CANIBOLO GAME 2 – Juego interactivo para YouTube

Un grupo de amigos hemos creado un cutrejuego interactivo de YouTube para pasar el rato. Existen grandes referentes, como el señor Pinofas y su trilogía de Tube Adventures, y no intentamos (ni podemos) hacer nada parecido. Hemos querido pasarlo bien y nos ha salido un juego mejor en todos los aspectos a cualquiera de las últimas producciones roleras de Square Enix, lo cual no era muy difícil… hahahaha.

El juego es una continuación de una primera parte que hicimos hace bastantes años y aún más cutre si cabe…

CANÍBOLO GAME 2 (Es preferible jugar desde la página de YouTube):

[Análisis] Little Inferno

“¡El fuego puede ser agradable! ¡El fuego puede ser divertido! ¡El fuego puede ser PELIGROSO! Pero hay algo más peligroso que el fuego… cuidaos, chicos y chicas”.

En una generación marcada por las grandes producciones con complejo de espectáculo cinematográfico, es difícil encontrar verdaderas obras que consigan transmitir y comunicar al jugador algo más que explosiones y personajes vitaminados. Little Inferno es algo muy distinto, fruto de una compañía que entiende perfectamente el sector de los videojuegos y que sabe cómo enseñar distintas experiencias y mensajes (algunos realmente profundos) al jugador. He intentado escribir este análisis varias veces, haciendo y deshaciendo cada palabra con la intención de poder describir de la forma más fiel posible cómo Tomorrow Corporation utiliza Little Inferno para jugar con el jugador y darle una auténtica lección sobre cómo deben concebirse los videojuegos y en general, una imprescindible reflexión de la propia vida a modo de mantra. Sin embargo, es una misión destinada al fracaso. La obra de Tomorrow Corporation es tan sólida y cristalina que la única forma de entenderla es con un mando entre las manos.

Bajo una apariencia realmente sencilla, nos encontramos en una ciudad donde a causa de las fuertes nevadas sus habitantes no salen a la calle y permanecen en sus casas. Un mundo congelado en el que incluso el tiempo parece avanzar a un ritmo más lento del habitual. Ante tal panorama, los niños se refugian en sus hogares matando las horas muertas frente a sus nuevas chimeneas interactivas. Es importante recalcar el hecho de que los propios desarrolladores se refieran a Little Inferno como un juguete interactivo. Y es que, ¿cuántas veces hemos escuchado eso en la industria? En esta ocasión, sin embargo, no podría tener un significado tan contrario.

JUGABILIDAD / DIVERSIÓN

Tomorrow Corporation, formada por algunos empleados que trabajaron en el gran World of Goo, ha tenido que soportar durante muchos años la cruz de llevar la etiqueta de “juego casual” a sus espaldas. En este sentido, Little Inferno es un videojuego que homenajea y parodia a través de sus simples mecánicas a esos juegos para móviles u orientados a un público menos exigente. No es ninguna casualidad que Little Inferno consista simplemente en quemar cosas, conseguir puntos y ejecutar combos para volver a empezar. Empezaremos con un catálogo de distintos objetos (siempre centrados en un temática específica) que podremos combinar a la hora de quemarlos para conseguir mejores puntos que nos den acceso a un nuevo catálogo de productos. La variedad de materiales es tan extensa que nos permitirá quemar desde juguetes hasta correos electrónicos. Y es que Little Inferno es un juego que nos obliga a mirar durante horas el mismo plano de la chimenea de forma concienzuda y monótona. Más allá del mero objetivo del juego, incinerar los distintos objetos sirven como una auténtica terapia que relajará a más de uno sin necesidad de ser pirómano. Quemar cualquier cosa que pase por nuestras manos será una rutina tan natural como respirar. En la versión de Wii U las diferencias son nimias respecto al resto de plataformas, contando únicamente con la ventaja de jugar desde el gamepad y los controles táctiles propios del mando.

Es muy probable que muchas personas huyan del juego por su mecánica tan simplista, pero cuando parece caer en la monotonía (de forma intencionada, por supuesto), nos encontramos con un final que desvela la auténtica intención de los desarrolladores y el mensaje que nos transmiten. Lo más sensato es que sea el propio jugador quien descubra ese secreto que se esconde detrás de esta falsa apariencia de chimenea interactiva, porque realmente merece la pena.

