Hoy montamos… Star Wars X-Wing 1/72 de Bandai

Enlos últimos tiempos he incorporado a mis aficiones la de montar maquetas, tal ycomo ya he publicado en otras ocasiones: Metal Gear Rex, Metal Gear Ray oJehuty de Zone of the Enders. Bien es cierto que estas maquetas son de personajesde videojuegos, y es que me motiva montar maquetas de historias a las que lestengo apego, pero no todo va a ser Metal Gear. Así que con la expectación porel Episodio VII de Star Wars: El Despertar de la Fuerza de esta Navidad ybuscando algo que hacer en periodo vacacional me encontré a un precioescandalosamente bajo esta magnífica maqueta del entrañable X-Wing, la naveespacial que todo cuarentón ha soñado con pilotar alguna vez. Se trata de laversión clásica, la de la trilogía original, con los colores, y los droides, delos años 70 y 80, como debe ser. Si sois viejos aficionados de La Guerra de lasGalaxias seguid leyendo cómo ha sido el montaje y acabado de este Star WarsX-Wing 1/72 de Bandai porque mi intención es transmitiros un poco de la ilusiónde la que yo he disfrutado durante su proceso. Espero que os guste.

 

 

Desdeque recuerdo me han gustado siempre las figuras de acción. En mi más tiernaniñez miraba con escepticismo las fantásticas naves y figuras de La Guerra delas Galaxias (Star Wars llegaría después) o las de aquellos robots que setransformaban en vehículos: Transformers. En los ochenta aquellos jugueteseran, en proporción, mucho más caros que hoy en día, por lo que apenas pudetener alguno. Aún conservo mi C3PO del 84 al que nunca pudo acompañar R2D2.

 

Perovayamos al grano, ya de adulto me siguen encantando las figuras con el problemaañadido de que al ser más baratas y de más calidad uno no sabe ya dóndemeterlas, con la presión añadida de mi mujer mirándome con el ceño fruncidocada vez que el cartero llama a la puerta. Recientemente me he aficionado a lasmaquetas, tienes tu figura con un acabado mejor que si fuera un juguete, yaunque no puedes jugar con ella, realmente yo las uso para exponerlas ymirarlas más que para tocarlas por lo que resultan perfectas. Más aún cuandopara tenerlas terminadas requieren decenas de horas de trabajo, estudio,personalización y mucho, mucho cariño por lo que representan: rememorar laexperiencia vivida a través de ese magnífico videojuego o aquella granpelícula.

 

Asíen Navidad estuve echando un vistazo por las tiendas locales para ver quémaquetas de Star Wars había disponibles y al ver la realidad e investigar unpoco por la red me hice un cuadro de la situación. En Estados Unidos y Europala marca Revell tiene el monopolio de distribución de maquetas, con sus propiosdiseños. Sin embargo en Japón ocurre al revés, es Bandai la que tiene dichomonopolio. Los contratos son tan leoninos que algunas tiendas de importaciónjaponesas ni siquiera las ofrecen para envío a Europa o se niegan aenviártelas, parece mentira. Menos mal que como las fronteras son cada vez másdébiles, en este mundo contemporáneo, siempre nos queda Ebay o alguna que otratiendecilla con menos escrúpulos.

 

Pero¿por qué coger una maqueta de Bandai y no de Revell? Resulta que Revell es ungran fabricante de maquetas de todo tipo, pero su modelo de negocio actual conla licencia de Star Wars está más cercano al juguete, con maquetas sencillas demontar y ya pintadas, que al del modelista clásico. Sin embargo Bandai lo hahecho al revés, ha fabricado decenas de nuevos modelos, maquetas, desde naves apersonajes, de diversas escalas, más detalladas y mejor diseñadas que nunca. Yademás a la mitad de precio de lo que ofrece Revell incluyendo gastos de envío.Revell seguro que sabe lo que hace, así vende más en estos mercados.Bandai  tiene su propia estrategia parasu mercado asiático, pero ya os digo que, en mi caso, envidio enormemente lasmaquetas de Bandai. Además de este X-Wing, hay una versión de la nuevapelícula, y un Halcón Milenario a 1/144, y 3 tipos de cazas Tie, y el Slave deBobba Fett, y C3PO, y un combo de R2D2 con BB8 que me muero por montar, y unAT-ST y un Snow Speeder y… lo que os digo, una locura para cualquier aficionadoa las maquetas y aún más a Star Wars.

 

Rebuscandoun poco más resulta que efectivamente la relación calidad precio de estasmaquetas son las mejores que nunca han existido, con los mejores modelados,detalles, montajes incluso con diferentes formas de modelización y variacionesy diferentes tipos de calcas o pegatinas. Y todo esto sin pensar en la propiapersonalización que uno le puede hacer. Vamos que me la pedí del tirón en elvendedor más barato de Ebay, por poco más de 22 euros, y en un par de semanas¡En casa!

 

Laverdad es que la caja es sorprendentemente pequeña, pero es que su contenidotambién lo es, cuatro blisters con cinco matrices y dos pequeñas hojas decalcas y pegatinas además de las instrucciones. Las instrucciones sonespectaculares, con partes en color y en blanco y negro, y aunque están enjaponés son muy gráficas y se entienden perfectamente. El kit viene preparadopara que no haga falta pintarlo, pero quedaría muy plano. Además para el que leresulten complicadas las calcas viene con pegatinas, que quedan peor, peromucho más sencillas de colocar y menos delicadas. Digamos que viene preparado tantopara que lo monte un niño o para un adulto ducho en modelismo.

 

Quizásésa es la gran diferencia de Bandai a Revell, que el mercado asiático piensa tambiénen el mercado adulto, hasta tal punto que la maqueta viene con un alto grado devariación en la personalización. Quizás esto sea algo sólo reconocible para losmuy, muy frikis de Star Wars pero se agradece mucho. Antes de empezar a montartendrás que decidir si vas a tener un X-Wing con el tren de aterrizaje ovolando, si vas a usar calcas o pegatinas o lo vas a pintar (o una mezclas detodas), si va a tener a R2D2 o a R4D5 copilotando, si la cabina será de vidrioo sólo la estructura, cuál de las dos flechas de remate del morro colocarás, sivas a usar una de las toberas cortas, etcétera. Y esto son sólo las opcionesque te ofrece la maqueta en sí, como he dicho antes muy, muy bien pensada.

