Cuasi Análisis: The Legend of Zelda Skyward Sword

Ya os contéque recientemente me hice con una Wii y ando intercalando los juegos de lapresente generación con los grandes juegos que me perdí en su día. Con lainminente llegada de Nintendo Switch y The Legend of Zelda Breath of the Wildse me hizo la boca agua y me busqué el ultimo Zelda que hubo, Skyward Sword,éxito de público y crítica.

 

Por otro ladode vez en cuando entre los análisis de los juegos que complete introduzco CuasiAnálisis, descripción de juegos que aunque no he llegado a terminar le hededicado un número importante de horas y merecen, creo una mención, aunque yono haya sido capaz de acabarlos. Esto ocurre a veces por culpa del juego, otrassimplemente es culpa mía. Os dejo mis impresiones a ver qué opináis vosotros.

 

 

 

Lo primero esponernos en mi situación, jamás había jugado a ningún Zelda, por lo que despuésde tantos años estaba deseando probar uno. El nivel de espectativas lo teníamuy elevado y me pareció una excelente oportunidad para recuperar experienciasque me perdí por no tener una consola de Nintendo. Por cierto que ya andoechándole un ojo a Wii U, cuyo mayor defecto me parece su precio, porque porconsola y juegos me parece muy atractiva. Con la llegada de Switch parece queen unos meses será el mejor momento para hacerse con ella a buen precio.

 

Buscando porinternet me di cuenta de que para Wii tenía dos opciones, Twilight Princess yéste Skyward Sword. El primero salió al principio de la vida de Wii, ya quetambién salió para Gamecube. Skyward Sword salió en 2011, exclusivo para Wii,por lo que me decidí por él esperando un juego mejor adaptado a la consola,además de requerir Wii Motion Plus, lo que le da una precision mucho mayor enel control por movimiento.

 

De segundamano y a un precio bastante asequible me hice tanto con la edición que incluyeun CD con música celebrando el veinticinco aniversario de la saga como con eladaptador del Motion Plus. Ya solo me faltaba sacar el hueco para poner eldisco en la Wii y ¡a disfrutar!

 

 

 

Una vezcomenzado el juego empezaré hablando de sus gráficos. El diseño de Skywardrecoge por un lado todo el acervo de los veinticinco años anteriores de Zelda ylo pone sobre la mesa renovado. Desde ese punto de vista el diseño de conjuntoes sobresaliente, dándole un carácter único y lleno de carisma al juego.

 

Por otro ladonos encontramos con un juego que “no cabe” en la Wii. The Legend of ZeldaSkyward Sword apura y lleva tan al límite a Wii que los gráficos se ven muy,muy pobres tanto en polígonos como en texturas. Esta cuestión no es demérito desus desarrolladores, está claro que hicieron todo lo que se pudo y más, pero esque el diseño un tanto desenfadado y cartoon del juego, junto con la limitacióngráfica nos hace pensar más en un juego de una o dos generaciones anteriores.

 

Los diseños ypersonajes de Zelda o Link, sus animaciones, están muy bien representadas, perolos escenarios, entornos y personajes secundarios y enemigos, si bien estánllenos de carisma, al verlos tan simplificados gráficamente me produjeron unaimportante decepción.

 

Además lalimitación gráfica llega hasta los escenarios y mazmorras y templos cuyo diseñoqueda excesivamente simplificado, estudiados sí, pero muy sencillos. Al finalesto nos da una sensación agridulce. Un juego que exprime la consola, pero quese muestra simplificado hasta un nivel casi infantil. En este punto me gustaríamarcar que, por ejemplo, Ni No Kuni fue un juego que salió en el mismo año,aunque para ps3 eso sí, y teniendo gráficos como dibujos animados, y poseyendo suprotagonista y compañeros un aspecto infantil, el resultado no da una sensaciónsimplista, sino sencilla, con idéntica maestría en el diseño de conjunto.Podríamos decir que la diferencia está en el salto generacional, pero FinalFantasy X del año 2002 en una cosola incluso levemente inferior poseía mejoresgráficos.

 

 

 

Así elconjunto gráfico para mí no llega a notable echando de menos más madurez yelaboración en el conjunto de los escenarios así como una consola más potentedonde este juego podría haber lucido mucho mejor gráficamente. Por eso me atraetanto Breath of the Wild, porque a pesar de tener el mismo tono cell shaded yenemigos de dibujos, luce gráficamente genial.