GRÁFICOS

El diseño artístico del juego mantiene esas proporciones “deformed” y amablemente siniestras vistas en otros juegos como Limbo. Todo está impregnado con el particular humor característico de Tomorrow Corporation. Desde las animaciones de los objetos mientras se queman, hasta las continuas referencias a World of Goo o imitaciones de otros importantes juegos del momento. Incluso en el nombre de los combos -única pista que tendremos para saber cómo se realizan-, se aprecia el empeño por sacar una sonrisa al jugador. Cada palabra, signo de puntuación, uso de las mayúsculas… está colocado a conciencia para transmitir correctamente las sensaciones precisas en cada situación. Y aunque la traducción española se ha preocupado por mantener esas características de la versión inglesa, lo cierto es que los nombres de algunos combos no cuentan con la fidelidad del original, por lo que nos resultará casi imposible resolver determinadas combinaciones. Pequeños males menores que empañan un apartado notable que ensalza las innatas facultades de sus desarrolladores para conectar de forma precisa con el jugador.

SONIDO

En el plano sonoro, Little Inferno es el perfecto ejemplo de cómo hacer una banda sonora que complementa y refuerza la acción en pantalla. Un apoyo que no pasa desapercibido por sus alegres composiciones que inevitablemente nos recuerdan al diseño artístico del juego. Perderse entre los distintos catálogos de objetos es una gozada gracias al tema musical que lo acompaña.

CONCLUSIÓN

En conclusión, Tomorrow Corporation nos muestra una importante lección sobre qué debe ser un videojuego. ¿Sirven para evadirse de los problemas del mundo exterior como hace el protagonista del juego ante el frío de la ciudad? ¿Son un producto con el poder de transmitir sensaciones reales al jugador? Tan solo hay que rescatar una de las frases que ilustran esta reflexiva obra: “Puedes llegar tan lejos como quieras, pero luego no podrás volver”. Y es que Little Inferno es un juego que por sus simples mecánicas muchos jugadores rehuirán de él, pero que una vez comprendes su propia filosofía, te atrapa sin necesidad de volver la vista atrás. Ya lo dijo Diógenes: “los grandes son como el fuego, al que conviene no acercarse mucho ni alejarse de él”.

Hermano Mayor, apaga (el televisor) y vámonos

"Encuentro la televisión muy educativa. Cada vez que alguien la enciende, me retiro a otra habitación y leo un libro". No hay mejor forma de empezar un artículo de estas características que citando a Groucho Marx. Cada vez que enciendo el televisor con la esperanza de aprender (qué iluso…) o encontrar programas que inviten a la reflexión, solo tropiezo con los mismos formatos reciclados que bajo una fachada formal y educativa se esconde todo un sumidero de mierda, mal gusto y falsa conciencia social que me repugna. ¿En serio alguien tiene interés en ver a un grupo de jóvenes marginales conviviendo en una casa o a famosos saltando a una piscina?

Pedro García Aguado, el alma máter de Hermano Mayor.

Una de las últimas producciones que predican aquello de ayudar al prójimo (y de paso lucrarse) es el nuevo coach show de Cuatro, Hermano Mayor. Este formato, visto miles de veces con referentes como Supernanny o SOS Adolescentes, tiene como objetivo ayudar a jóvenes descarriados o con carencias afectivas gracias al "todopoderoso" Pedro García Aguado, deportista y exdrogadicto que parece sentirse en deuda con el mundo. No seré yo quien dude de su buena fe, pero es obvio que hay truco. No es casualidad que la productora detrás del programa sea Plural Entertainment, propietaria de aquel timo llamado Más allá de la vida.

En cualquier caso, no es necesario ver todas las temporadas de Hermano Mayor para observar cómo la estructura es siempre la misma: escenas del chico/a totalmente fuera de control, primeras terapias fallidas, punto de vista de otros conocidos, terapia familiar y por último, la catársis o redención del joven. Este tipo de estructura se asemeja demasiado a la del género narrativo, con su introducción, nudo y desenlace. Y es que, por mucho que se intente juzgar o clasificar lo que vemos en pantalla, siempre se trata de un simple cuento adulterado o una obra de teatro con complejo de astracanada. En el momento en que una cámara se interpone entre la realidad y el espectador, se crea la ficción. ¿En serio esos jóvenes consentirían que un cámara les siguiera durante varias semanas atentando su intimidad y exponiéndose a la opinión popular? Lo más probable es que se traten de chavales con problemas, sí, pero contratados como actores venidos a menos. 

