VANQUISH: un shooter moderno con sabor clásico

Frescor es la palabra que mejor puede definir lo que siento en mi paladar después de jugar a Vanquish. Siento frescor en la boca, como un gran trago de agua fresca en mitad del calor del verano.

 

  

 

Vanquish es un desarrollo de Platinum Games para Sega. Platinum Games es estudio de reciente creación pero formado por gente muy experta del sector. Son “mercenarios” que se venden a aquella distribuidora que esté dispuesta a pagarles y, cuidado, son muy buenos en lo que hacen, Madworld o Bayonetta son sus trabajos anteriores. Son capaces de hacer productos de calidad, que llaman la atención y con una gestión de medios encomiable, grandes producciones pero sin derrochar medios (vamos, bueno, bonito y barato).  

 

En este caso que nos ocupa Shinji Mikami, el responsable de juegos como Resident Evil 4, ahí es nada, se encarga de crear un nuevo juego, un shooter en tercera persona lleno de dinamismo y adrenalina.  

 

Se trata de una propuesta para Xbox 360 y ps3 que salió a la venta a finales de 2010, justo a tiempo de vender en navidades. La principal singularidad del juego es su desarrollo japonés ya que estamos hablando de un shooter (un juego de disparos) en tercera persona donde lo que importa es acabar con todo lo que se ponga por delante, cubriéndonos donde nos dejen. Juegos así, y más desde Gears of War, los hay a patadas pero prácticamente la totalidad se desarrollan en occidente.  

 

En Japón este tipo de juegos no tiene el mismo tirón que en Norteamérica o Europa, por lo que es algo inusual ver a un estudio japonés a cargo de una producción de este tipo. Es como si en Europa se hiciera un juego de rol con temática emo y un sistema de ataque por turnos. Precisamente ése es el valor diferenciador de este juego, y es que los japoneses le dan su toque particular a lo que tocan y en Vanquish te encontrarás un shooter diferente. A continuación os iré comentando mis impresiones detalladas.

 

Aquí tenéis a nuestro protagonista echándose un pitillo:

 

  

Comenzando a hablar de gráficos ya hay que empezar a sonreir. Los gráficos son  estupendos, todo funciona a las mil maravillas. Se utilizó el motor gráfico Havok, no es que yo entienda mucho de esto pero lo que significa es que, sin ser un motor gráfico específico para el juego, tienes asegurado un mínimo de calidad (lo de “mercenarios” que hablábamos antes).  

 

En este caso el mínimo tiene un buen nivel. Todo se mueve a la perfección, a veces con multitud de enemigos y disparos y efectos de luces por todas partes, con una cámara libre y texturas y representación muy satisfactorias. Esto tiene un poco de “truco” y es que, como he comentado al principio, en Vanquish está todo muy optimizado para con poco hacer mucho.  

 

El desarrollo del juego partió de la versión para la negra de Sony con una conversión posterior para Xbox 360, por lo que ambas versiones lucen de forma idéntica, sin apenas diferencias para el común de los mortales.  

 

El diseño del juego está muy bien aprovechado, los diseños de los personajes son en realidad muy básicos y repetitivos, salvo el protagonista y los jefes finales que tienen un gran nivel. Los enemigos base se repiten bastante, realizando clones de otro color para subirlos de nivel. Los escenarios en general son también muy poco variados en cuanto a su diseño gráfico, no así en cuanto a su forma o manera de recorrerlos o jugarlos, por lo que la impresión de conjunto es de estar encerrado en el mismo sitio siempre luchando contra la misma gente.  

 

Lo que ocurre es que en el juego estás encerrado todo el rato en una misma estación espacial y luchando contra los mismos enemigos, es decir la variedad no es la estrella, pero el juego se desarrolla así, por lo que es totalmente coherente consigo mismo. No puedes esperar la variedad de escenarios de Metal Gear Solid 4, pero sí están muy bien pensados, cada fase es distinta en su forma de jugarla y el frenesí del juego, plasmado fantásticamente en imágenes, apenas te dejará apreciar lo repetitivo de los enemigos base.  

 

En general el apartado gráfico es sobresaliente, grandes diseños gráficos y de escenarios, pero algo cortos en cantidad. Sin embargo la excelente puesta en escena del conjunto hace que esto quede perfectamente integrado en el juego, cuando lo ves en movimiento te encanta por lo que le doy un 9.

 

  

 

En cuanto al sonido hay que quitarse el sombrero por el doblaje y efectos de sonido. Absolutamente traducido y doblado al castellano, y a todos los idiomas que necesites dentro de tu disco. Las voces quedan muy bien, con las distintas instrucciones y diálogos que escucharás mientras juegues y con unos efectos de sonido que, con un buen equipo de música, te harán disfrutar de cada disparo que realices (y créeme vas a disparar decenas de miles de veces).  

