Ni No Kuni II. Regreso al otro mundo.

 

Hoy vamos a hablar en El Rincóndel Chete de Ni No Kuni II: El Renacer de un Reino, secuela de la obra maestraque salió para ps3 Ni No Kuni: La Ira de la Bruja Blanca. La primera iteraciónde la saga supuso un trenzado de virtudes que cristalizó en un juegoabsolutamente inolvidable. La iconografía, animación y temáticas de StudioGibli combinados con la técnica de Cell Shaded de Level-5 junto con su buenhacer a la hora de tratar el rol por turnos nos regaló decenas de horas dediversión, alegría y alguna que otra tristeza.

 

Las aventuras de Oliver y Drippysólo tenían un fallo: que se terminaron. Ni no Kuni II: El Renacer de un Reinoviene a resolver este problema, retomando de nuevo las herramientas que tanbuen resultado dieron en una nueva iteración, con una historia totalmenteindependiente, para la nueva generación de consolas y con la ambición deevolucionar jugablemente más allá del juego original.

 

 

 

Comenzando con el apartadográfico poco podíamos pedirle más al original, en este caso el nivel semantiene. El juego se ve espectacular en movimiento como una auténtica películade anime, con todo el diseño tipo de Studio Gibli, autores de obras maestrascomo el Viaje de Chihiro, El Castillo Ambulante, Mi Vecino Totoro y tantas,tantas otras… La iconografía de ese diseño está entera ahí y es absolutamentereconocible y, por supuesto entrañable.

 

 

 

Si bien es cierto que en laprimera parte teníamos incluso videos de dibujos animados del juego, ahora losvideos, íntegramente, están realizados por el motor del juego, eso sí, con unnivel espectacular. Lo dicho, una película. Aunque es algo que se ha perdido yle resta el toque hecho a mano que se aprecia de forma maravillosa en el librode arte que acompaña a la edición coleccionista o las ilustraciones queacompañan los magníficos títulos de crédito. Solo tenéis que contemplar lasimágenes y/o videos que acompaño para que podáis convenceros del magníficotrabajo de diseño, lleno de carisma y personalidad, que empapa a todo el juego.Sólo ésa podría ser una razón que justificase su compra.

 

 

 

Todo parece perfecto, con algunapequeña pérdida, pero lamentablemente tenemos aún más peguillas que ponerle. Elprimer juego se dividía en dos tipos de fases, las de exploración por el mundo,con personajes cabezones, y las de mazmorras donde realmente parecía unapelícula. Era de esperar que con el cambio de generación esto ya se unificaríay tendríamos un mundo abierto, tipo Dragon Quest VIII, por el que movernos.Lamentablemente se repite este cambio gráfico entre la exploración por el mundoy las mazmorras. Nuevamente éstas vuelve a desplegarse como maravillosos mundosvirtuales, sin embargo la exploración vuelve a realizarse con la estética chibiy con unos paisajes más renderizados que cell shaded, con un recorte gráficoimportante. Pero peor aún, las nuevas fases de batalla de ejércitos sufren delmismo tipo de gráficos por lo que la irregularidad gráfica es aún mayor que enel juego original, dando demasiado contraste.

 

 

 

Por supuesto en las mazmorras,videos o luchas las animaciones, color, encuadres, diseños, etcétera hacenpalidecer a cualquier otro juego. Esto aderezado con la enorme cantidad deacción que se ve en pantalla con literalmente decenas de personajesinteractuando en pantalla todos entre sí con multitud de efectos y magias haceque, de verdad, el juego sea simplemente espectacular. Pero no siempre.

 

Así un juego que alcanza las másaltas cotas gráficas que le podemos pedir existe con otras fases donde losgráficos son bastante mediocres, que no feos o poco efectivos. Esto hace que elconjunto gráfico, si bien no podemos bajarlo de sobresaliente, no quede un todotan cohesionado como el original y por tanto un peldaño más atrás. Es unamaravilla gracias a su enorme carisma y los maravillosos gráficos que nuncaolvidaremos, y una lástima también para los que teníamos tantas expectativas puestasen él puesto que no han llegado a superar los pequeños peros que tenía suantecesor a pesar del salto tecnológico.

 

 

 

 

En cuanto al apartado sonoro sípodemos decir que raya a idéntico nivel que el original, y eso es decir mucho.Las voces tanto en inglés como en japonés son sobrecogedoras y dignas decualquier película de gran presupuesto. Los efectos especiales y el sonido delmundo, así como sus músicas vinculadas a cada zona son divertidas yperfectamente reconocibles.

 

Pero es que es ahí, en sumagnífica banda sonora, obra de Joe Hisaichi el fetiche musical de Gibli, dondeel juego nuevamente toca cimas que otros no podrán alcanzar. Hisaichi, en unamadurez profesional envidiable, utiliza algunas reorquestaciones del temaoriginal de su primera parte, para dar más epicidad al conjunto, llena decarisma cada rincón del otro mundo, que es lo que significa precisamente Ni NoKuni, y nos da un aventura que nos acompañará con sus notas para siempre. Paramí algo magnífico es que después de 45 horas de juego, los títulos de crédito,con su música, aún me llenaron de ilusión, alegría y tristeza, sorprendiéndomeotra vez, ya con el juego acabado.

