Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. A Hideo Kojima Game

Quiénme iba a decir que The Phantom Pain iba a ser el juego que más me ha durado.Prácticamente más de dos meses con 95 horas jugadas (vale, soy un paquete) parapoder terminarme el juego. Es cierto que hay juegos más largos, pero yo no loshe jugado, y juegos a los que he jugado más, pero que me los acabé antes. Dehecho cualquier juego de rol japonés dura menos a pesar de sus 50 ó 60 horas,incluso Dark Souls me duró menos. Y sin embargo el juego que vamos a analizares un Titán, un auténtico Coloso jugable que es mucho más vasto y extenso de loque cualquiera que lo afronte, conozca o no la saga, se podría esperar. Aún lequedan muchas horas de juego, pero después de lo que he jugado hasta ahora, delo que he leído, discutido y reflexionado creo que ya estoy en condiciones de ofrecermi visión de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.

 

 

Pocopodemos decir que The Phantom Pain que no se sepa ya: La última iteración de lasaga, el que parece ser el último juego de su genial, y polémico, creador HideoKojima en la saga Metal Gear al haberse roto la relación con Konami, la dueñade la licencia, después de 25 años de altibajos en el duro equilibrio entre larentabilidad de un producto y las excentricidades de un genio.

 

Hablamosde un juego de infiltración, en tercera persona, donde somos Snake, unsuperespía, antiguo agente especial, que, si le ayudas un poco, es capaz deinfiltrarse en cualquier base enemiga, sin que le descubran, o acabar con elmás malvado criminal por duro que éste sea. Todo esto acompañado de una seriede excéntricos amigos y enemigos y con intricadas historias que dan para ríosde tinta en todos los foros de fan a todo lo ancho del globo.

 

Porcierto aunque lo haya jugado en ps3 recomiendo a todo el que se pueda que sehaga con la edición coleccionista, aunque sea de consolas superiores, por lamagnífica reproducción del brazo protésico de Big Boss, por la caja metálicapara conservar los dos juegos de Metal Gear Solid V, por el mapa de Afganistán,que bien vale como un poster magnífico por su elevada calidad y trabajo y porla inclusión del blu ray de extras donde se incluye el video de la misión 51.Vale, está internet, pero mola tenerlo. Además han salido y seguirán saliendomultitud de elementos de merchandising como su magnífica guía oficial (lástimaque a España no ha llegado la guía edición tapa dura) o figuras como lasRevoltech o las impresionantes Play Arts Kai, irresistibles para el fan.

 

 

 

Volviendoal juego en sí hay que aclarar que esta última iteración proviene de la mezclade Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, que salió exclusivo para ps3 en2008, y el “pequeño” gran juego que fue Metal Gear Solid Peace Walker, enprincipio exclusivo para PSP aunque tuvo posteriormente su versión HD paranuevas consolas. Así se propone una jugabilidad basada en el “escondite”estructurada en un mundo abierto, más abierto que nunca, pero segmentada enmisiones principales y secundarias. Una sabia mezcla de ambos juegos, peroevolucionada.

 

Yaquí es donde llegamos a lo crucial de este juego, antes de entrar en susdetalles, y es que si algo tenemos entre manos en The Phantom Pain es un juegode Hideo Kojima, #AHideoKojimaGame en twitter. Que nadie lo dude, todas las característicasde los juegos de Kojima están aquí encerradas y evolucionadas. Nuevoprotagonista, Venom Snake, viejos compañeros, malos muy malos, buenos no tanbuenos, Metal Gears y misiones variadas que van desde el sigilo a la acción,pasando por el absurdo made in Kojima, hasta alcanzar el meta-juego que HideoKojima gusta de utilizar para dar solidez al conjunto. Y por supuesto unaproducción absolutamente triple A, y si no que se lo digan a Konami y susdescontentos con fechas y presupuestos.

 

 

 

 

 

Kojimaen este juego ha dado exactamente lo que la gente esperaba de él, ha puestotoda la carne en el asador, ha creado el mejor juego que ha podido con losmedios de los que ha dispuesto (que han sido muchos, tanto que ha provocado susalida de Konami), introduciendo todos los elementos clásicos de sus juegos,los aciertos y las excentricidades. Sin duda se trata de un A Hideo KojimaGame, aunque sus disputas con Konami hayan eliminado la coletilla de todaspartes. Ahora bien, como siempre, esto es seña de calidad, pero no del gusto detodo el mundo. Ningún Metal Gear lo ha sido.

