The Last Guardian: Ueda, Le Corbusier, Picasso y Mann

TheLast Guardian es un videojuego de plataformas y puzzles donde se narra laaventura de un niño y una fabulosa criatura mitológica. Además se trata de unjuego largamente esperado, nueve años en producción, siete de ellos desde quese anunció. En realidad yo llevo once años esperando, desde aquel lejano 2005en que terminé Shadow of the Colossus y me pregunté qué fantástica aventura nospodrían traer Fumito Ueda y su Team ICO.

 

Nohay nada más que ver las imágenes que elegí para mi Rincón, con el mapa de ICO en el lateral y un Coloso de encabezado para ver que The Last Guardian es unjuego muy especial para mí. Después de haberlo jugado despacio, sin prisas,disfrutándolo trago a trago durante dos semanas os traigo su análisis. Si noqueréis saber nada del juego es mejor que no sigáis leyendo, no es que vaya aspoilear la historia, pero The Last Guardian es tan delicado que recomiendo noleer nada ni ver ningún video si se tiene claro que se va a jugar, para quetodo sea nuevo y cada matiz se pueda disfrutar sin juicios previos.

 

Onceaños después os invito a leer mis impresiones, análisis y reflexiones de unjuego único, tanto, que el hecho en sí de que haya podido salir a la luz ya esuna rareza. Bienvenidos a The Last Guardian, bienvenidos a una nueva aventuradel Team ICO, bienvenidos a una nuevo juego de Ueda que trasciende el medio.

 

 

 

Efectivamenteestamos de enhorabuena los seguidores de este tipo de juegos porque esrealmente extraño encontrar novedades. La industria del videojuego es unnegocio con un importante motor económico por lo que experiencias en la líneade ICO, minimalistas, alejadas de la acción y la diversión directa, orientadasa la contemplación, sensación y exploración, no pueden salir adelante dado elescaso interés del público generalista por este tipo de experiencias. Este tipode juegos queda relegado para desarrolladores independientes, de bajopresupuesto y poco profesionales, donde al menos la experimentación no daña elmotor económico de la industria.

 

Poresta razón es un auténtico milagro que The Last Guardian, sin juego online, sinmultijugador, sin acción directa, haya recibido el constante apoyo de Sony paraque viera la luz. Si el mérito artístico hay que dárselo a Ueda, el mecenazgosin el cual no habrían sido posible sus juegos es de Sony, y es que la historiahace bien en seguir acordándose de los Medici. La literatura y la pintura nuncahan requerido grandes inversiones o equipos para crear una obra, pero la arquitectura,el cine o los videojuegos son otro cantar.

 

Aquíos dejo la mítica portada de Play Manía que durante mucho tiempo se ha podidoconsiderar un fake y que merece ser enmarcada para el recuerdo como el hechohistórico que representa: El lanzamiento de The Last Guardian.

 

 

 

Unavez que tenemos claro de dónde viene el juego vamos a analizarlo en detalle.The Last Guardian es un juego donde controlamos en tercera persona a un niñoque se encuentra encerrado en una enorme construcción junto con una criaturamitológica llamada Trico.

 

Elorigen del nombre Trico (o Torico en fonética japonesa) es doble. Por un ladoes homenaje al primer juego ICO. NICO, Next ICO, fue el nombre código de Shadowof the Colossus y TRICO, Third part of ICO, el código con el que se conocía aeste The Last Guardian en sus inicios. Por otro lado Torico es la unión de dos fonemasjaponeses, que suenan a gato y pájaro. Al fin y al cabo Trico no es más que laversión de Ueda de un Grifo, mitad felino y mitad ave, aunque para su diseño yanimación está claro que hay más de otros animales.

 

Puesbien, juntos, el niño y la criatura, deben escapar del castillo, al igual queen ICO, aprendiendo a conocerse, sus filias, sus fobias, su carácter, su estadode ánimo, y poco a poco confiar uno en el otro hasta que ambos formen parte yade nuestro acervo, de nuestra memoria, de la historia de los videojuegos,llegando a formar un conjunto aún más sólido que el que formaron en su día Icoy Yorda.