 

En lo sonoroel juego sí luce a un gran nivel, especialmente en su música. Las melodías deinicio, la sintonía principal y viejas melodías traídas para este nuevo Zeldanos envolverán trasladándonos de forma más eficiente que los gráficos a unmundo de fantasia lleno de leyenda y aventura.

 

También poseeunos efectos sonoros muy adecuados y adaptados a su jugabilidad y en cuanto alas voces, bueno, como no hay voces no hay nada que criticar. Salvo suausencia. Breath of the Wild será el primer Zelda con voces, aunque es unatradición en la saga que no haya voces, pero no creo que sea una buena decisión.Nuevamente Final Fantasy X como ejemplo, y nueve años antes, rompió con latradición y puso voces por primera vez en sus personajes ¡y cómo los puso! Aquíle habría sentado genial dando más carácter y personalidad al conjunto. Perodesde el principio el juego no contó con ellas y la verdad es que se echan demenos. Os dejo el trailer de Breath of the Wild para que veáis a qué merefiero.

 

 

 

La ausencia devoces, tal y como le pasó a Okami, le da un aspecto extraño al juego haciendoque su gran peso narrativo no descanse sobre una base firme. Los juegos delTeam ICO, como ICO, Shadow of the Colossus o The Last Guardian, tampoco hablan,pero su historia y narrativa no lo requieren. En Skyward Sword hay tantosdiálogos y elementos de la trama que realmente uno es consciente de la ausenciade voces, rompiéndo esto un tanto la inmersión.

 

Así el apartadosonoro sí es notable, pero incapaz de llegar a cotas más altas por la falta deépica que la ausencia de voces, en una aventura con este aspecto y esta escala,demanda, algo que no pasa con la música que es de auténtica superproducción.

 

 

 

Ahora tocahablar de la jugabilidad, algo bastante profundo en este Skyward Sword. Lo quetenemos entre manos es una fantástica aventura donde Link tendrá que recorrerlas Tierras Inferiores en busca de la princesa Zelda explorando y descubriendotodos los templos, bosques y lugares que encierra Hyrule.

 

Link se controlacon una cámara en tercera persona, con el mando de Wii (con Motion Plusobligatorio) y el nunchuk. Ya la gestión de la cámara es dura, ya que esautomática, sin control sobre ella, salvo la posibilidad de centrarla en todomomento. Esto provoca que tanto para dirigirse a un punto determinado como paramirar a un lugar resulte una experiencia un tanto frustrante. Siempre se puedeuno parar y poner la cámara en modo primera persona, pero el resultado es unaralentización del ritmo de juego o una visualización imperfecta.

 

Navegar por elmundo a pie es algo tradicional, en la navegación por las tierras celestialeslo haremos a lomos de un ave, pero ahí la navegación es doblemente frustranteya que a las dificultades de la cámara se unen las dificultades de un controlpor sensor de movimiento.

 

Y es que ahíradica quizás el mayor problema de la jugabilidad de este juego, el control porsensor con movimiento. La aventura, los personajes, incluso el diseño demazmorras y enemigos resulta sencillo, trabajado, pero muy asequible aunque muyvasto. El conjunto está muy bien pensado y cada paso de avance está muy medidocon una jugabilidad compleja en su conjunto. Para resolver la aventuraprincipal habrá que ir coleccionando objetos, explorar el mundo en forma demazmorras encadenadas, resolver puzzles, luchar contra enemigos básicos, jefesfinales, desbloquear armas, comprar objetos, mejorar escudos y un largo etceteradonde queda claro que The Legend of Zelda Skyward Sword es un JUEGO conmayúscula.

 

 

 

Si uno escapaz de realizar la abstracción de una historia sencilla y sin pretensiones,típica y tópica, el juego gana muchos enteros, lo malo es cuando todo esto semezcla con el control por movimiento. El control por movimiento en Wii paradesarrollar una jugabilidad profunda no funciona, aquí se ha implementado elWii Motion Plus obligatorio en el juego, para mejorar dicha experiencia, aunquedesde mi punto de vista sigue sin funcionar como debería, entorpeciendo laexperiencia jugable.

 

Por resumir,la mayor parte del tiempo me encuentro agitando el brazo derecho intentando quelo que suceda en pantalla coincida con lo que pretendo hacer, después de seguirlas instrucciones en pantalla. Supongo que es una cuestión de precision, ya quees muy difícil en situaciones dinámicas replicar la instrucción con el gestocon la que llevar a cabo lo que se pretende.