 

 

 

Losdos primeros Metal Gears para MSX son juegos muy duros en jugabilidad conhistorias básicas aunque intrincadas. El exitazo del primer Metal Gear Solid fuetildado de corto, su segunda parte, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, nogustó a casi nadie en el desarrollo del tramo final de la historia. Metal GearSolid 3: Snake Eater es reconocido como una obra maestra, aunque algunos lotildan de pasillero y con una jugabilidad demasiado dura y Metal Gear Solid 4:Guns of The Patriots aún es considerado por muchos  más una película que un videojuego. Losjuegos de PSP por su exclusividad quedaron relegados a un público minoritario,corregido con el excepcional Metal Gear Solid Peace Walker, al incorporarse ala revisión HD de la saga, aunque muchos se quejan de que su historia es muypoco contundente. Por último existe una queja unánime sobre la salidaindependiente de Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, ya que se ha tildado de unademo que salió a la venta en lugar de un juego independiente.

 

Comovemos todos los juegos de la saga poseen grandes detractores a pesar de lo cualobjetivamente se podría oponer justo lo opuesto: Los primeros Metal Gear sonexcepcionalmente originales para su época, Metal Gear Solid fue el videojuegocinematográfico que todo el mundo querría haber realizado, su segunda parte unprodigio técnico y jugable que aún hoy perdura, Snake Eater una obra maestraintemporal y Guns of the Patriots un ejemplo de cómo cerrar una saga. PeaceWalker podría considerarse el mejor juego de su plataforma y Ground Zeroes unejemplo de cómo evolucionar y modernizar una saga de 25 años.

 

Losdos párrafos anteriores son ciertos, la diferencia es que a mí me gustan casitodos, hay a quien sólo le gustan algunos y hay quien no le gusta ninguno. Todoes aceptable pero os advierto Metal Gear Solid V: The Phantom Pain es uno másde la familia, sus detractores encontrarán graves fallos, a pesar de susenormes virtudes, y no dejará indeferente a nadie y sí, es un juego de HideoKojima, para bien o para mal.

 

 

 

 

 

Porúltimo antes de adentrarnos en los detalles del análisis quisiera comentar elpapel que Ground Zeroes juega en todo esto. The Phantom Pain toma las tramas deMGS3 Snake Eater y MGS Peace Walker que se destilan en Ground Zeroes. Así estademo de pago se convierte en una pieza indispensable en el puzle. Para entenderThe Phantom Pain hay que haber jugado a Ground Zeroes, y a los dos anteriores,así podremos entender los matices de la historia, los avances en la jugabilidady el juego que tenemos entre manos. El resto de juegos no son imprescindiblespero sí aconsejables ya que nos harán crecer en disfrute conforme avancemos enel juego. Si nunca has jugado a un Metal Gear antes, tampoco pasa nada, tendrásun juego entre manos muy bueno, extenso, sólo que los elementos de la historiatendrán menos peso, aunque hay un elemento clave: es el Metal Gear más pensadopara jugar, el que menos requiere seguir su historia, aunque la tenga.

 

Debéisperdonarme este circunloquio antes de entrar en detalles pero creo que eltamaño e importancia del juego lo requieren para poder seguir valorando cadauno de sus apartados, así que empecemos ya con los gráficos.

 

ThePhantom Pain es absolutamente espectacular gráficamente. Escenarios abiertos,modelados de lujo, animaciones fluidas, realismo incluso en lo fantástico, lacreación de un mundo virtual nunca ha sido tan real. Pero eso es sólo lasuperficie, efectos de clima, ciclos día y noche, vehículos, efectos departículas, enemigos, animales y Metal Gears. Pero es que hay mucho más, YoshiShinkawa orquestando el diseño de conjunto, de menús, de lo que ves enpantalla, del diseño de personajes, de enemigos, de diseños conceptuales, deTODO. Y eso es una excepcional noticia, y que yo sepa no ha trabajado aún paraotros juegos.