 

Osdejo aquí los links a otras entradas de mi blog donde he analizado las versiones HD de ICO y Shadow of the Colossus y las entradas 123 y Anexo sobre el desarrollo creativo de los juegos de Ueda. En especial os recomiendo la entrada número 3 por el enlace que se realiza con otras artes como lapintura y el acercamiento a la abstracción y el surrealismo de Giorgio DeChirico.

 

 

 

Empezaremoshablando de los gráficos, y es empezar a hablar de algo maravilloso en estejuego. Querer medir este juego por texturas, framerate o resolución es del todoabsurdo. Si queremos comparar la capacidad técnica de The Last Guardian conotros juegos contemporáneos no tiene sentido. Es cierto que no es el juego quetécnicamente brilla más a día de hoy, pero, sin duda, es uno de los juegos quemás llama la atención y, seguro, absolutamente único en sus maravillosos gráficos.Y es que sí, Maravilloso, es el adjetivo que mejor va a describir el apartadográfico.

 

AunqueUeda haya declarado que The Last Guardian habría sido posible en ps3 nosignifica que al haberse reconstruido en ps4 no se haya mejorado, al revés,luce absolutamente espectacular. Pero los aspectos en los que el juego luce deforma tan sobresaliente, nuevamente no son en los aspectos más comerciales, sonespecíficamente, en los aspectos que el autor ha buscado para dar más efecto asu obra.

 

Osdejo un vídeo del Project Trico, es decir de cómo se habría visto The LastGuardian en ps3. Os daréis cuenta de cuánto ha mejorado con el saltogeneracional.

 

 

 

Uedatrata sus obras con un concepto base: Realidad Emocional. Se trata de conseguirrealismo en los juegos, en los personajes y en las situaciones pero no buscandoel fotorrealismo gráfico, algo rápidamente caduco y donde cualquierimperfección romperá la ilusión de realidad. La Realidad Emocional buscaenlazar con el jugador con experiencias conocidas, que se aproximan a larealidad que uno conoce, pero que no la interpretan literalmente, sino queofrecen su aspecto más cercano a la emoción que representa.

 

 

Paradesarrollar la Realidad Emocional Ueda trabaja con un diseño sustractivo, estoes juntar los esfuerzos en resaltar los fundamentos de la realidad emocional,dejando atrás los elementos secundarios que no van a reforzar dichassensaciones.

 

Estoa un nivel teórico puede resultar confuso pero os lo voy a explicar con unejemplo en The Last Guardian. Trico es una criatura fantástica e imaginaria, esimposible pensar que es real de forma realista, dado que no existe, sin embargopara hacerla real, se le da el carácter que uno conoce de experiencias previasde otras criaturas que sí son reales, como un pájaro, un gato, un perro,etcétera. De esta forma Trico parece real, se comporta de manera similar a comoesperamos que se podría comportar, pero de una forma emocional.

 

Paraconseguirlo, los diseñadores se centran en el diseño de Trico, los escenarios,incluso el niño, quedan en un segundo (aunque fantástico) plano. Trico cogesiempre el protagonismo del juego, aunque no lo manejemos, potenciando larealidad emocional en su elemento más importante. De esta forma es maravillosover el movimiento de las plumas de Trico, así como el reflejo de la luz en suplumaje, aunque el niño esté representado de forma sencilla gráficamente, muyalejado de la realidad. Ese contraste haciendo énfasis en lo esencial es eldiseño sustractivo.

 

Despuésde todas estas explicaciones lo que de verdad debemos entender es que el diseñográfico del juego es portentoso. Se trata de un diseño único, no sólo porqueposee el carácter inconfundible de su creador, sino porque utiliza herramientasúnicamente aplicadas por él en el mundo del videojuego, que beben de otrasparcelas artísticas. Es evidente que sólo alguien que ha estudiado Bellas Artesantes que programación puede aportar caminos nuevos a la hora de innovar en elocio electrónico.

 

TheLast Guardian no sólo representa unos gráficos evocadores, mitológicos eimborrables de la memoria, que podemos disfrutar con cualquier imagen deljuego. Las animaciones, manuales, están realizadas frame a frame por artesanosde la informática, para potenciar y controlar hasta el más mínimo detalle de loque ocurre en pantalla. Esta forma de animar enlaza plenamente con el diseño deEstudio Ghibli, donde la animación no está al servicio de la fantasía sino delcontrol absoluto de lo que se expresa en pantalla.

