Descendiendo de la Colina: Silent Hill Downpour.

Estamos de vuelta en Silent Hill. ¿Una buena noticia?

 

Silent Hillestá de vuelta. Downpour representa la octava iteración de la serie, la segundaen esta generación después del malogrado Homecoming. Konami decidió encargar externamente el desarrollo de estas licenciascon resultados desiguales, Homecoming no llegó al nivel del resto de juegos dela saga y para este nuevo juego confiaron en el equipo de desarrollo checo VatraGames.

Vatra nosllevará de la  mano de Murphy Templeton auna vieja ciudad oculta en las brumas llamada Silent Hill.

 

Hacía ya untiempo que sólo jugaba a juegos de acción o disparos y la verdad es que meapetecía cambiar de aires. Downpour llevaba ya tiempo en la calle yaprovechando una buena oferta me lo pillé dispuesto a adentrarme nuevamente enlas oscuras calles de Silent Hill. Sí, efectivamente, ya hacía tiempo y se meha ido olvidando la última experiencia con Homecoming y por supuesto Book ofMemories no es un Silent Hill, tan sólo es un juego al que se le ha puesto esacoletilla para vender.

 

Silent HillDownpour es básicamente una iteración muy continuista en la saga, unprotagonista que deberá ir explorando nuestra ciudad favorita, en tercerapersona, resolviendo puzles, buscando salidas y encontrándose con habitantesbastante inquietantes. Vatra Games apostó sobre seguro para darle al jugador loque espera.

 

Llenos defelicidad por poder olvidarnos de la triste realidad metemos nuestro disco enla “plei” y nos adentramos en la colina.

 

Tradicionalmentecomienzo mis análisis con los gráficos y en esta ocasión es empezar con malpie. Downpour se ve bien, está realizado con el Unreal Engine, que sin entendermucho de esto, implica que polígonos y texturas se ven muy bien, pero haygraves fallos de conjunto. El problema es el diseño, jugar y verlo en marcha.

 

El problemade diseño es que, tal y como pasaba con Homecoming estamos no sólo ante unjuego lineal, sino repleto de pasillos. Sólo podemos ir adelante. Es cierto quehay burbujas donde el pasillo se amplía en determinadas partes del juego perola sensación nunca es de que te has perdido, sino de que te encuentrasencerrado, que son dos cosas muy distintas. Es curioso que esto ya en el primerSilent Hill no ocurría y es lamentable como conforme pasa el tiempo estoempeora.

 

No loentiendo.

 

Si algo haido bien ¿por qué hacerlo peor? Tiempo y dinero son la respuesta directa, perolo barato sale caro.

 

Pero es quetenemos peores noticias, además de que la base de diseño sería discutiblecuando menos, si estuviera bien realizado sería defendible, pero se sufrengraves carencias técnicas. La cámara falla.

 

No es que eljuego maree, que marea, especialmente cuando te ves obligado a encender elmechero, ya que al acercarse la cámara a Murphy la sensación de mareo seacrecienta. Al fin y al cabo esto sólo nos pasa a algunos, pero es el únicojuego de la saga donde ocurre.

 

Lo peor esque la cámara falla, cuando giras para mirar se vuelve loca y se reinicia en unnuevo punto… No es un bug de una parte concreta, te va a pasar durante todo eljuego y es algo muy muy molesto que, simplemente, está sin acabar. Tampoco loentiendo.

 

El diseño deenemigos no es especialmente brillante, sí lo es la arquitectura yambientación. En eso sí se nota un gran trabajo, tanto en interiores como eninteriores que se ven genial con una fantástica ambientación tétrica y sucia ydeprimente, incluso con buen nivel de texturas (me encantan las paredes deladrillo visto) y habitaciones llenas de objetos, eso sí, casi ningunointeractivo.

 

Lospersonajes están bien trabajados aunque desde mi punto de vista son maniquís encuanto a su expresividad facial.