 

 

 

 

 

Losinstrumentos de esa orquesta resuenan con las iluminaciones nocturnas, con losreflejos de los focos, con la luz de Afganistán, con el diseño del traje de combatedel Big Boss o con el enésimo diseño de un Metal Gear. Técnicamente roza eltecho en todas las plataformas que toca, ps4, ps3, las dos Xbox o PC. Es ciertoque las consolas de generación anterior sufren una pérdida de texturas,resolución y otra serie de bajones en la calidad gráfica que sólo sonapreciables cuando uno se para en el detalle. Entrando en el juego, en medio deuna infiltración el enorme diseño de conjunto y la habilidad de viejosartesanos informáticos hace que aún en ps3, donde yo lo he jugado, se vea yresulte del todo impresionante.

 

Hayque resaltar aquí la habilidad de Director de Kojima, gracias a él se construyóel Fox Engine, un motor gráfico exclusivo para el juego, aunque se utilizarápara otros, que ha supuesto más de la mitad de la inversión del juego. Pero hamerecido la pena, un motor de juego capaz de adaptarse a cualquier plataforma,a exteriores e interiores y capaz de dar total flexibilidad en la jugabilidadrindiendo igual en todas las situaciones que el juego nos plantea.

 

Reconozcoque tengo debilidad excepcional por el diseño gráfico del conjunto: ver a VenomSnake en su helicóptero como menú de inicio, el diseño de un mundo cuyailuminación me recuerda a Shadow of the Colossus, o los magníficos ycarismáticos diseños de amigos y enemigos hacen que los gráficos, ayudados porla excepcionalidad técnica de su producción, queden grabados en nuestrasretinas para siempre.

 

Sí,se trata de una obra maestra gráfica en el videojuego, una lección magistralpara que todo el mundo aprenda en el futuro cómo se pueden hacer las cosas, notanto para copiar sino para inspirar. Todo esto se esbozaba en una esquinitadel cuadro en Ground Zeroes, pero una vez destapado el lienzo, el diseño depersonajes, enemigos, jefes finales, entornos, bases militares, ambientación,TODO  es una obra maestra indiscutible.Es así, cualquier otra pega es cuestión de gustos o sencillamente irrelevante.

 

Osdejo un video para podáis comprobarlo con vuestros propios ojos.

 

 

Ahorahablaremos del sonido.

 

Nuevamentetenemos los mejores valores de producción en nuestro disco, música de HarryGregson-Williams, efectos sonoros variados y perfectamente implementados asícomo un doblaje en inglés de auténtica superproducción.

 

Losefectos sonoros como pasos, explosiones, armas, vehículos, nos llevan a unaexperiencia de otro nivel al poder jugar con un sistema de sonido envolventecon subwoofer. Y en cuanto a las voces y doblaje, nuevamente nos encontramoscon una épica reproducción artística con voces perfectamente adaptadas a lospersonajes que nos introducen y nos llevan por toda la historia, llenas decarisma. Eso sí Snake seguirá siendo siempre David Hayter, a pesar de queKiefer Sutherland lo haya sustituido en este juego. Entre que el Big Boss aquíno habla mucho y cuando lo hace no lo reconocemos probablemente sea la decisiónque más perjudica al conjunto del juego, el cambio de doblador. La verdad esque está estupendo de todas formas, pero para el que lleva tantos años jugandoacompañado de Snake es un tanto decepcionante, aunque la verdad es que tampocose nota mucho… Manías.

 

Porúltimo queda por detallar la música y, nuevamente, Kojima ha impuesto su pulsopara dotar al juego de una banda sonora excepcional: músicas clásicas de lasaga, melodías cinematográficas para dotar de ambiente al conjunto, joyasatemporales de los 80 para rematar la ambientación histórica y temazosimborrables ya en la memoria del fan, originales del juego, como son Sins ofthe Father o Quiet´s song, a la altura de Snake Eater. Y si no os lo creéisescuchad esto.

 

 

 

Elapartado sonoro es otra obra maestra que lo tiene todo, todo lo que le puedaspedir. Podrá gustarte más o menos la música de los 80, podrán gustarte más omenos la voces, pero el conjunto es sencillamente impresionante, otro espejodonde puede mirarse un juego cuando quiera ver cómo tiene que ser para destacary dejar una huella imborrable.

