Análisis de ICO. Un juego que trasciende el medio.

ICO es una experiencia única resultado de aunar Arte Conceptual, Realidad Emocional y Diseño Sustractivo. 

Recientemente me di cuenta de que he analizado muchos juegos pero que ICO, por la distancia que hace que lo jugué no he llegado a analizarlo formalmente. Más allá de mis primeras entradas sobre Fumito Ueda y su diseño en ICO ahora voy a analizar en detalle el juego en sí.

   

Llegué a ICO desde el desconocimiento, buscaba un juego parecido al Prince of Persia de ps2 y empezando a navegar por Meristation no se cómo encontré ICO. No fue fácil hacerme con él, puesto que estaba absolutamente descatalogado, así que finalmente pude jugar gracias a ebay, con un juego con la caja francesa mandado desde China ¿? Cosas de internet… 

Tan sólo buscaba otra aventura de plataformas, similar a la de nuestro ágil príncipe y me encontré con algo, muy, muy distinto. La música de la pantalla inicial ya destapa una diferenciación con los juegos cuya componente principal es la búsqueda de ventas, así como su estética o su protagonista. 

Por cierto que una vez jugados los dos juegos uno se da cuenta que Prince of Persia, las Arenas del Tiempo, aunque es un juegazo de plataformas copia, casi literalmente, la estructura de búsqueda en un castillo, tener que interactuar con una compañera y su estructura global de juego está calcada. Está claro el príncipe es mucho más satisfactorio de manejar, aunque en el resto de apartados de juego no hay color, la copia no llegó más allá, no copiaron lo mejor del juego. 

Nos encontramos con un juego de exploración, puzles y plataformas donde lo que prima es la exploración. Un niño, llamado ICO, debe salir de un castillo para salvarse él y una chica llamada Yorda que le acompañará durante su aventura. 

Un concepto básico, tanto como el de casi cualquier otro videojuego, pero que resulta una excusa para hacernos vivir una experiencia distinta, intensa y que, sin duda alguna, merece la pena vivir. Una experiencia única tanto en su medio, el videojuego, como fuera de él. 

Si queremos analizar debemos ser metódicos así que empezaré por los gráficos. Vistos hoy en día son gráficos pobres técnicamente, pero debemos considerar que es una mera cuestión tecnológica. Se trataba de un juego para psone que dio el salto a ps2 y que salvando la potencia técnica marca un techo en gráficos que llega hasta hoy en día. No creo que haya mejor juego, con la salvedad de Shadow of the Colossus, comparable en el diseño gráfico. Y eso que ya tiene diez años. 

El carisma, cariño y detalle de las animaciones son únicas, la bruma, las fantásticas (pobres hoy en día) texturas y el diseño del entorno son simplemente magistrales, no sólo por su calidad global sino por su diseño de conjunto. Los personajes así mismo representan una visión particular e intimista de un concepto de transmisión de sentimientos que, en este caso, se realiza a través de los videojuegos. 

Alguien puede pensar que exagero, pero no es así, todo aquel que ha jugado el juego puede afirmar que los personajes están vivos, que poseen un alma propia, fruto de su aspecto, animación (aún más cuando actúan por su cuenta) y comportamiento frente a su entorno. 

Seguro que encontramos gráficos más espectaculares pero no tan profundos, sencillos y evocadores. Tan bien pensados tanto en conjunto como en el efecto que se pretende que provoquen que, de hecho, te sumergen en un mundo mágico, teñido de un fantástico tinte verde. 

Como conozco pocos juegos tan evocadores, y creo que su diseño global aporta lo que pocos, incluidas referencias artísticas que provienen de otros géneros artísticos como la pintura, siendo capaz de hacer madurar el mundo del videojuego por su singularidad y potencia de concepto, para mí sus gráficos son de 10.

