Desarrollo creativo en los juegos de Fumito Ueda, de ICO a The Last Guardian (3 de 3)

 

Hola amigos, tal y como os prometí aquí tenemos la tercera y última parte de mi entrada sobre el desarrollo de los juegos de Ueda.

 

Hoy os comenzaré hablando un poco de De Chirico, pintor surrealista al que Ueda homenajeó con la portada, nombre y desarrollo de ICO. La pintura de De Chirico, en su vertiente surrealista (al final de su obra fue bastante realista) llama poderosamente la atención en basarse en perspectivas geométricamente imposibles (aunque a simple vista uno no se de cuenta), colores ambiguos y descontextualización de elementos en paisajes desolados que los ponen en valor. Como veréis todos estos elementos están presentes también en la obra de Ueda, dejando a parte la literalidad de la portada de ICO.

 

Ueda utiliza esta técnica de representación (en el videojuego en su caso) de una forma mucho menos sutil y nada original respecto a De Chirico, pero es un punto de referencia en el mundo del videojuego, infantilizado desde su comercialización, y que significa un nuevo paso de un arte o género que empieza a tomarse en serio a sí mismo. En resumen es por esto por lo que más me gustan los juegos de Ueda.

 

Os dejo algunas referencias de De Chirico que seguro, aunque no las halláis visto nunca os parecerán familiares:

 

El Despertar de Ariadne.

   

La Angustia de la Partida.

   

La Gran Torre.

   

Melancolía y Misterio de una Calle.

   

Nostalgia del Infinito.

   

Lo mejor de ICO y Shadow of the Colossus (y casi seguro The Last Guardian) es que no sólo se basan en el concepto anteriormente explicado sino que el diseño gráfico es consecuente en su desarrollo. De forma más clara, la nueva mitología de colosos o los espacios arquitectónicos de sus mundos son intencionadamente mágicos, inquietantes y ciertamente imposibles en la realidad, a pesar de que dicha imposibilidad mezclada con elementos realistas como físicas, animaciones o comportamientos los hagan más reales que cualquier otro elemento desarrollado en videojuegos hasta hoy (el concepto de realidad emotiva o emocional del que Ueda nos habla en su conferencia).

 

Pero daría aún una vuelta de tuerca más en por qué estos juegos son sobresalientes, y es en su temática. La misión de salvar a una princesa (solo la idea ingenua es evocadora) de su castillo, pero donde lo único posible es escapar cogidos de la mano debido a nuestra vulnerabilidad de ICO, o la idea de resucitar a nuestra amada donde lo único posible es destruir las criaturas mitológicas que pueblan esa desolada tierra son, en su simplicidad, potenciadoras de lo que finalmente persiguen: se crean sentimientos. El afecto y ternura de ICO, peor conseguido pero más difícil de conseguir, o la culpa de Shadow of the Colossus, algo más sencillo pero perfectamente recreado, en escasos videojuegos se llega a vivir de idéntica manera. Existen multitud de libros o películas donde sí se llega a ese nivel, pero eso sólo ocurre en los clásicos.

 

Por último resaltaría la interactividad, el cómo Ueda con su juego, te hace acometer dichas acciones, dando sentido al medio al que pertenece. Cogerse de la mano es una interactividad literal, alcanzar los colosos sólo se realiza con un esfuerzo de voluntad, incluso obligar a Agro a avanzar hasta el final son opciones que tomamos, al dejarnos llevar por las circunstancias, pero que después nos cuestionamos. Por supuesto que hay trampa, si no lo haces no avanza el juego, pero la trampa está muy bien urdida, y si no, ¿por qué se nos queda ese sabor al final, aunque estemos saboreando una fresca rodaja de sandía…?

 

Bueno, ya no reflexiono más, os dejo con la tercera y última parte de la conferencia. Al final os dejaré alguna pequeña anécdota y nuevas reflexiones sobre el futuro que The Last Guardian nos depara.

 

 

19.

Resumiendo nuestro método:

“Diseño Sustractivo”

Se elimina y reduce sustanciosamente el número de elementos incluidos, para mejorar la calidad global del juego.

         Se requiere más densidad.

         Es un método arriesgado, necesitas tener coraje para asumir ese riesgo.

         Por supuesto, esto no funcionaría con todos los proyectos.

 

 

 

 

20.

Resumen del Diseño de ICO

 

Método de Diseño Sustractivo

 

Menos Elementos pero más cuidado en cada uno de ellos

Nivel más alto de detalle

La acumulación de detalles incrementa  la calidad global

Mayor calidad

Gráficos Artísticos

 

Mayor detalle y calidad genera “realidad”

Se excluyen elementos irreales

 

Mayor calidad genera “inmersión”

Realidad y Diferenciación “Emocional”

 

 

 

  

21.

