[Artículo] El extraño caso de Aliens: Colonial Marines

 

Tranquilos, sé que oír el nombre de Aliens: Colonial Marines provoca cierto estupor y rechazo a partes iguales. No os culpo de que os sangren los ojos y oigáis un molesto pitido cuando cualquiera hace referencia a él. Se ha dicho que es el Superman 64 o el E.T. de Atari de esta generación, se ha criticado en todos los sectores, e incluso ha hecho que muchos jugadores que lo esperaban como agua de mayo retiren su reserva. Ante esta situación, es inevitable que me haga algunas preguntas. ¿Está justificado tanto odio hacia el juego? ¿Es tan malo como para pasar a los anales de la historia? Y de ser así, ¿qué ha llevado a los desarrolladores a crear semejante monstruo?

La historia de Aliens: Colonial Marines no es nueva, de hecho hace seis años que se anunció la compra por parte de SEGA de los derechos electrónicos de la saga Aliens. Por aquel entonces, aunque aún no tenía título definitivo, se confirmó que la compañía que estaba trabajando en el juego era Gearbox Software. Un silencio de dos años hizo que muchos se replantearan si el proyecto había sido cancelado, hasta que se presentó como exclusiva mundial en la portada de la revista Game Informer ya con su título definitivo. Quién nos iba a decir que tendríamos que esperar otros cuatro años para poder probarlo…

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Los numerosos retrasos y las pobres justificaciones que daba SEGA ante las evidencias hicieron saltar los rumores de que los despidos en las oficinas de Gearbox Software habían afectado al desarrollo. El tiempo fue pasando, y hasta llegar a lo que hoy día es el producto final (bastante cuestionable), han llegado a intervenir hasta cuatro compañías en su desarrollo. Aunque el juego aparece firmado principalmente por Gearbox, lo cierto es que ha sido fruto de una asociación con Nerve SoftwareTimeGate Studios y Demiurge Studios; formando un curioso puzle que aún no entienden ni sus protagonistas. Tampoco es algo que haya pillado por sorpresa a los creadores, y es que ya debe ser alarmante que un trabajador de la propia Gearbox compare el desarrollo del juego como un accidente de tren. Sin duda, un siniestro mortal que confirmó con estas palabras:

“..espero equivocarme amigos, ya que aún tengo muchos compañeros trabajando en Gearbox, pero ojalá que sea un juego del montón en el mejor de los casos…”

Pero, ¿por qué se lanzó un juego en el que ni sus creadores tenían esperanzas? La respuesta parece estar en la distribuidora del título, SEGA. No hace falta conocer las cifras, pero es obvio que el desarrollo no fue precisamente barato y pensaron que lanzarlo -aunque sea en estas circunstancias- amortizaría el gasto. No creo que Aliens: Colonial Marines sea tan horrendo y tremebundo como para compararlo con casos como aquel E.T. de Atari. Es un mal juego, sí, pero no nefasto. No intento hacer de abogado del diablo ni defender lo indefendible (creedme, no tengo tanta fuerza de voluntad), de hecho creo que es importante hacer un balance de por qué todos los medios lo han puesto en la lista negra de juegos de esta generación.

En primer lugar, el número de bugs que tenía el juego en su lanzamiento lo hacía prácticamente injugable. Es cierto que se han apresurado en lanzar parches que supuestamente solucionan estos fallos, pero es que necesitarían otra vida entera para poder paliar tantos errores jugables. Los propios responsables se han lanzado una ristra de acusaciones del tipo "la culpa es tuya", "ah no, esa parte te tocaba a ti hacerla", porque claro, es lo que tiene que tantas desarrolladoras hayan intervenido en el juego. Parece que TimeGate Studios, responsables del modo campaña, es la que peor ha salido parada, pero tampoco es que eso diga mucho a favor de Gearbox. La historia no ha tenido un final feliz y posiblemente ha sido una experiencia que ambas compañías querrían borrar de sus mentes.

Ojos que no ven… ¿corazón que no siente?