 

Como vemosen general un diseño estético de conjunto bueno, con un deficiente diseño deniveles y graves carencias técnicas en cámara y animaciones. Eso sí nadaoriginal ya que los viejos amigos de la franquicia no se llevarán grandessorpresas. En resumen buenas intenciones con falta de talento, medios y dinero.Un 6, aprobado alto porque al menos se deja jugar, aunque después de un rato noes lo más interesante.

 

Acontinuación hablaré del sonido, y en esta ocasión tampoco es una gran noticia.Definitivamente no tenemos a Akira Yamaoka ni en la música ni en el diseño delcaracterístico “ruido” de la saga. Por lo tanto tenemos un Silent Hill sinparte del alma característica de Silent Hill. Se oye alguna composición antiguasuya a través de alguna radio en el juego, pero es más un homenaje o guiño aljugador que algo que forme parte del juego.

 

Lo sustituyeotro compositor, Dan Licht, de la serie de televisión Dexter, que sin hacer unmal trabajo, desde mi punto de vista, tampoco hace un trabajo brillante. Haymúsica, que queda bien, pero que no recordarás ni te dejará huella, música sinalma…

 

Los sonidosde Silent Hill que quedan son bastante planos y las voces, en un perfectoinglés, cumplen perfectamente pero ya está. El apartado sonoro se antoja justito,cumplidor y sin ningún detalle relevante. Otro aprobado de 6 porque,nuevamente, se deja jugar.

 

Ahorallegaríamos a la jugabilidad, una piedra angular en la serie. Silent Hill sonjuegos de exploración y puzles, los combates son secundarios y en realidad sepretenden evitar ya que lo sobrenatural se supone que sobrepasa a los pobresmortales atrapados en nuestro pueblo maldito.

 

En Downpouresto se ve alterado, pero de forma sustractiva. La exploración es casi nula,como ya dije al principio no te puedes perder, te puedes quedar encerrado. Peroes que los puzles además de no ser especialmente difíciles no tienen muchocarisma, ni personalidad ni siquiera te obligan a explorar mucho. De hecho hayhasta algunos momentos, para mí surrealistas, de plataformas ¿es Silent Hill oel Príncipe de Persia?

 

Como veistodo va a menos, pero no se añade nada. Los combates es mejor evitarlos, perono tanto por lo peligroso de los enemigos, de nula inteligencia artificial,sino por lo mal resuelto de su ejecución y variación (o te cubres o pegas). Ahsí, las armas se rompen… Pues coges otra. Por cierto ni hay muchos tipos deenemigos, ni son especialmente carismáticos ni enigmáticos.

 

¿Qué quedade jugabilidad? No lo sé. Llegó un momento en que me puse en fácil los combatespara que no me molestaran PARA ACABAR ANTES… Lo viejos jugadores al menos quemantengan los puzles en difícil para tener algún desafío divertido.

 

Ahoraentraría en detalles de la jugabilidad clásica de este Silent Hill Downpourenmarcado dentro de la saga. Empecemos con la linterna. La linterna era claveen la jugabilidad de los Silent Hill, no sólo servía para poder ver condetalle, era la forma en la que te detectaban los monstruos, junto con elruido. La linterna te daba la atmósfera y la tensión, debías quedarte muyquieto, sin ver apenas, para que no te descubriesen, aunque a la vez eraimprescindible para poder avanzar porque si no no podías explorar tu entorno.

 

Esto no pasaen Downpour. La linterna ilumina, a veces no hace ninguna falta y otras sirvepara ver. Hay dos tipos de linternas, una segunda ultravioleta ¿para ver losfantasmas? Muy muy original… Además tenemos el mechero para cuando no tengamoslinterna que tendremos que encender para ver y que, eso sí, no sólo sirve parailuminar.

 

Como vemosuno de los pilares fundamentales de la jugabilidad clásica ha sido degradadosimplemente a la visibilidad, y no muy importante en el conjunto. No es quetenga que haber linterna, pero ya que está no es que sirva para mucho.