 

Ahoradetallaremos la jugabilidad, y para abrir boca os diré que lo que dice todo elmundo, que es el Metal Gear más jugable, más divertido y que mejor se juega, enlo que todo el mundo es unánime, es cierto. Puede no gustarte el género, eso lopuedo entender, pero más allá de eso nos encontramos con el mejor juego deinfiltración de la historia, un nuevo salto de calidad y evolución en la saga ypor ende en uno de los mejores juegos de la historia. Será recordado siempreporque se tardará mucho en volver a alcanzar un nivel de este calibre encantidad y calidad. Veamos por qué.

 

GroundZeroes ya nos los mostró, nos infiltraremos con total libertad en territorioenemigo, bien con sigilo, bien por la fuerza, bien con apoyo aéreo, bienconfundiendo al enemigo, bien de día, de noche, en medio de una tormenta.Nuestra capacidad y conocimiento irán creciendo conforme avancemos por eljuego, pero también lo harán nuestros enemigos adaptándose a nuestra forma deconfrontarlos.

 

Nuestroequipo, la cantidad y calidad de las misiones, principales para la historia,secundarias para crecer, o virtuales para mejorar, dependen de las ganas deimplicarnos en el desarrollo de nuestra Mother Base que tengamos, porque enesencia el juego trata de eso.

 

Túeres Big Boss, tienes que crear tu ejército privado, crear Diamond Dogs, tubase, gestionar sus recursos, hacerla crecer, reclutar personal, defenderlo,utilizarlo. Esta gestión, que todo aquel que jugara a Peace Walker conoce tanbien, nos da la base para que Snake crezca y mejore, para que tenga máslibertad aún a la hora de afrontar retos, de relacionarse con sus compañeros yenemigos y, en definitiva, de jugar. Uno podría no implicarse en la MotherBase, pero el juego no sería el mismo, de hecho el juego te invita, te lleva, aentrar en una dinámica de gestión-misión que hace que el número de horas de juegocrezca exponencialmente. Hay a quién no le gusta, y no es obligatorio, pero estohace que el juego se haga más rápido pero también más tosco y que no sedisfrute tal y como se pensó en su origen. De hecho, una vez completado eljuego uno continua motivado a seguir creciendo, a seguir desarrollando la base,a seguir completando misiones, aunque puedan empezar a verse repetidas y esque… Uno tiene que cuidar de su ejército, de sus Diamond Dogs.

 

Además,por si esto fuera poco, el juego cuenta con la opción de juego online donde unopuede invadir o defender de un invasor su propia base, resaltando el juegocompetitivo y picándonos a atender más al detalle el desarrollo del meta juego.Reconozco que esto no me ha enganchado mucho, ya que yo soy más de juegos decampaña que de jugar en línea, pero ahí está, sumando.

 

Aparteestá el Metal Gear Online, donde uno juega directamente por equipos en laclásica disposición de shooter, con las características propias de Metal Gear,pero siendo algo totalmente ajeno al juego principal no lo voy a analizar eneste punto, pero oye, aún más contenido por el mismo precio.

 

 

 

 

 

Parala jugabilidad no voy a detallar cómo se gestiona la Mother Base, porquebastante complejo es, sin tener gran relevancia, tan sólo decir que sirve parair desarrollando armamento, ordenar a tus soldados y gestionar batallasvirtuales que te dan mejoras a pie de campo. Un pequeño ejemplo, reclutando unacantidad de soldados de un tipo podrás desarrollar la posibilidad de pedirbombardeo aéreo de apoyo. Que no quieres esta parte del juego, pues no podráspedir apoyo aéreo, que sí lo has hecho… je je je. Cuando estés haaaaarto de queese grupeto de enemigos te moje la oreja sólo tienes que señalar dónde va acaer… Diversión, diversión y libertad.

 

 

 

 

 

Lalibertad, guiada sí, pero libertad, es la clave del juego. Haces lo que quierescuando quieres. Si quieres avanzar sabes qué camino debes seguir, pero tambiénpuedes ir avanzando simplemente haciendo lo que te va apeteciendo, oaprendiendo, eso sí, tardarás más ¿y qué?