 

Tricoes una criatura incomparable en el mundo de los juegos, técnicamente soberbia,aunque sea el culpable de que otras partes del videojuego no luzcan tan bien,si sólo quieres fijarte en eso.

 

Comoya he comentado el diseño artístico es impresionante, heredero de los dosjuegos anteriores, homenajeándolos pero superándolos en concepto, extensión yambición. Los escenarios son mitológicos, nuevamente parecidos a ruinascentroaméricanas o del Índico, haciéndonos parecer más reales que si lo fuesende verdad porque nos evocan lo que esperamos que deben evocar.

 

Lospersonajes están llenos de carisma, imposible no volver a hablar de Trico,cuyas animaciones, y comportamiento totalmente controlado por la inteligenciaartificial del juego, apabullan al jugador haciéndonos creer durante las 12horas que aproximadamente nos durará el juego, que Trico es real. Ueda lovuelve a hacer.

 

Lasanimaciones de nuestro ¿protagonista?, el pequeño niño cuyo comportamientodirecto, tamaño reducido, y fragilidad en su movimiento contrastan y resaltanla majestuosidad de Trico y la escala de los escenarios.

 

Contodo el conjunto se muestra con un mundo único, que se percibe como completo,especial y mitológico que llenará magistralmente nuestros sentidos con unaexperiencia inolvidable.

 

 

 

Podríamosdecir que algunas animaciones, sobre todo en los videos, son un tanto pobres,algo creo más achacable a la necesidad de sacar YA el juego, que a algo queafecte a la narrativa, ya que el juego se experimenta JUGANDO. Quiero decir queaunque haya videos para narrar coherentemente la historia, esta donde se forjarealmente es jugando.

 

Losgráficos no son sobresalientes, simplemente están fuera de la escala. Unaanimación artesanal a un nivel experimental no visto en otros juegos, unosescenarios, un mundo absolutamente fantástico, original, perfectamente recreadoy pensado en su conjunto, y una maravilla de la animación llamada Trico queverás respirar, moverse, dudar, llorar, luchar, dormir y, simplemente, vivirhasta la última de sus plumas.

 

Ahoratoca hablar del sonido y éste nuevamente está al servicio de la RealidadEmocional insertado con la técnica del diseño sustractivo, tal y como ocurríacon ICO y Shadow of the Colossus. Lo que se oye jugando a The Last Guardian essu mundo.

 

Elviento. El sonido de los pasos y el crujir de la madera. Eso es lo que se oye.También se oye a Trico, una bestia que igual gime hambrienta que ruge de formaatronadora. Se oye la voz del niño, con un idioma inventado que no es necesarioconocer, a pesar de que se subtitule lo que dice. También se oye la voz delnarrador, la voz del niño ya adulto, cerrando el carácter de fábula que eljuego encierra. Por último se escucha la música, sólo en ocasiones especiales,sólo cuando nos encontramos en peligro o para enfatizar un video, sólo paraenfatizar lo que se quiere.

 

Laambientación sonora es básica para acompañar y potenciar las sensaciones que eljuego transmite, sólo se oye lo preciso. Un crujido, un gemido, el eco de lavoz en un gran espacio… Evidentemente puede parecer pobre, pero está destiladopara ofrecer exactamente lo que se busca, fijar la atención en unos aspectosconcretos donde se destaca sólo lo importante.

 

Deesta forma nuevamente Trico coge todo el protagonismo ya que estaremos másatentos al sonido de sus pisadas, a la expresión de sus gestos y sonidos que acómo se mueve el personaje que manejamos.

 

 

El doblaje es magnífico, pero prácticamente inexistente y en unidioma inventado. La ambientación es soberbia y muy sencilla y la música esevocadora. La música de los anteriores juegos me pareció más original y con máspersonalidad. En The Last Guardian, dejando aparte la melodía principal yalguna que otra composición, creo que pierde protagonismo en el juego. No esque se oiga menos veces, que se oye pocas, es que no tiene el mismo carisma,aunque esté llena de calidad. Interpretada por la Orquesta Sinfónica de Londresy compuesta  por Takeshi Furukawa la bandasonora suena de forma excepcional, de hecho he buscado la versión japonesa desu banda sonora para hacerme con ella. Aunque no se le pueda pedir más calidad,y de hecho la música funcione perfectamente en el juego, tan sólo lamento queno tenga más carácter propio.