 

 

 

Como no puede ser de otra formael apartado sonoro es absolutamente sobresaliente, espejo de cualquier otro quequiera rodearse de calidad y carisma, no ya por su forma sino por el cariño ydestreza con la que dota al producto final. Inmejorable.

 

 

 

Ahora toca hablar de jugabilidad,y aquí el juego es quizás donde más ha cambiado. Resumiendo el original era unjuego de rol clásico por turnos, con pinceladas de innovación, donde cada turnoposeía un intervalo de efecto, aunque podías controlar en cada momento acualquiera de los tres personajes que llevaras. Esto se acompañaba de fases detransición de exploración para unir las distintas partes del mundo. En ElRenacer de un Reino esto ha cambiado, ya no es rol por turnos, es rol de accióno lo que se denomina en el mundo Action RPG o ARPG. Esto por sí no tendría queser ni bueno ni malo, tan solo diferente, pero, por lo menos para mi gusto, elacabado jugable de acción es muy inferior al original acabado de rol porturnos.

 

Para entendernos, el rol clásicooriginal era un buen desarrollo de juego por turnos, pero éste rol de acción noes un gran desarrollo del rol de acción. Puedes llevar a cualquier personaje,pero como es de acción, en cuanto dejas de controlarlo ya vuelve a realizarotra acción, olvidando las instrucciones anteriores. Puedes llevar a cualquierpersonaje en cualquier momento, pero no es muy decisivo salvo por dos factoresen los que, desgraciadamente, uno no tiene mucho control. El primero de elloses nivel del personaje y del enemigo, y el segundo es la inteligenciaartificial.

 

En todo juego de rol hay niveles,de hecho se trata de acumular experiencia para conseguir más niveldesarrollando unas habilidades u otras. Independientemente de tu nivel un buenjuego de rol te da opciones para según manejes a tus personajes puedas superarniveles netamente superiores. Esto se ve muy bien, por ejemplo en Dark Souls,utilizando un ejemplo de calidad de Action RPG. Aunque tengas poco nivel, sieres hábil podrás ganar. Aquí no. Si hay mucha diferencia de nivel no ganarás,y no con un jefe final, sino con cualquier maletilla con el que te cruces. Noos equivoquéis, el juego no es difícil, pero en vez de ser un juego equilibradotiene unas reglas que, para hacerlo más asequible, simplemente aumentan daño ydefensa.

 

 

 

Así en lugar de jugar, tan sólotienes que farmear o cambiar la dificultad si tienes problemas. El problema esque ninguna de esas opciones es divertida. Ni luchar dos horas para acumularexperiencia ni darle todo el rato a la equis son buenas experiencias de juego.La curva de dificultad es muy débil, estrellándose si hablamos de inteligenciaamiga o enemiga. Todos tienen unos patrones de ataque y defensa que no varían, tansólo serán más o menos potentes dependiendo del nivel o dificultad. Esto haceque cuando varíes de personaje todo lo logrado, o lo malogrado, se modifique.Ya Final Fantasy XII con su sistema de tareas corrigió magistralmente estavariable, si uno no es capaz directamente de crear una buena inteligenciaartificial.

 

 

 

Considerando que el combate tienevarios patrones (fuego, agua, electro, caos…), que hay ataques de largoalcance, cuerpo a cuerpo, hechizos, ataques especiales, desarrollo de fofis(pequeños minions que se pueden desarrollar independientemente cada tipo condistintos niveles de efectos), armas, armaduras y objetos, y un largo etcéterade elementos puede parecer que el sistema es muy completo. Pero es un error, yolo definiría más como complejo, sin que en realidad ocurra nada más queenmascarar la auténtica debilidad del juego, y es que a las 20 horas ya nodivierte su sistema de combate. De hecho en el combato llega un momento dondehay decenas de enemigos, de aliados, todos moviéndose por todas partes, tú pormedio de un lado a otro, donde en realidad no sabes muy bien qué hacen losdemás, ni tampoco es que importe mucho…

 

Para apuntalar este sistema dejuego se añaden las insulsas batallas de ejércitos, como ya he comentado unaespecie de estrategia en tiempo real de personajes cabezones, y la gestión delreino, tipo gestión de recursos (que es demasiado sencillo de desarrollo peroengorroso de gestionar).

 

Todo el sistema jugable se basaen hacer crecer el reino enlazando armas, ejércitos, la gestión del reino ycompañeros y súbditos conforme uno avanza en el juego. Y la intención es buena,ya que cada avance puede darte la llave para funcionar mejor en variosaspectos. Por ejemplo, en un nuevo reino conoces a un personaje, al cualdespués de resolverle un problemilla con unos monstruos, se une a tu reino yesto te permite crear un nuevo edificio y tener una nueva tropa, con la quepodrás más adelante resolver otra misión, que te dará un nuevo súbdito con elque desarrollar un taller en el reino que te permitirá subirlo de nivel parapoder viajar a otro reino.