Dirección del diseño del juego de ICO

Pusimos la máxima prioridad en “incrementar la realidad” y “reducir lo irreal” a lo largo del juego. Creemos que las emociones que este juego genera en el interior de los jugadores son debidas a que el diseño conjunto de todos los elementos ayuda a completar el objetivo final.

 

Más “inmersión”

Cada elemento individual en el juego está diseñado para recrear mejor “realidad”:

Historia

Diseño de personajes

Animaciones e imagen estética

Diseño de sonido

Sistema de juego

Diseño de niveles (puzzles)

Diseño de interfaz de juego

 

 

 

  

22.

“Pre-Pre” Trailer (Teaser) (Lanzamiento en EEUU) – abril de 2001

 

Video promocional, seis meses antes del lanzamiento (distribuido a través de revistas de juegos especializadas con DVD´s y similares)

 

Resumen cronológico.

Junio de 1997 – Video piloto

Agosto de 1998 – Película prototipo

Octubre de 1999 – Película de presentación de produción

Diciembre de 1999 – Película de prueba

Abril de 2001 – Pre-Pre Trailer

Septiembre de 2001 – Lanzamiento del juego en EEUU y Europa

Diciembre de 2001 – Lanzamiento del juego en Japón

 

 

  

23.

Lanzamiento – Punto clave

Momento de trabajo con más intensidad (24 horas al día)

– 4 años de producción, con muchos problemas y errores.

– Aún así, el concepto original permanece inalterado

 

         Es fundamental CREER en el concepto original, CREER CON FE

 

         Hay que tener una visión del producto final, que debe permanecer sin alterarse

 

         Es importante crear videos conceptuales de los conceptos básicos que funcionen no sólo como películas de presentación y publicitarias sino como referencias, tanto internas como externas, para el equipo para compartir el cocepto global.

 

– Y así casi conseguimos lo que pretendíamos.

 

– Y se obtuvo una inesperada buena crítica por el mercado.

 

         Estamos muy contentos del reconocimiento obtenido sobre todo considerando lo poco convencional de la forma de realizar el diseño del juego.

 

 

 

   

24.

MUCHAS GRACIAS.

 

Traducción del texto al inglés:

Ryoichi Hasegawa (de Sony Computer Entertainment Japón) 

Traducción del texto al castellano: chtcastro (desde mi humilde inglés, insisto en que cualquier corrección será bienvenida)

 

 

 

   

25.

EJEMPLO DE IMAGEN CON NIVEL DE DETALLE SIMPLE.

 

 

 

  

26.

EJEMPLO DE IMAGEN CON ALTO NIVEL DE DETALLE (PARA OBTENER REALIDAD EMOCIONAL).

 

 

 

  

27.

La imagen con nivel de detalle simple muestra fotorrealidad o hiperrealismo.

La imagen con alto nivel de detalle aporta la componente Emocional a la realidad.

 

 

 

  

28.

Foto donde se ve a la derecha y borroso a Kenji Kaido (productor) y a la izquierda a Fumito Ueda (director y diseñador artístico) con camisa blanca.

 

 

Espero que os hayan gustado estas entradas sobre el desarrollo creativo de Fumito Ueda (y Kenji Kaido). Quizás haga una entrada anexo con vídeos de desarrollo que muestren lo reflejado durante la conferencia comparado con videos finales. 

Como anécdota final os comentaré que en 2005 asistí a su conferencia, como presentación de Shadow of the Colossus, en Art Futura donde básicamente repetía la conferencia que os he traducido. Ahora os pegaré una fotillo del evento. La anécdota es que me había llevado el manual de ICO por si me lo autografiaba, pero me daba mucha vergüenza pedírselo al final de la conferencia (uno tiene ya una edad). Sin embargo conseguí convencer a mi mujer para que lo pidiese ella (le indiqué quién era Ueda ya que entre traductores, gente de Sony y Kaido había muchos orientales allí) y para allá se fue ella recién terminada la conferencia y una breve ronda de preguntas.

 

Ueda se sorprendió muchísimo (ya estará acostumbrado) de que se le acercaran a pedir el autógrafo y con una enorme modestia no sólo lo firmó sino que indicó que Kenji Kaido también estaba allí y que también debía autografiar, por lo que tengo el manual firmado por los dos. Después de eso empezó la gente a acercarse también a saludar y que le firmaran y allí estaba mi mujer (un beso para Patri) indicando a todo el mundo quién era Ueda. Yo, con mis reparos, tan sólo alcancé a darle brevemente la mano y felicitarle por su trabajo. Vale que la anécdota no es muy buena, pero yo lo recuerdo con cariño.

