven igual.


 


El combate posee muchosaccesorios y movimientos, como en Batman, que se van desbloqueando poco a poco,pero no son imprescindibles. Con lo básico del principio, y poco más, enrealidad puedes pasarte el juego. Por lo que todo lo desbloqueable es meramenteaccesorio. Y no es poco que entre movimientos diferentes, artefactos, trajescon poderes únicos y fases de sigilo la cantidad de posibilidades puedes serabrumadora. Hay mucho que hacer, pero poco importante.


 


Los jefes finales, los clásicosenemigos de Spiderman, están convenientemente trasladados al diseño del juego,bastante realista, y funcionan igualmente como típicos jefes finales. Una ovarias rondas de lucha para acabar en pulsar la tecla adecuada en el momentoadecuado, vamos el quick time event de toda la vida.


 


Pero la jugabilidad aún tienemás, hay fases en las que llevaremos a personajes que no son Peter Parker, dandouna variación a la jugabilidad. Es de agradecer la intención, pero en miopinión son de relleno porque aportan poco en lo jugable y, al menos yo, me lasencontré más como una barrera para avanzar, para alargar el juego, que por lasauténticas posibilidades jugables.


 


Y sí, aún aún tenemos más, haytambién gran cantidad de puzles, omitibles por cierto, que la verdad, no hacenmás que introducir varias mecánicas que nada tienen que ver con Spiderman(laberintos eléctricos, suma de barras, abrir cerraduras…) En niveles avanzadosdel juego sí que dan ganas de saltárselos, por lo menos a mí no me parecieronespecialmente inspirados, aunque sí a veces complejos.


 


Para terminar tenemos en el juegolas típicas misiones de sandbox, reunir coleccionables, desbloquear mapa de lasbarrios de Nueva York (aunque puedes recorrerla entera desde el principio),misiones secundarias, carreras, fotos… El juego ha sido criticado por estesistema de misiones que se encuentra ya un tanto obsoleto, y no digo que notengan razón, pero está muy bien implementado y siempre hay algo que hacercuando enchufas la consola.


 


Y puede que ésa sea la mejorparte del juego, porque la historia, que no es mala, de hecho creo que esnotable en lo que cuenta, dando un interesante giro de tuerca con personalidadpropia al universo de Peter Parker, no está igual de bien contada. Quizás eljuego la alarga demasiado, quizás es que la parte que no es de la historia, dejuego libre, sea más divertida. Quizás simplemente es lo que le pasa acualquier sandbox.


 

 


Hoy en día parece que hay juegosque van más allá, como Skyrim, GTA o Zelda, pero en este caso nos encontramosmás cerca de Arkham City. Diversión y contenido a raudales, sin complicaciones,diversión a tope. No sé si los juegos de Batman quizás llegasen primero y,especialmente en City, su jugabilidad fuese un poco más pulida, pero nadie semueve entre los edificios como nuestro viejo Peter. Y la verdad, para un juegode Spiderman, tampoco creo que haya que romper la cuarta pared ni romperse lasesera evolucionando el medio de los videojuegos: ¡a lanzar redes y repartirmamporros!



 


En nuestro caso, al poner eljuego y ponerte tu traje favorito, encaramado en lo alto de una cornisa, aunquepienses en dirigirte a la nueva misión por el camino te distraerás saltando deedificio en edificio, evitando atracos, recogiendo palomas en frenéticas carreras,parando el juego y sacando la foto más divertida o épica de tu superhéroefavorito, o simplemente navegando por Nueva York. ¿La historia? Ah si lahistoria, ahora voy, ahora voy…


 


En conclusión tenemos un juegoaudiovisualmente sobresaliente, con una jugabilidad muy, muy divertida, aunqueheterogénea con partes que pueden resultar prescindibles, y con una historiaque se trata con el respeto y la épica que Spiderman merece, aunque no sea lomás importante del juego. Lo más importante es que cuando ves la carátula loque piensas es que Spiderman ha vuelto a casa.




 

 

Puyo Puyo Tetris vs Tetris Effect

De acuerdo, Tetris está de modaotra vez ¿alguna vez no lo ha estado? En mi caso particular recuerdo caerfichas y más fichas en oscuros pubs repletos de humo, cuando eso todavía eraposible, a altas horas de la noche. Cada uno tendrá su experiencia particular,en la Game Boy, en la DS, en el ordenador, en… Da igual, Tetris es el juego depuzle perfecto, podrá no gustarte, pero su jugabilidad es matemáticamenteperfecta e infinita y lo que es peor, adictiva como en ningún otro juego.

 

Hoy tenemos sobre la mesa, comoversiones más actualizadas, Tetris Effect, una versión monojugador conposibilidades de Realidad Virtual ¿? y a la vez Puyo Puyo Tetris, una extrañamezcla de dos juegos de puzle clásicos con grandes posibilidades multijugador.Esto nos da la excusa para ponernos a los mandos y empezar a hacer líneas y máslíneas y volver a dormirnos viendo caer fichas sin parar y para haceros unpequeño repaso de qué nos ofrecen ambas versiones de Tetris.

 

 

Gráficamente los dos juegos sonmuy distintos, Puyo Puyo Tetris es puro color mientras que Tetris Effect esluz. Tetris y Puyo Puyo, originalmente eran juegos muy coloridos, aunqueesencialmente hablando el color en Tetris es un añadido que sirve de ayudaaunque también le dio un enorme atractivo en la recreativa. Sin embargo en sudiseño original o en la mismísima versión de Game Boy el monocromo se muestracon una estilización que en nada afecta a la jugabilidad. Sin embargo en colormola más. Como Puyo Puyo se basa en el color el juego es un festival de colorescon tonos muy pop, mezclado además con los ¿personajes? e ¿historia? que eljuego desarrolla.

 

 

 

Puyo Puyo Tetris pone hastacuatro pantallas a la vez en su multijugador (bien contra la máquina, online ocon tus amigos alrededor mando en mano) con una fluida fiesta de colores ysonidos que resulta muy muy atractiva para cualquier espectador. 

 

 

 

Tetris Effect se basa más en laesencia monocromo ya que juega con las luces y movimientos del entorno (nuncamejor dicho en el modo Realidad Virtual) donde el sonido, el movimiento y la luzde las piezas del Tetris se mezclan y funden con todo lo que pasa alrededor.

 

 

 

Son dos apuestas totalmentedistintas, Puyo Puyo Tetris hace que tus ojos se vayan a la pantalla mientrasque Tetris Effect hace que una vez fijes los ojos no puedas separarlos de lapantalla. Visualmente Puyo Puyo Tetris es más claro a la hora de jugar,mientras que en Tetris Effect la confusión visual, que puede llegar a ser unadificultad añadida, sirve para incrementar la experiencia audiovisual deljuego, que es de lo que se trata.

 

En cuanto al sonido lasdiferencias pueden llegar a ser más profundas por su implicación. Puyo PuyoTetris posee melodías de mezzalina, incluso la clásica del Tetris que cumplenmuy bien su trabajo de acompañarte en el juego. En Tetris Effect sin embargo elsonido va más allá, llegando a competir directamente con la jugabilidad encalidad, que no es poco, recordad que hablamos de Tetris. Tetris Effect enesencia trata se estructura en fases divididas en partes. Cada parte posee unin crescendo musical donde cada giro, cada caída de pieza o cada líneaintroduce un sampler que se integra con la música electrónica donde explota enlas fases finales.

 

 

 

El conjunto audiovisual quedaintegrado en la jugabilidad de forma hipnótica y, si cabe, aún más adictiva queen la jugabilidad original. Se trata desde luego de una fusión cuyosprecedentes, claro, están en Lumines o Rez, los anteriores juegos de TetsuyaMizuguchi, creador de este Tetris Effect. En relación con lo sonoro no es queTetris Effect esté en otro nivel con respecto a Puyo Puyo Tetris, es que eljuego en sí mismo crea otro nivel distinto, no ya al resto de Tetris, sino delresto de juegos, ya que, casi, podría decirse que es un juego musical dentro dela fusión que el propio juego representa. La música, intrumental y vocal deljuego, es electrónica pero ya os digo que incluso para alguien como yo que noes gran amante de dicho tipo de música, el conjunto sonoro es simplementeapabullante, más aún con un buen equipo de sonido.

 

En cuanto a la jugabilidad, pocovamos a descubrir de Tetris a estas alturas. En ambos juegos te puedes empacharde hacer más y más líneas hasta caer desfallecido. Simplemente describiré lasparticularidades de cada uno.

 

 

 

 

 

Puyo Puyo Tetris, como Tetris,ofrece una jugabilidad directa, colorida y enfocada más a la diversión frescacon la fusión con el colorido Puyo Puyo. Sin las diferentes combinaciones,fusiones y reglas locas el juego se encuentra como un Tetris muy limitado, esosí, explotando en el multijugador hasta cuatro personas. Además ese multijugadorlo es aunque el rival juegue a Puyo Puyo, y aún más pueden jugar los cuatroentre ellos, dos contra dos, dos contra uno, etcétera para equilibrar labalanza para, por ejemplo, poder jugar un adulto contra niños.

 

 

 

Resulta un juego muy divertido conenormes posibilidades de diversión, también online, sobre todo en las puyascodo con codo donde puedes pasar las horas entre piques. Perfecto para losamigos y la familia, aún más por su aspecto colorido, aunque ascético en supropuesta monojugador.

 

Tetris Effect sin embargo coge lajugabilidad directa de Tetris y la sazona con efectos sonoros y visualesestereoscópicos que convierten una partida de Tetris en una experiencia Trance(tanto en su significado musical como en el mental). La experiencia va siemprein crescendo, hasta alcanzar tu propio límite. Tienes varias dificultadesademás de varios retos añadidos más allá del modo principal o viaje. Laexperiencia trasciende el juego en sí, con la guinda en la experiencia deRealidad Virtual que, como parece que es algo endémico ya en la RealidadVirtual, no deja de ser curioso y divertido de experimentar, pero que al pocotiempo dejarás de utilizar.

 

 

 

Tetris Effect resulta un juegoadictivo y muy satisfactorio de experimentar, innovador y refrescante para laserie, pero con la lacra de la exclusividad monojugador. ¿Por qué? Imagino queno puede ser más que un tema de licencias, así poder vender otros Tetrisdistintos, ya que bastaría, y aún podría hacerse vía parche, con colocar en unode los retos enfrentamientos multijugador. Así de sencillo. Y si no que se lodigan al más que interesante Tetris 99 de Switch…

 

Hablar de modo historia no tienemucho sentido hablando de Tetris, pero por raro que parezca Puyo Puyo Tetris latiene. Absolutamente para olvidar, mejor pasar las escenas (textos con imágenesestáticas), las diferencias entre dos grupos de personajes unos que juegan aPuyo Puyo y otros a Tetris. En perfecto inglés, sin sentido y que ni siquierase puede calificar como infantil sino como sin sentido. Lo bueno que te aportaunos cien pequeños desafíos monojugador de todas las formas de juego, lo que,si pasas los vídeos, te alarga la vida del juego.

 

 

 

Tetris Effect no tiene historia,tan sólo un modo viaje, que es el principal, que te da un recorrido de experienciassin que tengan una historia en sí. Y es que ¿quién quiere historia en Tetris?Sería como ver la historia en el parchís.

 

Al final tenemos dos grandesjuegos de Tetris muy distintos. Tetris Effect puede considerarse una evoluciónde Tetris que va más allá del juego, totalmente recomendable, sobresaliente ensu sentido literal. Puyo Puyo Tetris es un juego muy divertido aunque sólosuperior a Tetris Effect en su multijugador, sobre todo porque éste último nolo tiene.

 

Si tienes que elegir es muysencillo:

 

¿Vas a jugar solo? Tetris Effect.

 

¿Vas a jugar en compañía? PuyoPuyo Tetris.

 

¿Eres un frikazo de Tetris detoda la vida? Los dos, Puyo Puyo está muy barato, sobre todo de segunda mano, yTetris Effect no para de bajar de precio. Desde luego por horas los vas aamortizar más que la mayoría.

 

Pero qué gran juego es el Tetris…

¡¡¡DISFRUTADLO EN CUALQUIERCASO!!!

Ni No Kuni II. Regreso al otro mundo.

 

Hoy vamos a hablar en El Rincóndel Chete de Ni No Kuni II: El Renacer de un Reino, secuela de la obra maestraque salió para ps3 Ni No Kuni: La Ira de la Bruja Blanca. La primera iteraciónde la saga supuso un trenzado de virtudes que cristalizó en un juegoabsolutamente inolvidable. La iconografía, animación y temáticas de StudioGibli combinados con la técnica de Cell Shaded de Level-5 junto con su buenhacer a la hora de tratar el rol por turnos nos regaló decenas de horas dediversión, alegría y alguna que otra tristeza.

 

Las aventuras de Oliver y Drippysólo tenían un fallo: que se terminaron. Ni no Kuni II: El Renacer de un Reinoviene a resolver este problema, retomando de nuevo las herramientas que tanbuen resultado dieron en una nueva iteración, con una historia totalmenteindependiente, para la nueva generación de consolas y con la ambición deevolucionar jugablemente más allá del juego original.

 

 

 

Comenzando con el apartadográfico poco podíamos pedirle más al original, en este caso el nivel semantiene. El juego se ve espectacular en movimiento como una auténtica películade anime, con todo el diseño tipo de Studio Gibli, autores de obras maestrascomo el Viaje de Chihiro, El Castillo Ambulante, Mi Vecino Totoro y tantas,tantas otras… La iconografía de ese diseño está entera ahí y es absolutamentereconocible y, por supuesto entrañable.

 

 

 

Si bien es cierto que en laprimera parte teníamos incluso videos de dibujos animados del juego, ahora losvideos, íntegramente, están realizados por el motor del juego, eso sí, con unnivel espectacular. Lo dicho, una película. Aunque es algo que se ha perdido yle resta el toque hecho a mano que se aprecia de forma maravillosa en el librode arte que acompaña a la edición coleccionista o las ilustraciones queacompañan los magníficos títulos de crédito. Solo tenéis que contemplar lasimágenes y/o videos que acompaño para que podáis convenceros del magníficotrabajo de diseño, lleno de carisma y personalidad, que empapa a todo el juego.Sólo ésa podría ser una razón que justificase su compra.

 

 

 

Todo parece perfecto, con algunapequeña pérdida, pero lamentablemente tenemos aún más peguillas que ponerle. Elprimer juego se dividía en dos tipos de fases, las de exploración por el mundo,con personajes cabezones, y las de mazmorras donde realmente parecía unapelícula. Era de esperar que con el cambio de generación esto ya se unificaríay tendríamos un mundo abierto, tipo Dragon Quest VIII, por el que movernos.Lamentablemente se repite este cambio gráfico entre la exploración por el mundoy las mazmorras. Nuevamente éstas vuelve a desplegarse como maravillosos mundosvirtuales, sin embargo la exploración vuelve a realizarse con la estética chibiy con unos paisajes más renderizados que cell shaded, con un recorte gráficoimportante. Pero peor aún, las nuevas fases de batalla de ejércitos sufren delmismo tipo de gráficos por lo que la irregularidad gráfica es aún mayor que enel juego original, dando demasiado contraste.

 

 

 

Por supuesto en las mazmorras,videos o luchas las animaciones, color, encuadres, diseños, etcétera hacenpalidecer a cualquier otro juego. Esto aderezado con la enorme cantidad deacción que se ve en pantalla con literalmente decenas de personajesinteractuando en pantalla todos entre sí con multitud de efectos y magias haceque, de verdad, el juego sea simplemente espectacular. Pero no siempre.

 

Así un juego que alcanza las másaltas cotas gráficas que le podemos pedir existe con otras fases donde losgráficos son bastante mediocres, que no feos o poco efectivos. Esto hace que elconjunto gráfico, si bien no podemos bajarlo de sobresaliente, no quede un todotan cohesionado como el original y por tanto un peldaño más atrás. Es unamaravilla gracias a su enorme carisma y los maravillosos gráficos que nuncaolvidaremos, y una lástima también para los que teníamos tantas expectativas puestasen él puesto que no han llegado a superar los pequeños peros que tenía suantecesor a pesar del salto tecnológico.

