‘Bravely Default’ se inspiró en series como Glee para crear sus personajes

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JÁ. Solo puede reírme de forma jocosa tras leer las declaraciones de Tomoya Asano, el productor de Bravely Default, sobre lo que fue el desarrollo del juego. Si hace unas semanas eran los creadores de Silent Hill Origins los que se sinceraban asegurando que el juego iba a estar basado en comedias negras como Scrubs, una vez más la industria del videojuego nos demuestra que en todas las producciones lo que priman son las ideas locas.

Para Asano, el fantástico juego de rol tomó como referencia para desarrollar a los personajes algunas series de televisión estadounidense como Glee y la clásica Beverly Hills 90210.Este fue el comentario que dejó en la página oficial del juego en Facebook:

Básicamente se trata de una comedia hasta llegar al punto donde te empiezan a gustar los personajes, momento en el que empieza a surgir el drama. Usé la metodología de diferentes series de televisión americanas como la vieja Beverly Hills 90210 (¡soy un gran fan!) y Glee como principales referencias. Si piensas en ello supongo que podrías decir que Bravely Default es un juego de rol japonés tradicional con contenidos americanos. ¡Tengo interés en escuchar lo que pensáis en América!

No voy a entrar a discutir lo ridículo que me resulta que haya elegido una red social para poner este tipo de cosas. En cualquier caso, el hecho de que la fuente de inspiración para crear a los personajes haya venido de dos series juveniles con temáticas tan repelentes y fantasiosas como Beverly Hills 90210 o Glee es motivo de estudio.

Ambas son igual de sabiondas
Ambas son igual de sabiondas

Vamos a ver, no es que ningún personaje de Bravely Default sea el summum de la originalidad. Agnès es totalmente plana (no hablo de sus pechos, ¿eh?), actuando en todo momento por inercia y consciente del papel que le ha tocado. No hay ninguna profundidad ni muestra de carisma en ningún momento de la aventura, pero por mucho que le eche imaginación no logro encontrar paralelismo alguno con estas series. Bueno sí, al igual que Rachel en Glee, sabe que es la protagonista y que todo el peso de la historia va a recaer sobre ella. A partir de ahí da igual lo que haga o deje de hacer, porque sabemos de antemano que cumplirá sus metas.

Ringabel es el fucker del grupo. Es medio lelo y está siempre intentando ligar con todo bicho viviente, pero en el fondo es buena gente. Ha perdido la memoria (ejem… cliché, ejem…) y posee un diario que parece ser profético. Así a ojo podría darse un aire a Brandon Walsh de Beverly Hills 90210, presidente del cuerpo de estudiantes y ligón nato.

Seguro que Ringabel ha sido portada de la SuperPop
Seguro que Ringabel ha sido portada de la SuperPop

No iba a mencionar a Tiz porque me recuerda a Mudito, el enano de Blancanieves. Habla poco, pero cuando lo hace es para decir obviedades. Ya tengo asimilado que el héroe de un juego de rol sea algo mojigato, pero oiga, al menos que no vaya en plan moralista constantemente. Lo curioso es que Tiz se presenta como un adolescente de pueblo. No sé qué concepto tendrán los japoneses de los campesinos, pero teniendo en cuenta que viven de la ganadería es extraño que lo representen como todo un gentleman de la alta burguesía.

Tiz, de fiesta con sus amigas
Tiz, de fiesta con sus amigas

Y queda Edea, mi querida Edea. ¿Qué decir sobre la mayor cortarrollos de todo el juego? Va en plan badass demostrando que todo le importa muy poco, pero lo cierto es que siempre lleva la contraria por gusto. No sé en qué personaje se habrán basado como para que tenga ese complejo de "yo contra el mundo" (a mí me gusta más el término "estreñimiento emocional", pero bueno), aunque puestos a buscarle parecidos razonables se asemeja a la menopáusica histriónica Sue Sylvester de Glee.