 

Aquí la conferencia de Barcelona.

   

 

Aquí el autógrafo de Ueda.

 

  

 

En cuanto al futuro pienso que The Last Guardian no va a innovar, será más de lo mismo, pero ojo, que lo digo como algo bueno. Lo visto hasta ahora demuestra que su desarrollo es paralelo a sus antecesores, por lo que podemos esperar más. Ueda con 5 años de desarrollo, un equipo mayor, la potencia de la PS3 a su servicio y absoluta libertad creativa. Sí será más de lo mismo pero con un salto de calidad como resultó de ICO a Shadow of the Colossus, o quizás mayor. Seguro que no gusta a todo el mundo, sencillamente porque no está pensado para que guste a todo el mundo.

 

No puedo soportar la espera.

Desarrollo creativo en los juegos de Fumito Ueda, de ICO a The Last Guardian (2 de 3)

Pues aquí está la segunda parte de mi entrada sobre el desarrollo de los juegos de Ueda.

 

Lo primero que me gustaría destacar en esta segunda entrada es la labor de Kenji Kaido, productor del Team ICO. Mucha gente quizás se pregunta qué hace un productor, en un videojuego o en una película. Os voy a poner un ejemplo más cercano, un productor es un promotor de la construcción, es el que encarga el trabajo al arquitecto y el encargado de venderlo. En principio puede parecer algo rutinario y que no interviene nada en el proceso, pero un buen promotor (productor en nuestro caso) es fundamental.

 

Un buen diseñador de videojuegos (Ueda) puede tener fantásticas ideas, pero sin un productor (Kaido) que sepa financiar el proyecto, con Sony en este caso, hacer que el proyecto tenga el tiempo necesario, respete las ideas del diseñador y pueda reconducirlas hasta un producto que llegue al usuario, ICO o Shadow of the Colossus no hubieran sido posibles. Por eso Ueda me parece un artista genial y Kaido un profesional genial, sin ambos en la ecuación probablemente ICO nunca se habría llevado a cabo.

 

Lo segundo que me gustaría destacar, que quizás no venga reflejado en las posteriores imágenes, es que los juegos de Ueda son auténticas experiencias interactivas. Quiero decir con esto que otros juegos tratan tan sólo de contar algo (a veces ni eso) igual que lo hace una película o un libro. Sin embargo los juegos de Ueda van un paso más allá, su forma de controlar los personajes (a Yorda la llevas cogida de la mano y a Agro lo manejas indirectamente, tal y como lo harías con un caballo de verdad) o de interactuar con el entorno más allá de pulsar X y realizar una acción madura al videojuego como medio de expresión al individualizarlo. Yo creo que la interactividad es el elemento diferenciador del videojuego con respecto a los otros medios de expresión y Ueda, además de con su forma de planteamiento, temática y técnica, con el desarrollo de la interactividad (con otros personajes, con el entorno, con las acciones que uno puede realizar) lo lleva a un punto más allá que el resto de desarrolladores.

 

La escena del molino de ICO es un mágico ejemplo, uno puede pasar sin pararse en ella, sin embargo su entorno te invita a pararte, a mirar. Una vez pausado observas que los pájaros siguen su actividad, que Yorda juguetea con ellos y tú pruebas a bañarte en la pequeña charca mientras el viento mueve las ropas y hace girar lentamente las alas del molino silbando lentamente. Ese momento es totalmente ajeno a la historia, y no significa nada, pero lo significa todo, representa un momento de interactividad con un mundo vivo que uno puede elegir vivirlo o no, y que te transporta en sentimiento y figuración. Una evocación que culmina esa “Realidad Emocional” que descubrimos en la primera parte de esta entrada.

 

Bueno vamos a la segunda parte de la conferencia, tan sólo volver a pedir perdón por mi nivel de inglés porque seguro que alguien que sepa más que yo verá que le he metido alguna que otra patada al idioma de Shakespeare, se agradecerá cualquier corrección:

 

 

11.

Película prototipo – Agosto de 1998

 

Punto de inflexión nº1.

Verificación de la atmósfera, dirección del proyecto y apariencia visual del juego.

Hay suficiente confianza en el proyecto – La producción al completo comienza en octubre de 1998.

 

Todas las animaciones son realizadas a mano.

¿Por qué no usar motion capture (captura de movimientos computerizada)?