 

 

 

 

En cuanto al apartado sonoro sípodemos decir que raya a idéntico nivel que el original, y eso es decir mucho.Las voces tanto en inglés como en japonés son sobrecogedoras y dignas decualquier película de gran presupuesto. Los efectos especiales y el sonido delmundo, así como sus músicas vinculadas a cada zona son divertidas yperfectamente reconocibles.

 

Pero es que es ahí, en sumagnífica banda sonora, obra de Joe Hisaichi el fetiche musical de Gibli, dondeel juego nuevamente toca cimas que otros no podrán alcanzar. Hisaichi, en unamadurez profesional envidiable, utiliza algunas reorquestaciones del temaoriginal de su primera parte, para dar más epicidad al conjunto, llena decarisma cada rincón del otro mundo, que es lo que significa precisamente Ni NoKuni, y nos da un aventura que nos acompañará con sus notas para siempre. Paramí algo magnífico es que después de 45 horas de juego, los títulos de crédito,con su música, aún me llenaron de ilusión, alegría y tristeza, sorprendiéndomeotra vez, ya con el juego acabado.

 

 

 

Como no puede ser de otra formael apartado sonoro es absolutamente sobresaliente, espejo de cualquier otro quequiera rodearse de calidad y carisma, no ya por su forma sino por el cariño ydestreza con la que dota al producto final. Inmejorable.

 

 

 

Ahora toca hablar de jugabilidad,y aquí el juego es quizás donde más ha cambiado. Resumiendo el original era unjuego de rol clásico por turnos, con pinceladas de innovación, donde cada turnoposeía un intervalo de efecto, aunque podías controlar en cada momento acualquiera de los tres personajes que llevaras. Esto se acompañaba de fases detransición de exploración para unir las distintas partes del mundo. En ElRenacer de un Reino esto ha cambiado, ya no es rol por turnos, es rol de accióno lo que se denomina en el mundo Action RPG o ARPG. Esto por sí no tendría queser ni bueno ni malo, tan solo diferente, pero, por lo menos para mi gusto, elacabado jugable de acción es muy inferior al original acabado de rol porturnos.

 

Para entendernos, el rol clásicooriginal era un buen desarrollo de juego por turnos, pero éste rol de acción noes un gran desarrollo del rol de acción. Puedes llevar a cualquier personaje,pero como es de acción, en cuanto dejas de controlarlo ya vuelve a realizarotra acción, olvidando las instrucciones anteriores. Puedes llevar a cualquierpersonaje en cualquier momento, pero no es muy decisivo salvo por dos factoresen los que, desgraciadamente, uno no tiene mucho control. El primero de elloses nivel del personaje y del enemigo, y el segundo es la inteligenciaartificial.

 

En todo juego de rol hay niveles,de hecho se trata de acumular experiencia para conseguir más niveldesarrollando unas habilidades u otras. Independientemente de tu nivel un buenjuego de rol te da opciones para según manejes a tus personajes puedas superarniveles netamente superiores. Esto se ve muy bien, por ejemplo en Dark Souls,utilizando un ejemplo de calidad de Action RPG. Aunque tengas poco nivel, sieres hábil podrás ganar. Aquí no. Si hay mucha diferencia de nivel no ganarás,y no con un jefe final, sino con cualquier maletilla con el que te cruces. Noos equivoquéis, el juego no es difícil, pero en vez de ser un juego equilibradotiene unas reglas que, para hacerlo más asequible, simplemente aumentan daño ydefensa.

 

 

 

Así en lugar de jugar, tan sólotienes que farmear o cambiar la dificultad si tienes problemas. El problema esque ninguna de esas opciones es divertida. Ni luchar dos horas para acumularexperiencia ni darle todo el rato a la equis son buenas experiencias de juego.La curva de dificultad es muy débil, estrellándose si hablamos de inteligenciaamiga o enemiga. Todos tienen unos patrones de ataque y defensa que no varían, tansólo serán más o menos potentes dependiendo del nivel o dificultad. Esto haceque cuando varíes de personaje todo lo logrado, o lo malogrado, se modifique.Ya Final Fantasy XII con su sistema de tareas corrigió magistralmente estavariable, si uno no es capaz directamente de crear una buena inteligenciaartificial.

 

 

 

Considerando que el combate tienevarios patrones (fuego, agua, electro, caos…), que hay ataques de largoalcance, cuerpo a cuerpo, hechizos, ataques especiales, desarrollo de fofis(pequeños minions que se pueden desarrollar independientemente cada tipo condistintos niveles de efectos), armas, armaduras y objetos, y un largo etcéterade elementos puede parecer que el sistema es muy completo. Pero es un error, yolo definiría más como complejo, sin que en realidad ocurra nada más queenmascarar la auténtica debilidad del juego, y es que a las 20 horas ya nodivierte su sistema de combate. De hecho en el combato llega un momento dondehay decenas de enemigos, de aliados, todos moviéndose por todas partes, tú pormedio de un lado a otro, donde en realidad no sabes muy bien qué hacen losdemás, ni tampoco es que importe mucho…

 

Para apuntalar este sistema dejuego se añaden las insulsas batallas de ejércitos, como ya he comentado unaespecie de estrategia en tiempo real de personajes cabezones, y la gestión delreino, tipo gestión de recursos (que es demasiado sencillo de desarrollo peroengorroso de gestionar).

 

Todo el sistema jugable se basaen hacer crecer el reino enlazando armas, ejércitos, la gestión del reino ycompañeros y súbditos conforme uno avanza en el juego. Y la intención es buena,ya que cada avance puede darte la llave para funcionar mejor en variosaspectos. Por ejemplo, en un nuevo reino conoces a un personaje, al cualdespués de resolverle un problemilla con unos monstruos, se une a tu reino yesto te permite crear un nuevo edificio y tener una nueva tropa, con la quepodrás más adelante resolver otra misión, que te dará un nuevo súbdito con elque desarrollar un taller en el reino que te permitirá subirlo de nivel parapoder viajar a otro reino.

 

El funcionamiento es bastanteorgánico y bien enlazado, si tuviese algún sentido, porque lamentablemente teencuentras en determinado momento del juego en que te ves obligado a realizarnumerosas misiones secundarias para poder avanzar en el juego obligatoriamente.Y resulta muy pesado y frustrante tener que dejar la historia a un lado pararesolver varias horas de secundarias, sin mucho (o ningún) trasfondo para tupropia historia y a un nivel de complejidad o carisma realmente muy pobre.

 

 

 

Así la jugabilidad es muy coja,es compleja pero no de calidad, variada pero forzada, y en un juego de decenasde horas de duración esto puede resultar un lastre. Quizás deberían haberpermitido terminar el juego antes, sin obligar a un desarrollo mínimo, o dichodesarrollo mínimo debería haber quedado integrado en la historia y no necesitarde nuevas horas de farmeo para poder seguir avanzando en la historia. El juegosólo resulta divertido de jugar al principio y al final, con unos nivelesintermedios que, realmente, se hacen pesados. Puedes seguir jugando después determinar el juego, pero resulta un poco vacío, ya que después de verte obligadoa jugar, cuando puedes elegir, ya no te resulta tan satisfactorio.Evidentemente ésta es tan sólo mi impresión, respecto a quién la experiencia lehaya aportado más, pero creo que el nivel de calidad y diversión del rol porturnos de la primera parte está muy por encima del apenas suficiente sistema dejuego de acción de esta secuela. Una auténtica lástima, porque me tuve queforzar a terminar el juego cuando el original lo exprimí hasta el límite.

 

Y todo gracias a la historia, yaque El Renacer de un Reino nos contará la historia de Evan que con la ayudaChumbo, Roland y demás amigos deberá crear un reino de la nada para traer lapaz al mundo, uniendo al resto de reinos en conflicto, ahí es nada. La historiapromete ya que nuestro joven protagonista posee graves problemas familiares,traiciones en casa y graves pérdidas, todas ellas al inicio del juego, queharán que nuestro corazón camine a su lado. Toda la aventura que los compañerosde viaje aportarán se va desvaneciendo en el nudo del juego, y esto puede sermás de la mitad del mismo, al encontrarnos momentos donde ya poco ocurre ydebes farmear y realizar un sinfín de misiones secundarias que poco apoyan yhacen avanzar la historia principal.

 

 

 

Al final queda la sensación deque efectivamente este juego sería mejor con la mitad de horas jugables, almenos las obligatorias. La historia sería mucho más intensa y la jugabilidad nollegaría a hastiar.

 

Por lo demás la historia, comoera de esperar, es sencilla, con sus buenos giros de guión, y se hace un tantomás larga por su forma lenta de contarse que por la cantidad de cosas queocurren. Finalmente el conjunto podría encajarse dentro de los estándares degrandes aventuras de Gibli, tal y como uno espera, donde el intimismo de losprotagonistas, tan japoneses a pesar de su aspecto, se entremezcla con una granépica de aventura y crecimiento que hará que el sabor del juego permanezca entu paladar, posiblemente, para siempre al verse acompañado de sus maravillososgráficos y su excepcional banda sonora.

 

Puede no ser la obra maestra desu antecesor, ni poseer el ritmo que el juego necesita, pero la historia, si tegustan este tipo de historias, es notable, al menos lo suficiente para hacertepasar por el desierto jugable de la parte central del juego.

 

Tenemos por tanto entre manos unjuego mucho más irregular que su antecesor. Unos gráficos sobresalientes, peroirregulares (aunque la memoria tiende a hacernos olvidar los malos momentos,resaltando sobre todo los buenos), que junto con su excepcional banda sonoranos acompañarán en la historia de Evan que, al final, formará parte de nuestrapropias historia, más por sentimientos que por razonamientos. Aún contando conque para ello deberemos disfrutar de un correcto juego de rol de acción quefinalmente se hará monótona y repetitiva.

 

No es un juego recomendable paratodo el público, ni mucho menos, al revés. Recomendado para amantes del rol, delas aventuras japonesas, de Gibli y del Cell Shaded y de la animación engeneral. Si tienes claro en qué mundo te adentras tendrás un juego más quenotable que podrás disfrutar enormemente con partes que formarán para siempreparte de ti. Si no podría ser un juego bonito que se hizo muy pesado.

 

 

 

Para mí, en definitiva, ha sidouna alegre decepción. Me ha encantado poder volver a Ni No Kuni, aunque no seade la forma en la que me hubiese gustado hacerlo. Ojalá haya una tercera parte,y ojalá ésa sí esté a la altura de la primera.

 

 

 

Por cierto, si lo tenéis claro,buscaos la edición coleccionista, no solo por el corto blu ray de extras, o elvinilo con dos canciones, maravillosas, de la banda sonora. El libro de arte,el Steel-book y la caja de música son objetos de auténtico amante de este tipode juegos.

 

 

Dragon Ball FighterZ o el mejor juego de lucha de la saga

 

Desde la llegada del cine y latelevisión a las masas, aún más con el desarrollo de internet, estamos pasandoa sustituir a nuestros dioses y mitos, tal y como Neil Gaiman retrataperfectamente en su American Gods. Laviejas mitologías griegas, romanas o egipcias están siendo sustituidas por losnuevos dioses y las nuevas mitologías. Si LaOdisea de Homero se utilizó, independientemente de sus valores literarios,como divertimento, los nuevos modos de entretenimiento nos llevan a sertestigos en directo de la creación y consolidación de nuevos panteones divinos.El Fútbol, las Olimpiadas, los Superhéroes, los Cocineros, los Famosos, todosforman parte de la divinidad y adoración contemporáneas. Éste efecto se meantoja sorprendente en cuanto a que nunca en la historia había sido tancambiante y rápido como para llegar a ser consciente el propio sujeto de ello.

 

Os pido perdón por estafilosófica introducción, pero es que hablar de Dragon Ball, de Bola de Dragónpara los más antiguos, a día de hoy es hablar de una religión con millones ymillones de seguidores en todo el mundo, de la que uno forma parte y ha sidotestigo no sólo de su nacimiento, crecimiento y consolidación, también de suevolución traspasando generaciones. El ya viejo manga de Akira Toriyama vuelveuna y otra vez a la actualidad, gracias a los dioses capitalistas del mercado yel dinero, para llenarnos de felicidad a sus acólitos, más o menos fieles. Enla última iteración de comic (con Toriyama ya sólo de guionista) y anime, conla coletilla Super, nos ha hecho llegar otra serie de videojuegos (otro de losúltimos dioses contemporáneos) que han cristalizado en éste Dragon BallFighterZ. Además ha resultado ser el mejor juego de lucha de Dragon Ball, ahíes nada. Ka – Me – Ha – Me – HAAAAAAAAA

 

 

 

No es cuestión en este artículode relacionar la miríada de juegos de Goku existentes, aunque todos tendremosen la cabeza, más allá de los juegos más primitivos, los grandísimos DragonBall Budokai 3 y Tenkaichi 3 de las dos generaciones anteriores. Budokai era ungenial juego de lucha uno contra uno, con un manejo sencillo de base, peroprofundo en su jugabilidad avanzada. Tenkaichi era el mayor festival de DragonBall que cualquier fan ha visto, con una jugabilidad básica, pero con unaspecto totalmente anime que repasaba la totalidad de la saga. Recientementehemos tenido otros juegos que se limitaban a copiar dichas fórmulas en ps3 ylos Xenoverse que no dejan de ser una transformación de los Tenkaichi con muchapersonalización y pérdida de carisma, aunque mantuvo la monotonía de la fórmulajugable.

 

Mientras tanto Arc System Workscreaban en Japón juegos de la talla de Blaz Blue o Guilty Gear, con un aspectototalmente anime, dibujos animados en movimiento, pocos personajes perototalmente diferenciados y una jugabilidad a prueba de bombas. Dichos juegostuvieron una estupenda acogida en Japón y en occidente, sin embargo, pasaronprácticamente desapercibidos. Yo llegué a probar alguno de ellos y aunque,efectivamente, son grandes juegos, la falta de conocimiento y carisma de suspersonajes hace que la barrera de entrada sea más difícil de traspasar.

 

 

 

Bueno, pero hablemos ya deFighterZ. A primeros de 2018 nos llega un juego desarrollado por Arc SystemWorks tomando como base el universo de Toriyama con una fórmula jugable calcadaa los divertidísimos Marvel vs Capcom de hasta tres contra tres personajes enpantalla. ¿Qué podía fallar?

 

 

Poca cosa la verdad.

 

 

 

 

 

Gráficamente lo que nosencontramos es un anime en movimiento, así. Toooooooda la iconografía de DragonBall está ahí, los diseños de Toriyama en personajes y escenarios, todo elcolor y además la animación ya que el juego respeta frame a frame las posturasy animaciones de manga y anime. De hecho el juego en movimiento es sin duda lomás espectacular que hemos visto en videojuegos de la saga (y de otras muchas),incluidos los, escasos, videos in game.

 

 

Tenemos en nuestras manos unjuego de lucha en dos dimensiones, aunque los gráficos son en tres dimensionesrenderizados con cell shaded, funcionando total y exclusivamente en esas dosdimensiones. Siempre lucha un jugador contra un jugador pudiendo cambiar orecibir asistencias de tus otros dos personajes. La velocidad del juego, lasanimaciones de los personajes, la fidelidad de los escenarios y la recreaciónde todos los golpes de los personajes del juego es sencillamente maravillosa enel trabajo realizado. Los más de veinte personajes disponibles, quizás para migusto demasiados de la saga Super echando de menos a otros de sagas anteriores,lucen simplemente impresionantes.

 

 

 

A la hora de luchar el juegofluye sin fallo ante nuestros ojos echando tan sólo de menos cuando juegas nopoder prestar más atención a los ataques especiales y efectos, para no acabarrecibiendo una paliza del contrincante ya que un parpadeo te puede hacer tragarun combo interminable. Cuando juegas lo aprecias, pero cuando ves el juego comoespectador el efecto es simplemente hipnotizador, sobre todo para el fan de lasaga. Ver cómo un personaje es abatido destruyendo el escenario o cómo laGenkidama destruye Namek después de alcanzar a tu contrincante sólo soncomparables al gesto de Goku cuando vence a Nappa con un Kaioken o cuando seproduce el choque de energías entre Goku y Vegeta.

