Vídeos de DISSIDIA FINAL FANTASY para PSP

Aquí traigo un vídeo recién subido de Dissidia Final Fantasy hecho por mí y grabado con el sistema que tiene el propio juego para registrar los propios combates. Como tarda un huevo y medio en subirse, sólo he subido uno, Tidus vs. Jecht, el otro, Cecil vs. Golbez ya lo subiré cuando pueda.

 

Por cierto, pronto daré impresiones del juego. De momento, gran sabor de boca y de lo mejor que ha hecho Square en estos últimos años.

EDIT: aquí está el que faltaba!

Análisis de la demo multijugador de Section 8 para X360

 

Desde hace un par de semanas tenemos disponible la demo multijugadorde Section 8 para 360, un juego de TimeGate que nos trae SouthpeakGames. La beta nos deja jugar unas partidas online al juego sin ningúntipo de restricción y nos permite ver cómo será la obra, que nosllegará el 18 de septiembre en tierras españolas.

 Para noalargar innecesariamente el análisis, podríamos decir que lajugabilidad del programa se basa en una mezcla de onlines de otrosconocídismos juegos, sin perder, eso sí, su identidad, y ademásincluyendo ciertas novedades muy interesantes que son susceptibles deser aprovechadas más adelante.

 

Como novatos que somos, elegimosla clase disponible por defecto y, aquí viene una novedad bastanteatractiva, podemos elegir dónde aterrizar ya que podremos lanzarnos encaída libre, pero todo no será tan fácil: es muy importante que sepamosdónde queremos caer pues de ello depende nuestras capacidades tácticas.

 Esdecir, podemos aterrizar en base enemiga para acabar con los rivales,pero ahí somos carne de cañón para ellos, ya que nos verán llegar y nosesperarán con las armas cargadas. Así pues, el simple hecho de poderelegir dónde caer puede proporcionarnos grandes ventajas o grandesinconvenientes.

Decidimos lanzarnos al lado de nuestroscompañeros para que nos proporcionen fuego de cobertura y cuandollegamos vemos una batalla campal: los enemigos se encuentran a escasos20 metros y para abatirlos necesitaremos de todo nuestro arsenal, quepor cierto, está muy bien diseñado y responde a las necesidades delmomento. Una vez abatidos,debemos acercarnos a la base, pero los mapasson demasiado grandes y hay demasiado espacio entre tú y la baseenemiga, así que corres esperando poder llegar pronto. Otra novedadinteresante: en cuanto llevemos unos 3 seg corriendo alcanzaremos unavelocidad de crucero que nos permitirá llegar con sencillez al enemigo.

Matamos, morimos, matamos, morimos… Cada vez aprendemos más del juego y nos vamos familiarizando con las clases. Tenemos 6:Asalto, Ingeniero, Infiltración, Reconocimiento, Guardián y Artillería, y lo mejor de todo es que todas ellas son totalmente configurables según nuestros gustos, así que la variedad está servida.

Pero las partidas tienen un objetivo, o mejor dicho muchos, ya que a medida que pase el tiempo, se nos irán dando objetivos aleatoriamente, y la cooperación es completamente necesaria si queremos triunfar, y dar al traste con los planes del rival. Que por cierto, el juego cuenta con un soporte de 32 jugadores con servidor y 16 sin servidor, lo que es sin duda una buena cifra.

Una vez explicado el aspecto jugable del programa, pasemos al técnico. Section 8 utiliza el UE3 de manera eficiente y fluida sin mayores problemas y eso se nota en la extensión de los mapeados y el modelado de los personajes. Los efectos de sonido son buenos, adecuándose a la situación e imitando los ruidos del fragor de la batalla y además cuenta con un correcto aunque escueto doblaje al castellano.

Como se ha comentado antes, Section 8 llegará a PC y 360 el 18 de septiembre en las tiendas españolas, y será entonces cuando se pueda ya hacer un análisis definitivo del juego, que a priori, personalmente me ha dejado con buen sabor de boca. ¡A esperar!

Cultura musical I: Hoy electrónica. Gabriel&Dresden

Intentaré hacer, siempre que el tiempo me lo permita, una colección de posts sobre varios estilos de música y sus exponentes más claros, rescatando pequeños clásicos.

Hoy, la electrónica (y en próximos posts…), uno de los géneros musicales más castigados. Mucha gente comete el error de llamarla música máquina o bakala, pero nada más lejos de la realidad. Es un género que tuvo su apogeo en los 90, y que aún hoy continúa pegando fuerte en las discotecas.