 

Alcontrario de lo que pasaba en Ground Zeroes la libertad se tiene desde lamisión 01, que no en el prólogo, y es tanta que es absolutamente abrumadora.Nuestro amigo Ocelot nos dejará en mitad de Afganistán literalmente a nuestrolibre albedrío y esas primeras horas de absoluta incertidumbre y libertad noscrearán una sensación que nos acompañará durante todo el juego. Merece la penadejaros el vídeo de ese inicio de primera misión.

 

 

 

Eljuego así es enorme, mucho más de lo que crees. Posee doscientas misiones entreprincipales y secundarias. Es cierto que muchas se repiten en esencia pero lavariedad es enorme: recoger planos con sigilo, capturar prisioneros, rescatarrehenes, destruir bases, coleccionar objetos, animales o fotos, videos de lahistoria y luchas contra jefes finales. Porque a diferencia de Ground Zeroesaquí si hay jefes finales, y muy, muy épicos, de hecho a mí la batalla final,el enemigo final me parece una de las mejores batallas, por diversión, de losMetal Gear. Pero vas a tener jefes finales de todos los tamaños y clases, desdepobres tanques, hasta Metal Gears, pasando por jefes intermedios secundarios olos clásicos antagonistas para el juego. Hay quién dice que no son tan buenos ynumerosos como los de otros Metal Gear, tomando como ejemplo Snake Eater, peroyo lo que creo que lo que es enorme es la cantidad de juego que hay más allá delos propios jefes finales.

 

Taly como nos enseñó Ground Zeroes el códec es en tiempo real dando unajugabilidad mucho más dinámica, ya no hay radar, aunque podemos “señalar” a losenemigos. Esto es un poco raro e irreal, pero al profundizar el juego te dascuenta que es la concesión en lo jugable para que la experiencia sea másdivertida. Puedes desactivarlo pero entonces sí que es casi imposible de jugar,para auténticos Bosses.

 

Cuandote descubren tienes un tiempo “reflejo” para reducir a tu atacante antes de quedé la alarma, al igual que en Ground Zeroes lo desaconsejo totalmente, es mejorquitarlo, ya que quita la gracia al juego y tampoco da tanta ventaja. Porcierto que si te acostumbras a jugar así la parte final del juego se te harámás sencilla ya que hay misiones donde directamente te eliminan esa ventaja,pero una vez habituado el salto de dificultad se notará mucho menos.

 

Lomismo te puedes tomar en serio una misión de infiltración para rescatar unaliado de noche sin que te descubran, que divertirte haciéndolo volar todo porlos aires que disfrutar de una batalla de tú a tú contra un jefe final, elnivel de dificultad, el momento y las circunstancias los eliges tú. Estoprovoca que cada misión la puedas jugar varias veces todas de formasatisfactoria, y hay 200 que pueden durar entre 10 minutos y hora y media…

 

Porúltimo debo hablar del sistema de compañeros, si queremos, insisto, siqueremos, en las misiones podremos estar asistidos por un compañero, D-Horse,que nos permite disparar sobre su lomo y recorrer grandes distancias, D-Dog,fiel aliado que siempre te apoyará y descubrirá a todos los enemigos, Quietsensual y ambigua compañera-enemigo letal en el campo de batalla y Waker Gear,un mini tanque bípedo que es más una curiosidad que una utilidad. Pero ahí noacaba todo, siempre dispondremos del inmortal, ya, Pequod, nuestro piloto dehelicóptero que tantos cientos de veces nos dejará, apoyará y recojerá en todaslas misiones. Pero hay más, sí, una vez avances en la historia podrás irrecogiendo armas, reclutando “a la fuerza” personal y recolectar vehículos paraluego desplegarte en la misión con un jeep, un camión o un tanque, dependiendode tus necesidades. Pero aún, si todavía más aún, hay más y es que aunque alempezar las misiones eliges el equipamiento que vas a desplegar en cualquiermomento puedes solicitar nuevo compañero, traje, arma o suministro de nuevaarma, vehículo o apoyo. Libertad total.

 

 

 

 

 

Enresumen nos encontramos una vuelta de tuerca a la infiltración de Metal Gear,una no, dos vueltas de tuerca. Libertad total con adaptación a una jugabilidadde hoy en día en unos juegos ya clásicos. The Phantom Pain encierra cien CampOmega, el escenario de Ground Zeroes, lleno de selvas, desiertos, basesenemigas, fuertes, aeropuertos y un largo etcétera. Efectivamente se trata deuna nueva obra maestra de la jugabilidad tanto por calidad como por cantidaddando un conjunto con enormes escenarios, situaciones variadas, libertad a lahora de afrontarlas y más posibilidades de jugar y divertirse. Para quitarse elsombrero.