Porque se persigue una realidad “artística” (a veces la realidad no parece tan real) y porque es difícil dejar que los actores entiendan las situación y el transfondo en este tipo de proyectos.

Los fondos y el mundo originalmente se crearon con una calidad mayor que el modelo final con texturas de alta resolución.

Finalmente se convirtió en un modelo con menores polígonos, con texturas pre-renderizadas.

Crear materiales de alta calidad con un ambiente bien diseñado aún con baja resolución es muy efectivo. Los materiales bien escogidas son de alta calidad incluso bajo ambientes de baja resolución.

 

(Sí, esto es en una PS1, no es broma)

 

 

12.

Imágenes de muestra y video que en la foto sale borroso (lo siento pero la imagen es así).

 

 

13.

Momento crítico en el proyecto – septiembre de 1999.

 

Han pasado dos años, pero el objetivo final está aún lejano.

– Los personajes ya se mueven, pero no logramos animarlos con suficiente “realidad”. Esto se debe a la dificultad de controlar los movimientos de los personajes por la AI (inteligencia artificial del ordenador).

– ¿Es un proyecto demasiado ambicioso para la PS1? Hay una carencia de capacidad de computación.

– Existen demasiados parámetros para controlar que provocan inestabilidad en el programa.

 

Hay tres opciones:

1.- Abandonar el proyecto.

2.- Cambiar el concepto buscando la forma de acabar el proyecto de alguna forma.

3.- Tomarse más tiempo, continuar con el concepto original (sabíamos que podíamos alcanzar nuestro objetivo, pero…)

 

 

14.

Motor de Emociones – octubre de 1999

 

Punto de inflexión nº2 – PlayStation 2

Se cambia la plataforma base de PS1 a PS2

Se transforma el programa al nuevo hardware para resolver los problemas manteniendo el concepto original sin que éste se vea comprometido por un hardware obsoleto.

 

Resolución de problemas.

El nuevo hardware resolvió casi todos los problemas relacionados con la CPU y sus carencias.

Se contratan programadores con mejor conocimiento del nuevo sistema para ensalzar la importancia visual del proyecto. Necesitábamos un programador que entendiese y pudiera contribuir el concepto de cómo generar “realidad” que nos habíamos marcado como objetivo. Un ejemplo es cómo hacer que un chica escale una caja (tal y como quedó finalmente en el juego).

 

 

15.

Película de prueba de PS2 – diciembre de 1999

Han pasados dos meses después de la conversión a PS2. Se ha comenzado a crear un nuevo motor gráfico (60 fps, post efectos de iluminación, efectos de partículas en el aire, pruebas de movimiento de ropajes, incremento de la profundidad de campo).

 

Todos los datos del mundo virtual se convirtieron desde PS1 y aún teníamos un modelo con un alto grado de diseño.

 

Resumen cronológico.

Junio de 1997 – Video piloto

Agosto de 1998 – Película prototipo

Octubre de 1999 – Película de presentación de produción

 

Diciembre de 1999 – Película de prueba

 

 

16.

Película de prueba de PS2 – enero de 2000.

La conversión fue muy suave.

Se generaron nuevos problemas.

Una mayor resolución significa que no puedes engañar. Necesitábamos aún más detalles para generar “realidad”.

Surgen factores negativos al disponer de gráficos más realistas. Se representan demasiado explícitamente elementos ficticios en juego (secuestro, acoso, violencia, etcétera).

 

 

17.

Segunda Película de prueba de PS2 – enero de 2000

Se realiza una validación tecnológica con la expresión de estructuras con mayor escala, la representación de niebla y pruebas de los enemigos con forma de sombra.

Se cambian los enemigos de forma humana a criaturas ficticias. A pesar de esto no se buscan elementos excesivamente fantásticos. Todo esto se debe a la dificultad de reproducir humanos en PS2.

Una mayor resolución genera extrañeza visual, causada por gráficas un poco demasiado “limpios”. Algo parecido a la diferencia entre las imágenes obtenidas por una cámara de un estudio de TV y la de una película.

 

 

18.

Incrementando la “realidad” aún puedes recortar los costes de producción.

 

Una mayor calidad y detalle, se obtiene reduciendo el número de elementos en los que trabajar y concentrándose en aquellos que has seleccionado.

Mantener realidad o inmersión. Cuantos más elementos tengas en el juego, más difícil es mantener la realidad (un elemento innecesario, un objeto antinatural en la pantalla puede destruir totalmente la atmósfera cuidadosamente creada). Para esto se reducen los elementos que generan irrealidad (por ejemplo elementos de la historia, del guión, personajes u objetos). Además se reducen los elementos que alejan a los jugadores de la inmersión como por ejemplo barras de vida, pantallas de inventario, música de fondo o ciudadanos estáticos de un pueblo (como los que se ven en cualquier juego de rol).

