UN PASO ATRÁS EN LA COLINA: SILENT HILL SHATTERED MEMORIES

 

Puede parecer en un principio que este es un nuevo análisis de un juego de Silent Hill para completar mi análisis de la serie completa, y efectivamente es así ya que tanto Shattered Memories (recuerdos rotos para el que no tenga inglés suficiente) y Homecoming se me quedaron en su día en el tintero. La verdad es que tengo que daros la razón, estos nuevos análisis los hago en aras de la completitud ya que en realidad, por sí solos, creo que no merecen tanta atención ninguno de los dos juegos.

 

El cambio de título de la serie de artículos, que en la serie anterior de análisis es Un Nuevo Paso en la Oscuridad, ya lo dice todo. Sin embargo he creído que para aquellos que no tienen suficiente conocimiento de estos juegos les puede dar una buena idea de qué se pueden encontrar si se guían exclusivamente por en nombre Silent Hill.

 

 

 

No digo que sean juegos malos, pero tampoco son títulos que alcancen el homogéneo valor de sobresaliente de las anteriores entregas. Hay quien dice que con Silent Hill 4 The Room empezó el declive y, finalmente, debo estar de acuerdo, salvo en una cosa, y es que The Room también era un gran título, diferente del resto, pero con calidad. Esto creo que no ocurre con los siguientes, a continuación voy a tratar de explicarlo, en primer lugar con Shattered Memories, con un típico análisis.

 

Dada la gran satisfacción que me produjo Silent Hill Origins me decidí por jugar a este Shattered Memories en mi psp, pero ése fue un gran error. La versión de psp no es más que un port de la de ps2, con recortes y la versión de ps2 es una optimización de la de Wii por lo que si podéis haceros con la versión de Wii y si no con la de ps2, no hagáis como yo. Las únicas diferencias en las versiones son los gráficos, con ps2 y Wii muy igualadas y el control de movimiento de Wii, que le da un toque de gracia mover la linterna independientemente del movimiento, pero todo el desarrollo es idéntico en las tres.

 

Efectivamente me equivoqué porque la diferencia entre Origins y Memories es enorme. Si estáis dudando entre un Silent Hill para psp, ni lo penséis, Origins.

 

Una vez introducido (en mi caso) el UMD en la consola nos encontramos con una revisión, que no remake, del Silent Hill original, donde se toman los personajes principales y se les sumerge en un nuevo Silent Hill para homenajear/reconstruir la historia. La idea parece atractiva, o quizás no tanto. El juego original es muy bueno, debes pensar muy bien cómo lo vas a reinterpretar para quedar a la misma altura.

 

Si empezamos hablando de gráficos yo destacaría dos apartados, por un lado los gráficos en sí y por otro el diseño de producción. La potencia gráfica del juego varía según la versión. La más pobre es la de psp, y no por las limitaciones de la consola, ya que Origins demostró que el nivel de la portátil de Sony puede ser muy elevado, sino porque es una traslación de la versión de ps2 sin optimizar, algo barato y rápido para salir del paso. En ese caso nos encontramos con escenarios vacíos y muy pobre en texturas.

 

No me es posible valorar objetivamente las otras dos versiones, puesto que no las he jugado, pero por lo que dicen las críticas los gráficos son estupendos para Wii, con el añadido de una iluminación dinámica de la linterna independiente al movimiento, y con un port a ps2 de alto nivel, sin llegar a los techos gráficos de Silent Hill 2 y sobre todo Silent Hill 3. Es curioso que en este caso se produce una inversión con lo que pasó en Origins. En ese caso se hizo un gran trabajo para psp con una barata conversión para ps2 que perdía mucho con su original.

 

 

Sin embargo lo que queda lejos del nivel gráfico es el diseño global que no representa nada original con valor. En este caso se opta por recrear el “infierno” con un mundo helado, pero independientemente de considerar si la representación es buena o no, lo que está claro es que el nivel global de agobio, desesperación y tensión conseguido en anteriores juegos de la saga aquí se pierde. En cuanto a los personajes y enemigos son reinterpretaciones sin la fuerza de los originales, por lo que también el nivel flojea en este apartado.