INTRO

Se distinguen muchos tipos ya de música electrónica: progressive, techno, house, dance, clubbing, freshing, trance… Por si no lo sabéis, la llamada música máquina son los estilos progressive y techno y sus exponentes muchos, si vais a ÁREA o a Pont Aeri un sábado noche veréis, pero personalmente es un género que no me gusta, prefiero el dance.

Todos hemos escuchado música electrónica, sin darnos cuenta. Depeche Mode, 4 Strings, Paul Van Dyk, Moby, The Chemical Brothers, innumerables grupos que conforman la llamada cultura de club, muchos de ellos precursores del gran boom de los 90, deleitaron nuestros oídos con composiciones perfectamente mezcladas entre lo clásico y lo moderno. En una palabra Pink Floyd.

HISTORIA

Parece mentira que los primeros indicios de electrónica nacieran en 1910 cuando Russolo hizo sus primeros experimentos como vanguarda del sonido italiano.

En los años 50-60, ya su expansión, , Ron Grainer y Delia Derbyshire crearon en 1963 una de las primeras melodías electrónicas: el tema musical de la serie de televisión Doctor Who (1963-1989). Curioso, ¿no?

En los 70 empezaron a nacer los primeros grupos totalmente especializados en el tema, y nacieron los sampleadores y los synth pop, sintetizadores digitales más acordes a las nuevas tendencias.

Los 80 y 90 ya fueron el boom total del género con estandartes antes mencionados como Depeche Mode, precursor importante, que dio lugar al trance y dance europeo.
También entran en el grupo Nine Inch Nails, Moby, incluso Madonna gasta de electrónica a la hora de componer los temas.

Con el nacimiento de distintos subgéneros nació la cultura de club, que fue bien acogida entre el público joven, asombrados ante las poderosas melodías de Satisfaction de Benassi o Insomnia.

En la actualidad, varios DJs han revolucionado el panorama con sus frescas melodías: Simon and Shacker, Tiësto, Benassi, Roger Sánchez, Carl Cox (estos dos últimos locutores de Maxima FM)…

Y aquí sigue, la música eléctronica, un género importante en este siglo, y que ha dado lugar a tendencias como el jazz electrónico.

EL PROTAGONISTA

HOY: GABRIEL & DRESDEN

Haré posteriores resumenes y un poco de historia, pero primero quiero empezar con para mi uno de los mejores productores en este mundillo: Gabriel&Dresden. Como un videoclip vale más que mil palabras, pondré 3 OBRAS MAESTRAS más o menos actuales, Tracking Treasure Down, Dangerous Power y Enemy. Aquí las teneis. Mañana editaré con más y con su historia.



Sus origenes: los 80. Gabriel era licenciado en el Instituto de las Artes de California y Dresden demostró su valía en su juevntud a la hora de pinchar y crear. Su unión fue pocos años después, con pequeños temas, y un apoyo moderado de la discografica.

Hasta que en 2008 hicieron su salto a la fama con el primer tema que he puesto Tracking Treasure…, y continuaron con Dangerous… y Enemy. Este disco, de 2006, es bastante recomendable porque supone la perfección de un estilo y la evolución de un género, con temas inolvidables como Dust in the Wind.

Actualmente, no se sabe casi nada de ellos, seguramente estarán inmersos en su nuevo disco, pero han participado en interesantes mixes como Read My Mind de The Killers.

REMEMBER

Intentaré poner un tema emblemático de este estilo en cada post, así que creo que sería acertado empezar con Insomnia de Faithless (eslender, he recogido tu sugerencia 😉 ), que llegó a ser un himno en las discotecas, llegando a ser melodía original de los móviles NOKIA. Aquí tenéis esta OBRA MAESTRA:

Curiosamente, el autor de este hit, es hermano de Dido, otra gran cantante, pero en este caso de pop.

Espero que me sigáis alrededor de esta colección de posts en el viaje " En busca del amanecer" (si amáis a cierto DJ alemán sabreis por donde van los tiros 😉 ) y haremos un poco de historia en este genero incomprendido en España.

La injusticia de la prensa «especialiazada»: endiosamos unos y hundimos otros

Tenía pensado este tema desde hace ya algún tiempo, pero el detonante de ponerlo en liza ha sido este juego:

Me lo compré hace 1 semana gracias a un forero, delpeine, que meinformó de la oferta: Rise of the Argonauts a 10€. Siempre me habíainteresado el juego, me encanta la mitología griega y la historia deJasón, pero las notas poniéndolo a caldo me alejaron de él. Cuando lovi, decidí darle una oportunidad, total, son 10€.

