ENTREVISTA CON ATSUSHI INABA (PLATINUM GAMES)

Hoy escribo una entrada que sin duda protagoniza el momento más especial en mi blog desde que comencé.

Como sabréis, trabajo de redactor y analista en una web del sector (MaxLevel.es). Gracias a la posición que ocupo y con el apoyo del proyecto detrás, decidí contactar con Platinum Games para saber si podían ofrecerme una entrevista. Rapidamente la disposición de la compañía fue ejemplar y prometieron contestar todas mis preguntas cuando dispusieran del tiempo necesario para hacerlo.  

Ese momento llegó ayer. De esta manera, la persona encargada de responder mis preguntas y protagonista de la entrevista es Jean Pierre Kellams, asistente de producción y marketing en Platinum Games (aunque con anterior experiencia en compañías como Capcom). Desde aquí agradecer su enorme amabilidad y disponibilidad, que han hecho posible que pueda compartir la siguiente entrevista.

A pesar de ser una entrevista realizada para un medio concreto (en este caso MaxLevel.es), quiero compartir con todos ustedes dicho escrito antes que con la web en la cuál colaboro. Y es que Gamefilia es Gamefilia xD

Sin más os dejo con la entrevista que le hago a Jean Pierre Kellams (por supuesto traducido al español xD):

Sergio Tur : Buenas, somos una web de videojuegos en español que recientemente comenzamos. En esto, MaxLevel.es (nuestra web) y Platinum Games son muy similares, ya que la compañía es muy reciente.

Estamos muy emocionados de poder escribir esta entrevista y espero que puedas contestarnos.

· Como dije antes, Platinum Games es una empresa joven con un gran futuro por delante y recientemente terminasteis vuestra relación con SEGA. ¿Qué proyectos tenéis ahora en mente?

Jean Pierre: Nuestra primer contrato de publicación abarcaba cuatro títulos con SEGA y termina con Vanquish. De cara al futuro estamos pensando en un montón de ideas diferentes para los nuevos títulos y entre ellos uno que continuará la colaboración con SEGA.

ST : · A pesar de ser una empresa japonesa, sus títulos siempre han estado orientado a un mercado más occidental. ¿Qué le parece el marcado estilo japonés en los últimos años?

JP: El mercado japonés es cada vez más pequeño y los jugadores japoneses no tienen buena voluntad hacia los juegos realizados en occidente, así que creo que el mercado japonés está en un lugar muy especial cuando se observa a nivel mundial. Si no haces caso a los títulos de Nintendo, la mayoría de juegos hechos en Japón en realidad sólo venden bien allí.

Por supuesto, es agradable ser bien recibido en Japón, pero no estamos en absoluto interesados en crear juegos que sólo vendan en el país nipón.

ST : · Juegos como Bayonetta, muestran otra cara del estilo japonés que no suele ser normal. ¿Qué os inspiró para crear al personaje?

JP: Así como nuestro equipo creativo son japoneses, creo que nuestros juegos tienen elementos estílísticos japoneses. Nuestra cultura y valores están directamente relacionados con la forma de vivir la vida que tenemos, así que decir que deberiamos deshacernos de estas cosas para atraer a los mercados extranjeros es un error bajo mi punto de vista.

Por otro lado, también es un error disfrutar simplemente de nuestros egos. Al dirigir nuestra energía correctamente y prestar atención a nuestros orígenes culturales, creo que podemos crear nuevas formas de diversión. Esto describe más o menos nuestra actitud y es probablemente por lo que las personas sienten que nuestros juegos tienen un estilo un poco diferente al resto de juegos japoneses.

ST : · Algunas medidas para vuestros juegos como no vender DLCs es algo que los jugadores aprecian. ¿Qué piensa sobre esto?

JP : Nos gustaría probar suerte lanzando DLCs en un futuro, como siempre queremos ir desafiándonos a nosotros mismos con cosas nuevas. Nos centramos principalmente en dos cosas:
1) Continuar creando juegos divertidos.
2) Continuar la creación de nuevas formas de diversión.

ST : · Para terminar, ¿Qué influencia aporta Shinji Mikami en el desarrollo de los juegos?

Sin respuesta.

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Ojalá os haya resultado interesante y desde aquí volver adar las gracias a esa gran compañía que es Platinum Games. 

GH: Warriors of Rock, vuelta a los orígenes

Reconocer el impactosocial que ha causado el género musical en los videojuegos no sólo es confirmarel éxito del público casual en el mundillo, sino el auge de un mercado que abrelas puertas a un nuevo género en los videojuegos. 