En realidad Edea es el jefe final del juego, por si no lo sabías
En realidad Edea es el jefe final del juego, por si no lo sabías

 

Bravely Default es un juego genial. Cargado de clichés, sí, pero genial. Es evidente que sus creadores no han copiado rasgos de personajes de forma tan exagerada como yo lo he expuesto aquí, pero en cualquier caso el desarrollo de los personajes es algo a mejorar de cara a una secuela. Si necesitan inspiración que se pongan todas las temporadas de Breaking Bad o de Sons of Anarchy. No sé si servirá de algo, pero al menos descubrirán dos grandes series.

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La confusa relación de Michael Jackson con ‘Sonic The Hedgehog 3?

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Mientras SEGA anuncia estos últimos días un nuevo reboot de Sonic llamado Sonic Boom con personajes patilargos y hasta arriba de esteroides, conviene recordar que hace unas décadas la cosa era bien distinta. En una época en la que las consolas domésticas comenzaban a despegar y medio mundo estaba prendado por juegos plataformas como Super Mario Bros, en las radios repetían éxitos como Don’t Stop ‘Til You Get Enough o Beat It, del laureado cantante Michael Jackson. De hecho fue tal el fenómeno musical que incluso llegó a protagonizar una película bajo el nombre de su paso de baile más conocido, Moonwalker.

La cinta, estrenada en los cines estadounidenses en 1988, no contaba una trama continua. En su lugar, se trataba de un recopilatorio de algunos de sus vídeos más conocidos que se iban hilando con pequeñas escenas que pretendían darle un sentido. Un movimiento comercial que sirvió para impulsar las ventas de su álbum Bad y que incluso contó con un videojuego lanzado en máquinas arcade, Mega Drive, Amiga o Commodore 64, entre tantas otras.

Así es como hemos conocido el juego finalmente, pero lo cierto es que sufrió muchas transformaciones durante el desarrollo. Un usuario de la red, en negociaciones con fuentes privadas, consiguió muchos años después unas cartas escritas por el intermediario entre Jackson y SEGA de cuando pulían los detalles relacionados conMoonwalker. Las cartas fueron halladas en una carpeta olvidada en alguna parte de los archivos de la compañía y el propio autor decidió eliminar los nombres que aparecen en esos documentos antes de publicarlos. Es curioso comprobar cómo los cambios sugeridos en estas cartas acabaron formando parte de la versión final del juego.

Carta 1: Reducir la violencia.

Para: _______, SEGA Corp.

Sabed que apreciamos verdaderamente vuestra flexibilidad con este proyecto, y sabe que el Sr. Jackson está muy feliz con la dirección en que nos estamos moviendo.
Ateniéndonos a nuestra decisión previa para cambiar el ambiente del primer nivel del siniestro callejón a una montaña cavernosa, al Sr. Jackson le gustaría además eliminar algunos de los aspectos más violentos de su juego y sugiere reemplazar las patadas y puñetazos actuales con lo que ha bautizado como “Dance Magic.”

Los jugadores harían ahora movimientos de baile que lanzarán polvos mágicos a sus enemigos en lugar de causarles daños físicos.

El Sr. Jackson tampoco está interesado en el concepto de “rescatar tías buenas” durante el curso de su aventura. Por favor reemplazar esas partes de rescate de chicas con liberaciones de niños secuestrados. A él le parece mucho mejor esta compleja y emocional metáfora.

Quedamos a la espera de la próxima demo.

Carta 2: ¿Tres Reyes del Pop?

Para: __________, SEGA Corp.

Se nos olvidó decir que el Sr. Jackson quiere crear el tipo de experiencia arcade que los jovenes recuerden durante años. Como ávido consumidor de juegos en sí mismo, el Sr. Jackson aprecia los esfuerzos y el talento de vuestro equipo y está deseando jugar con su própio personaje y busca que se parezca realmente a él. Pero todavía no lo hemos conseguido.