 

 

Los gráficos son absolutamentesobresalientes, con especial cariño a las animaciones de introducción depersonajes y recreaciones del anime que, cuando aparecen, valen cada euro quehas pagado por el juego. Dragon Ball en estado puro. El modo historia, recreadopara la ocasión con un personaje exclusivo del juego, la Androide 21, posee unovideos bastante inferiores en cuanto a nivel de animación, pero del modohistoria prefiero hablar un poco más adelante.

 

 

 

Ahora quiero hablaros de suapartado sonoro. Tenemos dos grandes aspectos, por un lado las voces y porotros los efectos de sonido. Perfectos. Voces y expresiones originales, porsupuesto en japonés, no recuerdo si se puede poner en inglés, pero ¿quién loquerría poner en inglés? y el sonido de cada ataque especial y movimientosacado de la serie original. Nuevamente te dan ganas de llorar, aún más cuandolo acompañan los graficazos del juego.

 

 

Pero en este apartado ya empiezauna tacha, y son las músicas. Las músicas del juego no son malas, acompañan muybien la acción, pero no son las de Dragon Ball. Eso ha pasado siempre con losvideojuegos de Goku, razón por la que me compré el Tenkaichi 3 japonés(Sparking Meteor), ya que en Japón sí traían las músicas originales. De aquellaexperiencia aprendí que efectivamente no tiene nada que ver jugar con la músicade siempre que con la creada para el videojuego ya que pierde la magia que unobusca.

 

 

 

Aquí en FighterZ perdemos lamúsica original, pero… ¡No! Hay un DLC con las músicas originales del anime,diez temas que si bien no recogen la gran cantidad disponible al menos te danla suficiente variedad para corregir el problema. Esto ya empieza a serdiscutible ¿si no pago más no me lo das? Entonces no es un problema delicencias, es directamente un problema de dinero, que con lo que he pagado porel juego no ves suficiente para darme la música del juego. Igual podría pasarcon los personajes, podrían ser otros y si no pagas no se parecerían a los dela serie. Lo del DLC me pareció fatal, pero como fiel acólito, y sabiendo quesin la música no sería igual, pequé y me compré la versión con el pase detemporada que además de la música me daba los nuevos personajes entre los queestán Goku y Vegeta Base o Broly y Cooler. ¿De verdad hay que pagar aparte porGoku base? Pues sí. Y no me gustó un pelo pero lo hice…

 

 

 

Bueno pues todo solucionado, unavez compras las músicas ya puedes disfrutarlas en tu juego… ¡Pues tampoco!Resulta que sólo puedes poner las músicas originales de forma puntual enalgunos modos de juego y además capando la grabación de partida mientras lasescuchas por lo que, a pesar de haber pagado un dinero extra por ellas, nopuedes ponerlas en la mitad de las partidas, o directamente nunca si pretendescompartir el buen rato que has echado con los colegas (o tú solo). Esto seríaun timo si no fuese porque, por lo visto, en lo que se llama Season 2 vas apoder pagar por más canciones…

 

 

¿En serio? Sí. Pues ya no es untimo, son dos. Y ya no es cuestión de dinero, es que además no se te dalibertad para usarlo.

 

 

 

El apartado sonoro, por tanto,queda en un notable, dada la ausencia total de carisma de las músicas que traeel juego, que tiene un arreglo parcial si decides pasar por caja, siendo muycriticable, no ya el hecho de que sea de pago, sino el que aunque pagues variasveces nunca tendrás libertad para usar la música. Eso sí, los momentos en losque los astros se alinean y puedes jugar con el We Gotta Power y los personajesde siempre en una batalla reñida son absolutamente inolvidables.

 

 

Ahora toca hablar de lajugabilidad y aquí hay que hablar de la vieja saga Marvel vs Capcom que tanbuenos recuerdos nos trajo en el pasado. Incluso su tercera parte, con laclásica oferta de lucha tres contra tres, pero de uno en uno, fueron unosjuegos muy divertidos y llenos de frenetismo. Lástima que el actual Marvel vsCapcom Infinite, para consolas de actual generación, no esté a la altura. Unalástima siempre que se da un paso atrás…

 

 

De acuerdo, pero centrados enFighterZ tenemos las mismas mecánicas, escogemos hasta tres personajes paraenfrentarnos con hasta tres personajes. Se trata de luchar uno contra uno hastaacabar con la terna rival. La base jugable del uno contra uno podríamosasimilarla a Street Fighter, con movimientos de “media luna” (aunque enrealidad sea un cuarto de luna), salto en la palanca y defensa hacia atrás.Vamos el típico juego de lucha de toda la vida. Los controles son muysimplificados, y todos los personajes se manejan igual. Esto podría pareceralgo pobre, pero no lo es.

 

 

El juego no quiere que te quedespensando cual es la combinación adecuada de cada personaje, todos se manejanigual, pero cada uno hace una cosa distinta. Evidentemente hay personajes quese pueden parecer, pero la variedad en la galería de personajes es enorme.Algunos muy lentos, otros rápidos, otros mejores para cuerpo a cuerpo otrospara lucha aérea, otros…

 

 

 

 

También hay que considerar que ellistado de movimientos por personaje no es nada limitado, hay golpe débil,medio, fuerte, “magia”, ataques especiales, salto, doble salto, superataques,teletransporte, carga de ki y las distintas combinaciones de todo ello con lasmedias lunas. No es nada sencillo controlar totalmente un personaje. A esto hayque añadirle los combos, si bien hay un par de autocombos, pulsando cuadrado otriángulo, los combos únicos de cada personaje y sus distintas combinacionescon otras técnicas hacen que dominar un personaje sea todo un reto. Pero es queno manejas a uno, manejas a tres.

 

 

Pero ahí no queda todo debescontrolar también la relación de tus tres personajes siempre mirando por elrabillo del ojo qué personaje tiene tu rival y como controla a los otros dosque tiene guardados. La relación de los personajes es más compleja también delo que parece. Puedes utilizarlos para darte una ayudita con el personajeprincipal, o directamente para sustituirlo, bien para que el otro recobre algode vida, bien para alargar un combo o simplemente para variar de táctica.Además los ataques especiales pueden solaparse con cada uno de los aliados sitenemos ki suficiente.

 

 

Y es que la gestión de la barrade ki, de la barra de energía es esencial, pudiendo alcanzar ésta hasta sieteniveles. Los ataques base cargan dicha barra, los especiales gastan una y lossuper tres, compartiendo tus tres guerreros Z la misma barra. Como vemos másque un juego de lucha de ver quién es capaz de golpear primero, se trata de unjuego de estrategia donde conocer a tus personajes, y a tus rivales, sabercombinarlos y sacarlos en el momento adecuado y, sobre todo, dominar el exigentenivel de técnicas individuales (más por su combinación que por su complejaejecución) es esencial para ganar en el juego.

 

 

 

El juego explota en elmultijugador, bien en casa o a través de la red, donde funciona muy bien. Lasinfinitas combinaciones de batallas, situaciones y exigencia ante un rivalhumano elevan a Dragon Ball FighterZ a las más altas cotas de diversión que unjuego de lucha te puede llevar, a la altura de los grandes clásicos como StreetFighter o Marvel vs Capcom convirtiéndolo, seguro, en el mejor juego de luchade Dragon Ball.

 

 

Los modos individuales de juego,bien, ahí están. Los típicos modos entrenamiento, desafío de combos, sencillotutorial, torneo y lucha están ahí y cumplen su función. El modo historia eslargo, aunque un tanto monótono. Dicho modo historia nos ofrece tres arcosargumentales nuevos hechos para el juego (la misma historia contada desde tresángulos) que sirve de excusa para que todo el mundo se dé de tortas. Cada arcotiene quince o veinte pantallas y cada una de ellas entre tres y diez batallas,algunas optativas, todo ello con videos intermedios. Se cuenta la historia dela Androide 21, villana creada por Toriyama para el juego.

 

 

La verdad es que la historia ensí es penosa, sirviendo tan sólo para presentar un luchador original y comoexcusa para jugar. Se agradece el intento de originalidad pero, sinceramente,para esto preferiría mil veces rememorar los grandes momentos del anime. Lalástima es que los videos más significativos de Bola de Dragón están ahí, tienesque acabar una batalla con unas condiciones específicas, y cuando ocurre esgenial, aunque no en el modo historia. Lo malo es que no han ofrecido un modohistoria clásico, como ya le pasó a Xenoverse, y no hay opción de jugarlo, nisiquiera pagando, como pasa con las músicas.

 

 

Sería genial un DLC gratuido conel modo historia clásico ¿mucho pedir?

 

 

Por cierto que otro detalle queno me ha gustado nada son la ausencia de transformaciones, una seña marca de lacasa. El único personaje que se puede transformar en el juego es Freezer, y sólocomo Golden Freezer, nada de las cinco transformaciones originales, algo que yateníamos muchos años atrás. Los demás personajes parten del modo que los escojas,Goku base, Super Saiyan, Blue… Hay ataques donde se ve que se transforma, perono es lo mismo que una transformación donde el personaje lo sigues manejandocon unas habilidades potenciadas. Las transformaciones, además de darle el carácterde Dragon Ball genuino aportaban un plus más de variación y estrategia en lajugabilidad que aquí no existe. Y es evidente como se ha visto con Freezer, quese podría haber implementado. Podemos pensar que esto sirve para equilibrar lospersonajes en las luchas, pero podrían haberlo implementado en algunos modos dejuego, tal y como sí han hecho con las músicas. Querer es poder y aquí no se hapodido.

 

 

 

Recapitulemos un poco. DragonBall FighterZ es el mejor juego de lucha de la saga en toda su historia, ahí esnada, además de uno de los mejores del momento, tal y como se ve en la escenacompetitiva. Además ha sido un éxito arrollador de público existiendo unacomunidad enorme esperándote en la red para jugar y asegurando, de paso, lacontinuidad del juego en el futuro. La parte mala es que en lugar de unasegunda parte parece que lo que tendremos será una andanada de nuevos DLC depago en lo que últimamente se ha llamado seasons.

 

 

Para mí se trata de un juego muynotable que roza el sobresaliente, siendo objetivos. Su jugabilidad es a pruebade bombas, aunque de un nivel exigente en cuanto uno intenta profundizar enella, en el nivel más alto del género de lucha. Los gráficos son fabulosos, consus alocadas animaciones y un apabullante espectáculo visual, pero las modestasmúsicas originales, la política de pagos del resto de música y personajes, y laausencia de un modo historia carismático, con lo fácil que habría sidoimplementarlo, configuran un resultado heterogéneo. Quiero decir que endeterminados momentos el juego es una absoluta maravilla, aunque otras sepercibe un pequeño peldaño más atrás de lo que uno esperaría o, simplemente, delo que ya hemos tenido en otros juegos. Es una pequeña astilla clavada jugar aTenkaichi 3 y comprobar cómo ahí sí se alcanzó el universo de Toriyama en sutotalidad siendo este Tenkaichi 3 todavía la Biblia de todo aficionado a losjuegos de la saga con cientos de personaje y respirando Bola de Dragon en cadapantallazo del juego, y aún sigue siendo divertido de jugar, a pesar de susencillez de control.

 

 

Como buen acólito de Bola de DragónDragon Ball FighterZ es absolutamente imprescindible, un must have, no lodudes, hazte con él y disfruta. No es perfecto, un modo historia clásico,transformaciones, más personajes y las músicas son elementos con margen demejora, que lastran al juego quizás un poco por debajo del sobresaliente, sieres imparcial. Como no lo soy para mí es un juego divertido, sobresaliente yabsolutamente imperdible, perfecto para pegarse de tortas con un amigo.

 

 

 

Ojalá algún día tengamos unaauténtica secuela que lo eleve al nivel de obra maestra de Dragon Ball,mientras tanto con mi arcade stick y Goku base tengo mi dosis garantizada.

 

 

Zone of the Enders MARS: ¿refrito o regreso de un clásico?

 

En los últimos años tenemosnuevos debates sobre la mesa, como sería el caso que nos ocupa, la aparición denuevas versiones de juegos antiguos: Remasters, Remakes, Refritos, etcétera,que nos dividen entre los que opinan que se trata todo de un ardid parahacernos volver a pasar por caja y los que opinan que es maravilloso podervolver a jugar a nuestros juegos de siempre en gigantescas pantallas de alta oaltísima resolución.

 

Rizar el rizo es cuando dicharemasterización del juego se saca para cada nueva generación sin mayorescambios, lo que te obliga a volver a comprarlo toda vez que laretrocompatibilidad es una propiedad de las consolas que, será cosa del tiempo,cada vez es más escasa.

 

Después de esta perífrasis deinicio llegamos a Zone of the Enders The Second Runner MARS, que no es más quela remasterización del juego, sin la coletilla Mars, que a tanta gente nosfascinó en el año 2003, secuela del original Zone of the Enders del año 2001, yque ya habían sido remasterizados para ps3 y Xbox 360 en el año 2012. En estecaso tenemos como novedad un incremento de resolución hasta las 4K, posibilidadde jugar en Realidad Virtual, o VR, de ahí el juego de palabras de MVRS, ypequeños extras como modo cine para los videos o visor de modelos. ¿Merece lapena? ¿Es un robo? ¿Se trata acaso de la oportunidad de revisitar un juegoclásico y único aún vigente en su mejor esplendor? ¿Será todo eso a la vez? Larespuesta la tendrá cada uno, yo sólo os voy a dar mi opinión.

 

 

 

Contextualicemos. La Konami en sumejor momento, la que lanzaba Metal Gears como panes, con Kojima tocado de lagracia divina como productor, lanzó Zone of the Enders, una saga de cienciaficción, mucha más ciencia de lo que a simple vista parece, que incluyó unjuego de ps2, otro de Game Boy Advance (¿?), cosas de la época, así como unapelícula y una serie animada de 26 episodios que, por supuesto, nunca han vistola luz en territorio hispano. Todos esos productos son de gran calidad ymagníficos para cualquier fan de los juegos, la ficción y el divertimento engeneral. La joya de la corona es el juego que nos ocupa, que salió para ps2,como continuación del primero con la coletilla The Second Runner, en relacióncon el segundo piloto de Jehuty, el robot gigante que pilotaremos a los que eljuego denomina Orbital Frames. En Japón su nombre fue Anubis, en referencia algran antagonista de los dos juegos.

 

Este segundo juego no sólo mejorótodos y cada uno de los aspectos del primero: gráficos, música, jugabilidad ymadurez de la historia. También consiguió crear un juego único, cuya semilla yase vislumbraba en el primero, pero que en esta segunda parte florece en unaexperiencia jugable intensa, divertida y frenética que lo ha llevado a ser loque hoy nos llega a nuestras manos, con más resolución que nunca: UN CLÁSICOATEMPORAL.

 

Es muy posible que yo no seaobjetivo dado que es un juego y una saga muy especiales para mí. Pero aunque eslógico que sea un juego que no le guste a todo el mundo sus valores como ocioelectrónico son realmente excepcionales y con una personalidad y carismaabsolutamente originales.

 

Los gráficos de este Zone of theEnders The Second Runner en ps2 eran una auténtica maravilla, grandesmodelados, efectos visuales increíbles, quizás escenarios excesivamente vacíos,pero que se compensaban con la cantidad de enemigos en pantalla, la endemoniadavelocidad de la acción y los absolutamente fastuosos diseños de los OrbitalFrames, los robots que pilotamos, frutos de la mente de Yoshi Shinkawa, almamadre de los diseños de Metal Gear.

 

 

 

A todo esto hay que unirle elefecto cel shaded que se añadió en los gráficos a la segunda parte, así como ala paleta acuosa, por decirlo de alguna forma, que acompaña todo pantallazo deljuego. El resultado final fue estupendo en ps2, muy original y valorado, ademásde nunca imitado. En su remasterización en ps3 hubo imperfecciones conralentizaciones que se tuvieron que solucionar vía parche meses después,gracias a Kojima por cierto, lo que permitió que se pudiera jugar muysolventemente en ps3.

 

Llegados a esta versión de MARStenemos exactamente los mismos gráficos, mismos polígonos, diseños y pátina.Además con la potencia de ps4 todo fluye mejor que nunca. Así que sólo podemosdecir que el juego se ve y se muestra mejor que nunca. La resolución de lastexturas se ha aumentado tanto que son perfectamente legibles los textos querecubren los robots gigantes. Tanto, tanto, que se percibe que la mitad de lostextos son simetrías en espejo, un fallo que en las versiones anteriores erainapreciable. Ahí lo tenemos todo, para bien y para mal.