Los usuarios de PCPlaystation 3 y Xbox 360 ya pueden sufrir con este incalificable título, y aunque se ha jurado y perjurado que la versión de Wii U llegaría más tarde pero con el mejor apartado técnico, parece que va a ser otra promesa sin cumplir. Tal es el miedo al desastre, que el estudio encargado de la versión de Wii U se plantea no lanzarlo por sus graves problemas de funcionamiento. ¿Quién dijo que Nintendo estaba haciendo las cosas mal con su catálogo? Los jugadores de esta consola serán los únicos que puedan salvarse de este terrorífico monstruo. ¿Qué eso no es tener suerte? Pues entonces sí que no os entiendo…

Tanto disgusto parece haber unido a todos los que han comprado el juego (quizás por necesidad…), y es que parece que los usuarios de la comunidad de PC estarían intentando mejorar los gráficos del juego por su propia cuenta. Tampoco hay que hacer un drama de todo este impresionante culebrón, de hecho, si algo se le puede agradecer a SEGA, es que por primera vez la terrorífica visión que teníamos de los aliens ha pasado a percibirlos como seres adorables llenos de humor.

No todo ha sido negativo, incluso hay buenas críticas del juego -lo que me hace replantearme la supuesta profesionalidad y objetividad del sector-, y por qué no, hasta en la prensa generalista española. El resultado de su primera semana en la calle ha sido sorprendentemente bueno. De hecho ha alcanzado el primer puesto de los juegos más vendidos en Reino Unido, un hito que dentro de veinte años estudiarán en las universidades de todo el mundo. Yo, por la parte que me toca, solo puedo decir que me va a costar volver a conciliar el sueño después de saber que los aliens son fanáticos del humor de Chiquito de la Calzada,. Todo un clásico.

¡Pecadorrrll!

[Artículo] Especial San Valentín: Parejas idílicas

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Que no nos engañen. Quieren hacernos pensar que la civilización consiste en buscar lo antinatural, la sofisticación, pero paradójicamente avanzamos hacia una visión egoísta del hombre. Siempre he pensado que la forma de huir de todo esto es impregnar cada acto con amor, mucho amor. No hablo del amor pasional y desenfrenado que describen los libros, ni mucho menos pretendo acercarme a la artificial farsa de los medios audiovisuales. Es más, mucho más. Sólo existe un tipo de amor; el que no se oxida, enaltece el espíritu y permite vislumbrar nuestras auténticas capacidades fuera de cualquier límite autoimpuesto.

En este artículo haré una recopilación de parejas idílicas en el mundo del videojuego que son dignas de mención. No están todas ni las mejores, pero son un buen reflejo de cómo el amor puede concebirse de muchas formas e incluso ser influenciado por distintas tendencias culturales. Y es que, como dijo Bécquer, “el amor es un misterio. Todo en él son fenómenos a cual más inexplicable; todo en él es ilógico, todo en él es vaguedad y absurdo”.

 

· CHRONO ? MARLE (CHRONO TRIGGER)

 

Antes de que SquareSoft se fusionara con Enix, la calidad de los juegos producidos por ambas compañías era muy superior a los títulos creados tras la unión. Es así como en 1995, la antigua Square lanzaría para SNES el que es considerado por muchos el mejor juego de rol de la historia: Chrono Trigger. Su éxito, consecuencia del auge de las desarrolladoras japonesas (especialmente en el género del jRPG), el apartado técnico y su brillante argumento, dio a conocer una de las parejas más conocidas dentro del mundo del ocio electrónico. La historia de amor entre el guerrero Chrono y la princesa Marle es muy particular. Ambos coinciden en una plaza, cuando accidentalmente tropiezan (¿amor a primera vista?) y ella se desmaya, perdiendo un colgante que Chrono le devuelve caballerosamente.

Así comienza una relación que se le oculta al jugador durante gran parte del juego, desconociendo incluso la verdadera identidad de Marle. Sin embargo, el final de tan azarosa aventura acaba con una boda por todo lo alto entre los dos protagonistas (esta escena aparece en la versión de PlayStation) y digna de permanecer en el recuerdo.

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· KAIM ARGONAR ? SARAH SISULART (LOST ODYSSEY)

 

Puede ser muy pretencioso que otra de las parejas destacadas en este artículo pertenezca a una compañía japonesa, pero es que si algo han demostrado a lo largo de los años, es la capacidad de crear personajes psicológicamente maduros destacando sobre las producciones occidentales (aunque lenta pero inexorablemente se están cambiando las tornas).

