[Análisis] Little Inferno

“¡El fuego puede ser agradable! ¡El fuego puede ser divertido! ¡El fuego puede ser PELIGROSO! Pero hay algo más peligroso que el fuego… cuidaos, chicos y chicas”.

En una generación marcada por las grandes producciones con complejo de espectáculo cinematográfico, es difícil encontrar verdaderas obras que consigan transmitir y comunicar al jugador algo más que explosiones y personajes vitaminados. Little Inferno es algo muy distinto, fruto de una compañía que entiende perfectamente el sector de los videojuegos y que sabe cómo enseñar distintas experiencias y mensajes (algunos realmente profundos) al jugador. He intentado escribir este análisis varias veces, haciendo y deshaciendo cada palabra con la intención de poder describir de la forma más fiel posible cómo Tomorrow Corporation utiliza Little Inferno para jugar con el jugador y darle una auténtica lección sobre cómo deben concebirse los videojuegos y en general, una imprescindible reflexión de la propia vida a modo de mantra. Sin embargo, es una misión destinada al fracaso. La obra de Tomorrow Corporation es tan sólida y cristalina que la única forma de entenderla es con un mando entre las manos.

Bajo una apariencia realmente sencilla, nos encontramos en una ciudad donde a causa de las fuertes nevadas sus habitantes no salen a la calle y permanecen en sus casas. Un mundo congelado en el que incluso el tiempo parece avanzar a un ritmo más lento del habitual. Ante tal panorama, los niños se refugian en sus hogares matando las horas muertas frente a sus nuevas chimeneas interactivas. Es importante recalcar el hecho de que los propios desarrolladores se refieran a Little Inferno como un juguete interactivo. Y es que, ¿cuántas veces hemos escuchado eso en la industria? En esta ocasión, sin embargo, no podría tener un significado tan contrario.

JUGABILIDAD / DIVERSIÓN

Tomorrow Corporation, formada por algunos empleados que trabajaron en el gran World of Goo, ha tenido que soportar durante muchos años la cruz de llevar la etiqueta de “juego casual” a sus espaldas. En este sentido, Little Inferno es un videojuego que homenajea y parodia a través de sus simples mecánicas a esos juegos para móviles u orientados a un público menos exigente. No es ninguna casualidad que Little Inferno consista simplemente en quemar cosas, conseguir puntos y ejecutar combos para volver a empezar. Empezaremos con un catálogo de distintos objetos (siempre centrados en un temática específica) que podremos combinar a la hora de quemarlos para conseguir mejores puntos que nos den acceso a un nuevo catálogo de productos. La variedad de materiales es tan extensa que nos permitirá quemar desde juguetes hasta correos electrónicos. Y es que Little Inferno es un juego que nos obliga a mirar durante horas el mismo plano de la chimenea de forma concienzuda y monótona. Más allá del mero objetivo del juego, incinerar los distintos objetos sirven como una auténtica terapia que relajará a más de uno sin necesidad de ser pirómano. Quemar cualquier cosa que pase por nuestras manos será una rutina tan natural como respirar. En la versión de Wii U las diferencias son nimias respecto al resto de plataformas, contando únicamente con la ventaja de jugar desde el gamepad y los controles táctiles propios del mando.

Es muy probable que muchas personas huyan del juego por su mecánica tan simplista, pero cuando parece caer en la monotonía (de forma intencionada, por supuesto), nos encontramos con un final que desvela la auténtica intención de los desarrolladores y el mensaje que nos transmiten. Lo más sensato es que sea el propio jugador quien descubra ese secreto que se esconde detrás de esta falsa apariencia de chimenea interactiva, porque realmente merece la pena.

GRÁFICOS

El diseño artístico del juego mantiene esas proporciones “deformed” y amablemente siniestras vistas en otros juegos como Limbo. Todo está impregnado con el particular humor característico de Tomorrow Corporation. Desde las animaciones de los objetos mientras se queman, hasta las continuas referencias a World of Goo o imitaciones de otros importantes juegos del momento. Incluso en el nombre de los combos -única pista que tendremos para saber cómo se realizan-, se aprecia el empeño por sacar una sonrisa al jugador. Cada palabra, signo de puntuación, uso de las mayúsculas… está colocado a conciencia para transmitir correctamente las sensaciones precisas en cada situación. Y aunque la traducción española se ha preocupado por mantener esas características de la versión inglesa, lo cierto es que los nombres de algunos combos no cuentan con la fidelidad del original, por lo que nos resultará casi imposible resolver determinadas combinaciones. Pequeños males menores que empañan un apartado notable que ensalza las innatas facultades de sus desarrolladores para conectar de forma precisa con el jugador.

SONIDO

En el plano sonoro, Little Inferno es el perfecto ejemplo de cómo hacer una banda sonora que complementa y refuerza la acción en pantalla. Un apoyo que no pasa desapercibido por sus alegres composiciones que inevitablemente nos recuerdan al diseño artístico del juego. Perderse entre los distintos catálogos de objetos es una gozada gracias al tema musical que lo acompaña.

CONCLUSIÓN

En conclusión, Tomorrow Corporation nos muestra una importante lección sobre qué debe ser un videojuego. ¿Sirven para evadirse de los problemas del mundo exterior como hace el protagonista del juego ante el frío de la ciudad? ¿Son un producto con el poder de transmitir sensaciones reales al jugador? Tan solo hay que rescatar una de las frases que ilustran esta reflexiva obra: “Puedes llegar tan lejos como quieras, pero luego no podrás volver”. Y es que Little Inferno es un juego que por sus simples mecánicas muchos jugadores rehuirán de él, pero que una vez comprendes su propia filosofía, te atrapa sin necesidad de volver la vista atrás. Ya lo dijo Diógenes: “los grandes son como el fuego, al que conviene no acercarse mucho ni alejarse de él”.