Aunque habíamos discutido previamente la inclusión de un segundo jugador que se una a la lucha y que podría ser Tito o Jermaine, el Sr. Jackson lo ha reconsiderado y preferiría en su lugar jugar con hasta tres personajes que sean él mismo. Estamos pidiendo específicamente una máquina con tres jugadores.

Los tres Michaels deben llevar exactamente la misma vestimenta. Esto no es negociable. Obviamente necesitaréis cambiar los colores para que los jugadores no se confundan, pero imaginaos la emoción de jugar como Michael Jackson ¡con amigos que también juegan como Michael Jackson! Ahora imaginad a los tres Michaels bailando sincronizadamente para destruir grupos enteros de villanos a la vez. Por favor, añadid este movimiento especial.

Gracias por vuestra atención con estos detalles.

Carta 3: Añadid a Bubbles.

Para: ________, SEGA Corp.

Entiendo que quizá sea algo tarde en el proceso, pero el Sr. Jackson ha pedido un último añadido basado en un poderoso sueño que tuvo mientras echaba una siesta.

El Sr. Jackson pide que añadamos a su mascota, el mono Bubbles como elemento que le ofrezca poder al personaje de Jackson convirtiéndole en robot que pueda deshacer a los enemigos lanzando poderosos rayos láser.

Puede sonar ridículo, pero este hombre ha demostrado ser un genio y yo he aprendido a no cuestionarle.

Ya estamos cerca del fin.

Michael Jackson era un amante de los videojuegos y este no fue su único acercamiento con el sector. En más de una ocasión se manifestó como ferviente seguidor de las aventuras de Sonic. Con el lanzamiento del discoDangerous y su gira mundial que le llevó a recorrer multitud de países, durante su estancia en Japón en 1992 se reunió con directivos de SEGA para mostrar su admiración por los juegos del puercoespín. Por aquel entonces y de cara al lanzamiento de Sonic the Hedgehog 2 en ese mismo año, le enseñan las oficinas de la empresa e incluso le invitan a probar una demo del juego antes que a ninguna otra persona en el mundo. Por suerte, quedan documentos gráficos de aquel encuentro:

El cantante se sentó varias veces con los compositores habituales de la saga para acordar qué sonidos destacarían en el título. La saga siempre ha destacado por su exquisita banda sonora y Sonic 3 no iba a ser una excepción. Se cuenta que llegó a mandar distintas demos en cintas de casete y que cuando los directivos de Sega escucharon aquel material quedaron impresionados por lo bien que encajaba con el estilo que desprendía el juego.

Sin embargo, a mitad del desarrollo estalla la polémica sobre abuso de menores después de que Jordan Chandler acusara al artista de pedofilia (y que tras la muerte del cantante confesaría que nunca lo había tocado y que había mentido obligado por su padre para salir de la pobreza con el dinero del juicio). Los medios de todo el mundo se hicieron eco de la noticia y la controversia obligó a SEGA a prescindir y cortar toda relación con el artista. De esta forma, a escasos meses del lanzamiento del juego vuelven a rehacer toda la banda sonora sin apenas tiempo para cumplir con los plazos y todo rastro de Michael Jackson desaparece del juego.

Michael Jackson Sega 3

Durante años esta fue la teoría que se mantuvo desde la propia empresa, pero desde su lanzamiento los jugadores encontraron similitudes entre la música de Michael y algunos temas del juego.

Para más inri, años más tarde en el recopilatorio Sonic & Knuckles Collection para PC se eliminaron y reemplazaron las melodías de Carnival Night Zone, Ice Cap Zone, Launch Base Zone, el tema de Knuckles, la que aparece en la pantalla de menú y la de créditos del juego. Todas ellas eran precisamente aquellas pistas que se rumoreaba que habían sido compuestas por Jackson y que su exclusión podría deberse a motivos legales. Si hasta entonces estas similitudes podían concebirse como algo anecdótico o consecuencia de algún tipo de sugestión mental, tras estos acontecimientos vuelve a saltar la liebre sobre quién compuso la banda sonora de Sonic 3.