 

 

 

Para bien lo que ya he dicho,diseños rompedores, fluidez absoluta, un espectáculo de luz y movimiento… Paramal resulta que los escenarios se aprecian vacíos de forma muy clara y lospolígonos son los mismos para los personajes y enemigos y, en este lavado decara, muy superior al de ps3 algo apreciable si uno revisa los modelados quevienen en el juego, empiezan a parecer pobres. Además las escenas de anime, queme siguen pareciendo geniales para un juego de 2003, tampoco han sidoreconstruidas, por lo que también se aprecian como en una resolución anterior.

 

 

 

Siendo un remaster, que no unremake, es algo lógico, es el mismo juego pero visto de la mejor forma posiblehoy en día. Aún así los desoladores espacios vacíos o los pobres modeladosfrutos de su tiempo en las escenas estáticas, quedan atrás en pleno frenetismodel juego, con Jehuty moviéndose a la velocidad del rayo, con misiles y láseresvolando por toda la pantalla y la fijación de objetivos sobrecargando nuestrocerebro. Es la mejor versión que veremos del juego de 2003, podemos pedir otracosa, pero más no.

 

 

 

Yo calificaría de sobresalientessus gráficos, por lo bien que se sigue apreciando el conjunto en movimiento,por su pátina azul océano que lo envuelve todo, y por el genial diseño tanto depersonajes como de robots, llenos de originalidad y carisma. Eso sí, no busquesgráficos punteros de última generación, que te has equivocado de puerta.

 

 

 

 

En cuanto al sonido, se haremasterizado completamente, y, en este caso, no hay absolutamente nada que sehaya perdido o quedado anticuado. El doblaje es de película, en inglés comosiempre, los efectos sonoros nos transportarán 150 años en el futuro, y lamúsica, sí la música, nos envolverá durante toda la experiencia del juego.

 

 

 

La música electrónica con la quese diseñó el conjunto, además de acompañar los temas de intro y final, continúa15 años después ayudándonos a alcanzar las más altas cotas de frenetismo, épicae intensidad que cualquier otro juego pueda poseer. Evidentemente si no tegusta la música electrónica puede que no te llame tanto la atención, pero a miprecisamente no es un género que suela escuchar y sin embargo encajaperfectamente en la acción del juego y le sienta como un guante.

 

El apartado sonoro es soberbio,absolutamente sobresaliente, con el que disfrutarás durante todo el juego,incluso fuera de él con su fantástica música llena de carisma. En el coche o paseandopor la calle seguirás tarareando sus melodías rememorando las horas que echasteen el juego por la noche.

 

La jugabilidad permanece de baseintacta. Pilotamos un robot gigante, con cámara semi-libre (ni fija ni libre),algo característico de algunos juegos de ps2. Los controles son muy especiales,hay que acostumbrarse a ellos, aunque han instaurado la opción de modificardichos controles a otros nuevos, se supone que más accesibles. Reconozco queyo, después de tanto tiempo jugando a este juego, no puedo jugar de otra formaque la clásica.

 

 

 

Jehuty tiene ataques a distanciay cuerpo a cuerpo, capacidad para fijar y cambiar su objetivo, además derealizar agarres y ataques con carga. Por si fuera poco tiene libre movimientoen 360 grados con fascinante rapidez y un buen catálogo de armas secundariasque se irán desbloqueando conforme avance el juego, cada vez menos secundariasy más poderosas e influyentes en la misma historia del juego.

 

El desarrollo del juego, salvoalguna fase menor, se trata de acabar con todo lo que hay en pantalla, protegeralgún aliado y luchar contra jefes finales a la altura de nuestro maravillosoJehuty, o incluso superiores.

 

Durante todo el juego y salvoalguna misión menor el movimiento, la intensidad y frenetismo en combate irá encontinuo in crescendo haciendo quecada nueva fase, intercalada por diálogos estáticos o videos del juego, rendero anime, suponga un nuevo reto y desafío. Los jefes finales poseencaracterísticos patrones que deberemos estudiar para conseguir doblegarlos y lacantidad y dureza de los enemigos nos devolverá un auténtico desafío en laprimera partida, incluso en dificultad normal.

 

Una vez pasados el juego podremosajustar dicha dificultad, desbloquear misiones extra a modo de boss rush, un jefe tras otro, o volver ahacer fases concretas en determinadas condiciones. Incluso tendremos elmicrojuego de Gradius, ya que Vic Vipper será uno de los Orbital Frames en eljuego, a modo de desbloqueable. También dispondremos de un modo versus y los yamencionados modos cinemáticos y visor de modelos.

 

 

 

Como vemos el apartado jugable novaría nada, para bien, ya que las sensaciones que nos acompañaron la primeravez que jugamos este juego hace quince años nos acompañan hoy en día enperfecto estado. Ahí es donde se nota lo gran juego que es Zone of the Enders:The Second Runner. No sólo su jugabilidad permanece intacta, además siguesiendo única, tanto por estética, como por historia, como por diversión. Escierto que a un nuevo Zone of the Enders podríamos pedirle nuevas cosas ymecánicas adaptadas a los tiempos que corren. Qúe lástima de Zone of the Enders3 malogrado con Kojima y Shinkawa en su apogeo… ¿Os imagináis unos OrbitalFrame con un toque de rol y personalización en una navegación libre por elSistema Solar? Yo qué sé, es lo primero que se me ha ocurrido, pero al de 2.003poco más le podemos pedir.

 

El juego fluye como nunca y si tegustó en su día te seguirá encantando y, desde luego, si nunca lo has jugadoésta es su mejor versión. Al neófito puede resultarle un poco tosco el controly unos gráficos un tanto singulares y, por supuesto, puede no gustarte sujugabilidad rígida o su música. Pero no hay otro juego como él.

 

Lo satisfactorio que es pasar deatacar con ráfagas de misiles a los enemigos base para ir destruyendo condevastadores sablazos a los enemigos más duros en combates cuerpo a cuerpo,cambiar de arma secundaria para teletransportarnos y luchar contra oleadas cadavez más intensas de enemigos mientras intentamos proteger al mayor número dealiados se convierte en una experiencia totalmente adictiva, aún más con sufrenética música multiplicando exponencialmente la experiencia.

 

 

 

Hablemos ahora del añadido de laexperiencia en realidad virtual con las Playstation VR. Lo primero de todo esdeciros que no lo he probado en esa modalidad por lo que lo que os recomiendoque no me hagáis caso a nada de lo que escriba después y lo probéis vosotroscuando podáis para opinar por vosotros mismos, creo que la demo del juego puedejugarse así. La experiencia en realidad virtual abarca al juego completo, no essimplemente un extra, es el juego completo. Eso puede ser una buena o una malanoticia. Considerando que es algo totalmente opcional debemos considerarlopositivo, ahora bien, hay que considerar que los análisis apuntan a que unjuego que se basa en la rapidez de movimientos y enemigos por todas partes, laposición del piloto en la cabina situada en la zona genital del Orbital Frameposiblemente no ayude a la jugabilidad, aunque sí a la inmersión.

 

Las experiencias de realidadvirtual poseen dicha cualidad añadida, la inmersión, y la verdad es que estoyseguro de que en breve probaré así el juego, pero la verdad, la rapidez demovimientos y frenetismo tiene que hacer que jugar al juego completo esté sóloal alcance de estómagos de acero, ya que nada más pensarlo empiezo a marearme.Claro que yo me mareo, al que no puede que le mole. En cualquier caso Konamiaconseja jugar en realidad virtual con el modo muy fácil, por algo será. Aunquela realidad virtual no es precisamente la idea más atractiva para hacerse conel juego, hay que considerar que es una novedad que suma al original, y nadamás que por eso, es de agradecer. Cuando tenga impresiones las añadiré a laentrada.

 

El juego en sí no es muy largo,me ha durado unas ocho o diez horas, algo menos que la primera vez que lojugué, y se puede volver a jugar en dificultades mayores, y menores, aunque elimpacto de la primera vez es inigualable. Los modos extra y versus no dejan deser curiosos aunque es difícil centrarse en terminarlos completamente ya que lamonotonía puede cebarse en unas misiones realizadas ya otras veces y que nadaligan ya con la historia. El juego en total te puede dar, para explotarlo almáximo unas veinticinco horas, pero más que por su cantidad me fijaría en sucalidad. Nada de shooter clónicos o mundos abiertos llenos de coleccionables,lleno de jugabilidad ya vintage.

 

 

 

Sobre la historia tan sólodeciros que es ciencia ficción de la buena, no sólo la del juego, la de toda laserie de Zone of the Enders, aunque se explique mucho menos de lo que deberíaen el juego. Para enterarse bien de todo uno debe profundizar en los otros juegosy películas. La Tierra oprime a sus colonias espaciales y Marte lucha por suindependencia en una lucha entre el poder abusivo y los terroristas independentistas(la actualidad siempre superará a la ficción) donde los inocentes se vensiempre perjudicados. La facción más dura de Marte ha creado a los OrbitalFrame para derrotar a la Tierra aunque algunos van más allá… No os preocupéisaquí está Dingo con su Jehuty para salvar Marte, la Tierra y la Humanidad si meapuras.

 

 

 

Las motivaciones personales sonmuy coherentes y bien construidas, aunque leves, y la emoción de cómo se cuentaes superior al qué se cuenta, que al fin y al cabo de base, salvarlo todo, eslo que necesitamos para ponernos a jugar.

 

Se trata de un juego, como yahemos dicho, único en su especie, con unos gráficos llenos de carisma y diseño,una música adictiva, jugabilidad intensa y una historia de ciencia ficción delas buenas. El juego es absolutamente sobresaliente, quizás no una obramaestra, pero desde luego un juego fetiche y de culto para todos los quequedamos atrapados en su día con su propuesta, y para los que se quedenatrapados por ella hoy.

 

En cuanto a la pregunta de iniciode la entrada de blog hay que partir de la idea de que siempre defenderé laretrocompatibilidad, y sinceramente creo que ps4 debería poder reproducir losjuegos de ps3, más que nada porque no hay objetivamente razón para que no lohaga, tal y como lo hacía de inicio o como lo hace Xbox. Independientemente deeso también creo sinceramente que siempre es bueno que se reediten juegos,tanto en su formato original como remasterizados para que se vean mejor quenunca, o simplemente adaptados para las nuevas. Lo ideal sería que se dieranlas dos cosas así el que tiene el juego original puede seguir jugando y el queno lo tiene tiene acceso a la mejor versión posible.

 

El Remaster de ps3 de los MetalGear nos dio las mejores versiones del 2, 3 y Peace Walker, especialmente deéste último con unos controles de sobremesa. El Remake de ps4 de Shadow of theColossus fue más allá del Remaster de ps3, que nos dio la mejor versión deljuego, reimaginando los gráficos, de una forma un tanto apócrifa, pero que nose conformó con ofrecer lo mismo y dando acceso a un nuevo público a tamañaobra de arte. Ahora bien Dragon´s Crown en su versión remasterizada de ps4 enrealidad no aporta nada, salvo la versión para la consola, que ya en su día,podría haberse planteado, independientemente del juegazo del que estamoshablando. Cada caso es distinto, desde luego.

 

 

 


En el caso de este Remaster deZone of the Enders Mars para aquel que ya tuviera el juego, en cualquiera desus versiones de ps2 y ps3 las novedades, salvo la realidad virtual, son tannimias que no tiene porqué acercarse a este remaster, basta con que se vuelva ajugar los que tiene.

 

En el caso de que, no entiendopor qué, no tuvieras el juego, Mars te ofrece la mejor versión posible de unauténtico clásico y a un precio muy razonable, en el futuro seguro que muchomás barato todavía.

 

Ahora bien, si eres un loco de lasaga como yo, simplemente te hará más feliz. Tendrás la excusa para volver ajugar de nuevo una y otra vez la historia de Anubis y Jehuty, con mejor aspectoque nunca y llenando nuestros sentidos de tamaña experiencia audiovisual.También podrás seguir rellenando tu estantería con más y más versiones deljuego lamentándote de que no se haya publicado en Europa una versión Premium ala altura de la que se ha publicado en Japón, con blu-ray y libro de arteextra.

 

Eso sí, me ha dejado muy, muytriste por cuánto echo de menos ese malogrado ZOE 3. Quizás llegue algún día,por soñar…

 

 

Nier Automata: un soplo de aire fresco

 

 

Hasta la salida de este NierAutomata debo reconocer que no conocía nada de la saga Nier ni de susantecedentes, y la verdad, sigo sin saberlo, por lo que este análisis se basaen la experiencia única de éste juego. El que tenga un bagaje mayor que sepermita añadir o corregir lo que me falte. Ahora bien lo que tenemos es lo quetenemos, un juego de última hornada de Platinum Games, orquestado por un talYoko Taro, que resulta en una experiencia y novedosa totalmente recomendabletanto en ps4 como en PC, o en Xbox ahora que acaba de salir para dichaplataforma.

 

¿Qué es Nier Automata? Un hack´nslash de los de toda la vida. Llevas a tu héroe y a soltar mamporros por esosmundos de perdidos de la mano de Dios. Acabar con todo lo que se ponga pordelante ¿o no? La base del juego es diversión pura, con un trasfondo filosóficoúnico o, cuanto menos, muy particular, lo que hace una mezcla muy buena, ya queambos apartados están muy bien desarrollados. Pero no todo es tan sencillo,pasemos a desgranarlo.

 

 

 

Gráficamente el juego ya se vemuy particular, su estética y su imagen es totalmente única, singular y muycarismática. Ésta es una buena noticia ya de inicio porque entre manos lo quetenemos ya destaca como algo original. El diseño de personajes es muy ascéticoen el color, estilizado en las figuras y con un vestuario un tanto barroco deuna manera que sólo podría calificar como muy, muy japonesa. Los escenariospostapocalípticos tienen un filtro de color e iluminación quemada que le da unaestética de conjunto de terrible calidad y personalidad. Quizás algunosenemigos finales no estén a la misma altura que otros, pero si no fuese así nodestacarían tanto.

 

 

 

Es así, un juego muy biendiseñado y de enorme calidad estética, que se quedará por siempre grabado ennuestras retinas. Los niveles de estética totalmente abstracta o minimalista,los menús o incluso los maravillosos créditos finales poseen un valor más quesobresaliente en cuanto a diseño.

 

 

 

En cuanto a lo técnico el niveles muy elevado también, pero no tanto. No puedo decir que sea malográficamente, pero sí que algún tironcillo ha dado (normal con todo lo que sellega a poner en pantalla) y, sobre todo, tanto texturas como modelados,especialmente en los escenarios, no se ven tan ricos o del mismo nivel que sudiseño. Vamos que no es ni Uncharted ni Horizon, ni falta que le hace, porcierto. Ya que aunque no sea el techo gráfico de la consola al juego, enrealidad no podemos ponerle tacha alguna, al revés nuestros protagonistas, enespecial para mi A2 poseen unas animaciones y un diseño hipnotizante. Y porsupuesto, en un juego de acción como éste, la acción y los efectos ymovimientos en pantalla se ven simplemente geniales.

 

 

 

Por tanto tenéis que tener encuenta que si compráis u os prestan este juego tenéis entre manos una maravillade diseño que se mueve, se ve y se recuerda de una forma totalmente única ymemorable. Desde luego un apartado sobresaliente.

 

 

 

El apartado sonoro está a unnivel muy similar. Las efectos cumplen perfectamente con su función llevándotemiles de años al futuro, las voces son absolutamente épicas, por supuesto yo lojugué en japonés, aunque no sé si se puede poner en inglés, imagino que sí. Daigual, jugadlo en japonés, la épica del doblaje en el país del Sol naciente notiene comparación. En Nier Automata tampoco. Las voces, diálogos o peleas deA2, 2B, 9S e incluso del más pequeño de los enemigos poseen un carismainolvidable que te harán disfrutar de esta fantástica aventura.

 

 

 

Pero es que la banda sonora rayaa un nivel más alto aún. Es una banda sonora con multitud de temas, tanto debase o mezalina, como con carácter propio y que identifican al juego entodo  momento, llenándolo nuevamente depersonalidad propia. Ver y/u oír Nier Automata durante unos segundos te haceidentificar en seguida al juego que estás jugando. Hay canciones tranquilas,épicas y totalmente absorbentes para una batalla trepidante. Hay de todo, ytodas geniales.