 

Ademásuno debe ir pensando el acabado que le va a dar, con más o menos daños, si va aser una réplica de Rojo 5 en Una Nueva Esperanza o incluso si va a cortar rayasrojas y transformarlo en Rojo 1 ó Rojo 3, el acabado de los paneles interioreso si vas a simular daños. Para mí la fase de planificación es sin duda la másdivertida. En mi caso me decidí con un clásico del Episodio 4, sin simulardaños pero con un aspecto suficientemente gastado para darnos una idea de loslimitados medios de la Alianza Rebelde en sus inicios.

 

Estemodelo posee unas cien piezas, a quien le pueda parecer mucho ya os digo quelos de Kotobukiya de Metal Gear tienen hasta seiscientas piezas por lo que, enrealidad, el montaje es bastante más sencillo. Kotobukiya esculpe la formajuntando piezas, además de aportar un alto grado de articulación. Bandai eneste caso esculpe las piezas, por lo que con el simple montaje final, al ser elgrado de detalle muy elevado, el resultado es espectacular. Fáciles de montarcon un gran acabado, más sencillas pero con un enfoque diferente. Aquí unotiene que trabajarse más sacar a la luz el gran detalle que tiene mientras quelas de Kotobukiya el detalle lo tiene la gran cantidad de piezas. Ni mejor nipeor, diferente y divertido.

 

Asíque manos a la obra, empezamos a cortar piezas de las matrices, eliminamos lospequeños sobrantes y montamos las alas. Antes de cortar las piezas le di unpintado base, para que no tuviese un acabado plasticoso, con una mezcla deblanco y gris que era prácticamente similar al color que ya tenía, perovariando su textura, como ya he comentado.

 

Conlas alas casi montadas empecé a darme cuenta de que quedaban un tanto planas,con el elevado nivel de detalle que poseen, así que tuve que corregir mi formade trabajo pintando más las piezas antes de montarlas, pensando en cómodestacar mejor los detalles.

 

Aquíos dejo el ejemplo más claro, la base que son dos piezas con todos los detallesya esculpidos. Para destacarlos más primero le di su capa base oscura y cuandoluego le di el pintado final más claro, muy cercano a su color original. Con elpintado el relieve y detalle resultó mucho más visible. Con un lavado “sucio” yun poco de detalle de color la base, que representa la superficie de laEstrella de la Muerte del Episodio IV, con el pequeño agujero de dos metros pordonde Luke acertó con los torpedos de protones, quedó realmente espectacular.

 

 

Asíla maqueta es accesible para cualquier aficionado a Star Wars, incluso el más neófitomaquetista, y en poco tiempo se empieza a ver el aspecto final que el X-Wing vaa tener. Conforme avanzaba con la nave en sí empecé también a pintar a los dospilotos de la Alianza, uno sentado y otro de pie, ya que en un momento delmontaje hay que dejar fijo al piloto ya sentado, si es así como se quieredejar.

 

Labase no sólo queda espectacular con su relieve, más allá del típico plásticonegro liso, sino que te permite colocar al X-Wing en nueve posiciones distintasde vuelo, con distintos giros e inclinaciones, dándole un gran dinamismo en elresultado final. Eso sí tuve graves problemas en el momento en que desde laposición más neutra intenté cambiarla. El plástico de estas maquetas no esdemasiado resistente, más bien blando, y desmotar las piezas ya montadas haceque éstas sufran mucho, incluso rompiéndose. Mejor elegir la posición final alprincipio ya que me costó romper el enganche de la base con la nave, aunque hayque reconocer que también fue fácil volver a arreglarlo, eso sí, ya conpegamento de maquetas. La maqueta no es especialmente grande, con la escala1/72 son unos quince centímetros de lado, pero es compacta y singularmentepesada para su volumen, así que hacedme caso y pensad bien antes la posición devuelo.

 

Comoel montaje requiere presionar bastante el plástico y el modelo tiene un granacabado en todas sus partes decidí acabar las partes antes de los montajesintermedios. Esto significó que acabé totalmente las alas, en pintura y calcas,antes de montarlas en el cuerpo, ya que es más fácil hacer un buen acabado con todala superficie accesible. En este caso le di un primer envejecido y textura alas alas antes de colocar las calcas. Cuando las coloqué el acabado fuerealmente espectacular, la primera vez que la maqueta parece realmente sacadade una película de Star Wars. Algunas calcas las sustituí por pintado directo,para no perder nada de detalle de la maqueta aunque las más trabajadas, comolas marcas rojas, las utilicé directamente.

 

Paraseguir con el montaje y que las calcas no se deterioraran con la manipulacióndel montaje procedí a darle una primera capa de barniz, mate ya que el X-Wingno es exactamente una nave reluciente, que además de ir acercando el acabadofinal, protegiese las calcas ya colocadas (y más espectaculares).

 

Comosiempre utilicé mi base de barnizado (una caja de pañales) y mi taller debarnizado (la acera al lado del puente junto a casa) para trabajar conlibertad. Os tengo que reconocer que ya le estoy cogiendo cariño al trozo decaja de pañales, pero es que lo que más me gusta al salir a la calle es la carade la gente. Primero todo el mundo se queda mirando qué demonios llevo en lamanos, y cuando agito el espray todo el mundo cree que soy un grafitero, algunoincluso me mira mal. Pero lo mejor son las caras de este tío está loco perdidocuando doy espray por todas partes con una atención obsesiva; son días muydivertidos.

 

Bueno,había que seguir trabajando así que además de ir acabando los pilotos, aunquetenía muy claro que iba a colocar al piloto sentado, empecé a montar a losminúsculos androides además de los acabados como la cabina del piloto. En unprincipio pensé en montar la de la estructura sin vidrio, pero como me dispusea acabar las dos, la de vidrio transparente fue mejorando en aspecto finalusando una técnica mixta de calcas recortadas, pintado y lavado. Tanto fue asíque es la cabina que finalmente coloqué. También tiene uno la opción de colocarla cabina abierta y articulada en modo aterrizaje para que el piloto se suba,pero yo tenía claro que mi X-Wing tenía que volar.