 

Cada voz y cada arma, cada golpe o cada efecto en pantalla suenan estupendamente con tintes futuristas dentro de la ambientación del juego. Además está la música, con tintes electrónicos, que se integra perfectamente en la jugabilidad. Reconozco que no soy amante de este tipo de música y no creo que haya una melodía base con carácter para el juego ni un gran hilo conductor, musicalmente hablando. Sin embargo la música que hay se implementa perfectamente en el frenesí continuo de la batalla haciendo que no te percates de que está acompañándote hasta que se apaga.  

 

No se trata de la última gran obra maestra del género musical y yo no voy a escucharla fuera del juego pero, como pasa con los gráficos, sí que posee unos elevados valores de producción, junto con los efectos de sonido y voces, que le prestan una fantástica solidez al conjunto. A pesar de la preocupación de doblar a varios idiomas, y dejarte elegir el que quieres (de hecho yo tengo la versión inglesa del juego y al meterlo en mi consola saltó directamente en castellano) en realidad las voces no son muy esenciales en este shooter y la música no va a ser recordada, por lo que mi nota en este apartado es de 8, un notable alto, calidad sin fisuras.

 

  

 

Ahora toca hablar de la jugabilidad, para mí lo más destacable de este título. Los gráficos y el sonido son muy buenos, pero tampoco destacan esencialmente por encima del resto de juegos del mercado.

 

Sin embargo su jugabilidad parte de copiar la de otros juegos que venden, Gears of War, para dar una versión muy particular de la misma.  

 

Se trata de disparar sobre todo lo que se mueva, cubriéndonos cuando podamos, y pudiendo ralentizar la acción a nuestra conveniencia, gracias a las propiedades del “traje” de nuestro protagonista. Cada fase que juguemos será distinta en su objetivo e imaginativa en su desarrollo, evitando cualquier sensación de monotonía. Además las limitaciones que en cada fase del juego tengamos para la ralentización de acción y la escasez de munición hacen que el ritmo de juego sea muy dinámico e incluso cambiante mientras juegas.  

 

En general, aunque hay quien lo acusa de corto, el juego puede durarte unas 10 horas la primera vez que se juega en modo normal (de inicio tienes 4 modos de dificultad), pero lo genial de este juego es su rejugabilidad, debido fundamentalmente al ritmo y variedad de situaciones que nos encontraremos. Además todas son enormemente satisfactorias ya que exigen siempre habilidad y atención sabiendo recompensar espectacularmente al jugador cuando consigue acabar con los enemigos.  

 

Y ahora te preguntarás ¿y cuál es elemento diferenciador del que hablábamos al principio? La respuesta está al inicio del artículo, un shooter con sabor clásico. Y es que ese sabor clásico, el que te da la sensación de frescor, te lo da el estilo de juego similar a los viejos matamarcianos, tipo Gradius, que en el fondo tiene el juego. Cuando uno lleva jugados unos cuantos niveles (en total hay cinco, dividido cada uno de ellos en otros tantos subniveles) se da cuenta de que la estructura, forma de juego (enemigos base, entorno cambiante y jefe final, con cambios de armas y protecciones) es totalmente la de un matamarcianos.  

 

De esta forma Sam Gideon, más que un hombre con armadura, es una “nave” espacial, que en lugar de moverse en un scroll horizontal, se mueve en un espacio en tres dimensiones. Cuando juegas los enemigos siguen las mismas rutinas, de hecho conforme uno eleva el nivel de dificultad del juego, la idea de ir aprendiéndose los patrones de los enemigos, y estudiando la de los enemigos finales, es imprescindible para sobrevivir. Las armas tienen su limitación específica pero la implementación es muy poco realista, todo sabe a arcade por todas partes.  

 

El conjunto se aleja del realismo de ser un hombre con una misión, de hecho el protagonista más parece un robot con una careta humana que un hombre con armadura, y su forma de moverse y habilidades son totalmente mecánicas. Así que cuando te sumerges jugando, cada vez que te matan te dan ganas de echarle cinco duros a la consola pero, ¿dónde está la ranura?  

 

Así en lugar de hacer un clon de Gears of War Platinum Games han hecho un matamarcianos que parece un Gears of War. El ritmo frenético, los movimientos exagerados, el armamento irreal, es jugabilidad clásica vestida de shooter contemporáneo.  