Diversos músicos e ingenieros de sonido analizaron las similitudes entre las composiciones del juego y algunas canciones de Michael Jackson que aparecen en sus discos. En casos como la melodía de Carnival Night Zone y sus semejanzas con Jam (incluso en el sonido inicial de cristales rotos) la duda es mínima:

La progresión de acordes es muy similar e incluso en algunos compases se utilizan las mismas notas al transponerlo un semitono por debajo:

Michael_Jackson_Jam_and_Carnival_Night_Zone_comparisonSon muchos los casos que como este siembran la duda sobre la participación del artista en la banda sonora del juego. Es cierto que no aparece su nombre en los créditos, pero curiosamente llama la atención de que sí se reconozca como compositor a Cirocco Jones (representado en el juego como “Cirocco”), músico que ya había trabajado anteriormente como productor con Michael. Incluso esto es lo que aparece en su página web:

Los proyectos de Cirocco incluyen la colaboración con “El Rey del Pop”, Michael Jackson, en el juego Sonic The Hedhehog.

Además, en aquellos años por asuntos legales relacionados con su contrato con Sony, el cantante firmaba todos sus proyectos con seudónimos. Esto se observa también en su participación en Los Simpson, en el capítuloPapá, loco de atar (Stark Raving Dad) de la tercera temporada. En él dobla la voz de uno de los personajes y compone la canción Happy Birthday, Lisa, pero por temas contractuales con su discográfica no puede cantarla y aparece en los créditos finales bajo el seudónimo de “John Jay Smith”.

¿Es posible que sucediera algo similar en el desarrollo de Sonic 3 y aparezca en los créditos pero con otro nombre? Aunque esa es una posibilidad barajada en muchas ocasiones, lo cierto es que se ha comprobado la legitimidad de todos los que aparecen en los créditos y ninguno parece coincidir.

Todo este misterio y las ganas de algunos jugadores de conocer todo lo que rodeó al desarrollo del juego hizo que Simon Wai, un fan de todo lo relacionado con SEGA, enviara algunos correos en 2005 a Roger Hector, coordinador ejecutivo de Sonic the Hedgehog 3 y director del SEGA Technical Institute (STI) en aquellos años y posiblemente una de las pocas personas relacionadas con el juego que aún pueda dar testimonio tras tanto tiempo pasado.  En dichos e-mails que en ningún momento buscaban algún tipo de respuesta sobre los rumores de la banda sonora (más bien se centraron en anécdotas y curiosidades sobre la saga, tal y como es posible leer en la entrevista completa), Hector se refirió así al asunto:

Sonic 3 fue todo diversión, pero también (un proyecto) muy difícil. Michael Jackson fue contratado en principio para componer toda la música del juego, pero al final su trabajo fue desechado tras hacerse públicos sus escandalos. Eso causó muchos problemas y requirió de mucho “re-trabajo”. Pero finalmente el juego llegó a buen puerto.

De esta forma, por primera vez en más de diez años se confirmó por uno de los implicados en el proyecto queMichael Jackson sí que llegó a componer la música del juego y que posiblemente parte de su trabajo siguiera pululando por aquellas oficinas. Sin embargo, parece ser que SEGA precindió de sus servicios tras la polémica de aquellos años. Tras conocerse publicamente estas delcaraciones, Roger Hector profundizó en la relación con el artista en este mensaje que compartió a través de la desaparecida web Secrets of Sonic Team en agosto de 2005:

Michael Jackson era un gran fan de Sonic y quería grabar la banda sonora del juego. Vino al STI y se reunió con el equipo para discutir temas de diseño, historia y estilo del juego. Tras esto grabó una banda sonora que cubría todos los mundos del juego. Era fantástica. La música congeniaba perfectamente con el juego y tenia ese toque a lo M.J. . Lo teníamos todo preparado cuando las primeras noticias de sus abusos a menores comenzaron a salir a la luz, y SEGA tuvo que retractarse de la colaboración.