    

 

Para terminar os adelantaré que en la tercera parte además de terminar con la conferencia de Ueda os comentaré algo más de De Chirico, anécdotas de la conferencia que presencié y alguna reflexión sobre algo que también me parece genial en Ueda, su diseño gráfico y sus temáticas y como enlaza todo esto con lo que esperamos de The Last Guardian.

 

Gracias por el apoyo y espero que os haya gustado, en breve la tercera parte.

 

Desarrollo creativo en los juegos de Fumito Ueda, de ICO a The Last Guardian (1 de 3)

Hola Peña. Ya en alguna entrada os habréis dado cuenta de que soy un seguidor acérrimo de Fumito Ueda, no sólo porque me gusten sus juegos, sino porque creo que su forma de abordar su obra es similar en su creatividad a la de cualquier otro profesional de las "artes" (escritor, director, pintor, arquitecto…)

El mayor ejemplo de esto es el origen de esta entrada: cómo el propio Ueda explica su concepto de trabajo que al final destila en los conocidos ICO, Shadow of The Colussus y el futuro The Last Guardian. Además tuve la ocasión, casual por cierto, de asistir a su conferencia en Art Futura en Barcelona, el 30 de octubre de 2005 (contad con que soy de Granada, por lo que sí que fue una casualidad) en la que básicamente desarrollaban el mismo esquema descriptivo que voy a mostrar.

 Se trata de una traducción (perdonad por mi nivel de inglés, hace demasiado que no lo trabajo) de una secuencia de imágenes sacadas de sus conferencias sobre ICO, pero la verdad es que dicho desarrollo fue prácticamente idéntico al de la conferencia de Art Futura sobre Shadow of the Colossus y, claro, al del futuro The Last Guardian.

 Como se puede hacer extenso y largo de incluir en el blog lo voy a hacer por partes. Tan sólo comentaros que no recuerdo la fuente de donde descargué dichas imágenes, pero fue hace años en internet. Seguramente muchos ya lo conocéis, pero al que no os aseguro que vale la pena para conocer en profundidad el alcance de su trabajo. Al final aportaré algunas opiniones propias.

 

 

1.

Métodos de Diseño de Juego para ICO

Fumito Ueda – Director – Diseñador del Juego – Director Artístico

Kenji Kaido – Productor – Productor Ejecutivo  

 

2.

Realidad Emocional no es lo mismo que Realidad Fotorrealista.

¿Qué clase de “realidad” puede generar un entorno emocional o “empatía”?

Nuestro objetivo es “inmersión”, una realidad que sientes dentro de tu sueño. 

 

  

3.

Génesis de ICO.Febrero de 1997.

Fumito Ueda pretende crear un juego con un concepto totalmente nuevo:

         Comparte su visión del juego con el equipo.

         Comienza la creación de un video piloto. 

Tema universal“Chico conoce chica”

– Se trata de un esquema que puede funcionar…

   Un chico joven y una chica delgada algo mayor.

   “Unidos de la mano” – “Vínculo” físico que pasa a ser mental (en relación con la ilustración)…

Buena combinación visual con un ligero cambio respecto al formato estándar. 

 

 

4.

Video piloto (CG iniciales de computer generated) – junio de 1997

Introducción de atmósfera y universo del juego a los miembros del equipo de producción.

Realizado con Lightwave3D en 4 meses por 1,5 personas (6 meses de trabajo por persona)

Se comenzó en febrero de 1997 finalizándose en junio del mismo año.

La clave visual de “chico joven y chica algo mayor unidos de la mano” define el universo de este juego. 

 

 

5.

Video Piloto (CG) – junio de 1997

Primeros conceptos:

         Un chivo sirviente y una chica prisionera en un castillo

         Escape – aventura

             – Huida en la ciudad

             – Sobrevivir en una isla desiertao

             – ¿Destruir el castillo al final?

         Escenas de combate más elaboradas – más parecidas a video

         Los cuernos están en la chica, no en el chico – (lleva un casco con cuernos y un tatuaje encantado)La jugabilidad se centra en la comunicación con los personajes controlados por la CPU.  

 

 

6.

Planificando – Creando un prototipo – septiembre de 1997

El proyecto comenzó como un juego de aventuras para la PS1.