 

Tan es así que aquí os podéis olvidar de experiencia on line ni multijugador. Uno siempre juega contra la máquina, con diferentes modos de dificultad y, para los más hardcore, un sistema de puntuación, con posibilidad de consultarlo a través de internet, para picarte a exprimir al máximo la jugabilidad, puntería y rapidez. Para ser el mejor, vamos.  

 

Habrá quien pueda pensar que es un juego capado, una mala copia de Gears of War sin multijugador alguno que además es tremendamente corto. Yo sin embargo pienso que es un shooter imaginativo, con una jugabilidad que trasciende el propio género trasladándonos a épocas más frescas y, por qué no decirlo, más duras de jugar, con unos fantásticos valores de producción, capaz de ser jugado una y otra vez, una y otra vez, una y otra vez…  

 

Por todo esto le doy un 9 en jugabilidad porque si algo tiene bueno este juego es que es divertido de jugar. Aquí os dejo un video de la demo en castellano donde se ve la jugabilidad que nos espera:

 

http://www.youtube.com/watch?v=g1Ykl7ZwBhk

 

Ahora llegamos a la historia y aquí el juego sí creo que tropieza. Antes hemos comentado que su jugabilidad es casi la de un matamarcianos, y en alguna ocasión he comentado que esos juegos no necesitaban historia, ya que se basan en cómo se juegan, matar marcianos.  

 

Sin embargo en Vanquish no se ha llegado a renunciar a la historia, todo el juego está cruzado de referencias a la lucha entre los EEUU y una federación rusa (¿alguien ha mencionado la palabra tópico?) y de nuestro personaje y su relación con los otros personajes (una dama que nos da apoyo logístico, la presidenta de los EEUU, un capitán del ejército USA y un supermalo ruso).  

 

Después del párrafo anterior podéis comprobar que no hay más que decir. Aunque la historia no signifique nada en este juego, ya que la jugabilidad la sobrepasa, sin embargo existe un intento de que toda la acción case con coherencia. La verdad es que esto no se consigue. De hecho yo me encontré deseando que pasaran los videos para seguir jugando porque me daba igual lo que me contaban. Está claro que cuando pensaron el juego en la historia fue uno de los aspectos donde pensaron ahorrar.  

 

Le doy un 5 por saber hacer una historia llena de clichés, aunque me dan ganas de suspenderlo directamente. Venga, le voy a dar un 4 para que para otra vez o hagan una historia como dios manda o para que la quiten directamente y nos dejen hacer lo que realmente queremos, disparar todo el rato.

 

   

 

Es curioso que si no contáramos con su historia estaríamos hablando de un juego sobresaliente, de 9, siempre que compartas mi gusto por los viejos shooters matamarcianos. Contando con su historia, por su impacto en el conjunto al no renunciar a ella, le bajaría la nota hasta un 8.  

 

Tenemos un juego más que notable, de fantásticos valores de producción, que en lugar de perderse en una historia, busca divertir jugando, premiando al jugador que le dedica tiempo con una acción frenética y un crescendo de dificultad conforme le dedicas horas de juego.   

 

Habrá quien vea que es una mala copia de Gears of Wars, habrá quien diga que hoy en día es imperdonable que no tenga on line e incluso quien lo vea corto.  

 

Pero yo veo otra cosa.  

 

Veo un shooter moderno con un sabor clásico. 

ANÁLISIS DE FAHRENHEIT

QUANTIC DREAM O LA VISIÓN CUÁNTICA DE LOS VIDEOJUEGOS. 

 

 

 

 

Aquí estamos de vuelta, después de finalizar el análisis de toda una saga como es Silent Hill, al ataque con un nuevo análisis. En esta ocasión trataremos con Fahrenheit, o Indigo Prophecy como también se le conoce en el extranjero. A quien no le suene mucho este juego le diré que fue la primera incursión en consolas de Quantic Dream, desarrolladora más conocida por realizar Heavy Rain, en exclusiva para ps3.

 

  

Quantic Dream realizó antes el juego Omikron: The Nomad Soul para pc y Dreamcast, y es un estudio cuyas cabezas visibles son David Cage y Guillaume de Fondaumiere. David Cage es una figura singular en el mundo de los videojuegos, como curiosidad os contaré que su verdadero nombre es David De Gruttola, aunque el mundillo se le conoce como David Cage, y que es músico profesional aunque ha acabado como diseñador de videojuegos. 