Lost Odyssey es para muchos el mejor juego de rol japonés de esta generación, y no es para menos. Sus creadores, Mistwalker (Blue DragonThe Last Story), crearon una historia que permanecerá eterna como sus personajes. Y es que la obra gira en torno a la inmortalidad, las pérdidas y el recuerdo. Una auténtica apología sobre el valor del tiempo y sus consecuencias. Kaim y Sarah era una feliz pareja enamorada que junto con su hija Lirum, se instalaron en una ciudad de costa. Un malvado personaje provoca una maldición en Kaim y Sarah, otorgándoles la inmortalidad y una amnesia que les impide recordar nada de aquella vida de ensueño.

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Es así como separados, Kaim vaga durante mil años por todo el mundo, presenciando la muerte de seres queridos una y otra vez. En el transcurso de la historia irá recuperando su memoria y su deseo de reencontrarse con su esposa le lleva a enfrentarse a monstruos y adentrarse en una mansión plagada de fantasmas. Ya juntos, se dan cuenta de que nada será como antes tras el paso de los años y la pérdida de su hija (si queréis saber más, recomiendo encarecidamente que lo juguéis), excepto el amor entre ellos. Es precisamente ahí cuando la pareja, acompañados de otros personajes que se encuentran durante la travesía, intentarán acabar con aquel que les condenó a ser inmortales.

 

· DANTE ? BEATRICE (DANTE´S INFERNO)

 

La historia de amor detrás de Dante´s Inferno no es nada original, de hecho, el juego se basa en la primera parte de La divina comedia de Dante Alighieri. En él, Dante es un caballero que tras la muerte de su esposa Beatriz descenderá a las mismísimas profundidades del Infierno para evitar que Lucifer contraiga nupcias con ella, un alma destinada al Cielo, ya que de esa forma el propio demonio podría librarse del Infierno y ocupar el trono de Dios. Sin embargo, a diferencia de la obra de Dante en la que se describe como alguien débil e incluso tímido, el protagonista de este juego es un hombre valeroso, sin temor a luchar contra los espíritus malignos del Averno y con un oscuro pasado.

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Una auténtica epopeya propia de la mitología griega y que ha trascendido más allá del mundo audiovisual. La obra de Dante ha servido de inspiración en otras ramas del arte como la música (Gianni Schicchi, ópera escrita por Puccini, está basada en un capítulo de La divina comedia) o la pintura (se encuentran influencias en cuadros de Botticelli y Dalí, entre otros).

 

· GUYBRUSH ? ELAINE (MONKEY ISLAND)

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A veces el amor llega cuando menos lo esperas, incluso cuando están atracando en tu propia casa. El idílico encuentro entre Guybrush y Elaine no fue una glamurosa cita en un restaurante de lujo ni dos entradas para ver una cómica y tierna obra de teatro. En lugar de eso, se conocieron cuando el pirata Guybrush entró a la casa de Elaine (por aquel entonces gobernadora) para robar un ídolo de oro.

Aún no queda muy claro si Elaine se enamoró de su incompetencia, su irreverente personalidad, o simplemente surgió el flechazo; pero lo cierto es que pocas parejas han superado tantas dificultades como maldiciones, secuestros o infidelidades como ellos. A diferencia de otros personajes estáticos del mundo del videojuego, en Monkey Island los esquemas se invierten. Es la bella Elaine la que posee auténtico espíritu pirata, aventurera y luchadora; al contrario de Guybrush. Por tanto, atrás queda el estereotipo de “caballero rescata dama”.

 

· TIDUS ? YUNA (FINAL FANTASY X)

Yuna et Tidus

 

Cuando dos personas mantienen una conversación sobre Final Fantasy, siempre hay algún incauto (o mejor dicho, precavido) que antes de aventurarse a emitir un juicio de valor, pregunta aquello de “¿de qué Final Fantasy estamos hablando?”. Sí, no hay por qué ocultar que para la mayoría de seguidores del rol japonés, la saga en los últimos años se ha convertido en una espiral de desagrado y morriña que poca justicia hace a las auténticas obras de arte que ha dejado la franquicia con el tiempo. Si podemos establecer un punto de inflexión en la calidad de los juegos, sin duda sería el propio Final Fantasy X, considerado por muchos el último gran Final Fantasy.