   

El sonido del juego es sobresaliente, acompaña totalmente el diseño gráfico. En el juego es tan importante lo que se oye como lo que no. Hay enormes momentos acompañados tan sólo del sonido del viento. Las voces, en un idioma ficticio, casi no aparecen, y pierden importancia, hasta casi no tenerla, tan sólo por ese hecho, el de ser un idioma imaginado, que transmite la voluntad de no someterse a la narración sonora. 

La escasa, pero genial, música de Michiru Oshima nos traslada a otro mundo, un mundo mágico, desconocido pero vibrante, como las cuerdas de sus composiciones, sólo presente en los momentos que la batuta de Ueda permite asomarnos a su sonido. 

Quizás no sea la parte más singular del juego, su sonido, pero sí que acompaña totalmente su ritmo, sonido e intención para completar la experiencia que ICO encierra. Su sonido es sobresaliente, quizás de 9, tanto por lo que se oye como por sus silencios. 

Jugabilidad. ¿Cómo explicar la jugabilidad de ICO? Lo mejor es eso, jugar. Coger el mando y dejarse llevar. Es mejor no buscar lo que encierra, sino ir descubriéndolo poco a poco. Podemos resumir que es una aventura llena de exploración, en la que se avanza mediante puzles y breves escenas que apenas pueden llamarse combates, y un agradable tinte de plataformas.

El castillo del que tenemos que escapar es una gran plataforma, un gran puzle y llega a convertirse en un auténtico personaje protagonista de la experiencia. Pero todo esto no es la jugabilidad de ICO. Hasta ahí es donde llegan el resto de juegos, como el sobresaliente Prince of Persia, pero ICO va más allá. Más allá de la sucesión de plataformas y puzles ICO te lleva a un mundo nuevo, completo, encerrado en tu televisor que te transmite sentimientos y que se aleja de la mera interacción. 

La primera vez que jugué me encontraba más tiempo observando a Yorda jugando con las palomas en el castillo o me sorprendía bañándome en una charca, junto al inolvidable molino, que encuentras en medio del juego. ¿Por qué no avanzo? ¿Para qué quiero que el personaje se bañe? ¿Por qué es tan encantadora la forma inocente en la que Yorda mira su entorno? ¿Por qué empujo suavemente el mando para que cuando ICO coge a Yorda de la mano no le dé un tirón, sino que la acompañe suavemente?

 

http://www.youtube.com/watch?v=Go-lRC7sR9Q

Después de jugar, entre 8 y 10 horas la primera vez (aunque puedes pasártelo en 3 horas si quieres sin pararte a nada) te das cuenta de que lo genial no ha sido jugar ni acabarte el juego, lo importante es lo que has experimentado dentro del juego. Lo importante del viaje no es el destino sino lo que uno experimenta en el tránsito. Esa experiencia te cambia y hace que la persona que ha recorrido el camino sea distinta de la que lo ha comenzado. 

Por transcender de géneros, y eso que es un buen plataformas de exploración, sólo puede tener un 10. Una obra maestra de la jugabilidad. 

Como curiosidad os dejo algo que poca gente sabe, y es que al terminar el juego hay un modo cooperativo donde un segundo jugador puede llevar a Yorda. Yorda no puede actuar con nada, solo moverse, por lo que puedes pensar ¿y para qué sirve? Sirve para hacer lo mismo que has estado haciendo todo el rato con el juego, mirar, explorar y descubrir. Si lo has jugado en compañía, y es un juego que se presta mucho a ello, sabrás de lo que hablo. 

Para terminar de analizarlo debo hablar de su historia y tal y como ya he comentado es una historia tópica, que no típica. Pero nuevamente debo resaltar que no se trata más que de la excusa. 

Se trata de una historia sencilla, que no simple, muy potente y entrañable. El viejo mito del héroe que rescata a la princesa del castillo, revisitado, reconfigurado con un matiz único. La historia sirve para acompañarnos en el viaje, más que como instrumento motor, sirviendo nuevamente de ejemplo como otro elemento del juego que sirve para que la experiencia trascienda la mera suma de las partes. Sinergia pura. 