 

David Cage, como cabeza visible de Quantic Dream, invoca una revolución en el mundo de los videojuegos, con una nueva forma de abordar la interactividad que ellos han inventado. Curiosamente estas declaraciones realizadas a bombo y platillo con el éxito comercial de Heavy Rain son de total aplicación para Fahrenheit, con lo que en este análisis deberemos desentrañar si son palabrería publicitaria o realmente están revolucionando el género. Mi idea es realizar además de este análisis otro de Heavy Rain y, dependiendo de cómo quede el conjunto, quizás otro hablando de Quantic Dream y su forma de llevar a la realidad sus sueños cuánticos. 

 

¿Qué es Fahrenheit? Fahrenheit es un juego de aventura, hay quien dice que casi aventura gráfica, del año 2.005 que salió para pc, Xbox, Xbox 360 y ps2 que transmite una historia muy cinematográfica a través de la interactividad ofrecida por el medio videojuego. Son por tanto dos conceptos claros, por un lado una historia tipo película o serie de televisión, con lo que es un planteamiento cercano a cualquier usuario ajeno a los videojuegos. Por otro lado una forma de manejar la acción, de interactuar con la consola o pc, sencilla y directa, alejada de complejos controles o dificultad de ejecución. 

 

De esta forma queda claro que Fahrenheit es un videojuego pero pensado para poder alcanzar al máximo número de público, ya esté familiarizado o no con el medio digital. Tenemos que considerar que esto no es ni bueno ni malo, tan sólo es una opción. De lo que se trata en este texto es analizar exhaustivamente cómo se lleva esto a cabo en cada uno de sus apartados y si se alcanzan los valores finales que se perseguían o se esperaban a la hora de diseñar o jugar el videojuego. Por lo menos desde la humilde opinión de un aficionado al divertimento electrónico.

 

 

  

 

En primer lugar vamos a hablar de los gráficos. Tengo que decir que los gráficos no están mal, pero están a años luz de maravillas técnicas como Silent Hill 3 o God of War si queremos compararlos con otros de juegos de ps2 que sí alcanzaron el techo gráfico con la misma capacidad gráfica en la máquina. En pc está claro que técnicamente hay exponentes muy superiores. Además el tiempo le ha pasado factura, pero sus gráficos son del tipo que tampoco se resienten tanto y a continuación explicaré por qué. 

 

La cámara en Fahrenheit es fija, con una variación mínima al mover el personaje. Bueno en realidad la cámara no es fija, es más exacto decir que las cámaras son fijas. Normalmente tendrás varias vistas entre las que elegir para ver la acción desde el punto de vista que más te interese. Y es que en Fahrenheit lo que se busca es dar el ángulo más espectacular, la forma de representar que más se acerque a una película. Incluso los videos, con el propio motor del juego, son auténticos cortos cinematográficos. En este sentido sí se consigue el efecto deseado, sin embargo para mi gusto los escenarios quedan muy reducidos, la mayor parte de las veces muy vacíos y sin que sobresalga técnicamente el conjunto, ni en número de polígonos, ni texturas. En cuanto al diseño de conjunto, al diseño gráfico, veo una de cal y otra de arena.

 

Los diseños de los escenarios cotidianos me parecen excelentes como son la cafetería de inicio o el interior de las viviendas o incluso los despachos. Sin embargo los escenarios más especiales, como la librería, el hall de la comisaría u otros que no voy a descubrir no alcanzan el nivel deseado. Quedan extraños, se ha pretendido dotar de una especie de grandeza pero que se pierde en escenarios grandes en tamaño pero pequeños en contenido. La sensación es extraña a veces. Igual pasa con los personajes, los más cotidianos están perfectamente diseñados pero los que deben sobresalir por encima de lo normal (no diré nada para no spoilear) se ven raros, como Lucas Kane, nuestro protagonista, al final de la aventura. Creo que su diseño no llega a representar con fuerza lo que pretende. 

 

En general tenemos un buen diseño de conjunto, pensado, con una imagen global de producto sólida pero que no es ninguna maravilla técnica y cuyo resultado final, aunque trabajado, le falta la mano de grandes diseñadores gráficos (¿alguien mencionó a Yoji Shinkawa?) Le doy un 7 a los gráficos, es un trabajo notable pero no brillante.

 

 

  

 

Ahora pasaremos a hablar de lo que perciben nuestros oídos. En esta ocasión los valores de producción vuelven a mostrarse por encima quizás de la calidad artística. El juego es estupendo sonoramente. Por un lado tenemos la música y los efectos de sonido, y su acabado es totalmente de película. Muy trabajado, digno de cualquier producción de Hollywood o de tu serie favorita. Además todo suena como tiene que sonar. Quizás a mí la música, aunque es muy buena, no llegue a tocarme la fibra sensible, ni sea la que más me guste, pero probablemente sea más cuestión de gustos que de calidad. 