En él,  Tidus, un joven de 17 años, tras presenciar cómo su ciudad es destruida por el monstruo Sinh, conoce a Yuna, una joven invocadora decidida a derrotar a la malvada bestia. Tidus pronto se ofrece a ser su guardián, surgiendo una relación amorosa no exenta de problemas y dicotomías morales. Y es que, para derrotar a Sinh, Yuna tendría que sacrificar su vida. El final, impresionante y sorprendente, no deja indiferente a nadie.

Si no habéis tenido ocasión de jugarlo, merece totalmente la pena solo por descubrir esta hermosa relación entre Tidus y Yuna. Eso sí, los personajes siguen los arquetipos clásicos del género y puede no gustar a aquellas personas que aborrezcan las empalagosas y edulcoradas historias de romances.

 

· MARIO ? PEACH (SUPER MARIO BROS)

 

Es imposible echar la vista atrás y no mencionar a la saga Super Mario Bros en ningún artículo, lo cual es totalmente natural. Un clásico que, aunque no inventó nada (el conocido esquema de damisela en apuros), se ha convertido en un icono del mundo del videojuego. Es increíble cómo entrega tras entrega durante más de 20 años, la pobre princesa Peach sigue siendo secuestrada. Es obvio que necesita mejorar la seguridad del castillo, porque parece que ahí entra todo el mundo como en La casa de los Martínez. Con su característico vestido rosa, ha demostrado ser muy buena preparando pasteles (o al menos eso dicen) y dejando al pobre de Mario a dos velas en cada encuentro. ¿Solo un besito por haber superado tantos peligros? ¡Anda ya!

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· JAMES SUNDERLAND ? MARY SHEPHERD (SILENT HILL 2)

 

La relación entre James y Mary comenzó en una fiesta de un amigo común. Allí se conocieron y poco a poco fueron fraguando una relación pasional y estable. Como toda pareja feliz, decidieron tomarse unas vacaciones en Silent Hill tras leer un folleto sobre el lugar. Durante su estancia, James grabó un vídeo en el que Mary se mostraba radiante y contenta por estar allí con su marido, asegurando incluso que le encantaría volver a Silent Hill algún día. Al marcharse del pueblo, James olvidó la cinta en el cuarto del hotel. Poco tiempo después, Mary sufrió una enfermedad terminal que la obligó a permanecer postrada en cama. La bella Mary se fue deteriorando, lo que se reflejó en su color de piel y la pérdida de pelo.

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A medida que pasaba el tiempo, las visitas de James se hicieron menos frecuentes, lo que dejaba entrever ciertas tensiones en la pareja. Para intentar superar tan difícil situación, Mary se refugió en los recuerdos de su estancia en Silent Hill, el último lugar en el que fue feliz. En sus últimos días de vida, escribió una carta de despedida para James y le pidió a la enfermera que se la hiciera llegar. Los médicos, conscientes de que el momento de la muerte sería inmediato, le permitieron permanecer en su casa, donde sería atendida por James en sus últimos días. Sin embargo, no fue la enfermedad la que acabó con la vida de Mary, sino su propio esposo al asfixiarla con una almohada.

Es la cinta olvidada en el hotel de Silent Hill la que muestra al propio James estrangulando a su esposa, enterándose de esa forma del homicidio cometido. Una tétrica historia que tendrá sus repercusiones en el transcurso del juego y que pocas personas podrán olvidar tras haberlo jugado.

 

· CLOUD STRIFE ? AERIS (FINAL FANTASY VII)

 

Poco se puede decir de Final Fantasy VII que no se haya comentado ya. La relación entre Cloud y Aeris comienza cuando el grupo terrorista AVALANCHA hace explotar uno de los reactores de la ciudad y Cloud cae desde el tejado de una iglesia. Ahí conoce a Aeris, una florista que cuidó de él mientras estuvo inconsciente. En el transcurso de la historia, surgirá un enamoramiento por parte de Aeris que aunque parece ser correspondido por Cloud, no deja de existir un triángulo amoroso con Tifa, amiga de la infancia, que no se aclara en la historia.

 

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En cualquier caso, el trágico final de Aeris se ha convertido en uno de los más controvertidos y conocidos de la saga Final Fantasy, y no es para menos.