 

Lo peor detodo es que la suma de linterna/mechero con los errores de cámara hace quemuchas veces iluminar ciertas estancias y rincones sea el auténtico desafío deljuego, rompiendo la atmósfera de conjunto y quitándote las ganas de seguirexplorando. Parece que no han sabido implementar adecuadamente la iluminaciónafectando a la jugabilidad. Tranquilos, con los combates la linterna no seráproblema, nunca nos hará falta.

 

Otroelemento clásico de la jugabilidad en Silent Hill es el llamado extraoficialmenteel Otro Mundo, digamos la versión oscura de la realidad, aunque para sersinceros en el primer Silent Hill más que dos mundos había 3, enriqueciendo laambientación y jugabilidad. En este caso la presencia del Otro Mundo se reducea las escenas donde uno tiene que escapar en carrera de una especie de agujeronegro que nos perseguirá.

 

Aunquequizás la primera vez pueda resultar interesante, al final se traduce enpequeños laberintos donde por ensayo y error descubriremos la salida. Lo maloes que cada error nos implicará un tiempo de carga que, a estas alturas dehardware, sencillamente es inexplicable.

 

El OtroMundo no representa una dimensión oscura aún más terrible que la propiarealidad, es una carrera con trampas. Nuevamente se rompe la ambientación aúnmás con las múltiples cargas que requiere cada reinicio y con la imposibilidadde explorar y por tanto de generar tensión por lo que hay en la siguienteesquina o tras la siguiente puerta.

 

Otra base dela jugabilidad cercenada y otro matiz que desaparece en esta versión checa dela colina silenciosa. El Otro Mundo no es interesante. Ya no te da miedo, teaburre y eso es muy malo para un juego de terror.

 

Vemos quejugablemente es un juego más pobre, lo único que se aporta en Downpour son lasmisiones secundarias. La idea es buena y está bien integrada. Paseando porSilent Hill encontraremos huellas y trazos de otras historias donde si teapetece explorar podrás profundizar y resolver puzles con elementos que sonindependientes a la historia principal. El problema es que no hay una granmotivación para implicarse en ellas y si se te ocurre embarcarte en suresolución tendrás que enfrentarte a la dura jugabilidad de enemigos, linterna,cámara y, en mi caso, mareos. A mí no me mereció la pena jugarlas, tan sóloalguna que hay más directa y que no requiere tanta exploración. ¿Volver parabuscarlas? No, gracias.

 

El conjuntode la jugabilidad es un Frankenstein, un ente creado de varias partes cosidasunas a otras, donde además el conjunto no supera a la suma de las individuales(sinergia) sino que el conjunto de individualidades es inferior a cada una deellas ya que en lugar de apoyarse, se entorpecen. Historia principal, misionessecundarias, puzles, combates, carreras incluso plataformas… El conjunto noqueda bien y uno no sabe si es porque los ingredientes no casan o es porque elcocinero no ha sabido darles el punto. El caso es que el plato no está bueno.

 

Unajugabilidad irregular, apenas suficiente, un 5 “pelao”, y no pongo peor notaporque no sería objetivo, como fan de los juegos anteriores descendería hastael 3 ó el 4 por la ofensa de no trabajarse un Silent Hill como dios manda. Sepuede jugar aunque yo estaba deseando terminarlo.

Aquí tenéis el juego en movimiento. 

 

Bien ahorallega el turno de hablar de la historia, del hilo conductor de la experiencia.Con la historia pasa como con el juego en conjunto, si es tu primeracercamiento a Silent Hill o a los juegos de terror te asombrará yprobablemente te pueda resultar inquietante. Por ese lado no es mala idea, lomalo es que si conoces cualquier otro Silent Hill es simplemente más de lomismo. Ojo no es malo, es que es el mismo juego (la misma historia) sólocambian los protagonistas y sus motivaciones.