 

Por otro lado tenemos las voces y en este apartado creo que se va aún más lejos. El juego está totalmente doblado y traducido al castellano. En sí eso es una buena noticia (tampoco tengo nada en contra de un buen doblaje original) pero es que además el nivel del doblaje es excelente. Las interpretaciones nuevamente alcanzan el nivel de una buena película y, por lo menos yo, no percibí ninguna voz a destiempo ni con una entonación extraña.

 

Un apartado sobresaliente sin duda, ejemplo de cómo debería realizarse en cualquier otro juego. En conjunto al sonido le doy un 9, excelente con la única pega de no ser una obra maestra, si es que eso es una pega. Un trabajo sonoro bien hecho de verdad.

 

   

 

Ahora toca hablar de lo que define a un juego en sí, la jugabilidad (aunque esa palabra no existe en la RAE creo que es lo que mejor define a un juego, cómo se juega). Y en este apartado es donde Fahrenheit y Quantic Dream más fuerte han apostado. Los apartados anteriores tienen un buen nivel de producción, pero no se diferencian de otros juegos o películas, sin embargo en la jugabilidad es donde David Cage quiere desmarcarse de otros juegos para acercarse a otros productos, o para crear otro nuevo. 

 

Lo primero que toca creo que es explicar la mecánica, uno maneja a 4 personajes (en realidad son 3 porque el cuarto, por lo menos yo, prácticamente no lo manejas, yo ni lo consideré protagonista) en escenarios cerrados donde lo que toca es explorar e interactuar con el entorno. Todo está definido, uno sólo puede hacer las cosas que puede hacer, y la mayor parte de las veces no hay mucho que hacer, por lo que si uno empieza a probarlo todo llegará a darse cuenta de lo limitado de cada escenario. Es mejor dejarse llevar por la historia e ir haciendo e interactuando con lo que a uno le apetezca para que la experiencia sea más inmersiva. 

 

Cuando uno explora maneja, de forma bastante tosca, a su personaje y en la parte superior de la pantalla le saldrán las opciones de interactuación, mediante pulsación de botones o giros de los sticks analógicos. Igual sirve para abrir una ventana que para hablar con un personaje. A veces uno tiene un tiempo limitado para actuar, de forma que las elecciones puedan ser más espontáneas y menos reflexivas. Esto se aleja bastante del típico botón que realiza la acción (pulsando x no salta).

 

 

  

 

Cada uno de los personajes irá teniendo su propio recorrido en la historia, pudiendo elegir a veces con quién seguirla primero, pero en general hay un camino marcado muy claro y tan sólo alguna elección hace que la historia, más que variar, se matice brevemente, a veces de forma anecdótica. 

 

El otro gran apartado jugable son las luchas o minijuegos donde se implementa un sistema de doble pulsación de botones o giros de sticks analógicos tipo quick time events, es decir pulsar los botones a tiempo. ¿Está esto bien implementado? En mi opinión no. Quizás a alguien no familiarizado con los controles clásicos le pueda resultar más fácil, pero no deja de ser anecdótico acabar haciendo el mismo minijuego una y otra vez, sin poder pararte a ver la acción. La dificultad se puede ajustar, pero esto no quita que lo que haces no siempre tiene traslación con lo que ocurre en pantalla.

 

 

Aquí tenéis el enlace a un video con este tipo de mecánica. 

http://www.youtube.com/watch?v=0B1L-3A-Odg  

 

De hecho me viene a la mente la idea de si podía hacerse lo mismo pero con un control tradicional y más satisfactorio. Parece que efectivamente podría haberse realizado así, pero la elección de los desarrolladores ha sido contraria y, en este caso, para mí es un error. Estas fases son mero trámite, solo muy ocasionalmente puedes tener momentos de tensión, cuando se supone que son el punto culminante a partir del cual la historia puede cambiar si no consigues tu objetivo.

 

Al final ése es otro gran fallo, la mayor parte de las veces si fallas, mueres y vuelves a empezar. No cambia la historia, simplemente vuelves donde estabas, perdiendo esa sensación de controlar tu destino. Es como un libro de elige tu propia aventura, solo que la mayor parte de las veces si no coges la solución buena mueres, en lugar de tener varias variantes alternativas de la historia, esto alcanza incluso hasta a los diversos tipos de final del juego. 

 

La jugabilidad de exploración e investigación es tosca aunque divertida y la acción está resuelta torpemente por lo que para mí este apartado es mediocre, le doy un 6 más por los diálogos e investigación que está bastante bien resuelta, que por los limitados quick time events. Evidentemente alguien no acostumbrado a los controles tradicionales puede diferir en esta opinión pero, seamos claros, si estás leyendo esto vas a pensar como yo. 