Más interesante que descubrir lo que se cuece en la grabación del programa, es cómo pretende interactuar con el telespectador que se encuentra tranquilamente en su casa. Un circo televisivo que juega con el morbo y las emociones más instintivas, permitiéndonos hacer de jueces y decidir si condenar o apiadarse de los personajes. Obviamente esto solo tendría sentido si en el broche final de la historia se le ofrece un amago de redención, tal y como vemos en todos los capítulos. Si el objetivo es ayudar a los jóvenes y concienciar al que está al otro lado del televisor, ¿qué razón puede existir para mostrar de nuevo al final de cada programa todos esos momentos conflictivos y violentos que deberían haber quedado atrás? ¿Qué mensaje es el que perdura finalmente en la mente del espectador? 

"Estos son mis principios, si no le gustan tengo otros". Comenzaba esta entrada con una cita de Groucho Marx y me parece justo concluir con otra igual de acorde con todo lo descrito. ¿Es este tipo de programas lo que demanda el público? Sinceramente, estoy cansado de esa perversión activa y pasiva de todos esos valores sociales y culturales que durante tanto tiempo han sido los estandartes de nuestra sociedad. No quiero más Gandía Shore, Gran Hermano, debates de crónica rosa, "famosos" en situaciones absurdas… Ya está bien de que se nos trate como a idiotas. ¿Por qué no se hacen más programas como La bola de cristal, Caja de ritmos o Tocata? Programas para toda la familia donde los jóvenes no están discriminados. Con los años, la televisión se ha fragmentado en sectores donde alguien poco ávido decidió que la juventud se identificaría más con productos reciclados y totalmente banales. Señores, los telespectadores tenemos hambre de conocimiento, queremos aprender y conocer más cosas en este mundo tan globalizado y solo nos ofrecéis mierda envuelta en papel de los chinos. Conmigo no contéis.

[Artículo] Kickstarter y la crisis especulativa

Kickstarter-cabecera

El origen de la palabra crisis proviene del latín, y éste a su vez del griego krisis, un vocablo derivado del verbo krineinque podríamos traducir como “separar”, “juzgar” o “decidir”. Sé que incluir la palabra ‘crisis’ en el titular puede sugerir un punto de vista agorero, más aún cuando los medios de comunicación no hacen sino añadir más connotaciones negativas al término. Sin embargo, debemos saber que etimológicamente a ‘crisis’ se le atribuye como significado “un cambio brusco en los distintos mecanismos o procesos sociales” (ya sea para bien o para mal).

Hablar de Kickstarter, por el contrario, es sinónimo de éxito y prosperidad.Una plataforma fundada en 2008 por Perry Chen, Yancey Strickler y Charles Adler con el propósito de sacar adelante proyectos de los -ahorabien valorados- emprendedores simplemente con el apoyo de la gente y sin intermediarios. El funcionamiento para publicar es tan sencillo comoestablecer una fecha límite, la categoría y la cantidad mínima para llevar a cabo el proyecto. Desde ese momento todo queda en manos del usuario que a través de donaciones asociadas a determinados beneficios según la cantidad, apoya el trabajo de esa compañía. Como garantía (algoque más adelante discutiremos) para los inversores, si el proyecto por el que has donado no llega al mínimo establecido, el dinero no será retirado de tu cuenta. La evolución creciente de la plataforma desde quese creó alcanzó su máximo periodo de auge el pasado 2012. Ahora, tras más de cuatro años de su fundación, es el momento de estudiar y analizarel presente y futuro de este servicio.

 

LAS CIFRAS

> Más de 81.000 proyectos anunciados desde su creación.

> Aproximadamente 4.000 proyectos son de temática relacionada con videojuegos.

> De los diez proyectos que han logrado mayor recaudación, nueve corresponden al mundo del videojuego.

> A mayo de 2012, la tasa de éxito en los proyectos era de un 44%.