Hace alrededor de cinco años, tocar música era algo que no podía realizarcualquiera. La sensación de tener un instrumento en las manos sólo estabalimitada a los músicos. Y como suele ocurrir en el ocio eléctronico, simularexperiencias del mundo real al alcance de cualquiera es un objetivo claro yambicioso. 

Bajo este contexto nace GuitarHero, el primer juego en intentar transmitir la fidelidad que ofrecetocar con instrumento en mano, apostando por el uso de un periférico. 

El boom que causó este título permitió a la compañía aprovechar un filónque no estaba sino empezando a fraguarse. Nuevos periféricos, distintasediciones, estilos…etc todo se adaptaba a cada perfil de jugadores. 

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Pero, ¿Haconseguido dotar de cultura musical a esos jugadores?

Pues a medias. Es cierto que el jugador "está obligado" aescuchar diferentes estilos de música y es educado musicalmente, y aunquetocando una guitarra de plástico con cinco botones no aprendas nada, si queincentiva al jugador a aprender de dicho instrumento.

La fórmula del éxito en estos juegos no remonta a los gráficos ni a sucontenido, sino en el control. El hacer uso de un accesorio externo otorgamayor fidelidad e inmersión al jugador, que al fin y al cabo es lo que busca.El fenómeno de los juegos musicales no sólo ha beneficiado a las compañias y a losjugadores, sino también a los propios músicos. Aparecer en estos juegos setrata de un método de promoción a base de diferentes ediciones de estos juegos.

Sin embargo en los últimos años, a raíz del monopolio de Guitar Hero han idoapareciendo otros productos con el fin de hacer la competencia. Esto sólo ha provocado una sobresaturación de títulos con mismassimilitudes que empieza a tener sus detractores.


¿Nos venden la misma moto pero con diferente nombre?

Conforme el éxito de GuitarHero crecía,varias apuestas surgieron para hacerse con un trozo del pastel, la másdestacable seguramente sea RockBand. Laprincipal novedad era importar no sólo la sensación de tocar la guitarra, sinoel conjunto completo. 

Así se ha entrado en una dinámica que ha derivado a una edición anual de estostítulos, aportando (supuestamente) novedades más que suficientes para sucompra. 

Conforme el éxito de GuitarHero crecía,su público fue cambiando y tomando una dirección lineal. Ensus primeros títulos estaba dirigido a un público con claras preferencias algénero rock -alcanzando su cenit con GuitarHero III– mientras que conforme han pasado los años ha extendido elmercado a apuestas más accesibles al público general, como suele ocurrir en lasemisoras de radio. Poco a poco se ha ido limitando el género musical que vionacer la franquicia hasta llegar al punto actual en el que un gran espectro dejugadores demanda una digna continuación con las novedades de sus últimostítulos y un setlist propio de sus primeras entregas. 

¿Cumple GH:Warriors of Rock lasexpectativas de estos jugadores? ¿Y las del público casual?

 

Historia

 

A pesarde que estos títulos no suelen gozar de un buen argumento, su incursión estápresente como mera excusa y para alargar su modo de vida. Guitar Hero: Warriors of rock reinventa su propio Modo Misión, con una historia que si bien esun simple complemento, aporta respuestas a los nuevos modos de juegos ycaracterísticas. 

Rememorando aquel GuitarHero III, nos encontramos en un claro contexto épico en el que debemosencontrar la guitarra del Semi-Dios del Rock para acabar con un malvado demonio. Elargumento – basado en 2112 del grupo Rush– sedesarrolla a medida que tocamos las canciones necesarias para avanzar. 

La principal premisa y novedad en este título radica en las nuevascaracterísticas de nuestros personajes. Ahora todos los personajes constan deun alter-ego, una evolución que iremos desarrollando en la aventura. 

A través de un plano estático, iremos eligiendo la historia de cada personajeque nos llevará a un determinado setlist que debemos superar.


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Jugabilidad

 

Tal y como comentaba enla introducción, el apartado más importante en esta serie de juegos es lajugabilidad. Como ocurre con cada nueva edición, las bases jugables se asientanañadiendo pocas novedades. 

Dispondremos de los clásicos controles (cinco botones, slide táctil y trémolo)pero con nuevas características que aportan frescura al sistema de juego. Gracias a los alter-egos de nuestros personajes, cada unodispondrá de técnicas especiales tales como mayor multiplicador de puntos oacumular estrellas en las canciones.

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La sincronización entre las notas en pantalla y las pulsaciones en elperiférico están muy cuidadas como suele ocurrir en estos productos, aunque enlas canciones descargadas (y por tanto, creadas por otros usuarios) dejabastante que desear. Esto no es un defecto propio del juego, todas lascanciones incluidas están bien implementadas, pero se echa de menos esafidelidad en las creadas por otros jugadores.
 