 

Llegados a este punto creo que es el momento adecuado para hablar de la historia. Aunque en sí la historia en un videojuego no tiene por qué ser esencial (Tetris, Gradius o Fifa) está claro que en una aventura es algo muy importante. Esto cobra más importancia aún cuando desde la propia desarrolladora lo que buscan es precisamente encontrar una nueva forma de contar una historia, que no es una película ni un videojuego al uso. En este caso la historia coge mucho peso en el conjunto del juego, por su propia concepción, y con todas sus consecuencias, buenas y malas.

 

Por un lado la historia es bastante misteriosa, manteniendo a propósito al jugador ajeno a la realidad de los hechos que acontencen, favoreciendo la investigación dentro del juego y el deseo de seguir adelante. Considerando la tosca jugabilidad de la que hemos hablado anteriormente es en encontrar el desarrollo definitivo de la historia donde descansa el principal interés de avanzar en el juego. 

 

En este apartado la narración está muy bien desarrollada desvelando poco a poco el juego cada una de las capas de la historia hasta el final del mismo. Sin embargo aunque el ritmo narrativo cumple sobradamente su objetivo, digamos en la forma de narrar, donde creo que se baja el listón es en su contenido, en su fondo, en qué narra.

 

 

 

Aquí tenéis un video con el gameplay inicial en un perfecto castellano, la historia promete ¿verdad?

 

 

http://www.youtube.com/watch?v=o81ww9Zo64c 

 

La historia en sí no es predecible pero sí está llena de clichés, más allá de un par de giros de guión sorprendentes. Además los personajes finalmente resultan bastante planos, de los supuestos cuatro protagonistas apenas hay dos desarrollados, faltándoles, según yo creo, un poco más de contexto, background, de personalidad para acercarlos al jugador. 

 

De esta forma tenemos una historia típica llena de convenciones con algunos buenos giros de guión, con unos personajes un tanto planos, pero bien contada. Se trata pues de un apartado un tanto irregular que para mí es de 7, sobre todo porque cumple con su misión, mantenerte pegado al mando más allá de su tosca jugabilidad. ¿Es Fahrenheit la revolución de la interactividad que Quantic Dream y David Cage nos venden? Para mí la respuesta es claramente negativa.

 

Es cierto que el acercamiento al desarrollo del juego es diferente a otros, y que el juego descansa más en participar en el desarrollo de la historia que en cómo se juega, pero la interactividad que plantean es una cortina de humo. Las declaraciones de sus desarrolladores son exageradas, claramente marcadas por un acento publicitario. 

 

El jugador nunca tiene la sensación de controlar la historia, sobre todo si se dedica a explorar, ya que al final uno ha recorrido sobre raíles el recorrido marcado con unas variaciones prácticamente anecdóticas. A pesar de que pueda parecer que tienes muchas opciones éstas casi nunca conducen a un camino alternativo. Si esto se arreglase sí que se podría estar hablando de una evolución.  Sin embargo no os equivoquéis por lo que acabo de comentar, la sensación general es que el juego es bueno, divertido de jugar, ya que su historia engancha, más que por su novedosa jugabilidad interactiva.

 

¿Es una película interactiva como dicen sus detractores? No, porque el juego te obliga a actuar. ¿Es un videojuego? Sí, claro ¿qué otra cosa puede ser? Pero es un videojuego para jugar relajado, pausado no para machacar botones, por eso se acerca mucho al género de aventura gráfica. 

 

Quantic Dream no revolucionó el género con Fahrenheit, pero sí consiguió realizar un videojuego diferente, con personalidad propia, que merece ser jugado, aunque no sea la revolución que se prometió. El conjunto es de 7, notable, con altos valores de producción y marcando una línea de trabajo muy interesante por novedosa.

 

Desde este punto se plantea una pregunta ¿Heavy Rain evoluciona con respecto a Fahrenheit?

 

Esto intentaré contestarlo en mi futuro análisis sobre Heavy Rain.   

RECOPILACIÓN SILENT HILL. ANÁLISIS DE UNA SAGA.

Un vistazo global a todos y cada uno de los episodios de la saga desde la perspectiva de un humilde jugón.

 

 

 

Hola a todo el mundo. Esta entrada no es una típica entrada mía, donde generalmente trato específicamente un juego o un tema. A lo largo de los últimos meses he ido incorporando análisis de todos los Silent Hill que he jugado, hasta llegar a completar todos los juegos (al menos los principales que han aparecido por este lado del charco) de la saga hasta el día de hoy (es decir sin que aún haya aparecido Silent Hill Downpour).