 

Pero, ¿cómo comenzó toda esta fiebre por Kickstarter? Pues, aunque escierto que ya se publicaban proyectos con relativo éxito en la plataforma, el primer hito del servicio fue gracias a Double Fine Productions,quienes se encontraban buscando financiación para desarrollar un nuevo juego. Mostrando tan solo algunos avances como carta de presentación, unas horas más tarde consiguió superar la cantidad que necesitaban y antes de que terminara el día llegaron a los 3 millones de dólares. Hasta ese momento Kickstarter no había conseguido superar la cantidad del millón de dólares destinados a un proyecto. El resto, como se suele decir, es historia. Miles de proyectos desde ese instante comenzaron a surgir y los pequeños emprendedores han encontrado una nueva ventana donde poder presentar sus proyectos y encontrar la ayuda monetaria que necesitan.

Gráfica2

proyectos2012

Ambas gráficas creadas con los datos facilitados por Kickstarter.

A raíz de Kickstarter y su filosofía se ha creado una espiral de incertidumbre, especulación y anclajeque es necesario explicar detenidamente. Cuando Perry Chen, Yancey Strickler y Charles Adler (fundadores de Kickstarter) se sentaron por primera vez alrededor de una mesa para hacer un brainstorming de lo que sería la plataforma, ya tenían claro cuál sería el espíritu y objetivo que moverían todos los engranajes del servicio. Es muy probable que entonces ya conocieran el término crowdsourcing, acuñado en 2006 por el periodista Jeff Howe en la revista WIRED.Dicho concepto -que parece más complicado de lo que en realidad es-, trata de definir una nueva tendencia en la organización y trabajo en grupo gracias a las redes sociales y al nuevo concepto web. Una especie de feedback entre lo que los usuarios demandan y las decisiones de la empresa.

Nunca es agradable entrar en tecnicismos, pero en este caso era imprescindible conocer el que ha sido el lema que Kickstarter lleva por bandera. Un concepto que sin embargo no parecen tener tan claro algunas de las compañías que anuncian sus proyectos a través de la plataforma, yque muestra la fragilidad real del sistema. Siempre que un proyecto aparece en Kickstarter se establece de forma innata y pasiva una conexión entre el usuario que ve la idea y el desarrollador que la expone.Del éxito o fracaso de esa interacción depende la salida final del proyecto, lo que en ocasiones lleva a prácticas poco éticas para conseguir atraer la atención de esos futuros inversores. La especulación es solo una consecuencia natural de este modelo de producción,que aunque es necesaria en la mayoria de casos, ha provocado una persistente desconfianza que no hace más que crecer ante la saturación de proyectos que se anuncian.

grafica2

Los datos están ahí, y es que el 84% de los 50 proyectos más exitosos en Kickstarter no lograron cumplir la fecha de lanzamiento inicial prometida,tal y como se observa en la gráfica superior. Es decir, las compañías no fueron capaces de llevar a cabo su compromiso con los usuarios. No esel único aspecto decepcionante, y es que en muchas ocasiones los emprendedores no exponen más que simples dibujos, planos y artworks que en muchas ocasiones nada tienen que ver con el producto real. Es entonces cuando se vulnera la estructura base de Kickstarter y por consecuencia se corrompe el concepto de crowdsourcing. ¿Cómo se puede confiar y apostar en un producto del que solo tenemos las palabras del desarrollador como aval?

Cuando los desarrolladores del accesorio Pebblepublicaron en Kickstarter las primeras imágenes y bocetos de su gadget (un reloj con aplicaciones y pantalla de tinta electrónica), se encontraron que frente a los 100.000 dólares que buscaban para poder producir mil de esos relojes, alcanzaron los 10 millones de dólares y más de 85.000 pedidos. El proyecto, ya terminado, se ha encontrado con quejas de miles de personas que no comprenden los tres meses de retraso respecto a la fecha de lanzamiento inicial y críticas respecto al diseñofinal del reloj, más tosco y grande que lo mostrado en las primeras imágenes del desarrollo.

pebble

Obviamentecomo usuario, la falta de garantías o seguridad cuando un proyecto no cumple lo prometido es motivo más que suficiente para mostrarse escéptico ante el sistema. Paradójicamente algunos contemplan que Kickstarter está al corriente de todo y tiene un plan de emergencia paraestos casos, pero lo cierto es que no es así. Estas fueron las declaraciones de la compañía cuando un periodista preguntó qué ocurría en esas situaciones, y la respuesta no pudo ser más clara:

"El trabajo en estos proyectos con una garantía no funciona. Un Kickstarter donde cada proyecto está garantizado sería el mismo tipo de apuestas seguras que vemos en todos lados. Son quienes respaldan un proyecto los que deciden finalmente la validez y el valor al decidir financiarlo. El responsable de que el proyecto se lleve a cabo es el creador, nosotros no nos involucramos en el desarrollo de los proyectos mismos. Si surgen problemas severos que impiden al creador completar su proyecto, los creadores necesitan encontrar una resolución. Los pasos incluyen ofrecer devoluciones, detallar cómo se usaron los fondos y otras acciones para satisfacer a los financista".

En cierta forma es natural esta respuesta. Yes que aunque es cierto que Kickstarter obtiene un 5% de las ganancias de los proyectos financiados, la base del sistema sigue siendo la confianza y la relación entre los usuarios y los desarrolladores del proyecto. Precisamente por eso la ética de las compañías son un valor fundamentalen estos casos y la única forma que tienen de corresponder a las personas que apuestan por su trabajo es ofrecer un detallado estudio de adónde van los gastos.

Otro de los grandes problemas es el arte de vender sin enseñar nada.Curiosamente, los proyectos que más han recaudado en Kickstarter son aquellos que no han enseñado nada. No es nada nuevo, ahí tenemos las famosas presentaciones de Wii U en el E3 o de forma más reciente, Sony con su PS4. Sin embargo, en esos casos tenemos está en nuestra mano apostar o no por el producto de forma tan simple como ir a una tienda y pagar en el mostrador si lo deseamos. En plataformas como Kickstarter no se venden productos, se comercian con ideasy las ideas son tan inconclusas como herméticas. ¿Cómo voy a dar dineropor algo que el desarrollador ha podido escribir en una servilleta? El miedo es aún mayor cuando ni esas elucubraciones pertenecen al autor real y se lucran con el trabajo de otros.

El caso más sonado es el de Mythic: The Story Of Gods And Men, un hipotético juego desarrollado presuntamente por ex empleados de Blizzardque habían dejado su trabajo para embarcarse en ese proyecto de videojuego de rol con toques de estrategia y acción. En el vídeo que publicaron en Kickstarter se podía ver al supuesto creador, Seth Westfall, junto a artworks del juego. La cifra que el estudio decía necesitar era de 80 mil dólares, aunque el proyecto fue cancelado mucho antes de llegar a esa cantidad. Enseguida toda la comunidad fue investigando hasta descubrir que el arte conceptual que mostraban pertenecían al curriculum de un artista gráfico que se llevó una inesperada sorpresacuando vio su trabajo en la red. Cuando se destapó la estafa del señor Seth, el proyecto se canceló y todo rastro de él desapareció de Internet.

mythic-seth-westfall

Seth Westfall, el creador de toda la estafa.

Está demostrado que el usuario no puede valerse de actos de fe cada vez que decide ayudar a una compañía sin conocer el resultado final. Sin embargo, en muchos casos un indicador que muestra la calidad de los proyectos es la cantidad de dinero mínimo exigido. Siempre se ha dicho que Kickstarter está orientado a desarrolladores independientes (también conocidos como indies), pero lo cierto es que no hay que confundir ser independiente con hacer un proyecto barato. Si hacemos números, nos sorprendería ver cómo Limbo,uno de los juegos indies más destacado, tuvo un coste de desarrollo de cerca de 2.000.000$. Una cifra muy alejada de lo que se considera una producción barata o con pocos medios. Muchas de las decepciones por parte de los usuarios es fruto del desconocimiento sobre qué pueden exigir a una compañía en base al presupuesto que necesitan.

Está claro que con el tiempo las expectativas han cambiado y el creciente escepticismo refleja nuestras inquietudes como inversores. El hype es un elemento que siempre estará ahí,sobre todo cuando se apuesta por algo intangible o que apenas ha alcanzado la fase inicial de su desarrollo como suele ocurrir en los proyectos de Kickstarter. Un caso que sirve para ilustrar esto es el de GODUS, el juego que está siendo desarrollado por 22Cans, el estudio de Peter Molyneuxy que hace relativamente poco alcanzó la cifra que necesitaba para trabajar en el proyecto. Sin embargo, no fue nada fácil y hasta el último día el futuro del juego pendía de un hilo. Y es que los usuarios,conociendo las facultades de Molyneux para vender humo y desilusionar con sus propuestas, no apostó por el proyecto como se esperaba. Tan solo24 horas antes de que cerrara el plazo de donaciones, GODUS consiguió £526,563 GBP de las £450,000 solicitadas. Personalmente, y a pesar de notener ninguna prueba incriminatoria, creo que el juego de Molyneux no llegó a la cantidad exigida y el resto del dinero lo pusieron de su bolsillo para así obtener el resto de las ganancias que sí había alcanzado por aquel entonces.