 

 

 

 

 

Quedapendiente hablar del apartado más polémico de The Phantom Pain, la historia. Esla parte más criticada por varias razones. Por un lado se le achaca que el pesode la historia es menor que en otros Metal Gear. Paradójicamente siempre se hacriticado a Metal Gear por tener mucha historia y poco juego, y aquí pasa alrevés. Lo cierto es que no es que haya menos historia, es la misma cantidadpero diluida en cinco veces más duración de juego.

 

Porotro lado The Phantom Pain cuenta con una historia principal, que alcanza hastala misión 31. Hasta esta misión tendremos un juego más o menos convencional,que según los acérrimos de Kojima está poco aprovechado en sus enemigos yposibilidades. Bien es cierto que podrían haberse liado y cruzado aún más lastramas, aunque no sé muy bien para qué. Yo soy de los que opina que Guns of thePatriots tenía “demasiada” historia, vamos mucho relleno, que tampoco había quecontar tanto. Y en este caso creo que esa primera parte de la historia estábien contada, en su justa medida. Que te quieres perder en secundarias, puespiérdete, que no, pues al lío.

 

Básicamentela trama es que Big Boss vuelve después de los sucesos de Ground Zeroes y tieneque volver a crear su ejército, los Diamond Dogs, desde cero con sus compañerosOcelot y Miller, para ponerle las cosas en su sitio a Skull Face, el malomalón. Todo esto se aliña con Huey, Quiet, niños soldado, ejércitos, losrecuerdos de Ground Zeroes, Peace Walker y Snake Eater, le pones un brazobiónico y, por supuesto, un Metal Gear y es echar a andar, oiga. Pues eso, unatípica historia de Metal Gear en su estructura, característica y específica porsu tratamiento, nuevos personajes y crudeza que nos acompaña durante esas 31misiones haciéndose incluso cortas, que es de lo que se quejan los que sequejan.

 

Luegotenemos una trama secundaria, que nos lleva hasta la misión 50, pasando por lamisión 46 que es la misión secreta clave en la trama, con una estructuraparecida a Peace Walker, es decir misiones de dificultad extrema y alguna nuevaque premian al jugador más esforzado con un nuevo arco argumental. Es ciertoque ese arco argumental, complementario al principal, da sentido al conjunto yrepresenta la verdadera historia de The Phantom Pain, aunque también es ciertoque la continuidad de la historia se pierde con la repetición de misiones enmayor dificultad.

 

Estoha sido muy criticado porque se acusa de descuido a Kojima, pero es totalmenteintencionado, como el viejo jugador de Peace Walker recordará. En dicho juegoteníamos un primer final y después, sin que nadie nos advirtiera de ello,simplemente si seguíamos jugando por placer íbamos descubriendo que en realidadhabía más historia de lo que en un principio parecía. Esto es un premio aljugador que sigue jugando, al que le ha gustado el juego siendo, de hecho, lasmisiones más divertidas de jugar, una vez dominado el sistema de juego, por suelevada dificultad. En especial me encantó volver a luchar con el jefe final enmodo extremo.

 

Sinembargo este segundo arco argumental nos lleva a una misión secreta, la 46,fruto de la mayor parte de la polémica. No voy a entrar en destripes de lahistoria, tan sólo diré que dicha misión no es improvisada, es el cierre deljuego Metal Gear Solid V, tanto Ground Zeroes como The Phantom Pain, y es lapieza del puzle que cierra su historia. Podrá gustarte más o menos, pero esauténtica made in Kojima. A Hideo Kojima Game.

 

¿Noera eso lo que buscábamos? Pues aquí lo tenemos.

 

Porúltimo queda la, también, polémica misión 51. Dicha misión no existe como talpero en el disco de la edición coleccionista aparece como un video de 20minutos donde entre arte conceptual y videos de desarrollo se alargaba elprimer arco argumental de The Phantom Pain y enlazaba con hechos de juegospasados. Gran parte de la comunidad ha acusado al juego de estar incompleto.