 

Esto setraduce en que el puzzle más sencillo hay que repetirlo cuatro veces, unaporque te has equivocado y tres porque falla el control, no totalmente, pero sícuando le pides precision. Igual pasa en los combates, o la hora de controlarel pelícano, o al apuntar o… siempre.

 

El juego esdivertido y complejo, que no complicado, pero hay que poseer una voluntadenorme para ir saltando sobre estos fallos a cada paso del juego. Laexperiencia se ralentiza, se vuelve lenta y se rompe el ritmo dando una perezaenorme cada vez que uno debe viajar por el mundo o afrontar una exploración,justo lo contrario de lo que el juego debería favorecer. Para mí la lástima esque el juego con precision (con o sin control de movimiento) poseería un ritmoy una experiencia mucho más placentera.

 

La jugabilidades notable, por lo estudiada y trabajada, aunque no deja de ser una grancolección de pequeñas jugabilidades de combate, colección, exploración, cuyacaracterística principal es poseer todas las características de un juego tipoZelda. Dicho notable para mí se reduce precisamente por la incorporación de uncontrol de movimiento que sin embargo es absolutamente imprescindible en laesencia del juego. Un quiero y no puedo.

 

Estajugabilidad total, por lo menos en intención, se trenza en una historiasencilla, de buenos y malos, villanos y princesas, de mundos por descubrir contrazas e historias secundarias que, sin que tengan peso en una trama típica,dan pinceladas de colores brillantes a esta nueva fábula de Zelda.

 

La historia,por lo visto, explica el origen de la saga, los viejos fan de la misma ladisfrutarán más que los neófitos, aunque su narrativa, ligada totalmente alavance en el juego, se muestra arrítmica y, por superficial, no sirve paraanimar a continuar jugando, por lo menos a mi. Supongo que mi perfil de jugadorque nunca antes ha jugado un Zelda juega en este caso en contra mía, pero ¿Linksalvará a Zelda y al mundo, verdad? Derrotando a los malos, claro. No sé si eljuego esconde algo más profundo y oscuro, pero desde luego su tono no invita aello.

 

 

 

Puede que estécometiendo un gran sacrilegio, pero al final, con todas sus buenas intencioneslo que tenemos es un juego de gráficos limitados, aunque ambiciosos, con unapartado sonoro de gran producción, pero nuevamente limitado, con unajugabilidad ambiciosa y novedosa, pero no del todo bien implementada, con unahistoria típica más orientada al viejo fan de la saga. En todos sus apartadosel juego se muestra irregular, sin llegar a brillar en ninguno del todo, perocon una ambición que se agradece. Agridulce.

 

The Legend ofZelda Skyward Sword nació en Wii con la idea de mostrar lo máximo que Wii podiadar, diferenciándose de cualquier otro juego de cualquier otra plataforma. Y loconsigue. Ésa es la parte buena y la mala a la vez, Skyward Sword y su controlpor movimiento están unidos tan intrínsecamente que la crítica de su control esla alabanza en la mejor implementación del mando de Wii y a la idea de innovary seguir innovando en los videojuegos.

 

Lo malo es quea mí el resultado final no ha conseguido llegarme, y lo digo con tristezaporque me apetece mucho perderme en el ingenuo mundo de Link y Zelda, porque meapetece disfrutar de una aventura épica y maravillosa, de heroes, villanos yprincesas. Pero esta forma de llevarlo a cabo no está hecha para mí. Quizás poreso tampoco pude terminar nunca Okami, y mira que lo he empezado varias veces…

 

El inminenteZelda Breath of the Wild me resulta enormemente atractivo no ya por el que semuestra como un maravilloso apartado gráfico y sonoro, sino porque su jugabilidadclásica y tradicional está hecha más a mi medida.

 

A pesar deeste Cuasi Análisis no descarto volver a Skyward Sword y volver a intentarloporque la verdad es que el juego, a pesar de sus limitaciones, sigue siendo muyprometedor. ¡Qué lástima no tener la paciencia de un adolescente!

 

¿Me animáis aseguir después de diez horas o el juego se mantendrá así durante otras 40 ó 50?

 

 

 

Uncharted 4: el ¿final? de la saga

Comprarse unaps4 con Uncharted 4 posiblemente sea lo más común entre todos aquellos quehemos adquirido la última consola de Sony, ya sea en su versión de lanzamiento,slim, pro o aquella que nos depare el destino. Todo poseedor de la negra deSony tiene la suerte de jugar a uno de los mejores exclusivos que existe:Uncharted. Después del enorme éxito de sus predecesores en ps3, con ellanzamiento de la nueva generación hubo una enorme expectación en cómo sería unnuevo Uncharted. En Naughty Dog se pusieron manos a la obra realizando un juegoéxito de crítica y público unánime, elegido como mejor juego del año en 2016 atodo lo ancho y largo del globo.