 

 

Está claro que Konami pensó hacer un Silent Hill con pocos medios y que se pudiera vender mucho y el resultado fue realizar un Silent Hill para Wii, con ports para ps2 y psp, que le resultó muy rentable al acortar y abaratar los costes de desarrollo, sin más.

 

En general el resultado me pareció un tanto decepcionante, con un apartado gráfico global más para cubrir expediente que para recrear un mundo terrible, sin aportar nada nuevo. Para mí de 6, aunque si miras versiones distintas a la de psp puedes subir a 7.

 

Quizás el sonido sea lo mejor del juego, los efectos de sonido están perfectamente implementados y el doblaje, en inglés, está perfectamente recreado. Pero claro donde se rompe el nivel mediocre es, como siempre, con la música de Yamaoka. La música nuevamente nos involucrará en nuestro entorno y, más allá de la linterna, será el instrumento que mejor nos devolverá a nuestro pueblo maldito.

 

La música, nuevamente con composiciones vocales, desde el inicio hasta el fin dará volumen al juego, incluso dando intensidad a las principales partes de la historia. Para mí lo único malo de este aspecto es que conforme la serie avanza se pierden los “sonidos” de Yamaoka. Y es que en los primeros Silent Hill no sólo la música era importante, también estaban los ruidos que se percibían en el otro mundo, auténtica banda sonora del infierno que te perseguía durante todo el juego y te hacía agobiarte y desesperarte. En esta ocasión dichos efectos o no aparecen o, si lo hacen, yo ni siquiera los percibí, por lo que el conjunto pierde solidez con respecto a versiones anteriores de Silent Hill. De esta forma le daría un 8 ya que se pierde intensidad en el juego al quitarle parte fundamental de su identidad (a saber qué nos vamos a encontrar en el próximo Silent Hill Downpour sin Yamaoka).

 

Aquí tenéis un pequeño video con la idea de cómo se juega un rato al juego, versión wii (creo):

http://www.youtube.com/watch?v=Ap6dllxGS8Y

 

 

Si nos centramos en la jugabilidad nos encontramos con la mayor diferencia de todas con respecto a lo que un iniciado en la saga se va a encontrar. Silent Hill no era un juego de acción, era un juego de exploración y puzzles. Aquí no encontraréis nada de eso.

 

El juego trata al jugador como si fuera imbécil, perdón quiero decir como a un niño pequeño, guiándolo en todo momento por lo que tiene que hacer y por donde debe ir. Si tienes duda de qué debes hacer no te preocupes, sigue adelante, no tienes pérdida porque tampoco tendrás otra opción. Nada de escenarios que explorar, tan sólo deberás avanzar.

 

En cuanto a los puzzles más de lo mismo, lo de pensar es para otros, junta las dos cosas que te encuentres a mano y ya está. De esta manera tenemos un juego que en lugar de ser divertido (desagradable en el caso de un Silent Hill) trata tan sólo de avanzar para ver qué nos deparan los desarrolladores al final. Habrá a quien le guste pero nuevamente a mí me parece decepcionante.

 

 

Jugablemente también se cambian otros conceptos, ahora no puedes luchar con los monstruos, tendrás que huir o hacer que no te descubran. En la práctica esto está resuelto de una manera un tanto torpe ya que te bastará con correr y correr sabiendo que escaparás, sin más diversión. Atrás quedarán las luchas in extremis, casi sin vida y con temor a que te aparezca otro perro, ya que en ese caso es muy probable que morirás. Aquí corres y ya está sabes que vas a escapar…

 

 

El único cambio que puede suponer un aire fresco es el de las respuestas que uno vaya aportando a lo largo del juego que personalizan la experiencia con enemigos y personajes particularizados, además de las distintas versiones de los finales. Por un lado puede ser un cambio con respecto a la rigidez característica de otros juegos, pero creo que pierde la sutileza con la que uno podía alcanzar uno u otro final en Silent Hill 2, habiendo realizado determinadas acciones sin pensar que tendrían consecuencias. En Shattered Memories esto es más literal, y no creo que sea bueno.