Como ocurre desde hace un par de entregas, a la guitarra se le suman otrosinstrumentos (bajo, batería y micrófono) que aportan mayor sensación de grupo.

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Gráficos

 

No es de extrañar que, aligual que en el resto de títulos de la franquicia, el apartado técnico no seasu principal baza. A pesar de esto se ha renovado la interfaz otorgando unaestética más actual y novedosa.

Se aprecia una clara mejoría en el motor gráfico que emplea el juego, conefectos de luces que dan un efecto más realista a las escenas. Al contrarioque en otras entregas, se haoptado por recrear el Modo Misión con el motor del juego y no a través deescenas dibujadas. Es de agradecer el cambio, aunque defectos como la calidad enlas texturas convierten el apartado gráfico como algo totalmente anecdótico.



Sonido

 

Como juego centrado al género musical, este apartado es de vitalimportancia. En este sentido, GuitarHero: Warriors of Rock suponeuna declaración de intenciones, una vuelta a sus inicios primigenios que quedapatente en el setlist del título. 

Al ser algo tan importante y decisivo a la hora de comprar el producto, esnecesario dejar a continuación la lista de canciones que componen Warriors of Rock: 


•A Perfect Circle – “The Outsider”
•Aerosmith – “Cryin’”
•AFI – “Dancing Through Sunday”
•Alice Cooper – “No More Mr. Nice Guy”
•Alter Bridge – “Ties That Bind”
•Anberlin – “The Feel Good Drag”
•Anthrax – “Indians”
•Arch Enemy – “Nemesis”
•Atreyu – “Ravenous”
•Avenged Sevenfold – “Bat Country”
•Bad Brains – “Re-Ignition (Live)”
•Band Of Skulls – “I Know What I Am”
•Black Sabbath – “Children Of The Grave”
•Blind Melon – “Tones Of Home”
•Blue Öyster Cult – “Burnin’ For You”
•Bush – “Machinehead”
•Buzzcocks – “What Do I Get?”
•Children Of Bodom – “If You Want Peace… Prepare ForWar”
•Creedence Clearwater Revival – “Fortunate Son”
•The Cure – “Fascination Street”
•Deep Purple – “Burn”
•Def Leppard – “Pour Some Sugar On Me (Live)”
•Dethklok – “Bloodlines”
•The Dillinger Escape Plan – “Setting Fire To SleepingGiants”
•Dire Straits – “Money For Nothing”
•DragonForce – “Fury of the Storm”
•Drowning Pool – “Bodies”
•Edgar Winter– “Free Ride”
•Fall Out Boy – “Dance, Dance”
•Five Finger Death Punch – “Hard To See”
•Flyleaf – “Again”
•Foo Fighters – “No Way Back”
•Foreigner – “Feels Like The First Time”
•George Thorogood and The Destroyers – “Move It OnOver (Live)”
•The Hives – “Tick Tick Boom”
•Interpol – “Slow Hands”
•Jane’s Addiction – “Been Caught Stealing”
•Jethro Tull – “Aqualung”
•John 5 – “Black Widow Of La Porte”
•KISS – “Love Gun”
•Linkin Park – “Bleed It Out”
•Lynyrd Skynyrd – “Call Me The Breeze (Live)”
•Megadeth – “Sudden Death”
•Megadeth – “Holy Wars… The Punishment Due”
•Megadeth – “This Day We Fight!”
•Metallica & Ozzy Osbourne – “Paranoid (Live)”
•Muse – “Uprising”
•My Chemical Romance – “I’m Not Okay (I Promise)”
•Neil Young – “Rockin’ In The Free World”
•Nickelback – “How You Remind Me”
•Night Ranger – “(You Can Still) Rock In America”
•Nine Inch Nails – “Wish”
•The Offspring – “Self Esteem”
•Orianthi – “Suffocated”
•Pantera – “I’m Broken”
•Phoenix – “Lasso”
•Poison – “Unskinny Bop”
•Queen – “Bohemian Rhapsody”
•Queensrÿche – “Jet City Woman”
•Rammstein – “Waidmanns Heil”
•The Ramones – “Theme From Spiderman”
•Red Rider – “Lunatic Fringe”
•R.E.M. – “Losing My Religion”
•Rise Against – “Savior”
•The Rolling Stones – “Stray Cat Blues”
•The Runaways – “Cherry Bomb”
•Rush – “2112 Pt. 1 – Overture”
•Rush – “2112 Pt. 2 – The Temples Of Syrinx”
•Rush – “2112 Pt. 3 – Discovery”
•Rush – “2112 Pt. 4 – Presentation”
•Rush – “2112 Pt. 5 – Oracle: The Dream”
•Rush – “2112 Pt. 6 – Soliloquy”
•Rush – “2112 Pt. 7 – Grand Finale”
•RX Bandits – “It’s Only Another Parsec…”
•Silversun Pickups – “There’s No Secrets This Year”
•Slash featuring Ian Astbury – “Ghost”
•Slayer – “Chemical Warfare”
•Slipknot – “Psychosocial”
•Snot – “Deadfall”
•Soundgarden – “Black Rain”
•Steve Vai – “Speeding” (Vault Version)
•Stone Temple Pilots – “Interstate Love Song”
•Strung Out – “Calling”
•Styx – “Renegade”
•Sum 41 – “Motivation”
•Tesla – “Modern Day Cowboy”
•Them Crooked Vultures – “Scumbag Blues”
•Third Eye Blind – “Graduate”
•Tom Petty & The Heartbreakers – “Listen To HerHeart”
•Twisted Sister – “We’re Not Gonna Take It”
•The Vines – “Get Free”
•The White Stripes – “Seven Nation Army”
•ZZ Top – “Sharp Dressed Man (Live)