 

Evidentementeestamos ante un juegazo y un triple A, una gran superproducción que gustará atodo el mundo ¿o no? Nathan Drake es historia reciente, pero historia ya, en elmundo de los videojuegos, a continuación os contaré desde el prisma de ElRincón del Chetqué nos encontraremos en El Desenlace del Ladron, A Thief´s End.Acompáñame en el análisis de una nueva aventura del mejor cazatesoros de la eramilenial, heredero directo de los Tomb Raider de los 90 y del Indiana Jones delos 80.

 

 

 

Ya en su díarealicé un triple análisis de la trilogía original en ps3, donde conocimos aNate en sus mejores aventuras recorriendo todo el mundo en busca decivilizaciones perdidas, saliendo de atolladeros imposibles y disparando hastanuestra última bala. Uncharted es una saga que nos propone ponernos en la piel,aunque en tercera persona, de un moderno Indiana Jones que a base de disparos,puzzles y plataformas nos hará recorrer fantásticas aventuras con un enfoquetotalmente cinematográfico.

 

Si en ps3Uncharted 2 y 3 representaban el techo gráfico de la consola en ps4 pasaexactamente igual. Uncharted 4 El Desenlace del Ladrón es un portento gráfico,de lo mejorcito que vamos a encontrar en ps4 en su vida útil, y lo mejor,técnicamente que podemos encontrar hoy en día.

 

Los modeladosde los personajes, rostros, animaciones, escenarios, entorno, clima,iluminación, todo, TODO, luce al límite de las posiblidades de la consola. Nopodemos pedirle nada más. Bien es cierto que alguna transición en animacionesqueda forzada, o que se aprecian repeticiones de elementos de renderizados comoalgunos matojos que volverás a ver una y otra vez, pero son pecata minuta encomparación con lo que se va a desplegar en pantalla.

 

 

 

En cuanto adiseño gráfico Uncharted también ha rayado siempre al más alto nivel. No solo esel carisma de los personajes, los Sully, Elena o Nate o el nuevo Sam, son lamagnífica representación de la realidad, desde la habitación de una adolescentehasta una isla pirata pasando por un castillo escocés hasta llegar a unaplanicie africana: lo que se representa en pantalla es magnífico. Pero aún másallá, no es sólo que se vea bien, es que el modo foto que incluye el juego esun deleite porque el hecho de que el juego sea cinematográfico no es solo unadjetivo. Cada plano, cada imagen de la pantalla tiene una iluminación, unpeso, una composición que realmente destaca el juego por encima del resto.

 

 

 

Evidentementese trata de un apartado gráfico sobresaliente, técnicamente casi insuperable, yque no defino como obra maestra por un pequeño matiz. Uncharted 4 muestrasignos de hastío en el diseño. Todo se ve genial, pero las sorpresas, lossaltos cualitativos en lo gráfico, que apreciamos en los anteriores Uncharted 2y 3, aquí no están presentes. Todo se ve mejor porque hemos saltado degeneración, pero existe una pequeña sensación de esto ya lo he visto, esto mesuena, una ausencia de sorpresa que hace, para mí, más meritorios los gráficosde Uncharted 3 que los de esta cuarta parte. No os equivoquéis, jugar aUncharted es un placer para los sentidos, pero creo que artísticamente la sagano puede dar más de sí a día de hoy. No puedes hacer el mismo juego cada 3 o 4años e innovar gráficamente cada vez, pero al menos técnicamente sí que está enla cima.

 

 

 

Posiblementecon el sonido pase exactamente igual. Contemplamos un juego gráficamenteexcelente, con captura de movimientos hasta llegar al nivel de la sincronía delabios, con videos con el motor in game que son exactamente una película deanimación, y el sonido está a la altura. Los efectos sonoros, con unamplificador conectado a la consola, son del todo envolventes. Escuchar las explosiones,los disparos, los pasos, las magníficas voces totalmente dobladas al castellanocon los actores de doblaje que ya nos son familiares como volver a casa porNavidad. Sully suena como siempre, nuestro viejo amigo, ya de muchos años,sacándonos de lios y Nate el compañero que siempre está a nuestro lado con suparticular sentido del humor.