 

 

 

 

Otro apartado sobresaliente alque no llamo obra maestra quizás porque no hay un lema sonoro principal que teidentifique a todo el juego, como pasaba con Ni No Kuni, o porque laheterogenidad de su banda sonora no posee el carácter unívoco de, por ejemplo,la de Shadow of the Colossus. Pero desde luego todo lo que se oye es magnífico.

 

Ahora toca hablar de lajugabilidad, y desde luego en Nier Automata hay historia, pero sobre todomucha, mucha jugabilidad, y es que no debemos olvidar que se trata de un juegode Platinum. Empezamos por la base que se ve siempre del juego. Nuestroprotagonista de turno en tercera persona porta un arma a su espalda con la quedar golpe flojo y fuerte típicos de cualquier juego para hacer sus combillos.Además tenemos un botón de salto y otro de bloqueo y esquiva. Ah, se meolvidaba que con otro botón podemos cambiar a otro arma en cualquier momento,que dispone de habilidades distintas a cualquiera de las otras, mejorablestodas. Esto se puede hacer encadenando combos y cambiando de arma en un únicomovimiento.

 

La cosa pinta bien, llena deacción, pero es solo el principio. Porque además tenenemos un pod que con unbotón dispara y con otro hace un ataque especial, nuevamente podemos cambiar laconfiguración del pod con un único botón entre las diferentes variaciones dearmamentos que iremos desbloqueando conforme avancemos.

 

Pero ahí no acaba la cosa ya quecon otros botones tenemos acceso directo a los objetos de mejora y curación, ycon la cámara controlamos la dirección de disparo y hay otro botón de fijaciónde objetivo que, dependiendo del enemigo, puede venirnos muy bien, o no.

 

Así frente a una pequeña máquina,o un ejército de pequeñas máquinas andantes, otras voladoras, otras gigantesestaremos usando todos, todos, los botones del mando saltando, combeando,esquivando, disparando, curando y apuntando con una música endemoniada encualquier momento del juego.

 

Ahí es nada.

 

Y eso el juego normal, ademáspodemos incrementar los niveles de dificultad para que apretar los botones conorden sea imprescindible o enfretarnos a temibles, titánicos o ignotos jefesfinales con patrones característicos de recreativa clásico o, dicho de otraforma, old school.

 

 

 

Y es que la jugabilidad clásicaestá en el ADN del juego, nada más empezar el juego podemos probar otras de lasmecánicas, ya no en tercera persona con cámara libre, sino en pantallaestática, cual juego de naves de toda la vida, con prácticamente idénticocontrol y, de repente, en lugar de un hack´n slash estás con un matamarcianosde toda la vida.

 

 

 

Pero es que avanzado el juegopenetrarás en las fases de pirateo donde, con una vista sencilla, una formageométrica deberá eliminar a otras formas geométricas antes de ser destruida.La primera vez que ocurre es curioso, pero conforme avanza el juego empiezas aver que más que un shooter se trata de un puzle de acción. Pero cuando ya andasen las fases definitivas del juego incluso te planteas si en realidad lajugabilidad base del juego no son precisamente estas fases dada lo bienpensadas que están y lo adictivas y frenéticas que son.


Todo esto ocurre mientras avanzala historia y vas manejando a uno u otro protagonista, cada uno con unascaracterísticas distintas presentando distintas versiones de la historia perocon una jugabilidad claramente diferenciada.

 

Para darle sentido a estetorrente de jugabilidad tienes un mundo semiabierto donde en todo momentosabrás a donde ir para avanzar la historia pero con libertad para explorar yperderte por las zonas ya desbloqueadas. Por supuesto con cada misión, inclusocon cada mínimo combate tendrás recompensas en forma de experiencia y dineropara poder ir mejorando tu personaje, arma, pod, etcétera. 

 

La jugabilidad no es solo sólida,es contundente, global y variada. Además realiza un mezcla tanto única comosatisfactoria, como ningún otro juego ha hecho, que tan sólo puede recordarnos,aunque de forma mucho más limitada, a otros juegos de Platinum, dada lacomplejidad de su diseño. Y por ser Platinum, y una vez avanzado el juego, encualquier momento podrás jugar cualquier fase, en modo arcade, incluso con uneditor de arenas, por si el juego no es suficiente.

 

 

 

Nuevamente se trata de un apartadodel todo sobresaliente, que para mí no alcanza la obra maestra quizás por lodébil o monótono de las misiones secundarias que pueden hacerle perderse uno elhilo principal sin que se aporte mucho más a cambio, rompiendo el ritmo delconjunto. Aunque queda una última sorpresa:

 

Maravillosa e imborrable quedarápara la historia la fascinante jugabilidad del cuarto final / títulos decrédito, que coloca la guinda al pastel. No digo más, si quieres saberlo:juega.

 

Ahora toca hablar de la historiay lo primero que quiero decir es que aunque no voy a revelar nada, spoilerfree, si no quieres saber nada de ella lo mejor es que dejes de leer y quesepas que estás ante un juego sobresaliente, muy japonés, y tremendamentedivertido si te engancha su profunda, original y variada jugabilidad.

 

Si has seguido leyendo os diréque la historia se divide en varios arcos argumentales, donde, en apariencia,cada uno de ellos muestra una faceta distinta de la historia, desde el punto devista de otro protagonista, o no. Así se puede decir que el juego hay quejugarlo varias veces, eso introduce dos elementos. En primer lugar larepetición, que forma parte del concepto de la historia, de la jugabilidad ydel juego en sí.

 

 

 

Esto es bueno y malo, buenoporque la historia se descubre con un ritmo y con una velocidad muy estudiadasy que conforme se descubre es cada vez más satisfactoria. La mala es que lare-iteración aporta una rutina y una monotonía que no siempre es satisfactoria.Merece la pena continuar, no hay una dificultad intrínseca en ello, pero sí loes mentalmente. Claro que es un juego (de los de más acción que encontrarás)muy mental.

 

En segundo lugar aporta lanovedad de encontrarse varios juegos, varias historias, varias capas de cebollaque es enormemente satisfactorio de experimentar. Esto también es algototalmente original del juego y que además se realiza de forma muy brillante.

 

Así la estructura del juego esuna maravilla llena de originalidad, para mí la pega está en cómo se desarrollaesa estructura. Por un lado, como ya he comentado, hay fases más de relleno confases secundarias o principales de enlace que no resultan tan divertidas pormonótonas. Pero además es que la historia en sí:

 

Manejas a un androide que lahumanidad ha creado para luchar contra las máquinas que los extraterrestres quehan invadido la Tierra, y expulsado a la humanidad, han diseminado paraconservarla en su poder.

 

 

 

Como veis es ciencia ficciónpura, lo que está muy bien, y las motivaciones y hechos que ocurren están muybien, son interesantes y filosóficos. Pero llegados a un punto, no tengo otraforma de decirlo, los enemigos finales se vuelven japoneses del todo y aunquelas motivaciones y la épico de los videos y batallas finales son muy intensoses muy difícil identificarse con ellos.

 

Esto es, uno puede identificarsecon Joel, protagonista de The Last of Us, como una persona que intentaaprovechar la oportunidad de volver a tener una vida cuando ya ha perdido laque una vez tuvo, pero aquí la motivación de los androides y lo que les ocurre…Está demasiado lejos de nosotros. Es algo muy atractivo pero que, por decirlode alguna forma, no agarra igual.

 

La historia por tanto es intensa,épica, muy cienciaficcionera al modo japonés, pero su ritmo y narración noestán a la altura de la genial estructura que Yoko Taro le impone al juego yque, si consigues atraparte en sus diversos finales, descubrirás y te llevará alas mejores partes del juego.

 

 

 

El conjunto ya lo adelanté antesde la advertencia de spoilers: se trata de un juego sobresaliente, con pequeñaslagunas en su desarrollo total, resultando a veces un poco tedioso, pero queesconde un auténtico soplo de aire fresco en la industria y, por supuesto, ennuestra consola. No puedo más que recomendarlo, jugándolo hasta el último final¿eh?, a cualquiera salvo que seas un auténtico hater de lo japonés donde podríarayarte un poco. En cualquier caso merece la pena jugarlo.

 

 

Alien Isolation: un homenaje al Alien seminal

Todo el que esté leyendo estohabrá oído hablar de Alien, puede que no haya visto las películas pero Alien esun mito cultural, fantasía sexual de Giger, dirigida por la recta batuta deRidley Scott que nos regaló en el año 1979 una excelente película de terror yciencia ficción. No sólo es que sea una buena película, es que por el momentoen que salió se convirtió en semilla de toda una iconografía del mundo defantasía y de ciencia ficción, aún hasta nuestros días.

 

Como no puede ser de otra maneralos videojuegos han estado siempre atentos a esta iconografía y se puedencontar por decenas los juego que a lo largo de estos, sí ya han pasado tantos,39 años han homenajeado o utilizado a la saga Alien para divertirnos. Unos conmás éxito que otros. Todos recordamos con decepción el cercano Aliens ColonialMarines, que aunque no fuese muy buen juego al menos nos acercaba al mundo dela secuela de Alien.

 

Y es que la primera película, lasemilla de Alien, es lenta, muy poco dada a la acción, algo que en losvideojuegos siempre ha chocado, por eso su segunda parte, llena de balas ybichos ha sido siempre el foco más interesante a la hora de pensar en la diversión.Sin embargo la, por esta razón, abandonada primera parte siempre ha estado untanto huérfana. Hasta Alien Isolation.

 

Olvidémonos de todo lo que hapasado hasta ahora y centrémonos únicamente en el filme seminal, y a partir deahí se desarrolla Alien Isolation. Un juego donde la atmósfera asfixiante, lailuminación y el sonido deben ser protagonistas para realizar el homenajedefinitivo de Alien, el octavo pasajero.

 

Y aquí llega Alien Isolation, unjuego multiplataforma, desde ps3 hasta Xbox 360, una aventura en primerapersona, que no un shooter, ambientado unos años después de la película dondenos pondremos en la piel de Ripley. ¿Cómo? ¿Ripley? SACRILEGIO al canon de lasaga. Nooooooooo. Llevamos a su hija, Amanda Ripley, que por los azares(trucados) del destino tendrá un encontronazo espacial con cierta razaXenomorfa con la que todos hemos soñado, y no de forma agradable.

 

 

 

Bien, pues con este planteamientoel juego me llamaba mucho la atención, no sólo el juego el sí, también con elanuncio de contenidos descargables que te hacen revivir partes de la primerapelícula: Tripulación Prescindible y Último Superviviente. Un placer para elviejo fan. Aproveché un descuento inmejorable en el Store y vamos ya adiseccionar, como si un de agarracaras se tratara, al juego en sí.

 

Gráficamente hay que alabar eltrabajo de The Creative Assembly, con un excepcional trabajo de producciónrealizado. Se ha estudiado hasta un nivel de detalle enfermizo toda laimaginería de la primera película para trasladarla al juego tanto al nivelfísico como conceptual. A esto me refiero que no sólo es que las cosas soniguales, es que lo que se crea nuevo casa estéticamente con los diseños de laprimera película. E, insisto, con los de la primera película, no con el restode secuelas.

 

 

 

Esto, evidentemente, ya es unéxito en sí porque es una apuesta segura. La iluminación es igual que la querecuerdas y las dimensiones de pasillos y diseño de objetos te trasladantreinta y nueve años atrás. De hecho se ha sido tan respetuoso que si en laprimera película las pantallas de ordenador eran de fósforo verde en este juegola tecnología tiene la misma pauta: ordenadores bajo MS-Dos que nos trasladan ala ciencia ficción de los 80.

 

 

 

El diseño nos ha llevado a casa,pero técnicamente pasa igual, el aspecto, texturas y polígonos de losinteriores (y exteriores) de la nave y el aspecto de abandono espacial con lasespectaculares secuencias donde se aprecia el espacio exterior nos acercan la Sevastopol,una estación espacial de comercio orbitandoal gigante gaseoso KG348 en el sistema Zeta Reticuli, como sihubiésemos paseado por ella toda la vida.

 

Los gráficos del juego hacen quela experiencia sea muy inmersiva, más aún en primera persona, por más que nosea yo amante de esa perspectiva. Jugarlo con las PlayStation VR provoca unainmersión mayor aún, eso sí, si eres capaz de no marearte. Con esto no digo quese juegue en modo realidad virtual, me refiero en modo cinemático, como siestuvieses en un cien. Ahora bien, desde luego este juego sí que merecería lapena con un modo VR. No sólo le sentaría como un guante, es que la experienciade verse DENTRO de la nave debe ser impagable, a pesar de los mareos quepudiera darnos. Es un imposible, pero ahí queda mi sugerencia.

 

 

 

También quería indicar que haypublicado un libro de arte sobre el juego, que tiene muy buena pinta y quepuede llevarnos, más allá de nuestra televisión, a los diseños del juego, esosí en un perfecto inglés, pero en esos libros no es algo tan importante elidioma. Tengo muy seriamente pensado conseguirlo.

 

El Xenomorfo, el único que nosperseguirá durante el juego también luce genial, pero ahora empiezan los peros.Los humanos y proto-androides con los que nos iremos encontrando durantenuestra aventura de terror ya no lucen tan bien, cosas de los juegosintergeneracionales. Y en cuestión de animaciones la cosa tampoco mejora. Conel resto de personajes, como tampoco interactúas mucho con ellos, porque casisiempre estás sola, no tiene mucha repercusión. Ahora bien, en las animacionesdel Alien, sí que se nota que la cosa no marcha bien.

 

El problema es que el Alien semueve, cuando lo puedes ver, más como una persona, que como un ente alienígenaresbaladizo y casi insectoide. Esta cuestión, sin gran incidencia jugable, senota bastante y, ya puestos a imaginar, podrían habérselo trabajado un pocomás.

 

Así los gráficos son notables conuna apuesta segura de producción, una buena realización, pero con aspectosrecortados tanto por su carácter intergeneracional, como por unas animacionesque podrían haberse trabajado más. Espectacular, eso sí, la iluminación, notanto por lo técnico, sino por lo bien utilizada que está, esencial en un juegode terror.

 

 

 

El sonido del juego también tieneun gran nivel de producción. Posiblemente las melodías no posean mucho carisma,no las tarearás al día siguiente, pero cumplen muy bien su función narrativa yde ambientación, nuevamente esencial en un juego de terror.

 

El juego está completamentetraducido y doblado al castellano, y con unas voces muy bien traídas, y losefectos de explosiones, disparos, gritos, etcétera encajan perfectamente paracerrarnos una grandísima ambientación y, la mejor forma de definirlo,atmósfera. Jugar a oscuras por la noche con el volumen encendido te hace dudar,muy seriamente, de si estás en tu salón o dándole vueltas a la Sevastopol.

 

 

 

 

 

El apartado sonoro es por tantotambién notable, perfecto para la ambientación y quizás con un poco de falta depersonalidad en la música y, sobre todo, una excesiva reiteración de la mismapara crear situaciones de tensión. Y esto enlaza directamente con lajugabilidad.

 

 

 

En esta aventura en primerapersona, que no juego de disparos, es esencial sobrevivir por tu cuenta, de ahísu título Alien Aislamiento. Aunque tendremos armas de fuego, lanzallamas (SÍ,LANZALLAMAS, casi lloro cuando pude cogerlo, como os digo un homenaje a laprimera película total), bombas y otras herramientas, como te pongas a dispararal ver algo que se mueve morirás. Y morirás. Y morirás. Como base de juego deterror clásico, survival horror, es exactamente lo que uno esperaría.

 

El juego se basa en obtener lallave para poder pasar al siguiente nivel. Poco más. Para ello iremosencontrando objetos con los que fabricar elementos que nos ayuden, aunque sólosirven para casos extremos o que juegues en el modo más fácil, donde ya sipuedes disparar algo más alegremente, algo. Por los laberínticos caminos por losque deambularemos, cada vez más complejos, grades y laberínticos, con atajos,trampas y demás, nos iremos topando con distintos tipos de amigos y enemigoscon los que ir interactuando.