Todos los rumores y leyendas alrededor del desarrollo podrían haber terminado aquí y la historia ya estaría definida tras conocer este interesantísimo dato, pero nada más lejos de la realidad. La revista francesa Black and Whitepublicó en su número de noviembre/diciembre de 2009 una interesante entrevista a Brad Buxer, uno de los compositores acreditados en el juego y productor habitual del cantante al igual que Cirocco, en la que confirma queen el juego final aparece al menos una melodía de Michael Jackson.

Black and White: ¿Puede confirmar el rumor de que Michael compuso en 1993 la música del videojuego Sonic 3, para los que usted ha sido acreditado? 

Brad Buxer: Bueno, nunca he jugado al juego, así que no sé qué temas en los que Michael y yo hemos trabajado han sido mantenidos por los desarrolladores, pero creamos la música del juego. Michael me llamó para ayudarle en ese proyecto, y eso es lo que hice. Y si no se le acreditó es porque no estaba contento con el resultado de sonido que salía de la consola. En ese momento, las consolas no permitían una reproducción óptima del sonido y Michael lo encontró frustrante. Él no quería ser asociado con un producto que devaluó su música…

Black and White: Una de las cosas sorprendentes en esta banda sonora es que puedes escuchar los acordes de Stranger in Moscow, que al parecer salió posteriormente a la salida del juego… 

Brad Buxer: Sí, Michael y yo compusimos ese tema, que luego sería reutilizado para Stranger in Moscow.

Unas declaraciones que contradicen los motivos que Roger Hector esgrimía a la hora de sustituir las melodías compuestas por el artista y que abren nuevas incógnitas. ¿Por qué Michael Jackson no estaría conforme con el resultado después de haber trabajado anteriormente con chips de sonido mucho más limitados como el de Commodore 64 o Master System durante el desarrollo de Moonwalker? Aunque desconocemos los procesos de trabajo que seguía Michael con cada nueva composición, sí que existen similitudes más que desmostradas entreStranger in Moscow (tema incluido en el disco HIStory: Past, Present and Future, Book I) y la melodía de créditos del juego.

Quedan muchas incógnitas por conocer de esta historia. Por un lado, ¿por qué SEGA prescindiría de los servicios de Michael pero sin embargo luego utilizaría su música? ¿Por qué desde la compañía no confirman ya qué ocurrió realmente y dejan de alimentar las leyendas que se forman? Es posible que se deba precisamente a que quieren seguir fomentando ese halo de confusión y continuar aprovechando el tirón de los rumores, pero cuesta creer que no se trate simplemente de un secreto a voces.

Entre la comunidad de jugadores existe la leyenda urbana de que aún hay unas cintas de cassete que el cantante grabó y envió a los estudios de SEGA. Por lo que se cuenta, algunos trabajadores de la compañía escucharon las cintas en la que el propio Michael tarareaba y recreaba con su boca todos los sonidos que tenía pensado para el juego. Lo último que se sabe de dichas cintas es que se transportaron de SEGA América a la matriz japonesa, por lo que si su existencia es cierta, estarían guardadas todavía en algún viejo cajón de las oficinas esperando ser reclamadas.

 

Agradecer a Sonic RetroSega-16 y MJHideout algunos de los datos aportados.