 

En resumen tendremos capítulos que empezarán con una serie de respuestas que darán algo de forma a unas secuencias de acción donde básicamente tendremos que avanzar en los escenarios hasta que lleguemos a alguna conclusión, sin tener que hacer nada más que correr de vez en cuando huyendo de los monstruos, y juntando las dos piezas que nos encontremos. Me parece que reniega totalmente de las raíces de lo que Silent Hill significa y, para mí, no merece más de un 5 por tratar de renovar la experiencia personalizándola, claro que esto sólo se percibe si lo rejuegas, algo que es posible que no te apetezca.

 

Por último podemos hablar de la historia y nuevamente nos encontramos con medias tintas. Si queremos comparar con el original Silent Hill no hay nada que hacer, tan sólo se recrean los personajes originales y no creáis que ahora son más interesantes, por lo que al viejo conocedor de la saga le queda la sensación de que hubiera preferido que fuesen personajes nuevos.

 

 

Por otro lado tenemos la historia en sí, que en este caso, salvo por característicos juegos de guión, no es especialmente sorprendente ni especialmente motivante. La historia puede ser una excusa en un juego, pero si además es algo evidente rompe la magia del conjunto. Esto se empeora cuando la jugabilidad no es lo mejor. Así tenemos un juego pobremente jugable con una historia que puede resultar un tanto anodina. Eso sí, sobre todo a los neófitos, en sus primeros compases nos dará enormes dosis de misterio e intriga.

 

En este punto, para mi desesperación, además de sufrir la peor de las versiones con la psp, el juego tuvo un bug con el que al activarse el final el video no saltó por lo que ni siquiera me enteré de qué final me correspondió después de jugarlo completamente y, por la forma de guardar, tampoco me permitió repetirlo. Más tarde visualicé por internet todos los finales, pero lo más triste es que en ningún momento me surgió interés por saber cuál realmente me había correspondido ni por rejugarlo para ver qué cosas cambiaban. Por todo esto a la historia le doy otro 5 y porque mantiene un poco de misterio al principio ya que al final, para mi y creo que para los avezados de la saga, es totalmente prescindible.

 

Bueno la media de las notas parciales no se qué da exactamente pero da igual, yo le doy en conjunto un 6 y por la música y porque homenajea a Silent Hill, pero me parece que el conjunto tira por tierra el nombre, y calidad, de la saga y que hubiera sido mejor ahorrárselo o cambiarle el nombre. Habrá gente que no opine como yo pero me parece interesante poner mi opinión sobre la mesa.

 

Normalmente acabo con un guiño al juego que analizo en el texto pero, en esta ocasión, creo que el mejor guiño es ponerme a jugar en mi psp con el Silent Hill original que me descargué del Network (estuvo tan sólo unos días colgado hace ya un tiempo) que, con unos cascos, creo que es el mejor homenaje que podemos hacerle a la saga, sobre todo de noche, y a oscuras.

 

ANÁLISIS GRADIUS V: UN MATAMARCIANOS DE TODA LA VIDA.

Bueno, bueno, hoy tenemos un análisis algo extraño. No es extraño porque el juego lo sea, sino porque se trata de un juego del año 2004, de ps2 y que la mayor parte de la gente ignora. No os equivoquéis, no se ignora porque no se conozca, sino porque se aleja de los estándares del momento (no tiene multijugador on line ni logros) y es un género absolutamente secundario hoy en día.

 

A mí, viejo jugador de recreativas, los matamarcianos siempre me han encantado y, por supuesto, Gradius representa una de las sagas que más alegrías nos ha dado en ese campo. Es impagable el Gradius Collection de PSP, pero a dicho juego le faltaba la piedra angular de la saga, este Gradius V, que representó la última iteración en la saga hasta el día de hoy.

 

Considerando que según la crítica lo mejor estaba en ps2 y yo lo había dejado pasar en su momento (algo imperdonable al precio que estaba en su día, a la mitad que el resto de novedades) me sumergí en ebay para conseguir una copia lo más rápido posible. Es curioso que este juego casi no se ha devaluado de precio con los años, sin ser un FFVII o similar.

 

Debemos recordar que la saga es un matamarcianos de scroll lateral donde lo que tenemos que hacer es sobrevivir matando todo lo que se mueve alrededor y esquivando los miles de proyectiles que a lo largo de la partida nos dispararán. Un mata-mata que se mueve para el lado. Claro que en esta quinta parte no siempre se moverá para el mismo lado y no basta con disparar, también hay que acertar. Una cosa no cambia, hay que esquivar, esquivar y esquivar.