 

Los amigos te los encuentras sí osí, y los enemigos es mejor evitarlos, lo que puedas. Para ello habrá queanalizar sus rutinas, movimientos, y aprovechar todos y cada uno de losrecovecos que encontremos para escondernos y espiar. Como he dicho laestructura de juego es sencilla, y su desarrollo lo sigue siendo. Nos enfrentaremoscontra humanos, androides o el Alien. Los humanos poseen una punteríainfalible, los androides son casi indestructibles y el Alien directamente loes.

 

 

 

Esto nos lleva a situacionesdonde, además de continuamente morir, muchas veces simplemente porque el juegolo establece así, más que por fallo de uno, la repetición se convierte en elmovimiento del juego. Me explico.

 

Por fin abres una puerta con unatarjeta que has encontrado en un cadáver después de dos horas dando vueltas. Enla nueva zona hay humanos, como te vean u oigan te matan de dos disparos. Tocaensayo-error media hora hasta salir de la situación. Cuando crees que ya hasllegado a la terminal que te dará la clave para la nueva puerta hay unosandroides. Otra vez ensayo-error hasta poder avanzar después de morir diezveces más. Cuando ya encuentras la clave resulta que hay que conseguir unaherramienta y hay que volver a darle la vuelta a todo lo que habías recorridoporque, siempre, estará en el otro extremo. Y además es fácil perderse, a pesardel mapa, aunque para llegar al punto que se te pide sólo se puede llegar deuna única forma.

 

Bueno, da igual, usando el radar,matando a los que te has encontrado, y dejando más para allá que para acá a unpar de androides consigues por fin abrir la **·”* puerta. Pues justo ahíaparece el Alien y a esconderse toca. Al Alien no le puedes hacer nada, salvoservir de alimento (ocurrirá muchas veces) y su comportamiento es procedural,nunca hace lo mismo. Pero si a esto le sumamos sus animaciones más humanoidesque alienígenas a mí me parece más errático que otra cosa. Eso sí esimplacable. Por tanto al final, después de otra media hora, ya sin ensayo yerror, por mera suerte, consigues pasar sin que te oiga y cruzar a otra fase.

 

Y vuelta a empezar.

 

Eso es lo malo. Aunque laambientación y atmósfera, acompañada de la música, te ofrecen situaciones demucha tensión que rememoran perfectamente las sensaciones de la película yalcanzan el nivel de juegos de terror clásicos, tipo Silent Hill, el problema esla repetición y reiteración de situaciones. Hay momentos muy buenos donde semezclan humanos y Alien y tú estás navegando entre todos intentando sobrevivirporque aunque Amanda Ripley es una auténtica premio Nobel y MacGyver a la vez,tal y como están la cosas en la Sevastopol, poco más puede hacer quesobrevivir. Pero esos momentos quedan enterrados por la longitud del juego y susencillez de planteamiento.

 

Me explico otra vez, este juegocon una ambientación más de mundo abierto donde dentro de la nave sabes cuál estu objetivo y tu poco a poco debes ir buscándote tu propio camino con diversasopciones de desarrollo y afiliación podría haber sido muy interesante. Eltamaño del mapa y del juego te daría opciones para ello. Pero en lugar de esotenemos una aventura totalmente lineal, donde sólo puedes hacer lo que hay quehacer, una y otra vez.

 

 

 

Hay varios momentos además muysorprendentes y satisfactorios, que junto con las rutinas de juego base noshabrían dado un divertido juego de unas ocho horas de duración, como máximo,con las herramientas de juego que se nos ofrecen. El problema es cuando eljuego dura entre 16 y 20 horas. Es una lástima que el homenaje acabe hartando.Cuando vuelves a escuchar la música del Alien, ya te acaba cansando porquesabes que no va a depender tanto de ti, y que las otras diez veces fueaterrador, pero ahora ya no tanto. Y ni os cuento cuando va a abrir la puertadespués de hora y media dando vueltas y te dicen que no, que vuelta atrás, dosfases, para darle a otro interruptor, y cuando llegas eso era una mera excusapara seguir dando otra vez más vueltas.

 

Entiendo que para el que le hayagustado mucho el juego le encante que dure el doble, pero a mí me pasa alrevés, cuando el juego no es un desafío porque de lo que se trata es de ir detrampa en trampa, repitiendo situación tras situación el hastío pone enevidencia la sencillez de su jugabilidad, echando por tierra sus cualidades,que las alabo, jugables. El juego hubiera mejorado, habría sido más intenso,habría impresionado más, con la mitad de duración.

 

A las alturas en las que estamosde la vida no está uno para perder el tiempo, y ante la imposibilidad deavanzar de forma natural en el juego, el tramo final me lo pasé en el modo mássencillo con tal de no sufrir más los excepcionales sentidos, no ya del Alien,sino del más anónimo enemigo que pasara por allí. Por no hablar de la torturade navegación laberíntica por el mapa. Hasta tiré de Youtube para no dar másvueltas por la condenada nave. AGGGGGG, qué angustia. ¿Quién en su sano juiciopuede plantearse volver a jugarlo? Lo siento, pero yo no.

 

Vale soy un paquete, pero llegadoun punto, el juego, creo, no merece más. Bloodborne es difícil, pero sincero yjusto, Alien Isolation es rastrero y traicionero. Como curiosidad os reseñaréque los desarrolladores han llenado los escenarios de coleccionables paraanimar la rejugabilidad. Desde luego en lo jugable este juego no está hechopara mí.

 

Así la jugabilidad apenasllegaría al aprobado ya que es sencilla pero estirada como un chicle hasta elpunto que apenas puedes apreciarle el sabor. Una lástima porque creo que, si eljuego era modesto, su propuesta debería haber sido honesta y el juego habría crecidoen su conjunto.

 

Y esta tortura laberíntica quedaal servicio de la historia. Y ésta es una historia muy típica. Es interesantever qué ocurre con Amanda, lo que va descubriendo por la Sebastopol, así comoqué vamos a hacer con un Xenomorfo en nuestra nave. Pero no esperéis grandesfilosofías más bien estereotipos del género. Y la historia tampoco estáespecialmente bien contada, es muy enrevesada, más porque se estira, como ya oshe contado, que porque sea más o menos trascendente.

 

 

 

Por lo demás típicos giros deguion aunque con un respecto, muy digno, tanto por la saga como, tal y comoacabo de reflejar, por los estereotipos del género. Una historia correcta,correctamente contada, que, al menos, nos hace ver el final del juego. Tampocoesperábamos mucho más después del gran homenaje que se hace al filme original.Por cierto que los dos DLC, Tripulación Prescindible y Superviviente sonbastante curiosos, muy limitados y cortos, pero te hacen ver cómo podría habersido el juego directamente como la película original. Son muy buenos para elviejo fan, pero poco más.

 

En conjunto nos va a quedar unjuego agridulce, con claroscuros. Se trata de una excelente producción, conbuenos valores técnicos, pero que peca de una sencillez jugable que seevidencia en una historia estirada en demasía, haciendo incluso que eldesarrollo de la misma quede diluido entre tanta vuelta por los pasillos de lanave.

 

Se trata de un juego irregular,aconsejable para aficionados a los juegos clásicos de terror, aún más si son aficionadosa la saga, pero que, puede que con buena intención, no es capaz de superar laslimitaciones jugables que, en realidad, forma el núcleo esencial del juego.

 

Eso sí, se agradece el soplo deaire fresco, y no sólo en la saga, de buscar un juego distinto y que refleje enla mayor medida posible la atmósfera original.

 

Hoy analizamos PlayStation VR: El Futuro ¿ha llegado?

La Realidad Virtual, VR en sussiglas anglosajonas, es algo que siempre nos ha atraído. La Fantasía, laleyenda, es inherente a la capacidad de abstracción del ser humano y desdetiempos ancestrales nos ha acompañado con los mitos y las leyendas que seconfunden con lo real en el amanecer de los tiempos. Ésa otra realidad haevolucionado desde la comunicación oral, a la escrita, pasando por la pintura,la música, el cine y, por supuesto, los videojuegos.

 

El ocio electrónico nos trasladade forma interactiva a realidades alternativas, virtuales, que no existen, peroque llenan nuestra mente de otros mundos que nos evocan y evaden a la vez delmundo real. La interacción con el videojuego ha evolucionado, desde el tecladoal ratón, pasando por los diversos joysticks o mandos, volantes hasta el controlpor movimiento que tanto éxito le dio a Nintendo con su Wii.

 

Sin embargo siempre hay unadistancia entre el mundo real y el virtual, siendo éste una mera ventana a laque asomarnos. Ya en películas de hace más de treinta años, como Tron (1982),habíamos imaginado no ya asomarnos a la realidad virtual, sino estar dentro deella, formar parte de ella, soñar, en definitiva.

 

Porque ésa es la gran ilusión dela Realidad Virtual poder formar parte de otros mundos, como hacemos en lossueños, pero sin tener que someternos a Morfeo y controlando dichos sueños.Aunque es algo que ya se ha intentando otras veces es en esta década del dosmil diez donde han aparecido aparatos de realidad virtual, “gafas”, que nos hanacercado esta opción más que nunca gracias al avance de la tecnología. HTCVive, Oculus Rift y otra serie de gadgets nos han traído la Realidad Virtual,lo que soñábamos en el futuro, al presente, pero ha sido Sony con sus PlayStationVR la que ha conseguido introducirla en nuestros hogares gracias a supopularidad.

 

Bienvenidos al Futuro Hoy,bienvenidos a la Realidad Virtual, bienvenidos a PlayStation VR.

 

 

Analicemos ahora estas gafas VRen profundidad, después de esta pequeña licencia introductoria que me hepermitido. Tal y como os he dicho ya, PlayStation VR no inventa nada, toma loque ya hacen otros, pero con la ventaja de popularizarlo, dado el gran parquede consolas ps4 que hay ya en el mercado, entre 60 y 70 millones, con unaparato ajustado de precio, comparado con lo que valen otros. PlayStation VRsale hoy por unos 300 euros mientras que los HTC u Oculus salen por unos 600.Además si ya tienes la ps4 no necesitas más, pero para los otros sistemasnecesitas un ordenador de cerca de 1.000 euros que casi nadie tiene a día dehoy.

 

 

Evidentemente los otros sistemasson superiores en calidad, efecto y técnica, pero también lo era el sistemaBeta y sin embargo triunfó el VHS. Pero hoy no vamos a comparar sistemas de RealidadVirtual, hoy venimos a hablar de lo que Sony nos ofrece.

 

 

Pues bien, después de una ofertade 289 euros tenemos nuestra caja que incluye el juego PS Worlds, con cincominijuegos VR, la Playstation cámara, imprescindible para que reconozca elmovimiento de casco y mandos, y las gafas en sí. Las gafas o casco, en estecaso la segunda versión, cuentan con un display con la pantalla donde seintegra el control del aparato (apagado, ajustes, volumen y cascos). El cascose une a la unidad de procesamiento, que es una pequeña caja negra que suple loque la ps4 no alcanza, y una serie de conectores entre la ps4, la televisión,la cámara y la unidad de procesamiento. Hay una buena serie de cables, pero essencillo de montar y fácil de ordenar.

 

 

Esto nos da un espacio frente altelevisor de entre 2 y 3 metros de fondo que es el área donde la cámara nosreconocerá, el área de juego. El funcionamiento, además de la pantalla en sícomo pantalla, es que tanto el casco como el/los mandos poseen unas luces LEDque permiten reconocer el movimiento del punto de vista así como lo que tengasen la mano. Además esto ocurre de forma independiente, es decir puedes mirar aun lado pero disparar hacia otro. El acabado del conjunto es bastanteespectacular, sobre todo las gafas en sí, que son bastante cómodas, no muypesadas, con un diseño muy bonito, ergonómico y cuidado. Vamos, que están muychulas.

 

Bueno, pues ya lo tenemos todoconectado, operativo y funcionando, con las gafas puestas. ¿Qué es lo quepodemos hacer ahora? Pues empecemos directamente por los juegos de RealidadVirtual. Y si hay que decir algo es que funciona. Es así, funciona. Cuando te poneslas gafas (con o sin auriculares) directamente estás en el interior de otromundo, de otra realidad distinta de la que estabas antes.

 

A través de las gafas todo elcono de visión queda completo con la imagen del mundo virtual que al girar lacabeza, gracias a la detección de movimiento de la cámara, hace que lasensación sea plenamente la de estar en otro sitio. Aún más, si te mueves haciacualquier parte el punto de vista cambia, por ejemplo si estás en un coche y teagachas el salpicadero te tapará la carretera. Si estás al borde de unprecipicio temerás dar un paso más por temor a caerte.

 

La sensación de inmersión estotal y absoluta, lo que tampoco quiere decir que sea perfecta. En primer lugarporque aunque la sensación funciona el cerebro sufre. No es lo mismo mirar enla distancia que engañar a tus ojos a mirar a la distancia, cuando en realidadmiran a 10 centímetros. Esto se percibe sobre todo con el movimiento.

 

La sensación estática esfabulosa, la contemplación es genial, pero cuando se mueve el coche en el quevas, o simplemente mueves el joystick para avanzar, la sensación de mareo yoclusión es bastante acentuada. Es cierto que esta sensación es subjetiva, noes igual para todo el mundo, pero lo que sí es objetivo es que acentúa dichomareo, o motion sickness como la describen en anglosajonia.

 

 

Claro, no es lo mismo jugar a laexperiencia de Realidad Virtual de The Last Guardian, que es muy contemplativa,y se ve genial, que jugar a Rez o Wipe Out, donde el movimiento vertiginoso, almenos a mí, me hicieron quitarme las gafas antes de caer redondo al suelo.Igualmente pasaba con Resident Evil VII, que con una ambientación genial,quedándose embobado uno mirando al detalle la nauseabunda casa, sin embargolastra una terrible sensación de mareo al moverse uno a través de pasillosestrechos.

 

 

 

 

Nuevamente debo remarcar que estoes algo subjetivo, pero generalizado, eso sí. Es el precio que hay que pagar,al menos a día de hoy, por la Realidad Virtual. Un juego largo requiere desesiones cortas de juego, si no quieres acabar en la taza del WC, y las experienciascortas son muy interesantes pero, eso, cortas.

 

La jugabilidad además de casitodo es totalmente individual, por lo que en mi caso, con cinco personas másmirando, queda algo floja la experiencia. Es cierto que los demás, salvopelículas en 3D si no tienes un televisor 3D, pueden ver lo que haces en latele, pero la experiencia es muy, muy pobre, sin poder compararse con lo queestá viviendo el que tiene las gafas.

 

Un último ejemplo de juego VR fuela misión de Star Wars Battlefront. En dicho juego hay una única misión VR, quedura menos de 20 minutos, y que si bien es divertida de experimentar, casi nose puede describir como juego.

 

Así mi experiencia, repito miexperiencia, la mía, fue muy agridulce con respecto a la Realidad Virtual. Porun lado funciona, pero por otro es muy incómodo de jugar por lo que ofrece unaexperiencia, al menos para mí, muy limitada. Yo me preguntaba ¿a qué puedojugar? Si los mejores juegos VR me marean y aunque sea muy divertido probarlosen VR al final los voy a jugar normal ¿para qué quiero PlayStation VR?

 

 

Voy a añadir dos matices más, unopositivo y otro negativo. El positivo es el buen funcionamiento de los mandos ycomplementos. Esto es que es aún más abrumador, no ya encontrarte en otromundo, si no comprobar cómo dicho mundo funciona de forma más real que losjuegos a los que normalmente juegas. Farpoint, un shooter en primera persona,es genial como ambientación disparando con la pistola hacia un lado mientrasvas buscando con la mirada donde están todos los aliens, desligando totalmentela cámara del arma. Lo malo es que si miras para todos partes… efectivamentemarea.

 

 

 

 

El aspecto negativo, que nointerfiere directamente con la experiencia de Realidad Virtual, pero que estáahí, es la baja resolución de los juegos y experiencias. Si un juego se ve bienen ps4, al pasar a VR tiene que bajar la resolución ya que de hecho la consola,a pesar del procesador VR, tiene que lanzar dos imágenes donde antes proyectabauna, una para cada ojo para dar el efecto estereoscópico. Y como no hay másdonde rascar esto se hace bajando resolución. Así la casa de Resident Eviltiene dientes de sierra y texturas que parecen más de ps2 que de ps4, aunqueinsisto que no afecta directamente a la experiencia virtual. Quizás por eso losjuegos de diseño estilizado y minimalista luzcan mejor. Esto sería fácilmentesolucionable con más potencia, pero esto requeriría más dinero y más dinerosignificaría que la gente no lo compraría.