La historia es un hilo que seguir, un hilo bien tramado, firme a la vez que cálido y amable. No es una historia perfecta, no es complicada y no es original. Quizás es justo decir que como historia es notable, de 7 u 8. Aunque en este juego la historia en sí no es lo más importante. 

Resumiendo el análisis tenemos que afirmar que es un juego sobresaliente en todos sus apartados, salvo en la historia que, si bien no es excepcional, mantiene el nivel necesario para culminar la obra que ICO representa. Considerando, como he explicado durante el análisis, que es una obra sinérgica, donde la suma de las partes es mayor que la de sus individualidades y que el conjunto está pensado como un todo llegando a transcender incluso el género del videojuego creo que no tiene ningún sentido hablar de notas medias globales.

Habrá gente que pueda tachar el juego de aburrido, por lo que es evidente que se están perdiendo lo más importante, pero lo que nadie podrá achacarle es ser comercial, es un juego de autor, muy personal y que te lleva a una experiencia intimista y única. 

Aquí dejo los enlaces de mis entradas anteriores sobre el Desarrollo Creativo en los juegos de Ueda, donde traduzco una conferencia de Ueda sobre su forma de diseñar: 

Enlace 1 

Enlace 2 

Enlace 3 

Enlace 4 

Como resumen de dichas entradas os diré que el concepto base del juego tiene mucho que ver con la obra primera del pintor precursor de los surrealistas Giorgio de Chirico, del cual toma nombre el juego, y que más allá del aspecto gráfico es en el concepto de su pintura la referencia más importante que nos lleva a cómo es el juego. Ueda lo llama Realidad Emocional que es un nivel más avanzado que el realismo que hoy en día prima en los videojuegos (en su día lo hizo en la pintura). 

Sin querer extender ya mucho más esta entrada sólo hay que pensar que todo esto evolucionó en Shadow of the Colossus, madurando como juego, y que esa es la razón de las enormes expectativas que The Last Guardian transmite, se trata de la tercera iteración de una forma de comunicación, con un tiempo en desarrollo y una tecnología superiores a lo anteriormente conseguido, por lo que podemos estar seguros de su unicidad y evocación y, ¿quién sabe? Quizás otro juego que rompa moldes. 

¿Qué nota tienen las primeras pinturas realistas de Picasso? ¿Las primeras composiciones de Klee? ¿La Villa Savoy de LeCorbusier es imperfecta dado como evolucionó orgánicamente su arquitectura o pintura posterior? ¿Los retratos de la familia real de Goya poseen más valor que Saturno devorando a sus hijos? ¿Podemos juzgar o atrevernos a poner nota a las pinturas de la Capilla Sixtina cuando trascienden la pintura y se adentran en la arquitectura o incluso en lo social? 

ICO es una obra maestra, también es una opera prima. Es un puñetazo en la mesa, una revolución en el mainstream. No es perfecto, es único, y sus grandes valores son la novedad de lo que aporta, cómo lo aporta y lo que esto ha influido, influye e influirá en el resto de juegos. Una obra maestra. 

Ahí es nada. 

Si no te conformas con esto y quieres una nota, es un DIEZ.   

 

Análisis de Mass Effect 2

Shepard y su gran ópera espacial.

 

  

Tooodo el mundo habla bien de Mass Effect, yo tengo una ps3 y odio jugar en PC desde que, hace ya tantos años, me dedico a trabajar delante de uno de ellos. A mí me gusta jugar tumbado en mi sofá con el mando en la mano en mi pantalla de plasma. 

Con esto quiero contar que no he jugado a la primera parte y, evidentemente, condiciona la visión de este análisis, es un análisis de una segunda parte sin haber jugado a la primera. A pesar del esfuerzo de Bioware de que cualquiera pueda jugarlo, se nota un poco, sobre todo al principio, la falta de background, pero conforme uno juega se recupera, no creáis. Sí que es cierto que hay juegos que sí que son muy, muy difícil de jugar si no sabes nada de los anteriores. Para mí el perfecto ejemplo de esto son los Metal Gear Solid 2 y 4. Son juegos geniales, pero como no hayas jugado a los anteriores… 

Pero centrémonos en salvar el universo y dejémonos llevar por las alabanzas que todo el mundo deja caer sobre la ópera espacial (clon de star wars) que es Mass Effect, en nuestro caso el 2.