Es de resaltar la cuidada y extensa selección de grupos que componen el juego,creando el setlist más largo en un Guitar Hero hasta la fecha. A esto se lesuma las canciones descargables y las creadas por otros usuarios, consiguiendoser un producto duradero y con larga vida útil, algo de rogar en un título deestas características.

Acostumbrados a recibir entregas cada año, Guitar Hero: Warriors of Rock seconvierte en una notable apuesta para aquellos que no deseen pagar por unanueva edición anualmente. También señalar la magnífica labor de localización alespañol que ha tenido el título. Por primera vez, un Guitar Hero nos llegadoblado al español, con la voz de Loquillo como narrador.

 

Otros…

 

Si algoha hecho triunfar a estos títulos entre la nueva ola de jugadores ha sido sutemática multijugador. Aunque conste de un Modo Misión o tengamos laoportunidad de tocar canciones individualmente, Guitar Hero siempreha estado pensado para el juego en grupo. 

En esta ocasión volveremos a contar con los clásicos modos de juego (ModoMisión, Partida Rápida, online…) pero con otros bastante interesantes. Ahoranos enfrentaremos a diversos retos junto con nuestros amigos que alargan laexperiencia de juego dando una vuelta de hoja a lo ya visto a las que se sumael modo online (ya visto en anteriores entregas), compitiendo ocho jugadores enpantalla.

Al ser un título orientado a un amplio espectro de usuarios, la dificultad seajusta a cada perfil de jugador con el fin de ofrecer la misma experiencia dejuego adaptada a cada público.


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Enresumen, GuitarHero: Warriors of Rock nosupone un cambio radical a la franquicia, sino un paso a seguir en próximasediciones. Como en anteriores entregas, mantiene los mismos cánones quelo hicieron triunfar pero con una vista centrada especialmente en aquellosjugadores fieles a los primeros títulos de la saga. 

Warriors of Rock cuentacon un cuidado setlist que se convierte en el más amplio de la franquicia,aportando algunas novedades jugables como los alter-egos o retos especiales,sumados a los clásicos modos (Partida rápida, Online) que alargan la vida útildel producto. 

A pesar de esto, su compra sólo está orientada a un determinado grupo dejugadores debido a las pocas novedades respecto a su antecesor y escasosincentivos para aquellos que posean GuitarHero 5 u otro.

 

Historia: Seaprecia el empeño puesto en el argumento aunque sigue siendo una mera excusapara desbloquear las canciones. Nota: 6

 

Jugabildad: Sóliday concisa como en cada entrega. Un sistema de juego simplista pero funcionalque llega a todo tipo de jugadores. Nota: 8

 

Gráficos: El pasode cinemáticas dibujadas a escenas recreadas por el motor gráfico no le hasentado tan bien como se esperaba, dando lugar a un resultado bastantemediocre.Nota: 6

 

Apartado sonoro: Amplioy cuidado setlist son el principal aliciente al que se añade cancionesdescargables para todos los gustos y un doblaje al español sobresaliente. Comoúnica pega, las canciones creadas por los usuarios denotan una desagradablecalidad midi.Nota: 9.5

 

Otros… : Largavida útil gracias al contenido descargable y el modo online pero se echa enfalta novedades respecto a su antecesor. Nota:7.5

 

NotaFinal: 7.5

 

JuegosRecomendados:

  •  
    • Guitar Hero 5
    • Rock Band 2
    • Guitar Hero: World Tour

 

LoMejor:

– Sujugabilidad sólida y profunda como en cada entrega. 
– Amplio y cuidado setlist, mantiene la esencia de los primeros GH.
 