 

Como veis hasta ahora la llegadadel futuro, aunque espectacular, guarda más de una sorpresa agridulce. Lo buenode PlayStation VR es que aquí no acaba todo. Además tenemos acceso a contenidosVR como vídeos VR de YouTube. Aquí la experiencia vuelve a ser estupenda encuanto a inmersión, pero en este caso ya no podemos interactuar, esto es jugar,tan sólo mirar. Y lo mismo podemos darnos un viaje en video en montaña rusa,con el consiguiente mareo, que ver leones de National Geographic, muy bonitosla primera vez, o acabar viendo porno VR que como opción me parece más que respetable.Eso sí, como ya he comentado, si es cinético marea y nuevamente la resoluciónde dichos vídeos es más baja que si ves el vídeo en modo normal. Además, salvoel porno, después de visto un video ¿qué más vas a hacer?

 

Bueno pues nuevamente Sony nos damás uso para nuestras VR, y es que tiene un modo cinemático, esto es, que sonuna tele más. Puedes tener la tuya apagada, o con otro aparato conectado,mientras tú estás aislado con tus gafas (y cascos) y disfrutar de un contenidode video o sonido en tu ps4 a través de las gafas.

 

 

 

 

En este caso lo que se visualizano es todo el cono de visión, es como si estuvieses en el cine. Tal cual, igualde grande, algo absolutamente espectacular. Puedes poner la imagen aún másgrande o algo más pequeña, pero en lugar de estar en el salón de tu casaestarás en el cine. Esto, nuevamente, esconde algunas pegas. La primera es quela pantalla es Full HD, pero a ese tamaño los píxeles se notan, es decir, quepara verse tan grande la pantalla debería tener más resolución, por lo quedebería ser todo más potente y más caro. En definitiva, es más grande pero nose ve mejor (salvo que aún tengas una tele de tubo). Además las lentes que hayantes de la pantalla de las gafas dejan una leve sensación de que hay algointermedio. Jugando no se aprecia mucho, pero viendo una peli de forma muyestática sí que es apreciable y es raro.

 

Por cierto que para ver las gafastienes que ver tú bien, como verías a dos metros y medio de distancia, sillevas gafas te las tienes que poner con gafas, porque si no se verías borroso.

 

Bien pues he probado DVD´s, BluRay´s y Netflix y las sensaciones son encontradas. La resolución es la que es,ya lo hemos comentado, pero aquí se unen dos aspectos más negativos. Por unlado después de ver Blade Runner 2049, que dura dos horas y media largas, unoacaba cansado, muy cansado, de llevar las gafas puestas. Que no pesan, escierto, pero después de tanto rato uno acaba ya sudado y con el cuello cansado.Además uno puede, dejando apretado el botón options, centrar la imagen haciadonde uno mira. Esto es comprensible jugando, pero cuando estás viendo la tele,al rato te das cuenta de que la imagen se ha descentrado y cada diez o quinceminutos hay que centrar la imagen. Esto en una serie es algo secundario, peroen una película nuevamente se vuelve algo muy pesado.

 

 

Pero no todo son cosas negativas,lo bueno es que nuestras PlayStation VR también son un monitor 3D. Así yo, queno tengo tele 3D, puedo ver, por ejemplo, Rompe Ralph en 3D, como si en el cineestuviese, perfectamente. Si tu tele no es 3D los demás no lo verán ni oirán ynecesitarás los cascos obligatoriamente, pero oye algo extra. Funcionaperfectamente, salvo por los problemas de resolución, cansancio y descentradoque ya hemos hablado.

 

Pero es que además podremos jugara cualquier juego normalmente con nuestras gafas, sin VR. De esta forma losdemás pueden estar viendo la tele mientras tú te echas unas partidas. Suena muybien, pero aquí se acumulan los efectos negativos descritos anteriormente. Jugara Alien Isolation, dando vueltas en primera persona por los pasillos de la naveSebastopol, aunque sea sin VR, pero como si estuvieses en el cine, marea. Eljuego en la tele no marea, pero con las gafas la sensación de opresión empeora,con el añadido de la resolución, cansancio y descentrado. Al mover la cámara enMetal Gear Solid V la sensación era un tanto mareante aunque las misiones deStar Wars Battlefront sin embargo eran muy inmersivas sin VR.

 

Resumamos un poco y describamosqué nos ha deparado el futuro con las PlayStation VR. Nos ha traído unaRealidad Virtual que funciona y a un precio asequible, al menos el másasequible del mercado. Tiene bastante contenido, el que más por ahora, dejuegos y experiencias, al que hay que añadirle los videos VR así como lasfuncionalidades como pantalla secundaria: jugar en modo normal y ver películasnormales y en 3D.

 

En contraposición se trata de unaexperiencia que requiere descansos periódicos, tanto por el cansancio físicocomo por el cansancio mental, con un acabado técnico discreto, y que funcionamás como complemento que como experiencia propia.

 

En conclusión diría que lasPlayStation VR cumplen con lo ofrece, una experiencia asequible en VR confunciones complementarias muy interesantes, pero que son sólo para un pequeñoespectro de jugadores, ya que el jugador medio o no le sacará partido a laexperiencia, o directamente no podrá sacarle partido a la experiencia. Eso sí,si no te marea, o te marea poco, son lo mejor.

 

Lo que sí os aconsejo sí o sí esque lo probéis, no sólo por ver cómo funciona la experiencia, sino porque pormucho que os lo expliquen, u os lo escriba yo mismo, hasta que no se prueba nose comprende exactamente cómo funciona una experiencia de Realidad Virtual. Ypara haceros con una opinión propia debéis experimentarlo en primera persona.Pero no lo probéis en una tienda, pedidlo prestado a un amigo mejor, un fin desemana, para que podáis trastearlas en profundidad y con total tranquilidad.

Debo deciros que después de probarlasintensamente, y sin saber después qué más podría hacer con ellas que meapeteciera (jugar no), las he devuelto a la espera bien de que bajen, mucho, deprecio o de que la tecnología diseñe algo que me maree menos.

 

Y eso que sueño con viajar dentrode un Orbital Frame, tal y como Zone of the Enders VR promete, pero me pareceque me conformaré con pedirlas prestadas un fin de semana.

 

 

 

 

El Futuro ha llegado, pero hayque tener cuidado con lo que se desea porque uno puede acabar consiguiéndolo.

 

 

 

Taller de Modelismo de FicZone 2018

Otro año másos acerco la reseña del Taller de Maquetas que, ya sí se puede decir asídespués de tres ediciones, organize todos los años en/con FicZone, para algunosla mayor y mejor convención de ocio de ficción. En el mismo evento se celebraGranada Gaming por lo que los concursos de baile, dibujo, exposiciones,talleres, comic, dibujantes, firmas, conciertos, juegos de mesa, e-sports ytantas y tantas otras actividades llenan los escasos dos días que dura FicZone.

 

La idea esmontar un Taller de Modelismo o Maquetas donde el público monte una maqueta conlos materiales y acabados de un aficionado a la materia. Lo genial es estudiarel diseño de la maqueta y de lo que representa en su película o juego o en larealidad. Además la figura que uno monta, después de todo el trabajo, quedatotalmente personalizada, es la tuya. No sólo se trata de montarla, pintadosbase, acabados, montaje, calcas, pincel seco, barnizado, etcetera. Todo conmateriales característicos como sprays, pinturas específicas, cuchillas,pegamentos y demás utillería. En definitiva dar a conocer cómo se trabaja enesta afición para el que no lo conozca o simplemente dar la oportunidad dedivertirse un rato al FicZoner que pase por allí.

 

 

Este año vinode estrella invitada John Rhys-Davies el actor que encarnó a Gimli en latrilogía cinematográfica de El Señor de los Anillos o al amigo árabe de IndianaJones, por eso en principio pensé en montar en el Taller el tanque o la moto deIndiana, la BMW R75. Hay algunas maquetas muy chulas de esa moto con side-car,pero esa maqueta era demasiado… maqueta. Aunque la idea es acercar el modelismoal público, si éste no puede participar adecuadamente, el Taller no alcanzaríasu objetivo, y la BMW requiere de un montaje muy delicado con pegado de suspartes por lo que acabé descartándolo.

 

En su lugarjugué el comodín del público, un Halcón Milenario, como el que montamos elprimer año, a escala 1/144, en esta ocasión el de la versión de Los ÚltimosJedi. El debate sobre la película lo dejamos ya para otro día mejor. Se tratade una maqueta de Bandai, que no se comercializa en Europa muy fácil de montarsin pegamento, y con muchas posibilidades de personalización y un modeladoabsolutamente espectacular. Perfecto para el neófito, genial para elaficionado, y espectacular siempre.

 

Para tener unaalternativa para permitir trabajar a más gente busqué una segunda maqueta,pensando en Víctor, que me acompañó en el Taller el año pasado y también enéste, buscamos un Gundam Lupus Rex, también de escala 1/144. Y es que a Víctorle encanta Gundam, como a mucha otra gente, y como yo se poco de esa saga meparecía un contrapunto perfecto: algo de Star Wars, para el público genérico, yun Gundam para el más friki entre los frikis.

 

 

Para completerel Taller este año hemos contado con la ayuda de Alex, y así los tres nospresentamos el viernes nueve de marzo para prepararlo todo para los dos díassiguientes, el 10 y el 11 de marzo donde lo dimos todo.

 

 

Y es que lascolas de inicio el día grande, el sábado, ya son míticas en el FicZone, pero esque este año hubo AÚN MÁS GENTE. FicZone sigue creciendo en publico y contenidoy, la verdad, tener abierto el Taller el fin de semana completo, aún siendotres, implica una gran cantidad de horas de trabajo en el fin de semana, cuandose supone que uno descansa. Para daros una idea fueron unas 30 horas en 3 días,después de toda la semana currando…

 

 

Pero todo sehace con gusto por la afición y el contacto con la gente, eso sí el sábado todose desbordó con la lluvia. A la hora de comer, lloviendo, la gente en lugar demarcharse a comer o a descansar, por no mojarse, se quedaron dentro de losrecintos y ¡no hubo un minuto de descanso! El resultado fue una primera jornadamaratoniana donde se avanzó muchísimo en la construcción de las maquetas.

 

A primera horapoca gente se acerca al Taller, normal porque nadie va expresamente a ello alFicZone, pero conforme todos los pasillos quedaron inundados de gente se nosllenaron las sillas de gente pintando y montando maquetas. Hasta cuatro gruposde gente a la vez, dos grupos por maqueta, estuvieron dando pintados base y deacabado, con gran heterogeneidad de tipo de público por edad, sexo o cosplaydurante todo el día.

 

 

Es cierto quelos acabados con el público no son iguales que los que uno consigue en casatranquilamente, pero ése no era el objetivo, y aún así no quedaron nada mal.Como ejemplo nos llevamos algunas maquetas nuestras que siempre dan motivo paracharlar con el público sobre maquetas, pinturas, películas, juegos o cualquierade los temas que a todos los FicZoners nos motivan.

 

 

Para acercarun poco a Gamefilia esta entrada de maquetas os dejo una imagen, creo queespectacular, de mi maqueta de Metal Gear Sahelantropus de Metal Gear Solid VThe Phantom Pain, que estuvo expuesta todo el FicZone. Si saco tiempo haré unaentrada específica para ella algún día aquí en El Rincón del Chete. Por cierto…¿Os gusta?

 

 

Tanto ajetreotuvimos que apenas si hubo tiempo de escaparse en un turno de descanso para conseguirque el paisano granadino Jorge Jiménez nos firmara nuestro comic e incluso quenos hiciera un bocetillo de Superman que mola un “puñao” ¿o no?

 

 

También Alexpudo acercarse a que le firmara Yasuhiro Irie, director de la serie FullmetalAlchemist, un dvd con una “cariñosa” dedicatoria ¿a que sí Alex? Fijaos la decosas distintas que uno se encuentra en FicZone…

 

 

La primerajornada, agotadora, fue un éxito, la segunda todo un desafío contando que este2018 se abrieron las puertas aún antes que el año anterior, a las diez de lamañana del domingo toooodo en marcha.

 

 

Ya el domingohubo menos ajetreo, pero la verdad, más que otros años, donde hasta se podiadecir que era tranquilo. Este sin embargo también hubo faena. Al principio dela mañana Víctor consiguió que le firmara John Rhys-Davies su peli de LaComunidad del Anillo, y así con buen ánimo continuamos maquetando.

 

 

Ya el montajeestaba casi listo en las dos maquetas, tan sólo quedaba algo de pintura delGundam, que al ser una maqueta articulada también tenía gran cantidad depiezas. Así que hubo tiempo para profundizar en otras técnicas que otros añosapenas se vieron. Hubo varias sesiones de calcas, con debates sobre si eranmejor que hacer detalles con pintura, con el resultado de utilizar ambas técnicasen diversos momentos.

 

 

Dió tiempo aavanzar al mediodía con barnizados parciales para fijar los detalles eintruducir ya acabados de pincel seco y lavados de tinta que dan al Halcón ésefantástico aspecto de nave destartalada que en Star Wars tanto destaca.

 

 

Conforme pasael tiempo es muy satisfactorio comprobar como la actividad tiene gran éxito depúblico, pero aún más, vas encontrándote con los años con las mismas personas yvas forjando un contacto y una Amistad, vinculada a algo divertido y totalmenteajeno a la rutina diaria, que genera un ambiente de camaradería que todo elmundo implicado percibe. Un saludo desde aquí a todos viejos usuarios delTaller, esperamos poder seguir al pie del cañón en el futuro, en gran partegracias a vuestro apoyo.

 

 

Como muestraos dejo una fotillo del nivel de detalle que la, ya vieja, compañera @MssSponge leimprime a las figuras de Han Solo y Chewy a escala 1/144 en el interior delHalcón.

 

 

Ya en la tardeestaba todo el pescado vendido, la gente seguía acercándose pero ya pocopodíamos ofrecerle al público. Ya tocó ir recogiendolo todo y realizar elsorteo de ambas maquetas entre los participantes, más que ningún año, aquí osdejo foto de los ganadores, el Halcón se quedó en Granada y el Gundam haviajado ha Málaga, y aunque por el camino quedó algo desmontado, estamosseguros que la afortunada ganadora disfrutará rearmándolo y colocándolo en suestantería favorita.

 

 

 

 

Toca ahoraagradecer a la organización la confianza que siempre nos da para laorganización del Taller, en especial a Nacho y Sergio de Asociación CrossOver,auténticas almas de FicZone y Granada Gaming. Aún más tengo que agradecérselo ami mujer que durante todo el fin de semana, montera en mano, tuvo que lidiarcon mis cuatro peques para que yo pudiera estar en el Taller. Bien es ciertoque los peques se lo pasaron casi mejor que yo todo el día por allí…

 

Yopersonalmente no pude ni pasarme por el stand de Granada Gaming en horariooficial, así de apretada estuvo la cosa, y mira que había un stand de JustDance superdivertido, un torneo de Street Fighter 2, un stand de realidadvirtual y decenas de máquinas arcade para probar con miles de juegos…Participar en la organización también tiene sus pegas.

 

 

La verdad esque a pesar del cansancio y el esfuerzo que requiere, el excepcional ambienteque se respira tanto en el FicZone como en el Taller compensa de sobra todo eltrabajo realizado. Víctor y Alex se portaron como unos campeones, todo trabajoy buen talante, y la genial respuesta del público y de la organización hacepensar en que, si todo marcha igual, tendremos un nuevo Taller de Modelismo enFicZone 2019. Al fin y al cabo…

 

 

YO SOYFICZONER!!!

 

 

 

 

Shadow of the Colossus en una versión de nueva generación

La primera vez que tuveconocimiento de que se estaba haciendo un Remake del Shadow of the Colossus,para ps4, tuve una sensación de escepticismo. ¿Es necesario? ¿Será mejor opeor? ¿No desvirtuará la obra original? Porque Shadow of the Colossus es unaobra maestra de Fumito Ueda y su Team ICO para ps2 del año 2005. Después deromper la cintura de todo el mainstream con ICO el siguiente juego de Uedaconsiguió dar otra vuelta de tuerca al medio con Shadow of the Colossus. Nohace falta mencionar a The Last Guardian, su última obra, ya que hace apenas unaño que salió y creo que, a día de hoy, es de sobra conocido por todos.