PeterMolyneux

En cualquier caso, es importante ver cómo las sensaciones de los usuarios suelen coincidir y en muchas ocasiones no corresponden a las del desarrollador. Hace unos meses, la revista GamesTM entrevistó a Peter Molyneux con motivo del lanzamiento de Curiosity, el primer juego/experimento del diseñador tras dejar Microsoftque consiste en ir destruyendo miles de cubos dentro de una caja hasta llegar al centro, donde se oculta un “misterio”. Es interesante rescatarestas declaraciones en las que él mismo valora las consecuencias negativas del hype ya no solo dentro de la industria, sino en la vida diaria:

“Decidir lo que había dentro del cubo fue una decisión muy simple, inspirada por lo nefasto que sería que lo que encontrase la gente fuese decepcionante. Tengo un hijo de nueve años, y una vez estaba intentando motivarle para que hiciese algo. Descubrí que la mejor manera de motivarle fue darle una caja de seguridad cerrada por combinación y decirle ‘Hay algo que te gusta muchodentro de esta caja’. Hará ya un año de esto, no había decidido todavíalo que habría dentro, así que cuando consiguió abrirla y encontró un regalo flojísimo dentro, se decepcionó sobremanera conmigo. Así que sí, tengo algo de experiencia de primera mano con lo que supone decepcionar aalguien”.

No hay que dejar lugar a engaños, Kickstarteres una plataforma con sus virtudes y defectos pero al final todo queda en mano del desarrollador y su habilidad para vender su idea. Algunos progres hablan de que se Kickstarter es el futuro y se impondrá al resto de sistemas, sin embargo, es una idea muy utópica teniendo en cuenta el desgaste que ya ha sufrido en apenas cinco años. Si de forma tan temprana ya muestra signos de agotamiento, es innegable que siempre quedará relegada a una alternativa para cuando el resto de opciones no estén al alcance del creador. Así se creó Kickstarter y no es un camino que vaya a variar con los años, por mucho éxito momentáneo que esté viviendo, pues no hay que olvidar que detrás de todo gran proyecto hay un grupo de personas dispuestas o no a pagar por él. Si se satura el mercado, solo queda un futuro obstuso y poco esclarecedor para las compañías independientes, pues no cuentan con la confianza necesaria para que los usuarios inviertan en sus productos. Si la situación continúa así solo los desarrolladores más conocidos podrán financiar susproyectos, algo que paradójicamente va en contra de los ideales que promulga Kickstarter.

formula

Yes que, ¿dónde está el apoyo al joven emprendedor? La fórmula que esconde Kickstarter tras la fachada que todos conocemos es tan simple como que la ayuda monetaria junto con el marketing es el camino del éxito. Ellos crean un puente entre el desarrollador y los usuarios para conseguir esa ayuda monetaria, pero el marketing sigue siendo tan esclavo de los creadores como en las grandes distribuidoras cuando apuestan por un producto novel.

Al final siempre queda confiar en el trabajode esas compañías. Con el tiempo aprenderemos mejor a juzgar y valorar qué esperamos de cada proyecto y si realmente vale la pena apostar por él. Por supuesto, las estafas y timos empañan esa especie de filantropía que parece existir detrás de cada donación, pero no por ello hay que ignorar los buenos trabajos que han aparecido en esta plataforma. Al finy al cabo, Kickstarter es una ventana directa al esfuerzo de los desarrolladores.

Un poeta romano decía que “confiar en todos es insensato; pero no confiar en nadie es neurótica torpeza“.Rescatando el concepto de crisis que explicaba al comienzo del artículo, ahora parece más claro su origen etimológico, y es que ‘juzgar’ o ‘decidir’ es algo a lo que nos enfrentamos diariamente.