 

Yaestaba cerca del acabado final, el aspecto del Ala-X empezaba a ser imponentecon su base, calcas, laterales de color, piloto y remates como el del morro ola cabina, incluso sin las barras de los cañones láser. Antes del montajedefinitivo, y como al ser una maqueta cuando uno se decide por un acabado ésees el acabado definitivo, hice montajes parciales con el tren de aterrizaje yla cabina abierta. Hay que reconocer que también quedaban muy bien, pero creoque no tan espectaculares como volando. Si hay que elegir lo tuve claro,volando tendrá que ser, pero las alternativas son muy satisfactorias también.

 

 

 

Conel montaje de los cañones láser el X-Wing se completó destacando su fantástico,y original diseño. Ya sólo quedaban detalles de montaje como las últimas calcasde los cañones o las de los pequeños androides. Estas piezas son tan pequeñas yligeras que para darles el acabado de barniz, para que las calcas se quedenfijas y no se caigan al tocarlas, que tuve que improvisar con adhesivo para queal darle al espray no salieran volando.

 

 

 

Eneste apartado la satisfacción ya es enorme, se empieza a contemplar el acabadofinal, lleno de detalles esculpidos, de color, de las pequeñas figuras y, conun poco de trabajo, del aspecto gastado que la pintura con la base previa le daal caza estelar. Como sacado de la película.

 

Sorprendentefue también el resultado de las pequeñas figuras, dada su minúscula escala.Después de montar a R2D2, aún a pesar de su pequeño tamaño, quedó tan bien quedecidí montar dos R2, sin embargo las manos de mis hijos echaron a perder lascalcas del segundo R2 por lo que tuve que montar un R4D5. Eso me sirvió parapensar cuál de los dos iba a asistir al piloto. Sin embargo una vez encajé aR2D2 en la primera prueba, desencajarlo se mostró tan difícil que preferí dejarlopor si acaso lo dañaba al sacarlo, por lo que no tengo imagen de cómo habríaquedado con el otro androide. De todas formas como mi idea original era hacerlotal cual la película, así se quedó.

 

Porúltimo, con las dos cabinas acabadas, estuve probando cual dejar finalmente,aunque tal y como os he contado me decidí finalmente por la que simula elvidrio ya que el acabado interior parece aún más real.

 

Yvoilá, ya está. Maqueta finalizada. Con las últimas calcas, más barniz paraprotegerlas y darles el acabado final y un poco de pincel seco la maqueta seterminó. Tanto el tamaño de la maqueta como su gran cantidad de detalle haceque el pincel seco no sea tan necesario como en otras maquetas, ya que con elpintado los detalles ya salen a la luz, pero la sensación de tristeza al nopoder continuar haciendo más maqueta ya me inundó.

 

Osdejo unas fotos del modelo final antes de los últimos detalles de acabado debarniz y pintura. La satisfacción es enorme de ver lo rápido (un mes y medio ami ritmo, cuatro veces menos que otras maquetas) y espectacular del resultadofinal. Por supuesto que lo que dan ganas es de, automáticamente, compra el TIEFighter, y el Halcón y…

 

 

 

 

 

 

 

Acontinuación os dejo ya unas imágenes finales de la maqueta totalmenteterminada, hasta el último detalle: MI X-WING. No sé por qué estoy tanorgulloso, cualquiera lo puede hacer, ni siquiera es caro, pero es lo mejor demontar maquetas, son como pequeños hijos a los que les coges un gran cariño porla cantidad de horas que has pasado con ellos. Espero sinceramente que os gustey que os haya transmitido aunque sea una pizca del cariño y diversión que yo hetenido mientras lo montaba.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Evidentementevan a caer otras maquetas de Star Wars de Bandai. Seguro. Ya les buscaré sitio,pero antes tengo a Sahelanthropus Gear en la Aduana (¡maldición! a ver qué “receta”me cae), y me temo que acabarlo me va a llevar unos cuantos meses. ¿Alguna sugerenciapara que vaya pensando mientras lo monto?

 

¿Cuáles el acompañante perfecto para el X-Wing?

 

 

 

Star Wars Jedi Starfighter: un VIDEOJUEGO de Star Wars

Mediréis lo que queráis pero en los últimos tiempos se hacen más productos deStar Wars destinados a venderse que auténticos videojuegos. Que sí, que hansacado hace poco Star Wars Battlefront para consolas de última generación, perono tiene modo historia y si no pagas el on line… Repasando los juegos deanteriores años me doy cuenta del desierto que hemos cruzado y en el queseguimos, por no hablar de El Poder de la Fuerza. Así que echando la vistaatrás me doy cuenta de que el último gran VIDEOJUEGO, así con mayúculas, deStar Wars es el vetusto Star Wars Jedi Starfighter del año 2002 para ps2. Tal comolo oyes. A continuación os lo explico.

 

Poraquella época hacía poco que tenía la consola y buscaba un juego chulo, yenfebrecido (hoy diríamos hypeado) por la nueva serie de películas de Star Warsdel momento me encontré con este juego de segunda mano. Como recordaba conenorme cariño el Rogue Squadron para PC al que tantas horas le eché entretrabajo y trabajo de la carrera (y que también recomiendo absolutamente) medecidí por volver a jugar un juego de naves ambientado en Star Wars.

 

Losgráficos para la época estaban bien, llevas a tu Jedi Starfighter, el caza deObi Wan en el Episodio II, triangular, con un fantástico diseño rojo y blanco,y a disparo limpio debes borrar de enemigos la pantalla, como debe ser. Laambientación es variada con la representación de la superficie de variosplanetas, aunque las fases espaciales es donde de verdad uno se sientepilotando un auténtico caza estelar Jedi.