– Doblado al español y con Loquillo como narrador.
– Larga vida útil gracias a las canciones descargables.

 

LoPeor:

– Motorgráfico mediocre y desfasado.
– Pocas novedades respecto a su antecesor.
– El Modo Misión sigue sin aportar nada interesante.
 
– La calidad midi de las canciones creadas por los usuarios empaña el resultado
.

 

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Un día okupado

Último corto de Viento Sur, al menos de esta temporada. Este corto ha sido sobretodo un capricho personal que he querido darme y por eso ha sido diferente.

Al ser algo especial, he querido rodearme de personas con las que por un motivo u otro no he tenido ocasión de hacerlo, y espero se lo hayan pasado igual de bien que nosotros.

Puedo estar más o menos contento con el resultado pero sin duda hemos disfrutado durante la grabación, algo que ha pasado a ser icónico en nosotros desde que empezamos y que últimamente parecía estar más abandonado.

Gracias, no sólo a ustedes sino también a nosotros mismos.

Gamerland, feria internacional de videojuegos e innovación

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GamerLandFeria Internacional de Videojuegos e Innovación, la principal feria de videojuegos de España, se celebrará del 29 de octubre al 1 de noviembre en Bilbao Exhibition Centre.

Esta feria constituirá un excelente escaparate para las empresas relacionadas con el sector de los videojuegos, el ocio electrónico, las nuevas tecnologías y la innovación. Esta primera edición en BEC, contará con la participación y apoyo de las principales empresas y asociaciones del sector de ámbito nacional e internacional, así como la intervención de figuras relevantes del ocio digital y los mejores jugadores nacionales. Habrá competiciones, actividades y presentaciones de videojuegos en primicia mundial, con varios títulos previstos para esas fechas, vísperas de la campaña navideña. 

El objetivo es afianzarse también en Europa, facilitar el desarrollo de la industria nacional y convertirse en cita obligada para profesionales y público.

A través del Facebook del evento se realizan continuamente sorteos y concursos para los usuarios y así promocionar la que promete convertirse en la segunda mejor feria de Europa. 

PD: Por supuesto mi asistencia está asegurada, además acreditado como medio de prensa =D

 

[ANÁLISIS] Metroid Other M

 

Vuelve la saga Metroid

 

Es lógico pensar que en la época actual la falta de originalidad o innovación es un problema que cierne a la industria del ocio electrónico pero es necesario entender que los títulos actuales beben de mecánicas que fueron creadas desde hace más de dos décadas


Y es justo en los 90s cuando posiblemente el sector vive uno de sus mejores momentos. 
Nintendo lanza al mercado su consola de sobremesa SNES (Super Nintendo Entertainment) y con ella se experimenta una de las épocas con más competividad hasta la fecha (incluso mayor que la existente hoy día) gracias a su principal competidora, Sega Mega Drive

Tal vez culpa de la inminente imposición de Mega Drive en casi todo el mundo con Sonic como mascota de la compañía incentivó a Nintendo necesitaba reinventarse, recurrir a nuevas franquicias con las que ganar un mayor espectro de público. Un objetivo para el que necesitó la colaboración de otras compañías importantes en aquel momento, como Squaresoft

Fruto de este trabajo se vio en 
The Legend of Zelda: A Link to the Past. Juego aclamado por crítica y público, vislumbrando el futuro que aun estaba por llegar en la consola de Nintendo

Sin embargo, Nintendo necesitaba apostar por algo nuevo que sorprendiera al mercado y así conseguir esa porción del pastel que por aquel entonces controlaba Mega Drive. Es por esto que Nintendo se benefició del éxito de su saga más conocida, Mario Bros, y la empleó para crear un videojuego que representara la otra cara de la moneda, protagonizado por uno de sus enemigos: Donkey Kong

Donkey Kong no destacó por su jugabilidad -representaba el típico plataformas, género que parecía explotar la compañía especialmente- sino por su aspecto técnico. Rare (la desarrolladora del título) apostó fuerte por una tecnología en pleno auge, capaz de mostrar algo inédito en la época, gráficos en 3D bajo entornos pre-renderizados. Asíse convirtió en un videojuego adelantado para su época, mostrando aspectos técnicos privados a un selecto grupo de juegos por aquel entonces (algunos de ellos creados por la propia Rare). 