Kenji Kaido se unió en este punto, Ueda&Kaido se transforma en un proyecto de dos personas

Hay dos objetivos en este momento 

1)      Llevar el concepto a un diseño capaz de llevarse a cabo. Trabajo conceptual, Macrodiseño del juego.

2)      Crear un equipo de producción. Un nuevo equipo con más personal.  

 

 

7.

Concepto de producto de ICO

1)      Diferenciación: Se persigue diferenciarse completamente de otros títulos que “se distinguen” en el mercado. Para ello se va a realizar una aproximación diferente que la realizada en esos otros títulos.

2)      Gráficos con un acercamiento artístico: Las 3D por sí solas no son una innovación. Para innova hay que crear un juego en el que cada pantalla e imagen por sí misma pueda ser considerada “arte”. La presentación visual fue la clave de diseño del juego.

3)      Nuevo nivel de “Realidad”:

a.     “El universo está en la pantalla”. Esto provocará emociones en los jugadores. Aporta solidez, inmersión y experiencias emocionales.

b.     Heroína viva. Querrás actuar correctamente cuando estés delante de ella, independientemente de los propios objetivos del juego.  

 

 

8.

El criterio de Ueda.

Aproximarse a como llevarlo a cabo: Diferenciación, gráficos artísticos y un nuevo nivel de realidad.(Más adelante esta aproximación se sistematizará como método de “diseño sustractivo”).

         Hacer el juego lo más “simple” posible.

         Reducir el volumen. Incrementar la calidad y densidad.

   o       Hacer hincapié en el esplendor que destila el juego.

   o       Dibujos detallados que generan auténtica “realidad”.

   o       Esto en sí mismo puede ser una nueva forma de entretenimiento, si puedes moverte libremente e interactuar con un entorno realista (recordad que esta es una historia de 1997).  

 

 

9.

Volumen del juego y Calidad.

Un juego normal posee un volumen estándar y una calidad media constante.

El concepto de ICO posee un volumen menor pero una mayor calidad, alcanzando los límites de “realidad” que la calidad estándar no es capaz de alcanzar.

Con el mismo esfuerzo, pero con un diseño sobresaliente.

Mayor detalle y calidad implica una limitación de volumen – Maverick (o método “tras la bola ocho”)  

 

 

10.

Dando forma al volumen (tamaño) del juego

Diseño minimalista.

         Un castillo, una ciudad con suburbios, un bosque profundo, una isla desierta etcétera – Se reduce a que el juego finaliza cuando se escapa del castillo.

         Gran variedad de personajes con su evolución física y mental – Se reduce a un chico, una chica y soldados enemigos sin que éstos evolucionen.

Reuniendo al equipo de producción. Para conseguir el objetivo de ser diferentes, se buscó personal alejado de proyectos de juegos convencionales intencionadamente.

El proyecto en este momento – noviembre de 1997 – dispone de 2 programadores, 4 artistas, 1 diseñados y Ueda&Kaido. 

 

Bueno hasta aquí llega esta primera parte. Espero continuar en breve. Como habéis podido comprobar el concepto básico de realidad emotiva por encima de hiperrealismo es común en la obra de Ueda, aparte queda la excusa para desarrollar el tema (el castillo o los colosos). Es evidente también que Ueda no sólo crea grandes conceptos, también crea grandes juegos, como Nacho Ortiz mostraba en su análisis de Shadow of the Colossus éste, ante todo, es un enorme puzzle como no se había hecho hasta ahora, ni aún se ha superado.

En próximas entradas profundizaremos en cómo se ultima el desarrollo de ICO y si os apetece hablaré de como Giorgio de Chirico, pintor padre del surrealismo del que Dalí bebió para ser lo que fue, no solo le dió nombre a ICO o sirvió de inspiración para crear su portada, también el método de desarrollo de Ueda donde se busca potenciar un elemento intensificándolo por encima de su medio fue base de de Chirico.  

ANÁLISIS DE DBZ TENKAICHI 3

Bueno, ya se que éste es otro refrito de un análisis antiguo, pero creo que es un juego enorme, aún no superado, tan sólo va a ser copiado en PS3, y que me dejó un sabor de boca fantástico, lleno de nostalgia y con una sonrisa en la boca (no todo va a ser ICO o Silent Hill).

En el futuro ahondaré en la saga de la colina silenciosa y en las fantasías finales. Eso sí, os comento que en breve espero colgar una entrada exprofeso sobre el desarrollo de los juegos de Ueda que creo que será interesantes para todos los fans.

Ahora sí: DRAGON BALL Z BUDOKAI TENKAICHI 3

REANÁLISIS DE LA VERSIÓN JAPONESA: ¡¡ESTO SÍ ES BOLA DE DRAGÓN!!