 

Vistocon ojos más objetivos, aunque hay multitud de naves representadas, el juegoposee unas texturas muy pobres y los modelados son simples con elementos conmuy poca escala. La verdad es que los diseños están poco trabajados en larepresentación gráfica, este juego hoy en día sería magnífico, pero en aquellaépoca estas deficiencias quedaron en un segundo plano. Y no es para menos, yaque en este juego lo de menos son los gráficos en sí, además de que los diseñosde producción sí que están a la altura, recordemos que son los diseños de StarWars.

 

Eljuego es puro movimiento, persecución y búsqueda. Más importante que el detalley el realismo es la rapidez y la intuición, teniendo más importancia larepresentación del HUD, de los elementos de pantalla, que de los propiosgráficos. No importa ver al enemigo muy detallado, lo importante es localizarlopronto, perseguirlo y acabar con él. ¿Quién pide más?

 

Entrefase y fase, donde básicamente veremos vehículos y escenarios, de vez en cuandoaparecerá un video de la historia, de mayor calidad, que brevemente nosenlazará con la historia Jedi en la que nos vemos envueltos. Se agradece aunquela verdad no es muy necesario.

 

Enconjunto nos encontramos unos gráficos notables por sus grandes valores deproducción, sacados directamente de las películas, que funcionan magníficamentecomo matamarcianos, aunque su calidad técnica queda muy, muy por debajo de losprodigios técnicos que juegos como Metal Gear, God of War o Final Fantasy nosregalaron en la ps2. Nos queda un apartado irregular aunque afortunadamente noes en lo que descansa el juego.

 

Técnicamentesi por algo destaca este juego es por su sonido y es que aquí sí que estriplemente sobresaliente.

 

Porun lado tenemos unos efectos especiales de auténtico vértigo. Conectado a unsistema de sonido envolvente disparar los láseres o bombardear puestos deavanzada enemigos se convierte en una experiencia absolutamente vertiginosa.

 

Porotro lado el doblaje completamente al castellano es magnífico, aún recuerdo el“¡Cuidado con el fuego amigo!” que en mitad de las batallas te advierte sobreel daño que estás causando a tus aliados. La comandante Abi Galia, la Jedi quepilota nuestro caza, está llena de carisma, al igual que el resto de personajesque escucharemos, ya que verlos, verlos, lo que se dice verlos, los veremospoco. Un doblaje memorable doce años después.

 

Porúltimo tenemos la inconmensurable banda sonora de John Williams, como siempre,orquestando sin igual el conjunto. Desde los temas clásicos de la trilogíaoriginal hasta los más dinámicos creados para la segunda trilogía de laprecuela, todo, todo, sabe a Star Wars, a la Guerra de las Galaxias.

 

Comodecía antes con un buen sistema de sonido, con los graves bien entonados, nosveremos atrapados por la música, los avisos de nuestros amigos, las amenazas denuestros enemigos y las múltiples explosiones de las naves caídas y de losimpactos que nuestro caza Jedi Starfighter sufrirá en sus múltiples misiones.Puro espectáculo en tu salón.

 

Unaexperiencia sonora inolvidable e inmejorable, de diez.

 

Ahoraentramos a discutir de su apartado jugable, y es un gran, gran apartado. Elplanteamiento es muy sencillo, eres un piloto Jedi y debes destruir a tusenemigos, proteger a tus aliados o toda una serie de combinaciones de búsqueda,precisión o escape. Además de la nave Jedi dispondremos de un bombardero de uncontrabandista aliado cuya nave será más pesada pero más poderosa en su ataque.

 

Ypoco más, el juego tiene claro a donde va, un matamarcianos con diferentescombinaciones de misiones, con diferentes tipos de naves. Si a esto combinamosdistintos tipos de enemigos, de objetivos, de entornos aéreos tenemos un juegosencillo pero variado y divertido. Aún más, si añadimos varios niveles dedificultad en cada misión y objetivos ocultos, que nadie te explica y que debesdescubrir jugando y jugando tendremos un juego que te puede enganchar durantehoras y horas, a pesar de que jugado del tirón no es excesivamente largo. Peroeso no es todo, además tendremos que ir desbloqueando una serie de misionesbonus, misiones multijugador ¡a pantalla partida! y toda una serie de navesextra y videos de cómo se realizó el juego. Las naves son un auténtico placerya que van desde el clásico X-Wing, pasando por el tradicional caza Tie, elSlave One de Bobba Fett o, por qué no, una buena Cañonera Republicana con laque limpiar las fases más duras.

 

Yavéis, un juego sencillo y divertido, que sabe variar en lo justo para ofrecerentretenimiento constante y suficientemente variado para, siguiendo unahistoria típica, poder disfrutar de tu propia película de Star Wars.

 

Pilotartu Jedi Starfighter no ofrece gran desafío, con controles sencillos pero muy precisos,con varios sistemas de armamento y el extra de unos poderes Jedi aplicados alpilotaje, como son un escudo defensivo, explosiones de la fuerza oralentización del tiempo, que aplicados a los movimientos meramente mecánicosde nuestra nave nos harán disfrutar horas y horas de lo que siempre quisimosser: un Jedi.

 

Loque no comprendo es, con lo bueno que es este juego, como no se les ha ocurridohacer uno nuevo, aunque sea parecido, en los últimos catorce años. Pero si nisiquiera debe ser especialmente caro…

 

Lahistoria, inserta dentro de las tramas de la precuela que forma la segundatrilogía, nos lleva como caballeros Jedi a aliarnos con los buenos para matar alos malos. La verdad es que no es especialmente importante y, aunque salga unamaltrecha representación de Mace Windu en algún video, hasta se la podían haberahorrado que el juego sería igual de bueno.

 

Comopasa casi siempre con Star Wars es mucho más rico su trasfondo, su cosmología,que el desarrollo de sus historias individuales. Star Wars es aventuragaláctica, Space Opera, y el que quiera filosofías profundas que se busque otrapelícula y otro juego. Aquí hemos venido a lo que hemos venido: A DIVERTIRNOS.

 

Lodicho, un juego lleno de pura diversión, con una jugabilidad con una curva dedificultad muy satisfactoria, gráficos resultones, un placer para los oídos quenos expande la experiencia Star Wars tal y como un fan la espera.