 

Entremos en detalles, empezando por los gráficos. Debemos considerar que salió en el año 2004 y si queremos compararlo con lo que una consola de nueva generación con alta definición nos puede ofrecer es posible que el conjunto pueda verse algo tosco, pero miradlo desde otro punto de vista: Siete años después lo único que vamos a echar de menos en el juego será la resolución lo demás destaca a un nivel sobresaliente.

 

Tenemos un juego que se mueve en 2D pero con gráficos en 3D, algo que le sienta de maravilla para dar volumen a las animaciones de los enemigos así como su entrada y salida en pantalla. Los fondos se mueven y acompañan totalmente al conjunto con un diseño global simplemente alucinante. Vale, en lugar de usar adjetivos sin significado concreto utilizaré otros como diseño brillante, creativo, imaginativo, variado, original y a la vez respetuoso con la tradición que han asentado otros juegos de la saga.

 

Las animaciones y movimientos son perfectos, todo medido al milímetro, sin que se aprecie el más mínimo tirón aún con decenas y decenas de enemigos, disparos y fondos en pantalla. No digo cientos porque tantos a la vez, en pantalla, no caben, pero en segundos sí que aparecen en determinados momentos cientos de elementos en pantalla.

 

Sin menospreciar las primeras pantallas, que son fantásticas (la fase de los soles es genial), el conjunto va “in crescendo” hasta el final, dado que cada vez que puedas iniciar una nueva pantalla se te volverá a caer la mandíbula pensando, “es imposible que vaya a ser peor que antes pero ¿cómo lo han conseguido?”, con diseños y patrones de enemigos y entornos cada vez más vistosos, trabajados y divertidos. De esta forma acabarás sabiendo de memoria cómo superar las primeras fases pero las últimas serán siempre un desafío (a no ser que te entrenes con ellas, algo que también se puede hacer una vez alcances cada fase).

 

 

Pues ya está todo dicho de gráficos: diseño, cantidad y calidad ¿qué más puedes pedir? Le voy a colgar un 10 porque sinceramente no sé que más se podría exigir en este campo, y aunque no es el mejor juego gráficamente de ps2 sí que coge todo lo que necesita para ser un Gradius y lo sirve en bandeja sin despeinarse, sin fisuras y sin peros.

 

Ahora toca hablar del sonido lo que significa hablar de música y efectos de sonido. Doblarlo al castellano habría sido un esfuerzo inútil, considerando las tres frases que vas a escuchar en todo el juego y que yo quiero seguir oyendo el “Destroy the Core” en su inglés de siempre.

 

La música rescata melodías tradicionales de la saga, junto con nuevas composiciones que, si eres conocedor de la franquicia, te meterán de lleno en el juego, elevando frenéticamente tu adrenalina en momentos de intensa acción y conjugándose perfectamente con el conjunto. Chan chanchan, tarachan chan chan chan…

 

Los efectos, al igual que la música acompañan perfectamente todo lo que se ve en pantalla con dosis cada vez más intensas de elementos que junto con la música te harán que no dejes de parpadear. Todo lleno de fantásticas explosiones, ruidos de disparos, movimientos de naves, etcétera.

 

El conjunto de sonido es sólido como una roca y se te quedará grabada la melodía en la mente por la noche, no sólo por la música sino por lo intenso de su jugabilidad en cada momento. Aún así tampoco es que se trate de una obra maestra musical y aquí creo que el nivel baja un poco (no va a ser todo 10) y le daría un 8 considerando que en este apartado no se ha evolucionado en gran medida respecto de partes anteriores, no como los gráficos que sí se aprecian un peldaño más arriba que la propia evolución tecnológica procedente del cambio de consola soporte.

 

 

 

Ahora toca hablar de la jugabilidad, el mejor arma del juego, aunque a la vez pueda ser la mayor defensa de sus detractores. O te gusta o lo odias.

 

Claro, alguien puede decir que no soy objetivo, pero es que este análisis está basado en el juicio de valor (opinión) del que escribe, y, según mi juicio, este juego es JUGABILIDAD, así, con mayúsculas.