Pues bueno, chicos, ha sido de los pocos juegos que he jugado casidiariamente y que me lo he terminado en una semana (hace una semana queme lo compré), cosa que poquísimos juegos han conseguido (los GOW,GeOW, Uncharted y poco más). Lo he disfrutado como un enano, y sabiendoaún que no es un juego soberbio si me parece de notable alto.

Es cierto que tiene bugs, ralentizaciones al cambiar de zonas yalgunas pilladas, pero se disfruta mucho. Un 70% de Mass Effect + 30%de God of War componen la odisea de Jasón buscando el Vellocino de Oropara resucitar a su esposa muerta Alcmena.

Artísticamente envidiable, gráficamente satisfactorio, un argumentoenorme, un sistema Mass Effect con pequeñas variaciones que lo hacenmuy interesante, un sistema de combate simple y efectivo… y unaduración normal, entre las 10h. Bastantes menos si pasas los diálogos ylo juegas con guía.

Pues bueno, a lo que iba, este juego no es merecedor de losvarapalos que se ha llevado, ni del 6 que se ha llevado en esta pág.Pero si es que se fuera igual de duros con los demás juegos, aún loentendería pero algunos sagas se ve que tienen aseguradas el 10 cuandolleguen sus próximas entregas.

En fin, lo de siempre. Yo no sé si son maletines, si es "presión de lacompañía" o vetetúasaber pero esta gen habrá muchísimos juegos notablesy con enfoques muy atractivos que se quedarán en la estantería a favorde la vaca sagrada de turno.

Homenaje a joyas de anterior generación (III): Hoy Ninja Gaiden. Rápido, suave y letal

Tras una "pequeña" pausa, seguimos dedicándole tiempo a joyas de la pasada generación que por un motivo o por otro no han sido reconocidas en general.

Continuamos, pues, con Ninja Gaiden y su expansión Black, juegos que datan de 2004 y 2005 respectivamente y que podemos decir sin lugar a dudas que son los mejores beat’em ups jamás creados.

Cuando en 2004 apareció en exclusiva Ninja Gaiden para Xbox de la mano del Team Ninja de Tecmo, liderado por Itagaki, pocos sabían la obra maestra que albergaba aquel disco. El principal motivo: la dificultad, pero de eso hablaremos más tarde.

Ninja Gaiden suponía un verdadero hito en consolas por sus gráficos, potentísimos y de gran nivel y sobretodo, por su gran jugabilidad, totalmente depurada. Así, teníamos diversas armas blancas, que van desde una katana hasta un espadón o un gran martillo con un catálogo de golpes más propio de un juego de lucha que de un juego de acción.

Pero no sólo eso, la ejecución de estos golpes requería un timing bastante preciso, y seguía el dicho de "Fácil de aprender, difícil de dominar". Además, había movimientos de todo tipo, combos aéreos, evasiones, saltos apoyándose en el rival… que le daban una vistosidad impresionante.Y los enemigos no se quedaban atrás, con ataques que con un descuido podían dejarte tiritando y con una inteligencia aún hoy envidiable.

En la variedad está el gusto: en los 16 capítulos del juego, que duran en total entre 15-20 horas, nos encontramos en el Japón feudal, en un zepelín, una ciudad infestada de monstruos, un acueducto, cavernas de lava, el infierno… vamos, que cada capítulo transcurre en un lugar distinto, dando así la sensación de no estar siempre luchando y matando en el mismo sitio.

Los gráficos no se quedaban atrás, todos estos escenarios estaban representados con todo tipo de detalles y con unos 60 fps siempre estables. El diseño… era otra cosa. Los enemigos no estaban muy trabajados, y algunos rozaban el mal gusto, pero nosotros no jugamos con el diseño, ¿verdad?

Y los enemigos eran el principal causante del por qué es conocido Ninja Gaiden: su dificultad. Endiablada, sin término medio, desquiciante, y un poco mal equilibrada, todo sea dicho. Podíamos encontrarnos con el nivel más fácil del juego y al siguiente enfrentarnos a 3 jefes finales seguidos, o mismamente, al final, enfrentarse a 5 jefes finales durísimos en el penúltimo capítulo del juego y en el último luchar con el jefe más fácil. Es parte de su encanto, y su principal inconveniente, ya que ni en dificultad Perro Ninja el juego dejaba de retarnos, a pesar de humillarnos poniéndonos brazaletes rosas, y quitándonos el rango de Maestro.