 

Portanto el apartado sonoro es sobresaliente en el juego, sin nada que achacarle,a la altura de cualquier gran producción del cine o de los videojuegos, claro.Además perfectamente implementado para transportarnos a un mundo mitológico ydotarlo de vida, pero de forma que su impacto y presencia en el juego estámedido para potenciar lo justo y eliminar lo superfluo.

 

Aquítenéis el tráiler del E3 de 2016 con los gráficos y música finales del juego,para que podáis haceros una idea del acabado final.

 

 

 

Ahoratoca hablar de la jugabilidad, porque aunque estemos hablando sobre los valoresartísticos de The Last Guardian, éstos se plasman en forma de un juego, de unvideojuego. No se trata de una película interactiva, no. Ueda es un creador devideojuegos que además adopta conscientemente este medio para expresar susemociones y sus obras. Coges el mando, y juegas.

 

Vamosa plantear qué tipo de juego es The Last Guardian. ICO era un juego deexploración, plataformas y puzles, donde ICO acompañado de Yorda debía escaparde un castillo. ICO era el personaje activo, sirviendo Yorda como elementopasivo, como llave, a la que además debíamos proteger. En Shadow of the Colossusnos encontramos con una aventura de exploración de un mundo mitológico, en elque encontrar los dieciséis puzles que debíamos resolver en forma de batallamezclada con plataformas contra los dieciséis colosos que dan nombre al juego.

 

Eneste punto quiero comentar que The Last Guardian es diferente de lo que yoesperaba. Creía que el siguiente paso natural sería manejar, indirectamente, aun coloso para buscar y enfrentarnos a otros colosos en un mundo abierto dondela exploración, los puzles y plataformas crecerían en complejidad al cubo.Esperaba un Shadow of the Colossus ampliado, pero sin embargo lo que nosencontramos es un ICO ampliado.

 

 

TheLast Guardian, en un primer nivel, es un juego idéntico a ICO, donde el niño yTrico, un coloso que bien podría haber salido de su anterior juego, debeescapar de un castillo con exploración, plataformas y puzles. En un principiome sentí un tanto defraudado, creyendo que era un paso atrás en lugar de creceren complejidad con una obra nueva, después de tantos años de desarrollo. PeroUeda tiene su propia forma de crear y sus propias ideas y necesidades deexpresión y no sólo consiguió realizar un juego distinto del que me esperaba,también ha realizado un juego más profundo de lo que esperaba.

 

Laclave es que si bien The Last Guardian es idéntico a ICO en desarrollo base,las mecánicas son totalmente distintas. Si en ICO lo esencial era buscar la salidade una estancia en The Last Guardian, aunque tengas que hacer lo mismo, ésa essólo la excusa. Lo realmente importante en cada momento es la relación quemantienes con tu coloso particular. La relación entre Trico y el niño, entre lacriatura y tú, es la base real del juego, solo que está escondida bajo una capade plataformas.

 

Tirarde una palanca para abrir una puerta ya era simple hace quince años, lorealmente novedoso es cómo Trico, con su presencia, cambia el escenario, sirvede llave, de escalera, de apoyo, de compañía. Lo realmente novedoso es que parainteractuar con él no basta con apretar un botón, durante el juego hay que irganándose la confianza de la criatura, ocurriendo además esto en los dossentidos: Trico debe confiar en ti y tú tienes que aprender a confiar en él.Tenemos que protegernos el uno al otro, yo no sé dónde estoy ni cómo salir,pero Trico que carece del raciocinio humano, también se siente asustado,desorientado y no es capaz de comprender lo que ocurre, en un plano diferente acomo te ocurre a ti. Sólo podremos avanzar juntos, pero no yendo cogidos de lamano, sino haciendo florecer la relación entre ambos.

 

Éles poderoso y gigante, con fantásticas habilidades, tú eres pequeño aunquepuedes ir comprendiendo poco a poco cómo funciona el extraño mundo en el que teencuentras. Deberás guiarlo para ayudarte a ti mismo a salir y, como no puedeser de otra forma, esto os llevará a forjar una relación ya escrita en letrasde piedra en la historia de los videojuegos.