Nota
9.5

Hola gente, ante todo decir que voy a analizar la versión japonesa, que es la que tengo, pero que conste que importada a través de internet, original y sin modificar mi vieja ps2, pobrecita la mia… en un perfecto japonés, con su libreto y carátula en perfecto japonés (lo estoy perfecionando)
DORAGON BORU SETO SUPARUKIN METEO!!!!!!!!!!!!!!!!!
Acudí a esta opción porque después de tantos años no me creía que fueran a traer las músicas originales, como desgraciadamente ha ocurrido. Al final daré la valoración sin las músicas (aunque este análisis está sólo basado en la versión japonesa, quizás la española fuera algo mejor que la japonesa sin música, porque se entiende mejor, pero yo creo que no).
Por cierto que el juego original japonés me costó más barato que el original español, enviado directamente a mi casa y antes de que saliera, lo digo por si alguien quiere replantearse estos temas…
Sinceramente creo que es algo fundamental el hecho de que yo me habría gastado con mucho gusto el dinero en una versión española, por cara que fuera, pero después del chafo del Tenkaichi 2…
Bueno vamos al lío, en primer lugar y que quede claro
ESTO SÍ QUE ES UN JUEGO DE BOLA DE DRAGÓN
Este juego es para fans y sí, es lo que los fans queremos, sabor, olor y SONIDO a Bola de Dragón por los cuatro costados, cientos de personajes, miles de combinaciones y ataques, y piques, y niveles de dificultad, y retos y modos de juego y…..
Vamos, por mi parte en CARISMA UN 10 DE 10
En cuanto a gráficos, pues que os voy a decir, ya lo vimos en Tenkaichi 2, casi mejores que en la serie ¿no? Aunque en este punto yo matizaría quizás algo. Para mí la otra gran referencia de calidad en juegos es Budokai 3, y quizás sus gráficos aún me siguen gustando más que en los Tenkaichi, tendrá que ver quizás con la elección de las paletas de colores, quizás porque las animaciones del Budokai 3 eran aún más fluidas, en el Tenkaichi a veces se ve un poco raro como los choques de Kames y así, pero vamos que es por poner peros porque está genial, GRÁFICOS UN 9 DE 10
Otro apartado importante es la jugabilidad, bastante mejorada con respecto al Tenkaichi 2, aunque al final sí, todos se manejan igual, pero existen variadas formas de personalización y, lo mejor, variadas formas de juego. En este sentido agradezco un modo Historia que varíe con respecto a lo que ya habíamos visto y a mi, personalmente, tampoco me apetecía hacer hasta la más ínfima lucha en el modo historia, aunque te la puedes hacer tú en cualquiera de los otros modos. Y por supuesto, la reina de la fiesta: el Tag Team 5vs5, conservado del Tenkaichi 2 que es lo que más alarga la vida de este juego (individualmente me parece más profundo el Budokai 3 con mucho mejor cuerpo a cuerpo, pero la complejidad de elegir desde 1vs1 a 5vs5 eleva potencialmente las posibilidades). Así en JUGABILIDAD UN 9 DE 10.
Y aquí llegamos al punto clave de mi reanálisis al hacerlo con la versión japonesa y son las músicas y sonidos. Hombre las voces inglesas, estamos todos de acuerdo que para los ingleses, las voces en japones MOLAN, pero lo que me hizo vender el Tenkaichi 2 fueron sus músicas. No pude aguantar seguir jugando (y lo tuve quemando dos meses y medio) con la porquería de músicas que traía. Por eso cuando me enteré que salía en PS2 el Tenkaichi 3 decidí hacer lo posible por tenerlo con las músicas originales y, sí, ESTO SÍ ES DRAGON BALL, ahora sí que apetece continuar probando variantes, comprobar diversas combinaciones, practicar, escuchando las mismas músicas que hemos escuchado cientos de veces en nuestra serie (las intros, las presentaciones…) así que entre las voces ORIGINALES, que son las mismas de la serie, en japonés y las músicas también orginales en SONIDO UN 10 DE 10.
Total que me sale un 38 de 40 que viene a ser 9.5, que es mi nota.
Ahora bien, ¿y si le quitamos las músicas? Pues de los 5 puntos de las músicas originales que le quito, le añadiría 3 si fueran las del Budokai 3, que al menos eran decentes, o 1 si eran la porquería del Tenkaichi 2, por lo que el sonido se quedaría de media en un 2 y la nota final en un 8.75, muy cerca, curiosamente, del análisis de Meristation.
SIN DUDARLO, PÍLLATELO SEA LA VERSIÓN QUE SEAAAAAAAAAAAAAAA

HOY INICIO MI BLOG

Hola peña, como indica el Título hoy inicio mi blog, mi rincón, el Rincón del Chete.