Hace unos años, y con la ayudadel estudio Bluepoint, se publicó el Remaster de las dos primeras obras, ICO yShadow of the Colossus, para ps3. Dichas versiones nos dieron una versiónmejorada de ambos juegos, con pantalla panorámica (que en ICO no existía),resolución HD y con una reducción de ralentizaciones y, algo, menos de popping.Se trataba del mismo juego, los mismos gráficos, solo que adaptados a lasnuevas televisiones HD. El Team ICO se encargó de supervisar todo el procesocon la bajo la batuta de Ueda, sirviendo Bluepoint como artesanos de dichoRemaster.

 

Sin embargo en esta ocasión esBluepoint sola, sin la supervisión directa de Ueda y su ahora Gen_Design, losque se han encargado de crear este Shadow of the Colossus Remake. Es cierto quehan contado con toda la base tecnológica del Japan Studio de Sony y de apoyospuntuales de Gen_Design para el remodelado de los Colosos pero, al no estarUeda al frente, las dudas sobre lo que se nos venía encima estaban sobre lamesa.

 

Siendo como soy un granaficionado a toda la obra de Ueda sabía que sin más remedio acabaría haciéndomecon el juego. Sin embargo, carambolas del destino, no sabía que contaría conuna copia incluso antes del día de su salida. Acompañadme y os contaré tanto laaventura por la que pasé hasta hacerme con el juego y, por supuesto, mianálisis e impresiones sobre el mismo.

 

 

 

Mientras esperaba el lanzamientodel juego, sorprendido por la ausencia de la edición especial en España a pesarde su anuncio, por Twitter se anunció un concurso de Playstation Plus parahacer un #ShadowoftheColossusSpeedrun. El juego se presta a jugarlo despacio, apaladearlo, por lo que un Speedrun (intentar terminarlo lo más rápido posible)puede no tener sentido, a pesar de esto tal y como cité en mi Tweet delconcurso: “Conquistar el tercer coloso enHard Time Attack en menos de cinco minutos poco tiene que ver con el espírituoriginal del juego, aunque demuestra la capacidad del Team ICO para crearademás de obras de arte, buenos juegos”.

 

Y es que el juego posee un modocontrarreloj con dos niveles de dificultad para los dieciséis colosos que alque ha profundizado en él sabe que cada coloso puede suponer un auténticodesafío jugable más allá de cualquier aspecto artístico. Los seleccionados porSony debían ir al Playroom de Sony Entertainment España en Madrid a batirse endos horas de locura para intentar acabar con el máximo número de colosos endicho tiempo.

 

El fin de semana anterior,aquejado de un terrible enfriamento, pude sacar un par de horas, a ratos, paraprobar cómo me iría eso de cazar colosos en dos horas. Porque una cosa es elmodo contrarreloj, donde uno reinicia el coloso si ve que no le va bien, y otraes jugar del tirón las dos horas acumulando cada fallo en el tiempo global, nosólo al acabar con los colosos, también al encontrarlos.

 

Conseguí sacar las dos horasentre tres días, consiguiendo acabar con ocho colosos, quedándome a punto delnueve en las dos horas. Después seguí con un par de colosos más para recordarmejor ubicaciones y truquillos. La verdad es que me lo jugué de cabo a rabo enps2, en ps3 con toooooodos los trofeos, incluso posteriormente con la versión japonesa,además de este verano con mis críos, ya que me parece un buen juego para ellos.Quiero decir que me conozco muy bien el juego, pero otra cosa es estar en formapara semejante tarea. Cometí varios fallos al localizar colosos y al dosificarla resistencia, pero resultó curiosa la experiencia.

 

Total que el lunes, aún griposo,en el trabajo, contaba con pocas esperanzas de que me cogieran para elconcurso, pero a mediodía ¡resulté escogido! ¿Merecía la pena pedirme el día enel trabajo, hacerme mil kilómetros en autobús y dejar a mi mujer con lumbalgiacon los niños? Qué queréis que os diga…

 

 

 

¡La experiencia fue genial!

 

 

 

 

 

A pesar de mis dudas en el viajede ida, pensaba que pasaría dos horas jugando al nuevo juego y poco más, lajornada fue estupenda. La gente de Sony y Playstation Plus fueron superamables,en la magnífica Playroom con sillones cómodos, televisiones 4K, ps4 pro,auriculares, rodeados de ediciones especiales de juegos de Sony, un estupendocátering, y una decoración blanca y con leds azules que rezumaron esencia a lamarca japonesa. Pero lo mejor fueron los compañeros con los que compartir laexperiencia.

 

 

 

No todos los convocados llegaron,por lo que las posibilidades de premio aumentaban, además de añadirle tensión alas dos horas. En una excepcional tarde estuvimos probando de primera mano eljuego antes de su salida, comentándolo con gente tan aficionada al juego comoyo mismo, asombrándonos del nuevo pelaje de los colosos en 4K. Acordamos entretodos las reglas y comenzaron dos horas apasionantes donde pudimos testear enprofundidad las viejas mecánicas en el nuevo juego. Todo estuvo aderezado decompañerismo, risas y excitación por el privilegio de probar el juego el díaantes de su salida ¡y de aquella forma! El ya mítico bloqueo con el cuartocoloso, los sandwichs de salmón o los comentarios sobre dlc´s hicieron correrlas dos horas hasta que tuvimos que terminar de jugarlo.

 

 

 

Azares del destino hicieron queal final el que más colosos cazara fuese yo, once en total, sirviéndome muchoel entrenamiento del fin de semana anterior ¡quién me lo iba a decir! La guindadel día fue el premio en forma de kit de prensa de Shadow of the ColossusRemake, con una impresionante caja de cartón, ilustraciones del juego, posterdesplegable, un pin de un coloso, el juego y cien por cien sabor y cariño por tanmagna obra, justo lo que nos ha faltado al no tener la edición especialdisponible.

 

 

 

 

 

 

Así que esa fue mi aventura parapoder analizaros ahora el juego, ya os imaginaréis con qué sabor de boca, despuésde una experiencia inolvidable. ¡Gracias a los compañeros y a Sony por todo! Séque me retrasado en el análisis, pero la anécdota creo que lo merecía.

 

Hablemos ahora del juego en sí.Lo primero que destacaría son los gráficos. El juego original exprimió la ps2más allá del límite de sus posibilidades. Esto provocó una sensación irregular,por un lado hubo quién se quejó de popping, bajas texturas y ralentizacionesterribles. Aunque esos problemas superficiales no pudieron echar por tierra eldiseño absolutamente magistral y original de los colosos, de su mundo y delconcepto global del juego. Tan es así que la versión de ps3, sin tocar losgráficos en sí, tan sólo la resolución y mejorando algo el rendimiento, lucíaigualmente espectacular.

 

 

 

Sin embargo en ps4, para sacarleel máximo rendimiento a la consola, se ha apostado por un remake, es decir,todo lo gráfico está rehecho. El mapeado, el modelado, las físicas, TODO se hareconstruido. Y lo curioso es que, una vez te pones a reconstruir, podrías decidirredefinir más o menos elementos, pero no ha sido el caso. Esta versión pretendetraerte el mismo juego, idéntico, con unos gráficos de nueva generación, y parahacerlo se han centrado en el detalle.

 

 

 

No sólo es que el juego llegue alas 4K en una ps4 pro, es que las texturas, número de polígonos, iluminación,efectos de partículas etcétera está a un nivel apabullante, digno de lapresente generación. Esto implica que su visión, especialmente para los viejosjugadores, nos deje estupefactos. Observar la hierba densa que Agro pisa, lofluido de la animación de Wanda o el increíble y maravilloso pelaje-vegetaciónde los colosos es impresionante, y le sienta mejor que nunca.

 

 

 

 

Trasladar uno a uno un juego dosgeneraciones ha sido un trabajo épico que Bluepoint ha conseguido traernos conéxito. Sin embargo, al menos para mí, no es oro todo lo que reluce. Es ciertoque todo se ve mejor gráficamente, pero al ser el juego base el mismo, para losviejos conocedores del juego queda una extraña sensación. Como la de ver unRenault 5 pero con un acabado de faros y diseño exterior de hoy en día.

 

 

 

Los colosos tienen más polígonos,pero su configuración base es la misma que la de ps2, y da la sensación de quesi Ueda hubiese contado con esta tecnología, el diseño de los colosos no sehabría centrado en crear un nuevo magnífico pelaje, sino, quizás, en complicaraún más su geometría, o sus patrones, o su entorno… También hay detallesextraños, como el rostro de Wanda, tan inexpresivo pero tan suave, es unamáscara más que una cara. En fin son resquicios que quedan cuando uno da unsalto de este tamaño.

 

 

 

Evidentemente lo que tenemos eslo que tenemos, un remake uno a uno, y está muy bien hecho, se ve genial y seagradece poder contar con esta versión vitaminada gráficamente que, la verdad,no tendrían por qué haber hecho (mirad por ejemplo como Okami HD tal cual hasalido en ps3 y ps4, sin remake). Un reboot del juego sería otro cantar,habrían variado el tipo, tamaño, cantidad o mecánica de colosos, algo realmentearriesgado sin Ueda, incluso discutible, pero es un remake. ¿Es gráficamente lamejor versión? Pienso que no, gráficamente sigo pensando que la de ps3 essuperior, aunque evidentemente no es tan potente, el remaste de ps3 es más fielal original y coherente con el diseño de conjunto mejorándolo, pero esta de ps4no es ni mucho menos mala, además de ser la única en ps4.

 

Por cierto, toca hacer unapequeña mención en este apartado por el modo fotografía. Independientemente desu futilidad, o de su profundidad, este añadido es muy, muy interesante.Insisto, no sirve para nada en el juego, aunque te permite visitar, buscar yanalizar -una y mil veces los infinitos diseños, aspectos y detalles que eljuego guarda. Un guiño estupendo con el que disfrutar para encontrar la mejorimagen con la que recordar nuestro juego favorito.

 

 

 

En definitiva gráficamente siguesiendo la obra maestra que fue el original, remozando completamente su apartadográfico, hasta un punto quizás fuera de escala del juego, pero que no oculta elmagnífico y magistral diseño base de conjunto. Bluepoint consigue emular eljuego original de Ueda anabolizándolo en ps4 de manera asombrosa.

 

 

 

 

Sin ser una pega habría preferidover qué habría mejorado Fumito Ueda en su juego, con su criterio de diseñosustractivo, en lugar de ver las mejoras gráficas añadidas, ya que en losjuegos del Team ICO, en lo gráfico, cuenta más lo que no está que lo que seobserva, pero eso parece que no lo veremos nunca.

 

 

 

Os dejo unas viejas entradas conla traducción de una conferencia de Fumito Ueda y su fórmula de DiseñoSustractivo: Parte 1Parte 2Parte 3 con una interesante referencia a Giorgiode Chirico y el Surrealismo y Anexo.

 

En cuanto a su apartado sonoro lafidelidad es mayor aún, si cabe, al juego original. La banda sonora orquestadapor Kow Otani se muestra con el mismo esplendor que antaño, haciéndonos viajara tierras místicas a lomos de gigantes colosales, cada vez que hace aparición,desde la intro hasta el temazo de los títulos de crédito.

 

 

 

 

Los efectos sonoros de loscolosos, fuego, aire o pájaros siguen siendo nuestra compañía en la base deljuego, al igual que las pisadas de nuestra fiel Agro y tan sólo he podido notarcambios menores en las voces de Dormin (que son otras pero suenan igual debien).

 

El apartado sonoro de obramaestra sigue totalmente vigente y ha sido respetado hasta el final, por lo queel conjunto audiovisual del juego, hoy en día, sigue mirando cara a cara, ysuperando en diseño, a cualquier juego contemporáneo. Shadow of the Colossus en2018 sigue siendo un juego impresionante, como lo fue hace 13 años. Shadow ofthe Colossus ha trascendido precisamente porque después de todos estos añossigue siendo igual de vigente.

 

En relación con la jugabilidadtan sólo puedo decir que el noventa y nueve por ciento de sus mecánicas de sussensaciones son IDÉNTICAS. La fidelidad de Bluepoint al Team ICO es total y hanconseguido traernos el mismo juego.

 

 

 

Dieciséis colosos, dieciséispuzles vivos, que debemos encontrar en una vasta tierra mística y desértica,que encierran una experiencia jugable única en la historia del videojuego. Setrata de una experiencia que todo jugador debería probar, podrá gustar más omenos, pero su originalidad y vigencia es indiscutible.

 

A lomos de Agro redescubriremosla tierra prohibida, exploraremos sus rincones, comeremos frutos, cazaremoslagartijas, escalaremos templos olvidados y, por supuesto, bajo la fuerza denuestro brazo deberemos intentar acabar con unas criaturas tan impresionantesque cuando consigamos descubrirlas dicha hazaña nos parecerá un imposible.

 

También merecen mención pequeñoscambios que en nada afectan a la base, como la forma automática de grabar, en especialcon las llamaradas en los altares, o determinadas luces que se encuentranpresentes en ¿cuevas secretas? Se trata de pequeñas pinceladas que nosrecuerdan que no es exactamente el mismo juego, imagino algo que Bluepoint noha podido dejar de implementar, por minúsculos que sean los añadidos, ya que latentación de implantar tu sello es muy, muy fuerte después de tanto trabajo.

 

 

 

En resumen se trata de unajugabilidad original e impresionante, aún hoy en día, respetada al noventa ynueve por ciento, tan sólo varía en pequeños matices con respecto a su versiónoriginal. Ya en las dos horas en Sony pude darme cuenta de que Agro no respondeexactamente igual que en las versiones anteriores, es más lenta al llamarla.Pero además, una vez agarrado a un coloso, cuando éstos intenten desembarazarsede nosotros, nos desequilibraremos menos que en las versiones originales. En unprincipio esto no se nota, aún más al que no haya jugado antes a las anterioresversiones, pero es así, resultando más fácil el juego. Quizás por eso pudeacabar con once colosos en lugar de los ocho del fin de semana…

 

El juego ofrece tres dificultadesdisponibles desde inicio, una fácil que antes no existía, donde nuestros golpesserán demoledores, una normal que se parece a la de los juegos originales, yuna difícil con más sellos. Pero dichas dificultades, para el que ya conoce eljuego, son falsas ya que el desequilibrio menor sobre los colosos realmentefacilita más el juego. Comprendo que esto sea algo que desde Sony se hayabuscado, para salvar una de las lacras que el juego tuvo para acercarse al granpúblico, pero el viejo fan lo notará, y no como algo bueno.

 

De todas formas, para cualquieraque lo pruebe, que no sea tan friki como yo, o simplemente no haya jugado nuncaesto no es apreciable y no afecta a la base jugable, y genial, del juego.

 

La historia sí que no varíaabsolutamente nada, es exactamente la misma, cerrando un juego redondo. Unafábula sencilla, pero profunda, que sirve como excusa para darnos unaexperiencia lúdica aún hoy en día novedosa, además de una reflexión que, pormanida, no deja de resultar fresca, aún más en el mundo de los videojuegos.

 

La aventura de Wanda y Agrofrente a los Colosos, en aras de resucitar a su amada Mono, es una historiaimborrable, una leyenda, que ahora está disponible, también en ps4. También ensu historia es más interesante y atractivo todo lo que nos quedaremos sin saberde ella que lo que descubriremos.

 

 

 

En resumen este Remake de Shadowof the Colossus es una obra maestra, precisamente porque es el mismo juego alque jugamos en ps2 y ps3. El respeto por el juego original tanto en lajugabilidad como en lo audiovisual, aparte de las mejoras evidentes por elcambio de generación, hacen que siga mereciendo la pena jugar a este juego,posiblemente más que a ningún otro. Por supuesto volver a jugarlo es tambiénuna obligación para cualquiera que en su día se hubiese rendido ante tan magnaobra.

 

Es como volver a casa.

 

Se trata del mismo juego, en suversión más potente, aunque no por ello sea la mejor, pero es lo que es:

 

SHADOW OF THE COLOSSUS

 

En cualquier caso, cómpratelo yjuégatelo.