 

Setrata de un juego que hay que guardar porque cada vez que sale una nuevapelícula volverás a poner en tu vieja plei, para poder vivir en primera personaotra vez la experiencia, al igual que volverás a ponerte Star Wars episodio IVUna Nueva Esperanza. Y es que aún no han hecho, para consola, un juego mejor,más frenético y más divertido.

 

Osdejo que, después de montar mi maqueta del X-Wing, me voy a pasar el juegoentero con el viejo, pero efectivo, Jedi Starfighter.

 

Quela fuerza os acompañe jóvenes padawan.

 

 

 

 

 

The Last of Us: Cervantes y la búsqueda de la inocencia perdida

Después del enorme éxito de la saga Uncharted, y con la sólidacarrera que ya llevaban a sus espaldas, Naughty Dog decidió cambiar el rumbo desu trabajo, eso se resume en un nombre: The Last of Us. Sólo considerando losgrandes éxitos ya alcanzados a lo largo de su historia y una gran madurezcreativa es concebible que en un mundo donde sólo prima lo comercial seabandonara una saga de éxito seguro, de shooter fácil y palomitero, por unanueva saga, que se crea desde cero, totalmente desconocida y que ademásabandona los disparos por la supervivencia. En las siguientes líneas osdetallaré en profundidad mis impresiones de un juego que si pudiese describirseen una sola palabra ésta sería maduro.

 

Para el que no sepa nada del juego The Last of Us (los últimosde nosotros, pero en inglés suena infinitamente mejor) es el típico juego entercera persona donde tienes que sobrevivir en un mundo de zombies (bueno, eneste caso son “infectados” por un hongo). ¿Otro juego de zombies? Pues sí, setrata de viajar por los Estados Destruidos de América a golpe de susto ydisparando para sobrevivir. Como ya he comentado antes no es un shooter, estoes, puedes disparar pero como dispares más de cinco tiros seguidos eres hombremuerto. Cada bala cuenta, cada ruido cuenta y el juego no te invita a matarzombies sino a sobrevivir a ellos. Esto podría equivocadamente hacer pensar quees un survival horror a lo Silent Hill, pero la verdad es que sus mecánicas loacercan más a un juego de aventuras (que no de acción) más que al típico de sustos.

 

The Last of Us de hecho no es un juego fácilmente clasificable,es un híbrido muy singular que mezcla de muchísimos géneros sin ser ninguno enconcreto: aventuras, acción, survival, shooter, plataformas, puzles todomezclado pero no agitado para dar lugar a una fórmula única. The Last of Us.Podrá gustarte más o menos, pero sus ingredientes han sido mezclados de formatotalmente única, curiosamente sin inventar nada ni ser estrictamente original.

 

Con todo esto cualquier buen aficionado al videojuego estarábien emocionado: un juego creado por expertos que huye de lo comercial paraadentrarse en una fórmula original para el jugador con un acabado técnico,aparentemente de lujo, de triple A. Bien pues vamos a analizar los detalles.

 

Gráficamente Uncharted 3, el anterior juego de Naughty Dog,alcanzó el techo técnico (y por qué no, también el techo de diseño) en ps3.Hicieron un juego exclusivo para dicha consola, sacándole el máximo partido asus ya vetustos procesadores. La gente piensa que Uncharted 2 es mejor juego(aunque yo no coincido) pero es unánime que gráficamente Uncharted 3 alcanzócotas de calidad incluso más elevadas. ¿The Last of Us podía mejorar loinmejorable?

 

Pues estamos de enhorabuena porque la respuesta es sí.

 

Técnicamente no es posible mejorar sin cambiar de máquina, porlo que The Last of Us es tan bueno gráficamente como Uncharted 3. Estosignifica, nada más y nada menos, que los mejores gráficos de la pasadageneración (que no está nada lejos de la presente). Modelados de lujo,fabulosas texturas, increíble iluminación y un largo etcétera de prodigiostécnicos.

 

Pero además tenemos que añadirle los valores de auténticasuperproducción en lo gráfico: captura de movimientos, actores reales,presupuesto de lujo para costear los mejores medios y, aún más lujo, el tiemponecesario para hacer el mejor juego posible. No encontrarás un solo tirón niuna carga de texturas a destiempo, todo perfectamente optimizado para ps3.Después sacaron una remasterización para ps4 pero, la verdad, no comprendo quémejoraron (aparte de incluir el DLC de Left Behind), más bien fue para que lagente lo comprara en ps4 ante la falta de juegos en dicha consola en susinicios.

 

Por si esto fuera poco el diseño de producción es, simplemente,abrumador. Naughty Dog con Uncharted desplegó un enorme espectáculo deescenarios y situaciones, pero en The Last of Us los creativos disfrutaron delibertad para desplegar su mejor trabajo en escenarios, protagonistas, enemigosy, sobre todo, el mundo en el que se desarrolla el juego, más allá de losclichés aventureros del viejo Nathan.

 

Si algo impresiona en The Last of Us es la coherencia de sumundo desolado. La tristeza, la melancolía que desprende el presente destruidoen The Last of Us puede ser su mejor baluarte gráfico. Por supuesto elenfermizo nivel de detalle de todos y cada uno de los rincones, ver a Joelmoverse u observar como la puesta de sol ilumina el paisaje que nunca pudo seres un auténtico placer. Mover la cámara en este juego además de para jugarsirve para contemplar. Lo dicho, un placer.

 

La sincronización labial o los gestos de los personajes hacenque la inmersión en la historia sea total, se trata de una reproducción tan próximaa la realidad que resulta al final una experiencia gráfica inolvidable. No osconfundáis, no es fotorrealista, la ps3 no da para tanto, pero la concentraciónde la potencia y diseño gráfico en los elementos que acentúan la realidad, enlos matices casi subconscientes de la expresión del detalle y el conjunto, haceque la historia sea veraz, que te introduzcas completamente en el juego.