 

Guerra de patentes, sinónimo de codicia

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Los teléfonos móviles hace años que dejaron de ser dispositivos únicamente para realizar llamadas.El mercado de las aplicaciones y juegos en iOS y Android ha experimentado un auge y asentamiento tan vertiginoso como natural que incluso amenaza con invadir el terreno de las consolas portátiles. Estas últimas semanas han sido una auténtica tortura para Nintendo, que tras exponer en la última junta de accionistas las flagrantes pérdidas económicas sufridas durante este año fiscal, se han visto obligados a dar un giro respecto a los futuros planes de la compañía. Que nadie espere una reestructuración desde sus cimientos, pero Iwata sí que ha asegurado que tendrán muy presentes la implementación de sus juegos en los smartphones. ¡Pero eh! Esto no quiere decir que veamos sus grandes sagas funcionando en móviles, pero sí que existirá algún tipo de interacción con estos dispositivos.

No sé hasta qué punto esta noticia es trascendente o no. Por un lado tenemos la difícil situación de una empresa que toda la vida ha tenido que reinventarse a sí misma más por supervivencia que por alarde propio, pero por otro lado se respira en el ambiente un cambio generacional que se inclina más por lo digital y el fácil acceso que los móviles proporcionan.

Mentiría si dijera que a día de hoy juego con mi móvil. Nunca lo he hecho más allá de las partidas ocasionales al Triviados cuando media España sufría su moda, pero tras ese corto periodo lo acabé borrando. Aunque es verdad que muchas desarrolladoras honradas encuentran en esta plataforma un buen espacio para fraguar sus primeros proyectos sin tener que recurrir a grandes inversiones de presupuesto, lo cierto es que el catálogo actual de juegos que pueblan Google Play son en su mayoría productos clónicos y hechos a costa del esfuerzo de otros.

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Es lamentable que las primeras posiciones de los rankings de juegos más descargados lo ocupen títulos como Candy Crush Sagaun calco del Bejeweled de toda la vida que de la noche a la mañana miles de personas descargaron en sus móviles. King, la compañía responsable del juego, ingresó cifras millonarias el último año gracias a la increíble difusión de este fenómeno mundial. Se registraron más de 500 millones de descargas y aunque el acceso al juego es gratuito, sí que obtienen beneficios mediante un modelo basado en micropagos.

El problema llega cuando la avaricia de un pequeño estudio que se encumbra de forma casual e inesperada es la respomsable de crear un monopolio del que seguir obteniendo beneficios. Aplicando como base su creciente imperio invadido por productos clónicos como Farm Heroes Saga Papa Pear Saga, la compañía decidió registrar algunas de las palabras que aparecen en sus juegos y patentó hasta trece frases que incluyen la palabra “Saga” (pincha para acceder al documento oficial), aludiendo a que confunden a los jugadores y es una medida para evitar que terceros se aprovechen del éxito cosechado por su popular juego.

King registró las marcas ‘Candy’ y ‘Saga’ en Europa y después de año de realizar la petición, ya lo ha logrado también en los Estados Unidos. Con la aprobación de estas patentes, se prohíbe el uso de las palabras en videojuegos, aplicaciones, programas, ropa, juguetes y accesorios; lo que augura un futuro muy revelador para la empresa, que previsiblemente lanzaría todo tipo de merchandising relacionado con sus marcas.

Pocas veces en la industria se han producido situaciones tan preocupantes y dañinas como esta. El mundo de las patentes es una batalla en la que gana el más rápido y no el más justo. Siempre han existido leyendas urbanas sobre Gene Simmons y el registro de patentes a su nombre de palabras tan universales como “zumo de naranja”, por la que podría ganar dinero cada vez que alguien la utilizara. Sin embargo, en el mundo de los videojuegos nunca han trascendido este tipo de situaciones y se considera rara avis en el sector.

A raíz de estos acontecimientos los desarrolladores que utilizaron la palabra ‘candy’ en el título de sus juegos empezaron a recibir correos de Apple informándoles de que debían retirar sus aplicaciones de la plataforma o demostrar legalmente que no infringían las marcas registradas por King. De esta forma se ha coartado la libertad a los creadores que quieran incluir la palabra “Candy” en sus trabajos. La imposibilidad de muchos estudios pequeños de pagar las grandes cantidades económicas que se necesitan para celebrar un juicio en el que demostrar la legimitidad de sus proyectos ha puesto en una difícil encrucijada a estas jóvenes desarrolladoras.