 

Incompleto.¿Incompleto? Pero ¿como va a estar incompleto semejante pedazo de juego?Jugando hasta la misión 50 no son poco los hechos que quedan abiertos en lasaga y los enlaces que aún habría que hacer con el pasado y futuro cronológicode la saga, Kojima había avanzado un poco más pero, está claro, que Konami yano le dejó seguir trabajando más: Pero sí ya tienes 5 juegos juntos, saca esteya, hombre. Kojima dijo, pues me voy y le respondieron: vete pero sin lacoletilla A Hideo Kojima Game. Y así nos ha llegado.

 

Habríasido magnífico que el arco argumental de la misión 51 hubiera estadodesarrollado en este juego, pero esto no afecta a sus dos cierres con la misión31 y 46, por lo que yo creo que el juego sí que está completo. No sería nimejor ni peor juego, sería más grande. Aún.

 

Lahistoria, llena de venganza, sangre y traiciones nos lleva por los tópicos dela saga, Miller, Ocelot y Big Boss crecen como personajes de la saga, sinolvidar a viejos y nuevos conocidos que ya forman parten del panteón MetalGear, como Quiet o Sahelanthropus. Es la historia que queríamos: eres Big Boss,tienes que crear tu ejército, formar aliados y luchar contra los malvados apesar de las adversidades. Exactamente lo que esperábamos.

 

Elpropio título del juego nos regala una magnífica dualidad, The Phantom Pain, elDolor Fantasma. Es el dolor que aún se siente en los miembros que uno ya notiene o el que se siente por la gente que hemos perdido. Aunque no estén connosotros continúan doliendo, nuestro ojo, nuestra mano, nuestros camaradas,nuestra familia. Se trata de un concepto básico, iniciado por gente que ya haexperimentado ese tipo de pérdidas, un concepto maduro, para un público maduro.El discurso de Miller, una vez rescatado por Snake representa para mí unconcepto clave en el juego y que será recurrente durante todo su transcurso.

 

 

 

 

 

Bienes cierto que la genialidad de Snake Eater y el personaje de The Boss no serepiten en esta historia, pero sí que nos devuelve nuevos y viejos mitos y nosacompaña de forma intachable durante 90 horas. También es cierto que para lahistoria Ground Zeroes se muestra aún más importante de lo que cabría esperar,siendo el auténtico catalizador de la historia. Es significativo como esas dosprimeras horas de juego van a marcar las de The Phantom Pain, mostrándose eneste apartado como un único juego separado, artificialmente, en dos partes, másallá de la divertido y estéril de la polémica de la misión 51.

 

Paramí la historia alcanza el notable apenas, al estar alejada de los grandes mitosde la saga, pero sabiendo hilvanarse con el conjunto de los otros Metal Gear,siendo plenamente satisfactoria tanto para el fan como para el neófito, inclusoen polémicas, y lo que es más importante, dando al jugador el protagonismo quesiempre ha tenido, como bien sabe Hideo Kojima, para quien sepa leer entrelíneas. Para mí las historias de Sons of Liberty y Guns of the Patriots, lasegunda y cuarta iteraciones, no son mejores por ser más enrevesadas que éstade nuestro Phantom Pain.

 

Detodas formas no os creáis que todo es malo, no se trata del Quijote,evidentemente, pero hay retazos de la historia inolvidables como escenas conMiller, Quiet, enfrentamientos llenos de epicidad o el genial prólogo en elhospital de Chipre, donde el juego se inicia jugando entre lo real y loonírico, donde Kojima se permite separarse un tanto de los cánones de la saga ala vez que nos presenta a algunos de los protagonistas y sirve de tutorial.Impagable. Al final del juego dicho prólogo poseerá aún más importancia alrevelarse detalles que pasan inadvertidos en ese momento, como en cualquierbuen giro de guión.

 

Escierto que la historia no es lo más destacable del conjunto, pero laapabullante calidad de la producción de este juego hace que la historia no sealo que más resalte aunque, no nos olvidemos, lo que analizamos es un juego, unomuy bueno.