El éxito obtenido gracias a Donkey Kong benefició positivamente a Nintendo, que ya preparaba la continuación de una saga que siempre contó con un público más hardcore que el resto de sus franquicias: Metroid

Metroid nació en la consola de sobremesa NES (la predecesora de SNES) como una experiencia bastante recurrente en aquellos tiempos, basada en el típico mata-marcianos. La diferencia y gracias a la cual ganó bastantes adeptos con esta primera entrega -y que se iría explotando en las siguientes- fue aunar el género de aventuras y plataformas tan bien avenido entonces, con otro que quizás sólo se asomó en contadas ocasiones: la exploración. Así proporcionaba dos visiones diferentes según el tipo de jugador, el ocasional podría jugar superando el mapeado principal mientras que el experimentado podía acceder a áreas ocultas o más escondidas para las cuáles eran necesarios acceder con factores como la exploración. 

A nivel argumental Metroid contaba con una interesante historia que desgraciadamente no fue explotada como debería, relegando a un segundo plano. 

El título recibió halagos por parte de la crítica y sirvió para acercar poco a poco la franquicia a nuevos jugadores. Gracias a este apoyo contó con una secuela titulada Metroid II: Return of Samus que a pesar de mantener la mayoría de elementos que beneficiaron a su primera parte, no llegó a encajar entre el público. Diversos factores como contener una aventura mucho más lineal que su antecesora lo hicieron partícipe de lo que más tarde se valoró como una mera excusa argumental entre el primer Metroid y el que sería el tercero de la saga. 

Así nos encontramos en el marco situado justo después de la publicación de Donkey Kong Country. Con Nintendo completamente segura de sus acciones y tomando popularidad gracias a estas sagas, decide desarrollar una tercera entrega para SNES, así nace Super Metroid

Considerado comúnmente el culmen de la franquicia, Super Metroid destacó por sus novedades jugables, elementos como nuevas armas o actualizaciones del traje de Samus Aran, calaron entre los jugadores. Pero lo más importante es el plano argumental, recuperando en primera posición una historia con bastantes alicientes y que por fin deja de jugar un segundo plano. 

Denominado en numerosas listas como uno de los mejores juegos de todos los tiempos, la saga cierra sus puertas con esta tercera entrega que consigue mantener el listón al mismo nivel que cuando lo empezó, además de conservar la esencia que caracterizaba los anteriores títulos. 

Es probable que con motivo de reinventar la franquicia naciera la trilogía Prime. Un planteamiento distinto, por primera vez Metroid se exponía a las 3D y bajo un planteamiento subjetivo que hacía entrever un futuro incierto para los adeptos a la saga. Y es que el mayor temor se cernía sobre su jugabilidad, presentada bajo una visión en primera persona que parecía aludir a un género más centrado en el shooter que en el lado de la exploración. Es por esto que Nintendo decidió seguir manteniendo esa esencia que comentábamos anteriormente gracias a nuevos elementos como el visor de escaneo, que proporcionaba una nueva percepción a la exploración conocida en los títulos anteriores. 

Es difícil valorar si la trilogía Prime es de lo mejor de la franquicia, pero desde luego consiguió volver a ser tema de actualidad, tal y como demuestra su tercera y última entrega en Wii. A pesar de que la trilogía resuelve la mayoría de incógnitas de la historia (Recordamos que la trilogía Prime se ubica justo después del primer Metroid), el público seguía esperando un digno sucesor de Super Metroid

Sorprendiendo a público y prensa en el pasado E3 2009 se anuncia el desarrollo de lo que prometía ser el heredero directo de Super Metroid, titulado Metroid: Other M. A pesar de las buenas sensaciones transmitidas por el trailer, la expectación y duda llegaron al conocer quién se encargaría de desarrollar esta nueva entrega. La complicada labor recaería en la llamada Proyect M que no es más que el conjunto de varias desarrolladoras, entre ellas Team Ninja, compañía reconocida gracias a títulos como Ninja Gaiden o Dead or Alive. 

¿Cómo se podía encajar que una empresa externa que nunca había colaborado con Nintendo se encargara de desarrollar la secuela de una de las franquicias más importantes del mundo? 

Bajo este contexto analizamos el juego que tenemos entre manos, intentando responder a la principal pregunta: ¿Es un digno sucesor espiritual de Super Metroid? 