 

A lo largo de 7 juegos en distintas plataformas además de una película, con la segunda en camino, y el UMD Silent Hill Experience he desarrollado múltiples análisis que entre los diversos lectores no siempre han caído bien. Más de una torta me he llevado con lo escrito, pero para eso lo publica uno, para que todo el mundo lo lea. Acepto y agradezco cada lectura y crítica.

 

Ahora bien una vez culminada la labor de analizar todos los juegos de la saga me pareció interesante hacer un resumen global de mis análisis. Por supuesto todo lo escrito es subjetivo y ni siquiera realizado por un profesional, tan sólo soy un modesto aficionado a los videojuegos con ganas de hablar sobre ellos. Para hacerlo he pensado incluir unificados todos los links a cada uno de mis análisis además de incorporar unos inútiles, aunque divertidos, gráficos comparativos de cada uno de los Silent Hill acompañado de un vistazo global a la saga y un Ranking (¿por qué nos gustan tanto los rankings?) de cuales son los mejores Silent Hill para mí.

 

En primer lugar y para que a todo el mundo le quede claro y en detalle cuales son mis impresiones de cada juego voy a insertar los links a cada uno de los análisis:

 

SILENT HILL (1999)

http://blogs.gamefilia.com/chtcastro/08-12-2009/28615/un-nuevo-paso-en-la-oscuridad-silent-hill-el-comienzo-de-todo-1-de-5

 

 

SILENT HILL 2 (2001)

http://blogs.gamefilia.com/chtcastro/20-12-2009/29007/un-nuevo-paso-en-la-oscuridad-silent-hill-2-el-autentico-infierno-2-de-5

 

 

SILENT HILL 3 (2003)

http://blogs.gamefilia.com/chtcastro/07-01-2010/29565/un-nuevo-paso-en-la-oscuridad-silent-hill-3-el-regreso-3-de-5

 

 

SILENT HILL 4 THE ROOM (2004)

http://blogs.gamefilia.com/chtcastro/01-11-2010/37082/un-nuevo-paso-en-la-colina-silent-hill-4-the-room

 

 

SILENT HILL EXPERIENCE (2006)

 

http://blogs.gamefilia.com/chtcastro/23-07-2010/34617/un-nuevo-paso-en-la-oscuridad-silent-hill-experience-y-pelicula-complemen

 

 

SILENT HILL ORIGINS (no se numeró pero sería el 5 en el año 2007)

http://blogs.gamefilia.com/chtcastro/21-02-2010/30835/un-nuevo-paso-en-la-oscuridad-silent-hill-origins-otra-vuelta-de-tuerca-4

 

 

SILENT HILL HOMECOMING (el número 6 en el año 2008)

http://blogs.gamefilia.com/chtcastro/06-03-2011/40321/un-nuevo-paso-atras-en-la-colina-silent-hill-homecoming

 

 

SILENT HILL SHATTERED MEMORIES (número 7 del año 2009)

http://blogs.gamefilia.com/chtcastro/28-02-2011/40152/un-paso-atras-en-la-colina-silent-hill-shattered-memories

 

 

Si te has leído todos los análisis, estupendo. Mándame un mensaje y te invito a una caña por el fervor mostrado y la confianza no merecida. Si simplemente te apetece seguir leyendo un poco más aquí te voy a dejar mi RANKING DE SILENT HILL basado en los análisis anteriores:

 

Como habéis podido comprobar para mí el mejor Silent Hill es el 2, con la historia de James, seguido muy de cerca por el Silent Hill original. Silent Hill Origins me pareció una fantástica recreación de estos juegos para la portátil de sony, donde más destacó resultando el resto de juegos un lento descenso hacia la mediocridad.

 

Puede que la nota de Shattered Memories cabree a más de uno pero entre que lo jugué en PSP, que fue su peor versión, y que para mí se carga la esencia de exploración de los primeros Silent Hill sinceramente creo que no mereció mejor nota.

 

Una vez establecida la polémica, o no, con el ranking voy a incluir los gráficos con las notas de cada uno de los juegos que sirven de comparativa para el análisis de la saga por apartados. En primer lugar tenemos el gráfico que analiza mis notas sobre los GRÁFICOS (valga la redundancia).

 

Bueno en este apartado no hay mucho que decir, Silent Hill siempre ha destacado por unos gráficos de infarto, no sólo por llevar las consolas a su techo técnico, sino por el excelente diseño global. Salvo los pésimos ports a otras plataformas y al tan “solo” notable Homecoming la saga ha poseído siempre unos gráficos sobresalientes, que te aterrorizan. Los fantásticos enemigos como las enfermeras o cabeza pirámide forman parte del imaginario colectivo así como la espesa niebla de la colina silenciosa. Gráficamente la saga es simplemente genial.