 

 

Ésaes la jugabilidad de The Last Guardian.

 

Efectivamentesi le das al triángulo el niño salta, y si mueves el mando a una borde te caesy mueres, para reiniciar el juego en el punto de control. Pero el juego notrata de saltar en el momento adecuado, ni de abrir una puerta empujando unapalanca, el juego consiste en comprender a Trico, hacerle comportarse como nosinteresa, comportarnos como él lo necesita, controlarlo, comprenderlo yfinalmente amarlo.

 

Evidentementeeste juego no está hecho para el que al apretar el botón R1 espere que sedispare una bala en el punto exacto al que estaba apuntando en un multijugadoronline. No. Este juego está pensado para disfrutar de una experiencia virtualde amistad, amor y descubrimiento. El juego quiere que mires el mundo, quecontemples a Trico, cómo se rasca, cómo se asusta, cómo se duerme o cómo temira.

 

Apesar de esto, en su jugabilidad, sí que me gustaría resaltar varios detalles.En primer lugar el juego muestra una pantalla totalmente limpia de elementosexternos como barras de vida, tiempo, etcétera. La visual es completa como enuna película salvo dos excepciones, los subtítulos y las ayudas. Los subtítulosno llegan a molestar pero las ayudas sí que resultan torpes ya que ocupan unaenorme superficie de pantalla y se muestran durante toda la aventura. En losprimeros compases del juego se puede perdonar, pero diez horas después semuestra del todo innecesario, mostrándose como una concesión a la produccióndel creador. Sony, de alguna forma, tenía que facilitar algo al jugador.

 

Peropara mí la peor parte de la jugabilidad está en el sistema de agarre. En Shadowof the Colossus con R1 Wanda se agarraba a colosos o escalaba por el musgo. EnThe Last Guardian funcionaba igual, hasta que en la versión final del juegoesto se eliminó por un agarre automático. Si el niño se puede agarrar a algo seagarrá, siempre, quieras o no. Esto da lugar a situaciones extrañas donde elprotagonista se queda pegado, como si fuera de velcro.

 

Esevidente que el constante movimiento de Trico hacía que durante el desarrolloel control del niño fuese muy difícil ya que para moverse o saltar desde Tricose requería estabilidad, algo que nuestro monstruoso compañero no termina deofrecer dada su vitalidad. Nuevamente esto se muestra una concesión a laproducción de manera que jugar a The Last Guardian no sea un experienciafrustrante ante la incapacidad de saltar desde Trico. Sin embargo ésacaracterística fue un paso adelante en Shadow of The Colossus y, aunque estabaimplementada en un principio, se vió cercenada en aras de la accesibilidad.

 

Paramí es un gesto feo, no esencial, pero que merma cómo habría sido el juego en unestadio más puro. Además estas dos cosas serían muy fáciles de arreglar con unparche que te permitiera desactivar las ayudas o el sistema de agarre. De todasformas en Shadow of the Colossus el sistema de agarre era parte esencial deljuego, aquí es sólo un vehículo, ahora mucho más sencillo, al servicio de la auténticajugabilidad que es la relación entre los protagonistas.

 

 

Eljuego está pensado para jugarse en solitario, nada de multijugador, sin embargose trata de un juego que se presta a jugar en compañía, a hablar de qué hacerahora o hacia dónde mirar, a pasarse el mando para que otro lo intente o lohaga. Escalar por Trico, saltar sobre su cabeza o simplemente acariciarlo seráun gesto que haremos por el simple placer de hacerlo, y recordad que no es másque un videojuego. De hecho una segunda partida se disfruta igual o más que laprimera, sin la sorpresa, pero con el cariño de volver a compartir la aventuracon tu amigo.