 

Comparar con otros juegos no tiene mucho sentido. Podríamosdecir que comparado con Uncharted es menos espectacular, pero sin embargo esmucho más sutil, pudiendo resaltar mucho mejor los extremos cuando se quiere.Podríamos decir que Metal Gear Solid V The Phantom Pain o GTA V reproducen demanera fantástica un mundo abierto, mientras que The Last of Us es un pasillomuy ancho, pero esto no los hace mejores juegos gráficamente. The Last of Us noes el mejor juego de ps3 gráficamente, es uno de los mejores, el mejor es sóloalgo subjetivo, y en su liga, en la de entornos cerrados, brilla por encima decualquiera.

 

Tampoco me quiero repetir más en esto, os dejo un video para quelo veáis en movimiento, y tan sólo deciros que tanto Ellie como Joel, susprotagonistas, entraron a formar parte automáticamente del panteón depersonajes de la historia de los videojuegos.

 

The Last of Us es una obra maestra gráfica donde todos losvalores técnicos, de producción y de diseño se encuentran al máximo nivelalcanzable. Eso sí, una obra maestra serena, poco dada a los fuegosartificiales, más parecida a una puesta de sol, pero obra maestra. De muestratenéis la pantalla de inicio del juego, toda una declaración de intenciones.

 

Ahora hablaré del sonido, y antes de seguir hablando, y para quecomprendáis lo que os quiero contar, os sugiero que pongáis el siguiente videocon la música del juego mientras seguís leyendo.

 

 

Los efectos sonoros en el juego son magníficos, todo suena comotiene que sonar, incluso el inquietante ruido que producen los infectados. Elviento, las armas, los pasos, los caballos, los coches, todo suena excepcional,impresionante con un sistema de sonido envolvente.

 

Aún más espectacular, y de idéntica calidad, es la completalocalización y doblaje del juego al castellano. No sé cómo son las vocesoriginales porque lógicamente lo he jugado en castellano, y aunque normalmentelos doblajes originales suelen ser superiores a las localizaciones de cadapaís, en la versión española os aseguro que no tenemos nada que envidiar. Dehecho el carisma de las voces, por cantidad e intensidad de diálogo, creo queestá a la altura del mítico doblaje del primer Metal Gear Solid.

 

Bien es cierto que Sony nos tiene acostumbrados a espectacularesdoblajes en sus juegos exclusivos, aunque por poner varios ejemplos Kratossiempre ha estado muy sobreactuado (de acuerdo con su juego) y Nathan Drake esun tipo demasiado corriente, incluso difícil de describir, hasta en su voz. Lasproducciones de Sony y de sus juegos son memorables e intachables en las voces,pero es que en The Last of Us su doblaje aporta calidad allí donde el resto delos apartados destacan.

 

Lo que quiero decir es que jamás olvidarás la voz de Ellie.

 

Lo que quiero decir es que jamás, jamás olvidarás la voz deJoel.

 

Siempre recordarás las horas que has pasado con él, su timbre,su tono, su temperamento.

 

Joel está vivo.

 

Por si todo esto no os pareciera excelente lo mejor está porvenir, o mejor dicho, ya lo habéis escuchado si me habéis hecho caso al activarel anterior video. La música que envuelve a The Last of Us está magistralmentecompuesta e interpretada por Gustavo Santaolalla, que desde los primeros pasosdel juego estuvo trabajando en el proyecto.

 

La cuerda del argentino empapa el juego, a los personajes, almundo de The Last of Us caracterizándolo tanto o más que sus personajes ohistoria. Nuevamente la melancolía, el lamento por lo perdido, la tristeza detener que avanzar a pesar de las tragedias vividas, forman parte de unaexperiencia donde cada uno de los elementos que la componen suman, pero dondeel conjunto resalta aún más que la mera suma de sus partes, pura sinergia.

 

Quizás no os guste mucho, es cierto que no es nada rimbombanteni llamativa, pero nuevamente se muestra como un apartado sereno, maduro,absolutamente original para ofrecernos dentro de un videojuego arte en estadopuro. El mejor acierto en toda la producción, sin duda, sin el cual este juegono sería este juego, es la elección de su música.

 

El sonido de este juego, para mí de forma aún más absoluta queen los gráficos, es una obra maestra inmortal, y no sólo del mundo de losvideojuegos. Una experiencia inolvidable y, por supuesto, que recomendaría a todoposeedor de una playstation.

 

Hablemos ahora de la jugabilidad, lo que distingue a un juego deotras formas de expresión artísticas. Tal y como he adelantado anteriormenteThe Last of Us es una aventura en tercera persona donde manejando directamentea uno de nuestros protagonistas debemos interactuar con nuestro entorno parasobrevivir.

 

El concepto es muy sencillo, manejando directamente a nuestropersonaje deberemos ir recopilando materiales, recursos, armas y municionesdirectamente del escenario y de los enemigos. La clave del juego es la gestiónde dichos recursos ya que todo escasea así habrá que gestionar muy bien losbotiquines de salud (nada de autorregeneración) o las balas.

 

Esto se lleva a un nivel aún más profundo dado que más quecuidar los botiquines habrá que decidir en qué se gastan los ingredientes basepara fabricar botiquines ya que parte de esos materiales pueden ser necesariospara construir una bomba de humo, o una navaja, o mejorar un bate, o… Ademáspara fabricarlos debemos hacerlo en tiempo real en el juego por lo que sifabricas algo antes luego no puedes deshacerlo y si lo quieres hacer en mitadde una situación apurada puedes acabar la partida antes de tiempo.

 

En general ese sistema es bastante bueno, aunque simple ya queen realidad no hay muchas opciones, menos al principio, y siempre acaba unofabricando los mismos objetos, salvo algún caso muy concreto.

 

Para la obtención de objetos se requiere la exploración de todoslos entornos, pero en este caso sólo puedes interactuar con los elementosseñalados, simplificando enormemente la exploración, y obligándote a darvueltas por todos y cada uno de los rincones de los escenarios. Esta idea esbuena ya que aunque en The Last of Us los escenarios son pasillos anchos, conbifurcaciones y recovecos, son pasillos muy trabajados y que merece la penarecorrer. Hay muchos huecos que están ahí diseñados sin ninguna otra funciónque los veas, para dar cuerpo al mundo donde se inserta el juego. A veces estose premia con recursos, otras con coleccionables en forma de cartas u objetosque te describen el mundo o simplemente con ver qué había allí.