 

Así que porun lado tenemos una historia que no es excesivamente original, fiel a latradición de la saga, y deberíamos ver si está bien desarrollada. Y la verdades que su desarrollo es bastante irregular. No es especialmente brillante, alprincipio no sabes gran cosa de por qué pasa todo, aunque la brillante idea delinicio del juego creo que es el recurso narrativo que te mantiene esperando verel final, más que ir descubriendo los detalles de la historia.

 

Reconozcoque es uno de los inicios que más me han gustado de un videojuego, tienes unaescena que aún no comprendes por qué ocurre y que es suficientemente impactantepara dejarte marcado para el resto del juego. El desarrollo lento, no muyprofundo, y lo vacío de los escasos caracteres secundarios que encontraremos noayudará mucho al conjunto.

 

Tenemos unajugabilidad que no da la talla, y cuando la tensión de la historia es lo únicoque te mantiene pegado al mando, en el medio de la historia pierdes tambiéntensión, lo que puede llegar a hacerte abandonar el juego. Su no muy extensaduración evitará esta decisión.

 

Lashistorias secundarias son muy buenos matices para la ambientación pero nadaaportan a nuestros personajes o historia principal.

 

Por último ysin entrar en spoilers debo decir que el desarrollo final de la historia paramí es más pobre que hasta el segundo tercio del juego donde es más protagonistanuestro amigo Murphy. En general la historia no está mal, totalmentecontinuista con el tipo de historias de la saga, algo que lleva al hastío alviejo aficionado, pero que puede funcionar perfectamente con los neófitos.

 

 

Downpour,como todos los Silent Hill tiene varios finales, y en este caso debo criticarque, como me pasó a mí en la primera partida, el final que te salga (en mi casoel Reverse) no sea muy coherente con todo lo que te ha pasado y has hecho en lahistoria, algo que para mi te puede arruinar la experiencia de juego, tal ycomo ya pasaba en Silent Hill Homecoming.

 

La historiaserá quizás lo mejor del juego pero muy irregular, atractiva para quien noconozca la saga, típica para cualquier aficionado y con desarrollo un tantolento y escaso. No alcanza el notable según mi opinión, por lo que tendríamosotro 6.

 

Bueno,después de repasar lo escrito parece que me he “vengado” de la decepción, y es quela nota final de este juego sólo puede ser de 5 aprobado justito, considerandoque el conjunto es inferior a la suma de las individualidades porque no se hapensado como un conjunto. El nombre no debería ser Silent Hill Downpour sinoSilent Hill Deception. De todas formas si alguien no está de acuerdo con misapreciaciones admito el debate, pero yo he salido decepcionado, eso no esdiscutible.

 

Como primeraexperiencia en Silent Hill puede ser una alternativa, pero desde luego no seríala que yo recomendaría, Homecoming posee la magia de Yamaoka y técnicamente esmás sólido. Silent Hill 2 y 3 HD no los he jugado (jugué en ps2) pero de largoserá mucho más recomendable para el que quiera iniciarse o incluso para el quehabiendo jugado este Downpour quiera saber lo que es un Silent Hill de verdad,el 2 es una obra maestra.

 

Como reflexiónde conjunto de la saga veo que Downpour le da al jugador lo que espera en lugarde proponerle elementos nuevos, quizás el fallo más grande del juego. SH1 creóuna base jugable, SH2 la llevó al nivel de obra maestra y SH3 consiguió dar unasatisfactoria vuelta de tuerca para los aficionados. Visto en la distancia SH4The Room propuso acertadísimas innovaciones sabiendo crear un Silent Hill sinrepetirse, algo que Downpour ni intenta. SH Origins supo homenajear y volver adar una experiencia satisfactoria en una plataforma portátil, algo que Downpourno consigue en una plataforma más potente…

 

¿Está SilentHill en decadencia?

 

Sí.

 

¿Qué podemosesperar en el futuro?

 

Eso mismo mepregunto yo.

 

La únicaopción para mí será revisitar el 2 y el 3 en HD cuando se me pase estadecepción.