 

El funcionamiento es bastanteorgánico y bien enlazado, si tuviese algún sentido, porque lamentablemente teencuentras en determinado momento del juego en que te ves obligado a realizarnumerosas misiones secundarias para poder avanzar en el juego obligatoriamente.Y resulta muy pesado y frustrante tener que dejar la historia a un lado pararesolver varias horas de secundarias, sin mucho (o ningún) trasfondo para tupropia historia y a un nivel de complejidad o carisma realmente muy pobre.

 

 

 

Así la jugabilidad es muy coja,es compleja pero no de calidad, variada pero forzada, y en un juego de decenasde horas de duración esto puede resultar un lastre. Quizás deberían haberpermitido terminar el juego antes, sin obligar a un desarrollo mínimo, o dichodesarrollo mínimo debería haber quedado integrado en la historia y no necesitarde nuevas horas de farmeo para poder seguir avanzando en la historia. El juegosólo resulta divertido de jugar al principio y al final, con unos nivelesintermedios que, realmente, se hacen pesados. Puedes seguir jugando después determinar el juego, pero resulta un poco vacío, ya que después de verte obligadoa jugar, cuando puedes elegir, ya no te resulta tan satisfactorio.Evidentemente ésta es tan sólo mi impresión, respecto a quién la experiencia lehaya aportado más, pero creo que el nivel de calidad y diversión del rol porturnos de la primera parte está muy por encima del apenas suficiente sistema dejuego de acción de esta secuela. Una auténtica lástima, porque me tuve queforzar a terminar el juego cuando el original lo exprimí hasta el límite.

 

Y todo gracias a la historia, yaque El Renacer de un Reino nos contará la historia de Evan que con la ayudaChumbo, Roland y demás amigos deberá crear un reino de la nada para traer lapaz al mundo, uniendo al resto de reinos en conflicto, ahí es nada. La historiapromete ya que nuestro joven protagonista posee graves problemas familiares,traiciones en casa y graves pérdidas, todas ellas al inicio del juego, queharán que nuestro corazón camine a su lado. Toda la aventura que los compañerosde viaje aportarán se va desvaneciendo en el nudo del juego, y esto puede sermás de la mitad del mismo, al encontrarnos momentos donde ya poco ocurre ydebes farmear y realizar un sinfín de misiones secundarias que poco apoyan yhacen avanzar la historia principal.

 

 

 

Al final queda la sensación deque efectivamente este juego sería mejor con la mitad de horas jugables, almenos las obligatorias. La historia sería mucho más intensa y la jugabilidad nollegaría a hastiar.

 

Por lo demás la historia, comoera de esperar, es sencilla, con sus buenos giros de guión, y se hace un tantomás larga por su forma lenta de contarse que por la cantidad de cosas queocurren. Finalmente el conjunto podría encajarse dentro de los estándares degrandes aventuras de Gibli, tal y como uno espera, donde el intimismo de losprotagonistas, tan japoneses a pesar de su aspecto, se entremezcla con una granépica de aventura y crecimiento que hará que el sabor del juego permanezca entu paladar, posiblemente, para siempre al verse acompañado de sus maravillososgráficos y su excepcional banda sonora.

 

Puede no ser la obra maestra desu antecesor, ni poseer el ritmo que el juego necesita, pero la historia, si tegustan este tipo de historias, es notable, al menos lo suficiente para hacertepasar por el desierto jugable de la parte central del juego.

 

Tenemos por tanto entre manos unjuego mucho más irregular que su antecesor. Unos gráficos sobresalientes, peroirregulares (aunque la memoria tiende a hacernos olvidar los malos momentos,resaltando sobre todo los buenos), que junto con su excepcional banda sonoranos acompañarán en la historia de Evan que, al final, formará parte de nuestrapropias historia, más por sentimientos que por razonamientos. Aún contando conque para ello deberemos disfrutar de un correcto juego de rol de acción quefinalmente se hará monótona y repetitiva.

 

No es un juego recomendable paratodo el público, ni mucho menos, al revés. Recomendado para amantes del rol, delas aventuras japonesas, de Gibli y del Cell Shaded y de la animación engeneral. Si tienes claro en qué mundo te adentras tendrás un juego más quenotable que podrás disfrutar enormemente con partes que formarán para siempreparte de ti. Si no podría ser un juego bonito que se hizo muy pesado.

 

 

 

Para mí, en definitiva, ha sidouna alegre decepción. Me ha encantado poder volver a Ni No Kuni, aunque no seade la forma en la que me hubiese gustado hacerlo. Ojalá haya una tercera parte,y ojalá ésa sí esté a la altura de la primera.

 

 

 

Por cierto, si lo tenéis claro,buscaos la edición coleccionista, no solo por el corto blu ray de extras, o elvinilo con dos canciones, maravillosas, de la banda sonora. El libro de arte,el Steel-book y la caja de música son objetos de auténtico amante de este tipode juegos.