Historia

Siguiendo el marco histórico con el que terminaba Super Metroid, recordaremos el final vivido en este -en el que acabamos con Mother Brain gracias a la ayuda de un Metroid-. Así iniciamos nuestra aventura, con un pequeño flashback en el que ya comprobamos la evolución que ha tomado la saga desde aquel Super Metroid hace más de quince años. Tras esta primera cinemática, despertamos en la enfermería de la Federación Galáctica y durante estos primeros compases del juego, nos dedicaremos a probar los controles de Samus Aran

Tras esto, volvemos a contemplar otra cinemática en la que acudimos a una extraña nave tras escuchar una llamada de socorro. Bajo este pretexto iniciamos nuestra aventura, donde los giros de guión son constantes y descubrimos a una Samus mucho más humana, descubriendo una faceta más psicológica

Es de agradecer esos cambios de guión, convirtiendo la aventura en una auténtica odisea donde no hay lugar para aquellos elementos predecibles que abundan en muchos títulos. 

A pesar de descubrir un lado mucho más humano a través de flashbacks que sufre Samus a lo largo de la aventura, muchos momentos están dotados de una excesiva carga emocional que se vuelven prescindibles. 

Jugabilidad

Es aquí donde radica uno de los puntos más innovadores y alejados de los últimos títulos de la saga. Manejar a Samus Aran con una vista en tercera persona concede una serie de movimientos que de otro modo no podían ser concebidos. Así se resuelve el planteamiento inicial del Team Ninja, con vistas a simplificar los controles para aquellos nuevos jugadores que se adhieren al título o con el fin de resolver situaciones sin necesidad de excesivas combinaciones. Así se recrea una jugabilidad parecida a la de los primeros títulos de la saga pero bajo las cualidades que conceden las tres dimensiones

Gracias a la evolución lógica hacia las 3D, factores como la exploración se han visto ampliados y explotados gracias a las cualidades de Samus, que nos ayudarán a acceder a zonas ocultas o difíciles de localizar a simple vista. 

Como en el resto de las entregas, nuestra protagonista irá obteniendo actualizaciones del traje o armas para superar las fases del juego (aunque a diferencia de otras ocasiones, todas estas mejoras las tendremos desde el inicio pero no podremos usarlas debido a órdenes de un conocido comandante). 

Gráficos

Posiblemente uno de los puntos más comentado del juego. Analizando el catálogo de Wii, a día de hoy pocos títulos llegan al nivel gráfico de Metroid: Other MDesde el inicio ya observamos el empeño que se ha puesto por este apartado, así asistiremos a los últimos momentos de Super Metroid recreados en unas perfectas cinemáticas creadas por ordenador

Es necesario crear especial énfasis en esto ya que si de algo presume Metroid: Other M es de la calidad de sus cinemáticas, alternando las creadas por ordenador con aquellas que mueve el propio motor gráfico. No es de extrañar que en momentos puntuales confundamos ambos tipos de cinemáticas, y es que el motor gráfico es de lo mejor que ha visto la consola de Nintendo

El modelado de personajes es excelente al igual que los entornos aunque en algunos momentos las texturas no rozan el nivel exigido en el título. Efectos como la iluminación o la perfecta distribución de elementos por los escenarios -algo que comparte con sus predecesoras entregas- ponen la brecha final a un apartado que nos hará dudar de las verdaderas capacidades técnicas de Wii, a pesar de verse empeñado por bajadas de frames en momentos concretos. 

Sonido

Si algo ha conseguido Metroid desde su primera entrega ha sido recrear una ambientación única, centrada en momentos de tensión con la soledad del entorno. Que una secuela de un juego nacido hace más de una década conserve la misma calidad que sus primeros títulos en digno de elogio, y es que Other M emplea una banda sonora excelente, equiparable a sus antecesoras

En Metroid no escucharemos melodías pegadizas o ricas en armonía, en lugar de esto busca el mismo objetivo que el cine: complementar a la aventura en todo momento. La variedad musical con la que cuenta el título (no faltarán melodías frenéticas en los combates o de tensión cuando exploremos el mapeado) convierte el juego en un conjunto audiovisual que pocas veces se ha visto en Wii

Otros

Pocas cosas se le pueden achacar a un título de estas características, aunque una mayor duración hubiera sido adecuada. La aventura se completa en unas doce horas aproximadamente, aunque como ventaja, es totalmente rejugable gracias a nuevas zonas que podremos descubrir con las habilidades adquiridas durante la aventura y que no podíamos usar al comienzo del juego

Es inútil concebir Metroid: Other M como una aventura multijugador y es por esto que no necesita de una experiencia local u online para satisfacer al jugador. No es extraño encontrar que prácticamente todos los títulos del mercado llevan una modalidad online incorporada, produciendo en la mayoría de casos el llamado "pasillo vacío". Esto se traduce a la falta de jugadores a la hora de buscar contrincantes online (la gran variedad de títulos con este modo que mencionábamos antes es el culpable de esto) y en otro casos sólo empaña el producto final. 