 

 

  

Aquí nuestra fiel nave, la SR2 Normandy, que nos permitirá navegar hasta los confines del universo. 

 

Dicho y hecho, meto mi disco en la ps3 y cojo la caja, busco el manual y… ¿qué manual? No hay manual, genial, gracias por ahorrarnos el manual, menos mal así me sale el juego más barato. Ah no, que el manual se lo ahorra la distribuidora no yo ¿en qué estaría pensando? 

Bueno tengo que descargarme unos comics interactivos que resumen un poco la primera parte, aunque no la sustituyen, y unas cuantas misiones extras y un personaje extra, el cazarrecompensas. Eso sí está bien, contenido extra sin pagar más, lo malo es que precisamente es el personaje que peor me cayó de todo el juego, pero eso sí, bien. 

Al día siguiente sí que conseguí empezar a jugar, cosas de la actual generación de consolas, y estupendo, empieza Mass Effect 2 justo con la Demo. A partir de aquí empezamos a analizar. 

Hay que reconocer que gráficamente su arranque es espectacular, tanto que después de casi 40 horas de juego que he tardado en acabarlo, no al 100%, quizás sólo haya dos o tres puntos tan espectaculares como ese inicio. El diseño de conjunto y su iluminación es fantástico aunque claro, en un juego de gran volumen como es este, hay veces en que puede pecar de repetición. 

Como decía el diseño de conjunto es espectacular y tendremos fases en tercera persona, con un acabado muy bueno con decenas de escenarios, algunos muy distintos entre sí (la iluminación muy bien pensada, insisto) y decenas de personajes. Los humanos no están mal reflejados pero los alienígenas, al no tener la referencia humana, son absolutamente espectaculares, nuestros compañeros Garrus o Mordin Solin parecen de verdad ¿?. 

Las fases de exploración con naves y planetas son demasiado simples y aunque no quedan mal se notan poco trabajadas para la cantidad de horas que también tienes que pasar en ellas. Por último el diseño de producto es muy bueno pero ¿por qué son tan pequeñas las letras? En un juego sin traducir y con una biblioteca de datos tan extensa pasarás horas leyendo y con mis 43 pulgadas a 2,80 metros me ha sido un infierno leerlo, no es esencial pero se me ha quedado grabado estar siempre entornando los ojos para poder avanzar en la lectura del Códice o el Diario. 

Resaltaría también la personalización del personaje, me planteé si dejar al protagonista estándar o personalizarlo. Me dije: “si te dejan personalizarlo, hazlo”. Intenté hacer un Nash Shepard lo más parecido a mí, evidentemente no lo conseguí, no se parece nada, y cuando terminé no me gustó un pelo, pero bueno, después de dos días intentando jugar seguí adelante. Debo deciros que no me arrepiento, al final mi Shepard es absolutamente particular y gráficamente quedó genial la geometría de su cara con la, última vez que lo digo, iluminación que en cada caso daba volumen y personalidad al personaje. 

Gráficamente no es una obra maestra, pero raya a un gran nivel, posee un gran diseño de conjunto, un universo entero diseñado, con pequeñas fallos en el nivel de diseño en detalles, como por ejemplo la nave exploradora, que me parece excesivamente simple (hasta cutre), como con una especie de patas. En otros puntos vi elementos similares. Animaciones en un buen nivel con su motion capture, aunque a veces repetitivo. En conjunto un 8 un notable alto, aunque requeriría bastante más trabajo para mejorar, pero claro, sacar un juego cada 2 años es lo que tiene… 

El juego suena muy bien, los diálogos cuentan con un buen nivel de doblaje en inglés, buenos efectos especiales y una música que acompaña bien, aunque la verdad es que este apartado en este caso para mí ha sido el que más desapercibido ha pasado. Realmente no tengo mucho que destacar ni que criticar. Me resulta curioso que con la gran producción que es Mass Effect este apartado haya resaltado tan poco. Aunque eso implica que tampoco le he visto fallos. Le daré un 7, un apartado notable que cumple perfectamente su papel. 