Hablemos ahora de “ruido”:

Sí, hablo de ruido porque Silent Hill se dió a conocer no sólo por un fantástico sonido, tanto música como efectos, también por el “ruido” que el maestro Akira Yamaoka insufló en la serie y que tantas pesadillas ha brindado. El sonido en la saga ha sido una constante aún mayor y mejor que los gráficos. La única pega que yo le pongo es que en los últimos Silent Hill ha ido perdiendo protagonismo y por tanto atmósfera, pero en global el nivel ha sido sobresaliente, rayando la perfección en los primeros juegos.

 

Este apartado sí tiene más miga que los demás y es que los primeros Silent Hill eran juegos de exploración y puzzles transformándose poco a poco en pasillos con un poco de acción, en especial Homecoming y Shattered Memories. Para mí es algo parecido a lo ocurrido con Resident Evil, que ha pasado del Survival Horror al Shooter, pero en la saga de los zombis al menos todas las entregas son de calidad. En Silent Hill la acción nunca ha sido buena y al principio tenía su sentido, lo importante no era la acción sino la exploración. Eso era terrorífico, en Shattered Memories basta con correr y en Homecoming con arrear, una lástima que una jugabilidad de obra maestra se haya echado a perder por intentar agotar a la gallina de los huevos de oro.

La historia en Silent Hill siempre ha tenido también un muy buen nivel. Los primeros Silent Hill, los más originales han dado historias terroríficas e impactantes, tanto por su desenlace como por su desarrollo. Es curioso que cuanto más se intenta dar continuidad a los hechos del primer Silent Hill más se aleja de la excelencia la historia. Parece que las historias independientes, más libres, son las mejores. La excepción que confirma la regla es Homecoming, que la verdad después de todo parece que la historia era tan sólo la excusa. El conjunto de la saga es de notable alto gracias a la caída que se aprecia en la gráfica en los últimos juegos.

 

 

Aquí podemos ver las notas de conjunto comparadas, vemos el resumen, los primeros juegos con notas excelentes, con un repunte magnífico en Origins, a partir del cual se desinfla el conjunto. La saga queda de notable, sobre todo por culpa de los últimos juegos. Konami por desgracia está tirando el buen nombre de la saga por los suelos, haciendo juegos como churros en vez de como historias. Es una lástima que no se actúe como con Metal Gear, donde todos los juegos rayan la excelencia, y se siga intentando vender, vender y vender. Quizás a Silent Hill le falte un alma mater como Kojima para mantener derecho el timón de la saga. No parece probable que llevarse la producción a estudios fuera de japón esté asegurando la continuidad de la calidad de la saga.

 

Por último aquí tenéis el gráfico con todas la valoraciones comparativas de la saga donde se aprecia el declive general de la misma desde sus inicios hasta los tristes días de hoy. Parece que aunque el sonido y los gráficos medianamente han mantenido el nivel de la saga el resto de parámetros la hayan hecho bajar un peldaño en la calidad global. Eso sí que es terrorífico.

 

Eso y pensar con estas perspectivas qué podemos esperar de Silent Hill Downpour: más de lo mismo. Ojalá me equivoque pero mis vaticinios hacen ver que será un juego más en la línea de Homecoming que en la de Silent Hill 2.

 

Para terminar os dejo el cuadro de conjunto con mis puntuaciones, tan sólo comentar que para mí el UMD de Silent Hill Experience también está al nivel que merece la saga, con un sobresaliente bajo, en el punto que estaba antes de decaer.

 

 

Todo esto no son más que números sin sentido, la conclusión final es que Silent Hill es una magnífica saga para todos los amantes de los videojuegos en general y de los Survival Horror en particular. Sus comienzos fueron más brillantes que el presente, pero los aficionados mantenemos la ilusión y la esperanza de poder seguir pasándolo fatal en nuestra colina favorita. 

 

Gracias a todos los lectores de mis diversas entradas en general y de esta en particular, tan sólo espero que os haya gustado y que, por lo menos a una persona, haya podido ser de utilidad a algún jugón curioso por saber más de la saga antes de introducirse en la misma.

 

Yo voy a seguir retocando mi entrada de blog en la habitación de este hospital, con mi linterna, porque la luz se ha ido. La habitación está un poco oxidada, pero no os preocupéis ahora está llegando una enfermera que me ayudará a salir de aquí…