 

 

 

La música esdigna de una gran superproducción de Hollywood con las melodías característicasde la saga remezcladas para la cuarta parte. Apartado nuevamente sobresaliente,de lujo, un gusto. Pero al igual que con los gráficos la sensación de esto yalo he vivido está presente, no hay sorpresa, aún más, las sintonía principal deljuego Nate´s theme pierde protagonismo en el desarrollo del juego, por lo queno se produce el escalofrío que se producía en Uncharted 3 al introducir eldisco y escucharla con el desierto de fondo. No se le puede pedir más alsonido, pero es algo que ya hemos visto, y ya hace años.

 

Ahorahablaremos de la jugabilidad. Uncharted siempre ha cosechado su éxito basándoseen una cuidada mezcla proporcionada de puzzles, plataformas y disparosaderezados con unos cuantos videos in game. Uncharted 4 no es diferente, tan solovaría, levemente, dicha proporción.

 

Lasplataformas en Uncharted han sido siempre automáticas, o llegas o no llegas, yNate te suele decir si lo vas a conseguir con un gesto. Esta forma de plantearlas plataformas ha sido, y sigue siendo, una lacra en el juego. Nada de medirdistancias ni habilidad en el salto old school, todo automático para que nadiese frustre. Quizás en este A Thief´s End el camino está más oculto por eldetalle que alcanzan los gráficos, pero lo divertido es ver a qué único bordepuedes saltar, porque no suele haber alternativas. Observar a qué ventana oimperfección en la pared te señala Nate es lo que normalmente haremos. Hayalguna escalada con algún otro elemento, pero que no implica una novedad realjugable.

 

La novedad enlas plataformas es el gancho. El gancho. Parece que estemos viendo Toy Story.Pues sí, Nate le ha copiado a Batman, el de Arkham, y a la nueva Lara Croft elgancho. Es cierto que es una novedad en Uncharted, pero lo único que realmenteaporta es poder ampliar la escala de los escenarios o los saltos que podemos realizaren un momento dado. Pero después de toda la partida no se muestra como algosignificativo sino más bien como algo añadido a lo que de vez en cuando hay quepararse a resolver. Bien es cierto que también amplia la escala en losescenarios en los combates aportando muchas más movilidad y rapidez, peroaportando más no sé si es mejor.

 

 

 

Los puzzles nuevamentese mostrarán muy sencillos, aún más cuando disponemos del fantástico diariopara ayudarnos. Cómo me encantaría una edición coleccionista con una ediciónfacsímil del diario, como la de Ni No Kuni, sería absolutamente genial ¿o no?La coleccionista venía con una figura de Nate, muy chula, pero para mi gusto untanto sosa ya que tampoco es que representara nada especialmente significativo…Bueno, que me pierdo, que los puzzles son muy sencillos, que no te los puedesperder porque todo lo que necesitas para resolverlos lo tienes ahí y norequieren absolutamente nada de exploración, como en los otros juegos de lasaga.

 

Pues al finalllegamos a las fases de disparos, que es lo que más se hace en Uncharted. En suprimera parte los tres tipos de jugabilidad estaban muy equilibrados, en lasegunda los combates y los disparos cogieron mucho peso, y con gran calidad, yen la tercera las plataformas cogieron más protagonismo siendo un juego menos intensoen disparos, aunque siguió siendo su base.

 

 

 

Aquí Uncharted4 nos presenta la misma base jugable de disparos, con una proporción másparecida a su tercera parte, aunque con mucho menos protagonismo del combatecuerpo a cuerpo, que solo utilizaremos al principio de los combates. Las fasesde disparos suelen sucederse tras una fase de infiltración un tanto burda,aunque bien resuelta, pero que es prácticamente imposible resolver en sutotalidad si no te sabes de memoria todos y cada uno de los movimientos de losenemigos.

 

Total, que unoacaba disparando y disparando más tarde o más temprano. La inteligenciaartificial enemiga es muy elevada, en el sentido de que siempre buscaránfastidiarte rodeándote, rompiendo tu protección o avanzando hacia ti. Lo maloes que siempre harán lo mismo si tú también lo haces. Si te atascas el métodoensayo-error te sacará del apuro.

 

Los escenariosy la jugabilidad son más verticales y amplias al haberse implementado losdisparos desde posiciones de escalada y colgado, aunque no es algo muy definitivoen el conjunto.

 

Las fases deconducción, que es lo más parecido a exploración que tendremos, serán muyamenas, más por los diálogos y espectaculares vistas que tendremos mientrasviajamos, que por la dificultad de encontrar la única ruta que existe con elcoche.