La idea es aprovechar para expresar mis opiniones sobre los videojuegos, por un lado para sacarlas de mi cabeza, que es donde se encuentran la mayor parte del tiempo, y luego si alguien las puede encontrar interesantes mejor.

 Empiezo tímidamente, espero poder ir sacando tiempo para hacerlo crecer. En los próximos días haré un poco de refrito de análisis y opiniones que haya ido dejando por ahí, para más adelante empezar a darle un poco más de forma e intentar realizar algún aporte más serio.

Además iré incluyendo  a qué estoy jugando y una relación de todo lo que he jugado. A modo de inicio os diré que a día de hoy estoy jugando al Final Fantasy Crisis Core del que espero haceros un análisis en breve.

 Saludos a la peña y en especial al Meripodcast (redactores, oyentes y foreros) porque ha sido y es la principal motivación para buscar un elemento donde plasmar mis ideas.

ANÁLISIS DE SHADOW OF THE COLOSSUS

Nota
10

 Bueno para empezar una entrada con chicha os dejo mi análisis de Shadow of the Colossus, es de hace tres años y medio (parece mentira como pasa el tiempo) pero la verdad es que mantengo lo dicho (salvo la forma, que hoy en día quizás la cambiaría).

POR QUE ES UN 10 PARA MI

Bueno gente solo deciros a estas alturas, como ya he dicho en otros foros, que este juego es de 10. No digo yo que habrá gente que este de acuerdo y habra gente que no. A mi sin ir más lejos lo de ponerme a patear putas en el suelo hasta desangrarlas para que me den dinero no me parece de 10, aunque supongo que habrá gente en lo GTA que piense que si. Bueno yo no lo creo y probablemente no vamos a convencernos unos a otros, pero podemos, al menos, intentar comprendernos.
Por supuesto que lamento y comprendo, a mi me ha pasado con otros juegos, como ya he apuntado antes, que el que ha pagado 60 euros por el juego y esperaba otra cosa, pues estará hecho polvo pero yo voy a dar mis razones de 10.
Lo primero es darse cuenta de que los planteamientos de este juego son muy diferentes al resto, tan solo se parece a ICO y ahora os diré en lo que se parece, que es en algo más que la estética.
Este es un juego donde lo que se hace la mayor parte del tiempo es MIRAR, exactamente igual que en ICO. Lo divertido de este juego no es luchar contra colosos, contra los que no luchas realmente, sino ir descubriendo ese fantástico mundo cada vez que tienes que buscar un coloso. Ademas si luego, cuando has acabado con los colosos, te dedicas a la exploración libre te das cuenta de lo vasto y precioso que es todo ese mundo. Habra gente que piense, efectivamente que es un coñazo, pero a mi me encanta pasear con Agro y descubrir nuevos mundos.
Como con ICO no se vendió mucho pues obligaron a Fumito a darle acción así que además de mirar se le ocurrió la genialidad de los Colosos, fantásticos seres que cuando estamos en su presencia buscamos comprenderlos, ver como se mueven y cómo están hechos, y nos frustamos un poco al ver que tan solo podemos atacarlos, ¡A CUANTOS NOS GUSTARÍA CAVALGAR LIBREMENTE CON LOS COLOSOS POR ESTAS TIERRAS! Pero de manera magistral, y para unir todas estas cosas Ueda usa la excusa de una historia, que no es simpre, es minimalista o aún díría más, esencialista, para hacerte destruir algo bello, hermoso, más allá de tu comprensión. Además todo para cumplir tu egoista deseo, que si bien puede estar fundamentado, al final ves que tus actos tienen muchas más consecuencias que los que inocentemente podemos preveer en un principio. Historia Madura, Poesía en Movimiento y, para rematar el 10 Ueda aprovecha, tal como dice el análisis, la diferencia entre videojuego y resto de medios de expresión artísticos, la interactividad.
Para mi un 10, tan solo a los que no lo entienden comentarles que es una autentica lastima que no hayan podido apreciarlo, de verdad.

 PD Tan sólo puedo añadir a lo dicho que cuanto más tiempo pasa, mejor envejece este juego, pensad en cómo estamos esperando The Last Guardian. Por cierto que no analizo gráficos, música, etcétera por separado porque me parece que no tiene sentido en conjunto, pero si alguien quiere se lo detallo.