 

Siendoun videojuego no va a presentarnos nada que la realidad no nos haya ofrecidoya, no va a darnos nuevas experiencias jamás vividas. Sin embargo nos va aservir de caja de resonancia donde, al jugar el juego, resuenen lasexperiencias de inocencia, descubrimiento, confianza que en la vida ya hemosexperimentado, y lo hace muy bien. Las emociones, las experiencias que nos harárememorar, que nos recuerdan a otras que ya hemos vivido son los elementos quemás real harán el juego ya que nos acercarán emocionalmente a nuestro yo másíntimo, ya que, evidentemente, en la acción en la que nos encontraremosinmersos no existe realismo sino una fábula fantástica imposible de creer deforma objetiva.

 

Yése es el gran mérito, jugamos a emular los sentimientos que ya hemosexperimentado recorriendo todas sus facetas, alegría, sorpresa, tristeza,miedo, confianza, amor o estupor. Y nada más, y nada menos, encierra The LastGuardian en su interior.

 

Laemulación en realidad no sólo se limita a los personajes, el entorno, losmundos de Ueda, forman parte de nuestras experiencias reales de manera que aveces no sabes si son sus juegos los que te recuerdan a la realidad o larealidad la que se ve transportada a sus juegos. Estas fotografías de mientorno cotidiano son un gran ejemplo de resonancia y evocación a estos juegosdel Team ICO y lo que representan.

 

 

 

 

 

 

 

 

Emularel comportamiento de una persona, su inteligencia habría sido, a día de hoy,imposible a nivel técnico, pero hacerlo con el comportamiento animal, a pesarde ser una labor titánica y el  mayorlogro técnico y artístico de este juego, cuenta además con el acierto dehacerse creíble al basarse solo en elementos que nos recuerdan cómo deberíacomportarse, y no en cómo se comportaría en realidad. En lugar de ver a Tricocomo un render 3D con rutas programadas vemos una criatura inquieta y viva, yesto no se podría haber conseguido haciendo que Trico se moviera con un botón.

 

Muchagente dice que Trico no hace caso. Claro. ¿Cómo va a hacernos caso un grifomitológico de 15 metros? Tendremos que aprender a tratar con él y que élaprenda a tratar con nosotros si queremos sobrevivir en este mundo hostil. Yésa es la historia.

 

Porquesi la jugabilidad nuevamente no se puede medir con nota al tratarse de latercera vuelta de tuerca a una nueva forma de hacer videojuegos, donde lo quese busca es la emoción encubierta de puzles y plataformas. Donde se perfeccionay se eleva a un nivel más elevado el concepto de jugabilidad, abandonando lasherramientas clásicas del juego para trascender el medio. Esto no es nuevo enel arte, pero sí en los videojuegos.

 

LeCorbusier, en la arquitectura diseñó hace ya casi 90 años la Ville Savoye, unavivienda unifamiliar, tan moderna que a día de hoy aún se lo parece a todo elque la ve, sentando las bases de los cinco principios de la arquitecturamoderna, elaborando un ejercicio teórico y una lección, más allá de laspuertas, los pilares, las paredes o las ventanas. Lo importante de esa obra nofue cómo la vivieron sus dueños, si no lo que representa, lo que busca y lo queconsigue.

 

 

Picasso,unos años antes, deformaba con aspecto tribal los rostros y los cuerpos de lamujer en Las Señoritas de Avignon. Acercando la imagen final a los trazos delas pinturas y máscaras africanas, realizando una abstracción de sus cuerpos yavanzando en los principios del cubismo. Decenas de borradores, bocetos ycientos y miles de horas dedicadas a ir más allá de la geometría y los trazosrealistas de la pintura para presentar una experiencia emocional a la hora decontemplar una mera imagen, un cuadro.

 

 

ThomasMann, también en el primer cuarto del siglo XX, escribió durante años LaMontaña Mágica, un libro de difícil lectura donde más allá de la estancia delprotagonista en un hospital, trata de modificar la actitud y percepción dellector variando el ritmo, el tono, el vocabulario y hasta la puntuación de cadauno de los capítulos del libro. La lectura del libro en sí representa elascenso del lector por su propia montaña interior utilizando el contenido dellibro como mera excusa para recorrer el camino.