 

 

 

Al final nosencontramos nuevamente con un sabroso y espectácular cocktail de ritmo devideo, plataformas, disparos, puzzles, video, disparos, plataformas, coche…separado en varios capítulos y espectaculares localizaciones en el juego.Exactamente lo que esperábamos, siendo además más largo que sus predecesores.Si bien no podemos quejarnos de tener lo que queríamos, consiguiendo al cienpor cien entretenernos durante todo el juego, nuevamente volvemos a tener unasensación de déjà vu. ¿Todo esto no me ha pasado ya antes?

 

Así tendremosuna jugabilidad muy poco profunda, salvo en los disparos, aunque la pistola delprincipio seguirá siendo nuestra arma más fiable durante toda la aventura, ylos enemigos se irán escalando en dificultad de forma escalonada y predeciblesiendo cada vez un poco más resistentes hasta que al final lo son mucho, sinmucha mayor variedad. Puzles muy ligeros y plataformas automáticas nos dan unajugabilidad apenas notable y, sobre todo, ya nada original. Perfecto para divertir,más para el que aún no conozca la saga, pero que muestra síntomas deagotamiento, dejando por eso aún más a la vista los límites del juego.

 

Estos síntomasde agotamiento de la saga se muestran en la historia, hasta tal punto que esevidente incluso en el tratamiento del juego: El Desenlace del Ladrón. Sinentrar en spoilers con este juego no queda clara la continuidad de Nathan Drakecomo Uncharted en el futuro, después de su final, algo que no ocurría con susanteriores juegos. Sinceramente creo que con lo inteligentes que han mostradoser Naughty Dog ellos mismos son conscientes del riesgo de quemar la saga y dehasta qué punto se puede tensar la cuerda antes de que el nombre de su saga másexitosa baje del olimpo de los videojuegos.

 

 

 

La historiavuelve a ser un conjunto de tópicos en las relaciones entre sus protagonistas,con la novedad en la saga de Sam Drake, hermano de Nate. Sin embargo laimplementación del personaje es tan buena que encaja perfectamente con el restodel panteón de Uncharted sin que finalmente aporte más novedad que una historianueva. Héroes muy heroes, malos muy malos, traiciones, tesoros piratas, aventurasa lo largo y ancho del mundo y el viejo Sully sacándonos las castañas delfuego, como siempre.

 

 

 

Es cierto quehay un esfuerzo por explicar el pasado del protagonista y darle una complejidadmás adulta, aunque al final no se trata de un juego donde la historia sea loimportante sino tan solo la guía para divertirte jugándolo. Para mí lo másdestacable es el entrañable epilogo final con el que cerrar el juego ¿y lasaga? El Desenlace del Ladrón nos dará una historia apenas notable, con la quedarnos una excusa para recorrer los espectaculares escenarios y volver aacompañar a nuestro Nathan Drake en sus aventuras.

 

En conjunto eljuego se muestra espectacular e intachable en lo técnico, dándonos unajugabilidad muy divertida, ya conocida, con pequeñas pinceladas en forma denovedades y una vuelta de tuerca a las aventuras de nuestros protagonistas. Setrata de un juego que nos da más de lo que queremos, y ése es también su fallo.Uncharted 3 me pareció que tenía mejor ritmo y que aportó más novedadesjugables además de representar un logro técnico mayor, relacionado con lajugabilidad, en la generación anterior.

 

Por tanto paramí este Uncharted 4 es un juego muy bueno, notable, aunque de una facturaexcepcional, debido a lo innecesario de su existencia. Es más de lo mismo, esotro FIFA, es otro Call of Duty, otro Assasin´s, muy bueno, de hecho osrecomiendo enormemente jugarlo, pero que sin duda como mérito global del juegoqueda por debajo de obras como Bloodborne o The Last Guardian, obras querealmente aportan novedades y suponen un impulso en la industria, aunque nolleguen a tanto público y en lo técnico no brillen tanto.

 

Naughty Doghace juegos maravillosos, ellos son consciente de ello, pero también sonconscientes de sus limitaciones haciendo brillar sus cualidades. The Last ofUs, aún con su limitada y dura jugabilidad, sí supuso un paso adelante en el mundodel videojuego, pero para poder saltar a veces es necesario tomar impulso, ypara eso está Uncharted 4: el Desenlace del Ladrón.

 

Eso sí: vaya impulso.

 

Estamos deenhorabuena, Nate está de vuelta en otra aventura, disfrutadla porque nosabemos cuándo podremos volver a hacerlo.