 

9.- LINK ? PRINCESA ZELDA (THE LEGEND OF ZELDA)

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Otra pareja con mención de honor en este artículo. El papel de Zelda es todos los juegos de la saga es casi tan relevante como el del propio Link, lo cual se constata tan solo leyendo el nombre de la franquicia. El propio Miyamoto ha afirmado que el nombre de Zelda es en honor a la prometida del escritor Scott Fitzgerald, que parece haber influenciado a la saga. En cualquier caso, Zelda es descrita en todos los juegos como una  mujer joven y de raza hyliana. Y aunque siempre termina siendo capturada, su peso en la historia la hace ser digna de poseer la trifuerza de la sabiduria, otorgándole habilidades como telepatía y teletransportación, entre otras.

En cuanto a su relación con Link, es cierto que se muestran pocas insinuaciones en el juego. Partiendo de la teoría de muchas personas sobre la asexualidad de Link (evitó cualquier acercamiento con la princesa Ruto y Malon), sí es cierto que a lo largo de estos más de 25 años hay algún indicio de esta relación, como el beso que Zelda le da a Link al final de The adventure of Link.

Como comentaba al inicio del artículo, estas no son todas ni las mejores parejas del mundo del videojuego. Es tan solo una selección personal y totalmente subjetiva. Por ello, podéis compartir en los comentarios vuestras historias de amor preferidas en los videojuegos y los momentos que se os han quedado grabados en vuestra retina.

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Agradecer al blog Final´s World todos esos artículos y entradas tan imprescindibles para aquel que quiera adentrarse en el universo de Final Fantasy. Tampoco quiero dejar de recomendar para el que quiera indagar en los entresijos de la saga y sus curiosidades, la comunidad La Capital Olvidada, todo un referente en estos temas.

[Artículo] ¿Quién está detrás de «Yoshi U»? Todo sobre Good-Feel Inc.

Tras la tormenta llega la calma, o al menos eso dicen. Sin embargo, tras el potente Nintendo Direct que vivimos hace tan solo un par de semanas, la red se ha convertido en un hervidero de rumores, falsas filtraciones, declaraciones de Iwata (ya un clásico)… que no hacen sino aumentar las ganas de conocer más sobre todas las sorpresas que se mostraron. Aunque las principales novedades eran totalmente desconocidas hasta el momento (¿quién se podía imaginar un Fire Emblem X Shin-Megami Tensei o una reedición en HD de TLoZ: Wind Waker?), lo cierto es que el anuncio de un nuevo juego de Yoshi para Wii U era un secreto a voces.

No conocemos casi nada del juego, ni tan siquiera su nombre definitivo, pero con tan solo ver las primeras imágenes mostradas se puede observar el cuidado y cariño que se está poniendo en su desarrollo. Por ahora, y para dar más seguridad al proyecto, se ha recalcado que está siendo supervisado por el veterano productor de la saga, Takashi Tezuka, que se está ocupando de encauzar el juego. Además, contará con un estilo gráfico inspirado en texturas textiles muy similar a lo visto en Kirby´s Epic Yarn, y es que detrás se esconde la misma compañía: Good-Feel Co., Ltd.

Quizás a algunos este nombre no les diga nada o incluso pueda infundir temor e incertidumbre sobre la labor que harán con este futurible "Yoshi U" y si realmente conseguirán imprimir ese sello de calidad que ya se da por hecho en las grandes franquicias de Nintendo. Por todo esto, primordial será realizar una retrospectiva que nos permita conocer los entresijos de Good-Feel desde sus inicios hasta nuestros días, recalcando los principios y objetivos que siempre han destacado en la compañía.

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Principales responsables de Kirby´s Epic Yarn (de izq. a dcha): Kono, Sei y Ebisu

Para contar la historia de Good-Feel, es inevitable comenzar con los antecedentes de su fundador, Etsunobu Ebisu. Este desarrollador japonés comenzó a trabajar hace ya más de 26 años como parte del equipo creativo de Konami, que se encontraba inmersa en la creación de nuevas franquicias para diversas plataformas como NES o Master System, entre otras. Durante este periodo, se crearon sagas muy importantes para el mundo del videojuego y en las que dejó su huella, sagas tan destacadas como Goemon o Castlevania. A estas alturas, es obvio que la influencia de Ebisu en estos títulos ha sido bastante notoria, hasta el punto de existir en la saga Goemon un conocido personaje basado en él,  Ebisumaru