 

Enel ojo del huracán se encuentran la multitud de detalles que la nueva historialevanta, unos encajando con lo que hasta ahora se sabía de la saga y otros, alcontrario, creando contradicciones, rechinando en el conjunto y, en general,creando un caos en el conjunto argumental que algunos seguidores han utilizadocomo arma arrojadiza contra este Phantom Pain. Para mí todo esto son detallesmenores, cada Metal Gear es un juego en sí mismo, siendo mucho más importanteel encuadre general y la experiencia en particular del jugador que no cerrarhasta el último cabo, de los cientos que hay, de la maraña de historia deljuego. Guns of the Patriots urdía una trama de historias que pretendía cerrarel conjunto y, aunque lo conseguía, no aportaba más claridad o armonía aljuego. Al revés todo quedaba enmascarado tras giros y giros de guión, unos másimportantes, otros menos, con lo que al final no conseguíamos una visión clarade qué va realmente el juego. Posiblemente Snake Eater sea el mejor ejemplo debuena historia con un Kojiima contenido lleno de personajes épicos y giros deguión ajustados a la narrativa.

 

 

 

 

 

Eneste caso me parece un acierto que Kojima se tome licencias dentro del ordennatural de su propia mitología que, aunque puedan conducir a contradicciones ohechos extraños en el orden cronológico, en esencia se mantiene una coherenciaglobal con la saga, coherencia interna en el juego y se favorece que el neófitose acerque al juego sin tener que jugarse toooooooda la saga, por cierto algoque yo hice otra vez antes de jugarlo. Creo que he tardado más en jugarme ThePhantom Pain que los otros juntos…

 

Loque dije en el análisis de Ground Zeroes mantiene su vigencia: “La historia de Big Boss crece, madura connosotros con todos estos años, con Kojima, sabiendo todos el viaje a la oscuridadque nuestro Snake favorito tiene escrito en su destino. No digo más.”

 

Eldestino de Big Boss está unido al nuestro gracias a sus juegos y en especial aMetal Gear Solid V. Sí, me parece algo genial, al alcance de muy pocos.

 

Finalicemoscon la impresión final del juego: gráficos, sonido y jugabilidad de obramaestra guiados por una historia característica de la saga llena de personajesy antagonistas llenos de carisma y que ya forman parte de la historia delvideojuego, así, automáticamente. Resultado: OBRA MAESTRA CONTEMPORÁNEA.

 

Noserá el juego perfecto, ¿y cuál lo es? Pero es absolutamente sobresaliente entodos sus apartados, quizás algo menos intenso en la historia, pero, sin lugara dudas el mejor Metal Gear, que no es decir poco. Se trata de un juego que porsu tiempo, por los problemas entre Kojima y Konami y por su calidad y cantidadserá por siempre recordado, a pesar de que muchos aún ni lo han terminado. Setrata de un juego punta de lanza tecnológico y de concepto y eso es realmentevalorable. Kojima podría haber hecho un juego mejor simplemente trabajando más,pero no conformándose con eso nos ofrece una evolución en este mundo de los videojuegos,de su visión de los mismos.

 

Laspolémicas me parecen útiles porque permiten reflexionar, crecer, aunque en estecaso me parecen un tanto estériles. ¿Sería un mejor juego si la misma historiala contase en 25 horas? No, porque el concepto jugable es tan amplio, tanalejado de lo que conocíamos que en ese período de tiempo uno aún no domina lasmecánicas. ¿Sería mejor juego si la historia hubiese seguidos los derroterostradicionales que hasta ahora más o menos se conocían? Tampoco porque para esono hacía falta un Kojima que vendiera liebre por gato, nos ofrece un metajuegoque pretende transcender del mero entretenimiento, pero sin pretender ser másque eso: ocio electrónico en estado puro, algo exclusivo de los videojuegos, esdecir la interactividad. Pocos lo intentan, casi ninguno lo consigue. Estejuego sí.

 

Porlo demás siempre tararearé Quiet´s song, y ya ando buscando su banda sonora,los maravillosos gráficos poseen una potencia conceptual tan grande como losdel duelo con The Boss y su intensa jugabilidad nos ha acompañado y nosacompañará con su sorpresa y libertad para siempre.

 

GroundZeroes quedó definido en mi análisis como un adolescente que aún debe madurar,The Phantom Pain es el hombre maduro que ése adolescente fue, se ha convertidoen la obra maestra que Ground Zeroes aún no podía ser. A Hideo Kojima Game.

 

WEARE DIAMOND DOGS.