 

La verdad es que la exploración queda un tanto insatisfactoriaya que los premios son demasiado rápidos y evidentes cuando no hay enemigos y,cuando los hay, pocas veces merecerá la pena acabar con ellos para alcanzar larecompensa.

 

De esta manera se entra en una dinámica de pantallas de juegoseparadas de videos que van avanzando en la historia donde se alterna entrefases de exploración o lucha/supervivencia. Los videos son numerosos y unauténtico placer para disfrutar sentado cual película. De hecho conforme sedesbloquean pueden volver a verse por separado o todos seguidos. Seguro que másde una vez volverás a verlos.

 

Cuando llevas a tu personaje suele hablar con sus compañeros, sien ese momento lo acompañan y, eso sí, no podrás cambiar de personaje, todo estáprefijado, pero las conversaciones y comentarios de esos momentos sonimpagables. Aquí hay que echar en falta un mal trabajo de coordinación de lasvoces con la posición de la cámara haciendo que muchas veces el sonido baje enexceso por lo que, para no perderse ningún matiz, aconsejo jugarlo consubtítulos. En caso contrario más de una respuesta o frase se perderá en losaltibajos al mover la cámara.

 

Entrando de lleno tendremos dos tipos de fases de juego, una deexploración donde avanzaremos resolviendo puzles muy simples, donde lo que noshaga falta estará demasiado a mano, y otra de lucha y supervivencia.

 

Aunque se supone que el juego, por la escasez de recursos, lavulnerabilidad de los personajes y la lentitud de las armas de fuego y desgastede las armas blancas fomenta el sigilo en la práctica esto no se consigue deltodo.

 

Tenemos distintos tipos de enemigos humanos o infectados. Decada uno de ellos habrá varias clases con más o menos armamento, más o menosduros o con características más especiales. Esto es una marca de la casa en losenemigos con Naughty Dog. Sin embargo cuando uno intenta ser silencioso,incluso usando la visión de detective de Batman Arkh… Perdón que es de ahídonde la han copiado y se me ha escapado. Pues eso que con todos los medios delos que disponemos pasar desapercibido es muy difícil. Esto es así por la excelenteinteligencia artificial ya que los enemigos se esconden, varían sus patrones,tienen muy buen oído y en general son duros de roer.

 

Bien, pues resulta que pasar desapercibido, sobrevivir, es muydifícil. Bien pues vamos a atacar. Vaya, las armas son lentas y apuntar no eslo más sencillo del mundo en este juego. Intentar manejar un arco es unaentelequia y las cuchillas se rompen en un plis plás. De esta forma nosencontramos siempre con dos opciones: sigilo o lucha.

 

Al final resulta que uno acaba haciendo lo mismo siempre,utilizas el sigilo hasta que te descubren y luego ves si con las armas que te quedanpuedes limpiar la zona. Por ensayo-error consigues pasar las fases másdifíciles, pasando las fáciles de una sola pasada. Así el juego se convierte enpequeñas fases repetidas hasta completarlas con éxito, que a veces pueden sermuy tediosas por fallar por la escasez de recursos, pero siempre más sencilloque pasar completamente desapercibido.

 

Esto es así siempre.

 

En todo el juego.

 

Por tanto la jugabilidad resultante es monótona, repetitiva. Unono disfruta mucho cuando mejora el arma porque mejorarán los enemigos. Uno nodisfruta la exploración porque se trata tan sólo de recorrer pasillos, sinposibilidad de perderse, tan sólo la tensión de morir consigue que uno sepreocupe de seguir adelante.

 

Hay muchos puntos de control, por lo que nunca perderás elavance, pero no te librará de rejugar una y otra vez determinadas fases en lasque siempre perderás por culpa de la lentitud de tu personaje, no de la tuya.No resulta una pelea justa y eso no es divertido.

 

Hay cada tramo de la historia algunas fases con característicasjugables distintas que, sin querer destripar mucho, implican viajar a caballo,cambiar de personaje o que el personaje tenga una característica especial. Estasfases resultan un oasis en mitad del desierto suponiendo una variable en las 20– 25 horas que el juego nos durará.

 

Como veis a pesar de la enorme factura técnica y artística yaudiovisual parece que en lo jugable patinaron un poco. Y es así. El conceptoglobal, de supervivencia es muy bueno, pero parece llevado a cabo demasiadoaproximado a los juegos de acción que tan bien saben hacer. Silent Hill era unbuen juego de supervivencia porque luchando nunca avanzabas y lo más importanteera la exploración y los puzles y no los enfrentamientos. En The Last of Us alfinal acabas luchando, aunque esto sea difícil y frustrante, pero acabasluchando.

 

Ya en la trilogía de Uncharted se apreció que el primer juegoera mucho más tosco que los siguientes y Joel y compañía sufren también de unajugabilidad tosca que hubiese requerido de más iteraciones (y es posible quelas tenga) para ser realmente divertida.

 

Yo no eché de menos una metralleta, ni tener mejor puntería. Loque eché de menos es un mundo que explorar. Metal Gear Solid V ha sido muycriticado, pero respecto a su cuarta parte hubo un salto jugable magnífico, sepasó de un pasillo donde Snake iba de un lado a otro, a un mundo abierto dondepoder elegir a qué esquina ir o, incluso perderse. Este tipo de jubabilidad esla que todo buen seguidor de The Last of Us estoy seguro que hubiese esperadouna vez terminado el juego.

 

Ellie y Joel en un mundo completo por recorrer, pudiendo elegirqué partes explorar, a dónde viajar, si ir por zonas de infestados, por zonasde contrabandistas, por zonas inexploradas. Puzles y objetos realmentediseminados por todo el escenario, incluso con misiones secundarias bientrabadas con la historia principal y adecuadas recompensas. La posibilidad decoger vehículos, viajar en tiempo real, en fin ¿no os parece que así habríasido un juego realmente excelente?