 

Ueda,en su tercera obra, The Last Guardian, va más allá del ocio electrónico,utilizando como excusa la historia fabulosa de un niño y una criaturafantástica que deben escapar de la prisión donde se encuentran encerrados, parahacernos recordar y rememorar las emociones más básicas que se encuentranencerradas en nuestro interior. La soledad, la pérdida, la amistad o lacompañía son ecos que cualquiera lleva en su interior y que la obra de Ueda noshace vivir y rememorar. The Last Guardian, Fumito Ueda, hace en los videojuegoslo que otros grandes artistas han realizado en sus respectivos medios, trascenderdel ladrillo, pintura, escritura o programación, para crear emociones máselevadas en el receptor de su obra.

 

Poreso la historia en The Last Guardian tampoco se puede valorar, aunqueindiscutiblemente sea atractiva, tenga un sentido que nos sirva de excusa pararecorrer la experiencia y, como no podía ser de otra forma, sea en realidadextremadamente sencilla, que no simple, como un trazo cubista, como un piloteblanco o como unas vacaciones en la montaña.

 

Nosencontramos con una obra única ¿maestra? ¿y por qué no? Desde luego representaun paso más allá, una evolución en la obra de Ueda y por tanto del mundo de losvideojuegos. Evidentemente no posee la originalidad de una opera prima, pero sí está a años luz de ella, ha crecido y evolucionado,por encima incluso de Shadow of the Colossus. La sensibilidad, la profundidad yla emoción que alcanza The Last Guardian sólo es comparable a su fragilidad,como una flor en mitad de la nieve, algo tan efímero y raro que su valor noreside tanto en el trabajo que requiere como en lo imposible de su existencia.

 

Escierto que el juego es lento, muy lento, es que no podría ser de otra forma. Noposee el apartado gráfico más avanzado técnicamente, pero es que el esfuerzo seha concentrado en elementos de detalle como el plumaje. No hay libertad deexploración, pero cada paso que debemos recorrer está perfectamente medido.Comprendo perfectamente a la gente a la que el juego no le guste, el queprefiera la inmediatez y la diversión. Porque The Last Guardian no resulta unjuego divertido de jugar, es divertido de experimentar. Sin embargo aunquecomprenda que el juego pueda no gustar lo que realmente lamento es que haygente que se van a perder una forma de mirar un cuadro, de comprender elementosdibujados más allá de lo que directamente se va a ver.

 

 

Precisamentepor eso es tan, tan raro que hayamos podido jugarlo. Nuevamente toca valorar loextraño de que una compañía como Sony haya sido capaz de apostar durante tantosaños por un juego como éste, una apuesta artística segura, pero con unas másque discutibles posibilidades económicas o de rentabilidad. De hecho The LastGuardian no se ha vendido bien en ningún mercado devaluándose antes del primermes del lanzamiento.

 

Unamuestra del cariño puesto por Sony, de su apuesta, es la maravillosa edicióncoleccionista que nos ha ofrecido. Con una imitación de una de las cajas de maderadel juego además de la carátula con steelbook, un tema dinámico y un estractode su banda sonora y unas pegatinas nos encontramos con la gran protagonista:una excepcional figura de Trico durmiendo con el niño sobre su cabeza. Esmaravillosa por su gran modelado y nivel de detalle pero también por la escenaescogida. Trico es una criatura de diseño admirable, espectacular en su figura,pero la escena escogida para la escultura es una imagen estática, de pausa, representativade los momentos de tranquilidad e intimidad, declarando qué es lo importantedel juego, la emoción en lugar de la acción.

 

 

 

Perotodo esto no ha restado su gran valor y mérito. En 2016 hemos podido jugar a TheLast Guardian, y nos toca poner el contador a cero. ¿Cuánto tiempo tardaremosen volver a ver una obra de Ueda? Con los problemas de desarrollo Fumito Uedaformó su propio estudio, GenDesign, trabajando como externo para Sony, por loque la libertad de su nueva obra será mayor. Estoy seguro de que desde hace yatiempo se está trabajando en un nuevo proyecto, pero quién sabe cuántos añosnos faltarán para poder jugarlo. Mientras podremos disfrutar de The LastGuardian, un pequeño milagro de un juego que casi no lo fue, de Trico aullandoal cielo y del movimiento de sus plumas al aire y del reflejo de luz y sombraque producen al moverse.

 

TheLast Guardian volverá a ser un referente en el diseño de videojuegos, volverá ainfluenciar a miles de autores, pero para mí lo más importante es que forma yauna parte de mí mismo.