A nivel de dificultad, se torna sin demasiadas complicaciones a la que se suma la excesiva cantidad de puntos de guardados. Entendemos que esto es para abrir el mercado a un público más casual y no tan experimentado como el resto de jugadores. Es por esto que cuenta con una nueva modalidad, así una vez finalizada la aventura tendremos la oportunidad de volver a jugarla en un modo más experimentado para satisfacer a esos jugadores que busquen un verdadero reto

Por último, mencionar el detalle de contar con un "Modo Teatro" donde poder visualizar todas las cinemáticas de la aventura (Desbloqueable una vez terminado el juego) y que añade un aliciente más al apartado audiovisual. 

Conclusión

En resumen, Metroid: Other M plantea una nueva apuesta para la consola de Wii. Pocas veces se ven experiencias audiovisuales tan fructíferas en la consola de Nintendo, con un guión interesante acompañado de un aspecto técnico que convertirá al título en un referente de ahora en adelante. Su planteamiento 3D aderezado con una jugabilidad que recuerda a sus primeras entregas son alicientes que no hay que dejar pasar. 

Ahora nos vemos capaces de responder la pregunta que planteábamos al inicio y si, es un digno sucesor de aquelSuper Metroid de SNES, demostrando que las nuevas tecnologías no son un impedimento a la hora de recrear un producto así sino que benefician a su desarrollo. 

Metroid: Other M es un título imprescindible para los usuarios de Wii y objeto de miradas para aquellos que no posean la consola.

 

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9.0
Historia
Giros inesperados de guión y Samus en una faceta más humana son elementos que convierten el argumento en una experiencia única, aunque en algunos momentos se podría prescindir de la carga emocional de la que goza en toda la aventura.
9.5
Jugabilidad
El cambio a las tres dimensiones no ha supuesto un impedimento para mantener la experiencia de sus primeras entregas. La simplicidad a la hora de ejecutar nuestros ataques confiere nuevas posibilidades a todo tipo de jugadores.
8.5
Gráficos
Cinématicas bien recreadas y un motor gráfico estable son las apuestas con las que cuenta Metroid: Other M. A pesar de esto, la mala resolución de algunas texturas o bajada de frames en puntos concretos restan este apartado.
9.5
Sonido
Una magnífica ambientación recreada con melodías acordes a la temática de cada momento. Un acierto total, estando presente durante toda la aventura.
8.0
Otros
Su rejugabilidad acompañada de un modo sólo apto para expertos es una idea que atrae a todo tipo de público. Aunque advertimos la excesiva cantidad de puntos de guardado o la poca dificultad la primera vez que jugamos al juego.

 

Encontrados, nuestro intento de serie para Youtube

Bueno aparte de mi gusto por los videojuegos, en mis ratos libres quedo con un grupo de amigos para grabar cortos, sketches y parodias. Después de abarcar todos estos géneros en nuestros videos, que puedes ver desde mi canal de youtube (SergioTur10) hemos decidido probar con una serie.

Os dejo los tres capítulos pilotos que tenemos para dejar paso al cuarto que grabaremos este lunes. Cualquier sugerencia constructiva se agradece, soy el primero que se toma esto como algo divertido, no hemos estudiado nada relacionado con el cine y entiendo que hay fallos garrafales pero lo hacemos con nuestra mejor intención. 

 

CAPÍTULO 1: EL COMIENZO

Jose María, un tipo trabajador y responsable, cae en un agujero tridimensional camino a su trabajo. En el nuevo mundo conoce a un gnomo y al hada Lily, que le explicarán la finalidad de su viaje. 

 

CAPÍTULO 2: LA TRAVESÍA

En este segundo capítulo, los protagonistas prosiguen su travesía aunque pronto se encuentra con la intrusión de un tal "Malo Maligno". Para terminar, el hada está a punto de revelar algo importante ¿De qué se trata?

 

 

CAPÍTULO 3: EL ENTRENAMIENTO

Tercer capítulo de Encontrados. Tras despertar de una caída, Jose María se percata de que el hada ha desaparecido, ¿Pero quién es la que los acompaña? Por otro lado el misterioso amigo del hada, Mister Kumita, somete al protagonista a un duro entrenamiento con el fin de estar preparado para luchar contra los secuaces del rey. 

 

 

 

PD: Yo soy el gnomo, entended que es mi personaje xD