 

Ya os lo he adelantado todo, disparos, disparos y más disparos por todas partes. Deberás moverte frenéticamente por toda la pantalla esquivando a los enemigos, a sus ataques y al entorno, a veces más peligroso que los propios enemigos. Tendrás que observar y estudiar los patrones de los jefes finales que además se sucederán detrás uno de otro en determinadas ocasiones para gozo/desastre del jugador.

 

La dificultad es ajustable en cada partida, así que si te lo acabas en modo fácil no te preocupes, si quieres tienes Gradius para rato, ya que cada nivel prácticamente va a implicar un cambio de estrategia con los enemigos a cambiar sus ataques.

 

El juego está dividido en varios mundos, cada uno de ellos dividido en subfases, cada cual más imaginativo e intenso. De verdad que lo único que eché de menos fue ATENCIÓN SPOILER, si es que en un juego como este pueden existir spoilers, una fase con las cabezas de la Isla de Pascua, por lo demás todo lo que esperaba con una jugabilidad tradicional de la saga.

 

 

 

Los que no disfruten de estos juegos lo tienen muy fácil para criticar, por un lado su escasa duración y repetitividad. Es cierto, el juego es muy corto, te lo pasas no sé, en una hora y media o así. De hecho para evitar esto los diseñadores incluyeron un sistema de continues de tal forma que cuantas más horas de juego acumules, más veces podrás continuar, de esta forma hasta que no acumules mínimo unas 10 horas de juego no tendrás suficientes “créditos” para continuar hasta el final del juego.

 

Esto implica que puedes aburrirte de jugar la primera pantalla, claro, y que siempre estarás deseando avanzar hasta donde llegaste la última vez, pero como no puedes guardar tienes que volver a jugarlo todo. Hoy en día esto no se entiende, e incluso en las producciones contemporáneas hasta puede no tener sentido, ya que la jugabilidad está mucho más ligada a la historia o los efectos que a la precisión y el movimiento, pero a los que nos curtimos en los salones recreativos, donde pasabas horas y horas “espiando” en las máquinas observando cómo jugaban otros para memorizar toda la acción para sacarle el máximo provecho a los únicos cinco duros que ibas a poder gastar, el juego es perfecto, 10.

 

Al que no le parezca así no pasa nada, somos distintos y en el mundo es importante que haya variedad, pero tú te lo pierdes.

 

Podría comentar más cosillas sobre el variado sistema de armamento que posee, incluso personalizable cuando acabas el juego por primera vez, las fases de entrenamiento o explicar en detalle cómo se juega, pero es tan simple y tiene tan poca importancia en el conjunto que creo que con un video se explica qué es un Gradius, por si aún queda alguien que no sabe de qué estoy hablando en realidad.

 

http://www.youtube.com/watch?v=i-bViNdLDu8

 

Si quisiéramos seguir analizando el juego deberíamos hablar de la historia, pero ¿qué historia? ¿quién necesita historia para surcar el espacio para acabar con todos los enemigos alienígenas que amenazan la tierra? Creo que había una pequeña excusa de historia en el juego, pero da igual, no hay historia.

 

Aquí me gustaría criticar a los que dicen que no entienden los videojuegos sin historia, olvidándose de todos los videojuegos deportivos, los arcade (esos tetris o pang) o los matamarcianos, como es el caso. Está claro que Metal Gear es lo que es porque tiene historia y que un juego de rol sin historia es un tostón, pero no todos los videojuegos son historias, ésa es una cualidad de los videojuegos, la interacción y en algunos casos la mayor de ellas, que no se nos olvide cuando nos pongamos serios hablando del ocio eléctrónico, que serio no significa que no pueda ser simplemente divertido.

 

 

 

En este caso no se muy bien qué hacer. O no se computa la nota porque no le hace falta historia o se le da un 10 porque el juego es tan bueno que no le hace falta historia? Dejaremos el debate para otro momento, al que le apetezca.

 

Con todo esto nos da un grandísimo juego, de 9 (sin entrar en decimales), que es perfecto para un amante de lo retro y de los matamarcianos, y sobresaliente para el que quiera acercarse al género con algo relativamente actual.

 

Si lo ves en una tienda de segunda mano cómpralo y échate unas partidas, verás que no te arrepientes.