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Es el caso de títulos como The Banner Saga, un juego hecho por la compañía Stoic cuya segunda parte se paralizó a causa de esta restricción en el nombre. Se trata de un título de rol ambientado en la cultura nórdica que no tiene nada que ver con los caramelos de Candy Crush Saga y que sin embargo se enfrenta ante una demanda por un uso presuntamente indebido de la palabra “Saga”. Para Stoic, que necesitaron financiar su proyecto mediante Kickstarter por la austera situacion económica que atravesaban, esta medida es totalmente abusiva y ridícula. Las leyes están ahí y aunque desde King reconocen que el juego no tiene nada que ver con los suyos, sí han dejado claro que no permitirán que se use la palabra “saga” en el juego para así poder defenderse “de futuros imitadores”.

El descontento de los desarrolladores y jugadores de todas partes fue motivo suficiente para llevar a cabo un boicot con el que plantar cara a la dura medida de la empresa King, alegando ser totalmente abusiva y monopolizadora al registrar la patente de una palabra común y genérica como “Candy” y “Saga”. Como por la vía legal se encontrarían continuos obstáculos y gran cantidad de dinero perdido en el proceso, la comunidad de jugadores comenzó la llamada Candy Jam, una iniciativa orientada a los pequeños estudios y que consiste en publicar sus juegos siempre que usen la palabra “Candy” , “Memory”, “Saga”, “Edge” o “Apple” en el título. Se trata por tanto de una jocosa campaña que ha resultado ser un completo éxito. La cifra de juegos enviados a Apple para su inclusión en la App Store supera las 200 solicitudes y algunos cuentan con nombres tan irónicos como Candy Crush SEGAThe “Saga” SagaThisGameIsNotAboutCandy o Too Much Candie, entre otros.

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King acusa con el dedo a toda compañía que utiliza palabras universales como “candy” para cubrirse las espaldas ante una posible imitación antes incluso de que pueda producirse. Algo curioso teniendo en cuenta la dudosa legitimidad en los proyectos del propio estudio, con más de una demanda a sus espaldas y que no han dudado en acallar con enormes fajos de billetes.

Aunque tengan su mente nublada por el dinero, los jugadores no han olvidado el  irónico caso de Pac-Avoid, un juego en el que King no solo usa el término “Pac” (que ya de por sí llama la atención por su paralelismo con cierto clásico…) sino que se “inspira” sin remordimientos en Scamperghost. En un principio el estudio iba a ser la propietaria de aquel juego, pero tras romper las negociaciones Scamperghost vio la luz de la mano de otra empresa. Fue entonces cuando a King no se le ocurrió otra cosa mejor que encargar un clon del juego que casi llega a ser publicado antes que el original. Paradójico, ¿verdad?

No se trata de una mera sospecha, ya que incluso Riccardo Zacconi, jefe del estudio, ha pedido disculpas públicamente y retirado el juego. “Nunca deberíamos haber publicado Pac-Avoid”, comenta el ejecutivo. Aunque han tenido que recular por este caso, aún continúan su particular cruzada contra toda compañía que pudiera hacerles sombra. Han construido su impenetrable fortaleza en tierras movedizas, con el fenómeno social como telón de fondo.

Sin embargo, ya se sabe lo que ocurre con las modas y si no son capaces de crear algo más allá de una idea clónica aderezada con frutas de colores, el futuro es incierto. Escribía Pío Baroja que “cuando el hombre se mira mucho a sí mismo, llega a no saber cuál es su cara y cuál es su careta”. Quizás sea eso lo que necesiten para que aprendan la lección, una cura de humildad que suponga un triunfo para aquellos jóvenes que pelean por entrar en este competitivo mundo del ocio digital.