La jugabilidad sí es muy particular. Tenemos ante nosotros un juego de rol, aunque parece ser que se ha perdido mucho de rol en esta segunda parte, que la primera era más auténtica, típico occidental. La acción es más importante que la emoción y aunque los caminos están predefinidos hay momentos donde las decisiones que vayamos tomando varían el devenir del juego, incluso de su futura tercera parte. De hecho las decisiones que hubiésemos tomado en el primer Mass Effect (o en los comics interactivos) determinan claves para este juego. 

Lo esencial en Mass Effect son las relaciones que uno quiera establecer con los miembros de su tripulación. De esta forma la jugabilidad es la siguiente: 

1.- Desde nuestra nave, después de hablar con la tripulación y mejorar armas o personalizar armaduras decidimos ir a una misión. 

2.- Viajamos por el espacio, aprovechando para explorar mundos donde recoger recursos con los que mejorar las armas, hasta llegar al mundo de destino. 

3.- En el planeta donde llegamos nos relacionamos con los lugareños, con más o menos importancia para la historia principal, normalmente con algo relacionado con un compañero de la tripulación, donde tendremos varias opciones para comportarnos hasta aceptar la misión para la que hemos llegado. 

4.- Ahora es cuando empieza la acción tipo shooter en tercera persona, tendrás que poner en marcha tus habilidades bióticas (poderes tipo fuerza) o tu puntería, según el tipo de habilidades que hayamos escogido al principio. Estas fases son entretenidas, pero no muy diversas y la verdad es que siguen quedando muy lejos de cualquier tipo de shooter serio. Vanquish le da cien vueltas como shooter, aunque estas fases funcionan muy bien para darle ritmo al juego. 

5.- Recoges las recompensas-consecuencias de lo que has hecho, normalmente con varias opciones para escoger, y vuelta a empezar. 

La estructura puede llegar a ser monótona, pero hasta que no pasan al menos 25 horas de juego, por lo que la considero de gran calidad ya que las diversas fases de juego combinado con las historias con las que te cruzas y participas te hacen vivir una gran aventura, divertida y que te mantiene con sorpresas y satisfacciones en la jugabilidad.

 

Aquí os dejo un video de un gameplay tipo.  

Creo que el gran éxito de Mass Effect es la mezcla, el híbrido de situaciones y formas de jugar, rol, conversación, exploración, acción. Probablemente no es el mejor en nada, pero su mezcla es muy buena. Como un tinto de verano, ni el refresco de limón ni el vino serán los mejores, pero fresquitos le gustan a casi todo el mundo. Perdón por la tonta comparación, pero lo que sí es cierto es que me parece una combinación de elementos que lejos de innovar o cambiar el medio, al menos sí que consigue agradar al mayor espectro de público. 

¿Alguien ha mencionado la palabra comercial? 

Las relaciones con los compañeros, como después contaré, son el auténtico motor del juego, las motivaciones que necesitas para avanzar, las que, una vez percibas con claridad el funcionamiento del mecanismo, harán que no te importe volver a repetirlo, porque además resulta bastante satisfactorio. Así puntuaría la jugabilidad con un notable, quizás un 7 porque al 8 no creo que llegue, considerando que sus mecánicas son muy, muy simples, pero que combinadas son muy amenas. Al que no le guste la puntuación que piense que seguro puede encontrar juegos donde cada uno de los apartados jugables de Mass Effect 2 se vea superado.

 

  

El capitán Shepard con unos cuantos tripulantes dispuestos a salvar el universo ¿o no? 

