Desarrollo creativo en los juegos de Fumito Ueda, de ICO a The Last Guardian (1 de 3)

Hola Peña. Ya en alguna entrada os habréis dado cuenta de que soy un seguidor acérrimo de Fumito Ueda, no sólo porque me gusten sus juegos, sino porque creo que su forma de abordar su obra es similar en su creatividad a la de cualquier otro profesional de las "artes" (escritor, director, pintor, arquitecto…)

El mayor ejemplo de esto es el origen de esta entrada: cómo el propio Ueda explica su concepto de trabajo que al final destila en los conocidos ICO, Shadow of The Colussus y el futuro The Last Guardian. Además tuve la ocasión, casual por cierto, de asistir a su conferencia en Art Futura en Barcelona, el 30 de octubre de 2005 (contad con que soy de Granada, por lo que sí que fue una casualidad) en la que básicamente desarrollaban el mismo esquema descriptivo que voy a mostrar.

 Se trata de una traducción (perdonad por mi nivel de inglés, hace demasiado que no lo trabajo) de una secuencia de imágenes sacadas de sus conferencias sobre ICO, pero la verdad es que dicho desarrollo fue prácticamente idéntico al de la conferencia de Art Futura sobre Shadow of the Colossus y, claro, al del futuro The Last Guardian.

 Como se puede hacer extenso y largo de incluir en el blog lo voy a hacer por partes. Tan sólo comentaros que no recuerdo la fuente de donde descargué dichas imágenes, pero fue hace años en internet. Seguramente muchos ya lo conocéis, pero al que no os aseguro que vale la pena para conocer en profundidad el alcance de su trabajo. Al final aportaré algunas opiniones propias.

 

 

1.

Métodos de Diseño de Juego para ICO

Fumito Ueda – Director – Diseñador del Juego – Director Artístico

Kenji Kaido – Productor – Productor Ejecutivo  

 

2.

Realidad Emocional no es lo mismo que Realidad Fotorrealista.

¿Qué clase de “realidad” puede generar un entorno emocional o “empatía”?

Nuestro objetivo es “inmersión”, una realidad que sientes dentro de tu sueño. 

 

  

3.

Génesis de ICO.Febrero de 1997.

Fumito Ueda pretende crear un juego con un concepto totalmente nuevo:

         Comparte su visión del juego con el equipo.

         Comienza la creación de un video piloto. 

Tema universal“Chico conoce chica”

– Se trata de un esquema que puede funcionar…

   Un chico joven y una chica delgada algo mayor.

   “Unidos de la mano” – “Vínculo” físico que pasa a ser mental (en relación con la ilustración)…

Buena combinación visual con un ligero cambio respecto al formato estándar. 

 

 

4.

Video piloto (CG iniciales de computer generated) – junio de 1997

Introducción de atmósfera y universo del juego a los miembros del equipo de producción.

Realizado con Lightwave3D en 4 meses por 1,5 personas (6 meses de trabajo por persona)

Se comenzó en febrero de 1997 finalizándose en junio del mismo año.

La clave visual de “chico joven y chica algo mayor unidos de la mano” define el universo de este juego. 

 

 

5.

Video Piloto (CG) – junio de 1997

Primeros conceptos:

         Un chivo sirviente y una chica prisionera en un castillo

         Escape – aventura

             – Huida en la ciudad

             – Sobrevivir en una isla desiertao

             – ¿Destruir el castillo al final?

         Escenas de combate más elaboradas – más parecidas a video

         Los cuernos están en la chica, no en el chico – (lleva un casco con cuernos y un tatuaje encantado)La jugabilidad se centra en la comunicación con los personajes controlados por la CPU.  

 

 

6.

Planificando – Creando un prototipo – septiembre de 1997

El proyecto comenzó como un juego de aventuras para la PS1.

Kenji Kaido se unió en este punto, Ueda&Kaido se transforma en un proyecto de dos personas

Hay dos objetivos en este momento 

1)      Llevar el concepto a un diseño capaz de llevarse a cabo. Trabajo conceptual, Macrodiseño del juego.

2)      Crear un equipo de producción. Un nuevo equipo con más personal.  

 

 

7.

Concepto de producto de ICO

1)      Diferenciación: Se persigue diferenciarse completamente de otros títulos que “se distinguen” en el mercado. Para ello se va a realizar una aproximación diferente que la realizada en esos otros títulos.

2)      Gráficos con un acercamiento artístico: Las 3D por sí solas no son una innovación. Para innova hay que crear un juego en el que cada pantalla e imagen por sí misma pueda ser considerada “arte”. La presentación visual fue la clave de diseño del juego.

3)      Nuevo nivel de “Realidad”:

a.     “El universo está en la pantalla”. Esto provocará emociones en los jugadores. Aporta solidez, inmersión y experiencias emocionales.

b.     Heroína viva. Querrás actuar correctamente cuando estés delante de ella, independientemente de los propios objetivos del juego.  

 

 

8.

El criterio de Ueda.

Aproximarse a como llevarlo a cabo: Diferenciación, gráficos artísticos y un nuevo nivel de realidad.(Más adelante esta aproximación se sistematizará como método de “diseño sustractivo”).

         Hacer el juego lo más “simple” posible.

         Reducir el volumen. Incrementar la calidad y densidad.

   o       Hacer hincapié en el esplendor que destila el juego.

   o       Dibujos detallados que generan auténtica “realidad”.

   o       Esto en sí mismo puede ser una nueva forma de entretenimiento, si puedes moverte libremente e interactuar con un entorno realista (recordad que esta es una historia de 1997).  

 

 

9.

Volumen del juego y Calidad.

Un juego normal posee un volumen estándar y una calidad media constante.

El concepto de ICO posee un volumen menor pero una mayor calidad, alcanzando los límites de “realidad” que la calidad estándar no es capaz de alcanzar.

Con el mismo esfuerzo, pero con un diseño sobresaliente.

Mayor detalle y calidad implica una limitación de volumen – Maverick (o método “tras la bola ocho”)  

 

 

10.

Dando forma al volumen (tamaño) del juego

Diseño minimalista.

         Un castillo, una ciudad con suburbios, un bosque profundo, una isla desierta etcétera – Se reduce a que el juego finaliza cuando se escapa del castillo.

         Gran variedad de personajes con su evolución física y mental – Se reduce a un chico, una chica y soldados enemigos sin que éstos evolucionen.

Reuniendo al equipo de producción. Para conseguir el objetivo de ser diferentes, se buscó personal alejado de proyectos de juegos convencionales intencionadamente.

El proyecto en este momento – noviembre de 1997 – dispone de 2 programadores, 4 artistas, 1 diseñados y Ueda&Kaido. 

 

Bueno hasta aquí llega esta primera parte. Espero continuar en breve. Como habéis podido comprobar el concepto básico de realidad emotiva por encima de hiperrealismo es común en la obra de Ueda, aparte queda la excusa para desarrollar el tema (el castillo o los colosos). Es evidente también que Ueda no sólo crea grandes conceptos, también crea grandes juegos, como Nacho Ortiz mostraba en su análisis de Shadow of the Colossus éste, ante todo, es un enorme puzzle como no se había hecho hasta ahora, ni aún se ha superado.

En próximas entradas profundizaremos en cómo se ultima el desarrollo de ICO y si os apetece hablaré de como Giorgio de Chirico, pintor padre del surrealismo del que Dalí bebió para ser lo que fue, no solo le dió nombre a ICO o sirvió de inspiración para crear su portada, también el método de desarrollo de Ueda donde se busca potenciar un elemento intensificándolo por encima de su medio fue base de de Chirico.