Así, Ninja Gaiden pasó a los anales de la historia gracias a su jugabilidad y dificultad, su dominio permitía una de las experiencias más satisfactorias que he podido vivir como jugador, y dejó una alargada sombra para Ninja Gaiden II, secuela de la quizá en unos años volvamos a hablar…

Homenaje a joyas de anterior generación (II): Hoy Project Gotham Racing 2. Estilo, velocidad y kudos

Descendiente en cuerpo y alma de MSC, llegó a Xbox PGR2, secuela del primerizo Project Gotham Racing.

Bizarre Creations, con su segundo trabajo para la consola de Microsoft conseguía aúnar tres formas de entender la vida: estilo, perfección y carisma.

Comenzando por su gran modo historia, que nos hacía pasar desde un Seat León hasta un F50, y acabando por sus grandes modos online, PGR2 ofrecía una jugabilidad endiablada, mezcla de arcade y simulación y con gráficos increíbles, que nos mostraban ciudades como Sydney o… ¡Barcelona! con una recreación sublime en la Plaça del Raval o la estatua de Colón.

Tenía tantas opciones y tantas variantes que se hacía inmenso. Pero lo más importante era que creaba un vínculo entre conductor y ciudad que se hacía irresistible.

Las revistas lo valoraron con la nota que se merecía, y se convirtió en méritos propios como el mejor juego de conducción jamás hecho.

La búsqueda de kudos era adictiva, el juego obligaba a conducir con estilo, y tú lo hacías. La satisfacción, inmediata. La jugabilidad, fastuosa.

Ni su tercera entrega y en menor medida su cuarta, han conseguido plasmar la sensación de conducir como esta entrega.

Disfrutadlo, si lo encontráis: estáis ante una obra maestra.

Homenaje a joyas de anterior generación (I): Hoy BLACK

Con este post pretendo homenajear a pequeñas joyas de la old-gen que no tuvieron la repercusión que se merecían. Hoy empezaré por el mejor FPS de PS2: Black.


Criterion se estaba estancando. Después de sacar Burnout Revenge, Criterion se planteaba su futuro: "¿Me voy a pasar toda la vida haciendo Burnouts?". Sí, los Burnouts eran buenísimos, pero Revenge supuso una pequeña decepción para los fans de la saga. Un año después de Takedown, Criterion nos entregaba algo más bonito, ligeramente más largo y con pocos cambios sustanciales. Tenían que dedicarse a otro género.

Surgió la idea de un FPS. Reinventar el género, al igual que se hizo con Burnout. Criterion lo estudió, se lo comentó a EA, ésta aceptó y creó el FPS más frénetico de PS2: Black.

Imaginaos un shooter donde dispararas a una pared y esta se rompiera, donde no existiera cobijo, donde, con las armas adecuadas destruyeras tus enemigo, y de paso, el entorno. Esto es Black.

Aderezado con uno de los tres mejores gráficos que ha dado PS2, Black se movía con soltura. El realismo era increíble, animaciones de recarga, muertes de los enemigos, torres destruidas por nuestro RPG-7…

Algo que esperaba para la próxima generación esperaba sucedió en mi vieja PS2. Entornos destructibles. Algo tan simple como eso. Y los genios de Criterion empezaron así su andadura en los FPS.

Su desarrollo era tan espectacular como poco variado: disparar a todo lo que sea un blanco y acabar con él. Es más, todas las situaciones que son un obstáculo para nosotros (puertas, paredes…), pueden ser derribados a balazos. Esa es su grandeza, la interactividad

Y algunos niveles, como el puente o sin ir más lejos, el primero, son impresionantes por su estilo y ritmo. Y aderezado con la BSO de Michael Giachinno.

Sí, era corto (sus 6-7 misiones no daban para mucho), y sí, no tenía modos online, pero y ¿qué? Es el FPS definitivo.

Lo único que se le podía achacar era una historia un tanto enrevesada y demasiado poco cuidado, la falta de puntos de control en algunos puntos y su cortísima duración.Sólo espero que cuando Criterion termine Paradise, se dedique a un Black 2 next-gen.

Saludos.

PD: Dejemos algo claro, es uno de los mejores EN PS2, en Xbox hay juegos que superan a este, pero en PS2, se convirtió en uno de los 3 mejores Wink