 

Ahora llegamos a la historia, y no es una mala historia, aunque creo que se nota que es una segunda parte de una trilogía. La historia principal, sin spoilers os puedo decir que va de salvar a la humanidad y al universo y bla, bla, bla como cualquier otro juego, vamos. Lo malo es que hay personajes que ya conoces, adiós efecto sorpresa, y en realidad no termina todo, sino que se queda esperando la tercera parte, repito que no descubro nada ya que tooooodo el mundo sabe que la tercera parte sale en unos meses. 

Bueno la historia principal es típica y tópica, además es un episodio intermedio ¿entonces? Pues entonces están las pequeñas historias que se cruzan con nuestro protagonista, tanto las de la tripulación como las de los secundarios que nos encontraremos por la amplia galaxia que se nos ofrece para explorar. 

Historias adultas, a veces quizás excesivamente simples, pero casi todas con ambigüedad moral, sutiles grises en un mundo de blancos y negros que es el videojuego que sí que significan un aire fresco en la industria. Lo malo es que muchas de ellas realmente no aportan nada al conjunto, se acaban en sí mismas, no como, por ejemplo, en los Persona, donde tiene muchas más incidencia cada relación que trabajas. Otra pega puede ser que sean todas igual de importantes, cuando podría haber sido interesante que unas tuvieran más peso que otras, pero en general son el auténtico motor del juego. 

Por cada compañero tienes dos misiones importantes, una para reclutarlo y otra para ganarte su lealtad, aunque no siempre lo consigas… 

Tan sólo en el capítulo final de la historia principal las relaciones y las elecciones con tus compañeros tienen importancia, por lo que realmente se echa de menos que la tercera parte no esté ya en la calle para poder ver las consecuencias de lo que le ha sucedido a todo el mundo a largo plazo. Desde otro punto de vista podríamos pensar que es una lástima que nos dividan un juego en tres partes y haya que pagar y esperar el triple para jugarlo. Eso ya creo que entra dentro de otro debate. 

Saber qué pasa con tus compañeros, no lo que te pasa a ti, será lo importante en Mass Effect 2, y creo que eso lo hace muy bien, como pocos juegos he visto, y en ninguno de forma tan directa. 

La historia también es notable aunque ahora sí le daría un 8 por los enormes matices que encierran cada una de las historias personales de los personajes, enteramente recomendables. Eso sí la historia global no deja de ser una, buena, excusa a la espera de una tercera parte para encontrar verdadera epicidad. 

No puedo más que destacar la trama de la genofagia, que además abarca a dos personajes, como ejemplo de novedad e interés por llevar a un jugador a plantearse dilemas épicos. Eso sí, en Mass Effect todo acaba con más acción que emoción, no os esperéis un Shadow of the Colossus en su intensidad, si algo acaba mal, acaba con un tiro, y a seguir. 

La verdad es que no se qué nota final sale, dejadme un segundo… Son 30 puntos en 4 apartados lo que da un 7,5, dejándonos de números un juego notable, y para mí ya está. Que sí, es una enorme ópera espacial, con ingente cantidad de información y con una galaxia creada alrededor y como telón de fondo que engloba muy bien el conjunto, pero no deja de ser un rol ligero, con tintes de acción, eso sí con historias y ambientación muy interesantes y muy bien llevados. 

Probablemente el primer Mass Effect fuese más fresco y el tercero será más épico, esta segunda parte es un gran juego que, al precio que se vende ahora, entre 20 y 30 euros, sí que merece ser jugado, aunque desde mi punto de vista esté quizás algo sobrevalorado por los medios de comunicación. Eso sí, todo lo que hace lo hace bien y, si te gusta tienes para casi 100 horas de juego. 

Si os gusta la ciencia ficción, si os gusta Star Wars o si os gusta jugar videojuegos comprad Mass Effect 2, no os defraudará. Ahora que yo he terminado mi partida, y a la espera de la tercera parte, creo que voy a continuar jugando para resolver un asuntillo pendiente que me quedó en Omega, con una asari azulada. Ya os contaré…