 

Sin embargo con lo que tenemos en el disco no es suficiente, eljuego es divertido pero tosco, se queda lejos del resto de apartados de juego yuno no puede más que lamentar que el juego no fuese más… juego. No llegaría aconsiderar su jugabilidad notable si bien es cierto que es un juego honesto,pero en este apartado pobre. El juego no te hace avanzar por lo divertido quees sino por la magnífica historia y su increíble ambientación.

 

Finalmente el juego se hace muy difícil de rejugar siendo muchomás sencillo volver a ver otra vez los videos desbloqueados que volver a pasarpor todas las fases, a pesar del desbloqueo de filtros o trajes o nuevos modosde dificultad o simplemente para ¿ganar trofeos?

 

Así que avanzamos en el juego por la historia, puesanalicémosla. La historia en The Last of Us no es ninguna maravilla, no esespecialmente original. Como he comentado en un mundo de infestados, destruidopor la plaga, con escasos supervivientes que se matan unos a otros debemosacompañar a Joel y Ellie, un hombre maduro y una adolescente que no se conocen,en un viaje a través de un país salvaje recordando el mundo que fue eintentando vivir algo de las vidas que se les han negado.

 

La historia base es buena, como la de cualquier otro juego,serie o película de género. Sin embargo en este caso hay algo que realmentedestaca en la historia y es el desarrollo de sus personajes. La caracterizaciónde los personajes, su integración en su mundo, la relación con su entorno, susmotivaciones y, al fin y al cabo, sus aspiraciones son The Last of Us. Y estaparte de la historia es la que realmente te hace coger el mando cada noche paraintentar avanzar a través de la última fase a la que has llegado.

 

Ellie y Joel están vivos, respiran, anhelan y sufren comonosotros y sus reacciones y defectos son los nuestros. En un mundo deestereotipos como es una apocalipsis zombie ¿? Es decir en un mundohiperbólicamente extremo en su brutalidad y dureza, que no es más que unaexageración de nuestro mundo real, se nos muestran personas que buscan aquelloque han perdido, su inocencia. El mundo adulto en el que nos movemos nosotroses áspero y gris, las motivaciones que más alto nos llevan son aquellas que nosilusionan, que nos hacen rememorar la sensación de algo visto por primera vez,del primer éxito. La vida adulta no es más que una rememoración cíclica de lasilusiones de la infancia.

 

Cervantes con su Quijote lo reflejó perfectamente mostrándonos aun hombre que abandona la realidad para poder darle sentido a su vida, a lasilusiones que siempre persiguió. Sancho lo acompaña durante su travesíaconsciente a su vez de su locura, y de su genialidad, comprendiéndolo mejor quenadie. Se trata de un viaje interior de los protagonistas donde no sólo sedescubrirán así mismos sino que se transformarán en las personas que seguiránviviendo en el futuro.

 

Puede parecer pretencioso comparar el Quijote con The Last of Uspero encuentro que dicho desarrollo de personajes es muy similar. Ellie es unaadolescente con una infancia robada que busca recuperar. Joel es un hombre conuna vida cercenada que ha abandonado toda esperanza sobre la vida. El resto depersonajes acompañan plenamente este gris mundo de desesperanza donde todo estáperdido y sólo queda la quimera de recuperar la inocencia como fórmula para norendirse. Igual que el Quijote, leedlo.

 

De esta manera la historia de The Last of Us es totalmentesobresaliente, una historia cruda, cruenta, sencilla e inolvidable. Quizás nosea original pero sí está magistralmente medida y desarrollada.

 

Aquí podría caber la comparación con Heavy Rain o Beyond, juegospoco jugables que se centran en su historia y formato audiovisual pero enrealidad son muy, muy diferentes. Heavy Rain es una muy buena película, conpoco juego, The Last of Us es un magnífico juego, un tanto tosco, pero cuyacualidad de interactuación está muy por encima. En este juego realmente unoforma parte como protagonista. Quizás la historia era más original en losjuegos de Quantic Dream, pero el desarrollo y motivación de los personajes esmás sutil y emocional, aunque menos realista, en éste de Naughty Dog.

 

Por cierto que además de mapas multijugador que no sé qué tienenque ver en absoluto con el juego se realizó un DLC Left Behind como pequeñahistoria paralela a The Last of Us protagonizado por Ellie antes de losacontecimientos del juego principal. Left Behind es del todo prescindible, norequiere jugarse en absoluto, ahora bien, si has disfrutado con su historia, site has enamorado de sus personajes y de sus mundos, te merecerá la penainvertir tu dinero en volver este mundo desolado, sin duda, aunque sólo seapara volver a recuperar la inocencia perdida, la experiencia vivida.

 

La experiencia del juego puede ampliarse no sólo con LeftBehind, en nuestro país salieron la Ellie Edition y la Joel Edition, con formade talega, personalizada con cada uno de sus protagonistas con varios extrascomo posters, bso descargable o el primero de los comics de los cuatro queconforman la serie American Dreams, con Ellie como protagonista. En España a suvez fue bellamente editado por Planeta con otra pequeña historia nuevamenteprescindible y nuevamente estremecedora. Envidia de todo el mundo aquellos quepuedan haber disfrutado de la Pandemic Edition con una escultura de Joel yEllie digna de presidir cualquier vitrina o escritorio.

 

En el conjunto The Last of Us es un juego absolutamentesobresaliente, que roza la obra maestra, pero que no llega a serlo quizás porlo más importante en un juego que es su jugabilidad. Sin embargo que no sea unjuego de diez redondo no quita que no sea un juego absolutamente imprescindiblepara cualquier poseedor de una consola de Sony o que jugarlo sea la mejorexcusa para comprar dicha consola.

 

Tal y como ya he comentado sus protagonistas están vivos yforman parte de la historia del mundo de los videojuegos desde el primer díaque el juego salió a la venta.

 

Jugad a The Last of Us, su experiencia es inolvidable,embriagadora y triste como su música. La empatía del juego, de su mundo, de suspersonajes te acompañará el resto de tu vida.