Sin duda, Ebisu contaba con una posición cómoda dentro de la compañía que le permitía tomar decisiones importantes en los continuos desarrollos (trabajó en el juego de Batman Returns, lanzado en la mayoría de plataformas de la época). Con el paso de los años, pasó a centrarse exclusivamente en sucesivas entregas para Goemon y Castlevania, lo cual supuso un importante desgaste personal que lo llevaría a buscar un nuevo camino en su vida laboral lejos de las imposiciones de las grandes compañías. Es ahí donde por primera vez surge la idea de crear una compañía independiente que diera rienda suelta a la imaginación y capacidad creativa de Ebisu. Una idea que el 10 de marzo de 2005 se materializó en el nacimiento de Good-Feel. El propio fundador explicó años más tarde en una entrevista con Iwata la razón por la que se creó la compañía:

"La empresa fue creada por personas con una larga experiencia en la industria de los videojuegos que querían trabajar por cuenta propia. Esa sensación de crear un juego y sentirse bien durante el desarrollo se refleja en el nombre de la empresa: Good-Feel Inc."

Durante sus primeros años como empresa, el desarrollo se centró exclusivamente en videojuegos mentales para Nintendo DS que no salieron del territorio nipón aunque ayudó al estudio a afianzarse y ganar notoriedad entre las desarrolladoras japonesas. Es así como se acercaron a la propia Nintendo preguntando si podían trabajar en algún título. Fue entonces cuando como veterano empleado de la compañía, Takahiro Harada, le mostró a Ebisu su interés en una nueva entrega de Wario Land y nada mejor que Good-Feel para su desarrollo, especialmente tras conocer su trabajo anterior con juegos para la portátil de Nintendo.

Wario Ware: Shake It!

No fue fácil aceptar el encargo de desarrollar un juego para una saga tan conocida y destacada en el género de los plataformas, pues el propio Ebisu siempre consideró que si querían conseguir un producto exitoso debía tratarse de un juego de acción, debido a que Good-Feel fue fundada por trabajadores con experiencia en ese estilo. Finalmente, apostaron por crear el que más tarde fue lanzado bajo el nombre de Wario Land: Shake It! (Nintendo Wii), que les permitió darse a conocer en el mercado occidental. Desde entonces, lo de Nintendo y Good-Feel ha sido una relación idílica reflejada en otros tantos títulos para Nintendo DS y la tienda digital de DSi. Es por ello que a pocas personas sorprendió el anuncio de un nuevo Kirby para Nintendo Wii desarrollado por el estudio.

El punto de inflexión que supuso el particular estilo gráfico del juego marcó al juego como una joya visual digna de elogio y citada continuamente en numerosos estudios y reportajes sobre el arte y el videojuego. Su desarrollo, del que tres meses fueron exclusivamente para diseñar el personaje de Kirby, muestra el trabajo y empeño por ofrecer una experiencia agradable para el jugador (¿otra referencia al nombre de la compañía?). Es por todo esto que la noticia de un nuevo juego de Yoshi creado por Good-Feel debe ser un motivo de alegría y un seguro de que respetarán al personaje y toda su trayectoria anterior. Solo es necesario rescatar unas declaraciones del propio Ebisu que sin duda reflejan el espíritu del estudio:

"Suelo aburrirme muy rápidamente, así que cuando trabajo en un juego, pienso mucho sobre qué hacer para mantener el interés de los jugadores. La idea básica es proporcionar a los jugadores algo divertido a través de distintas formas de expresión y mecanismos derivados de esas formas de expresión".

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Desde sus orígenes en Konami, Etsunobu Ebisu ha demostrado ser un enamorado de su trabajo. Desde que se creara Good-Feel Inc. con un reducido número de trabajadores, la compañía ha ido ganando notoriedad y creciendo (actualmente cuentan con 72 personas en sus oficinas y un capital de 14 millones de yenes) manteniendo, eso sí, ese espíritu que los caracteriza. El singular mensaje que promulgan, "siéntete bien" (Good-Feel), se refleja en toda su obra. Y es que, como decía el novelista y dramaturgo Benito Perez Galdós: "Dichoso el que gusta las dulzuras del trabajo sin ser su esclavo".