[Opinión] Cambio de paradigma: la semiótica aplicada al videojuego

   

Durante años pensaba que el desarrollo de videojuegos consistía en una fácil representación de las ideas que afloran en la mente de los diseñadores. Un pequeño ejercicio creativo que cumplía dos funciones: saciar el hambre del artista y ofrecer al mundo una experiencia interesante. Ha tenido que pasar mucho tiempo para comprender que esas dos variables se concentran en una sola que resulta ser la clave de la ecuación: sin experiencias no hay resultado. Puedes meter en ese mismo saco las experiencias del desarrollador, las emociones de los jugadores, el sabor del café que acabas de tomarte, la sensación que supuso el que te echaran del trabajo… todo tiene cabida en ese gran pozo del que, si todo sale bien, saldrá agua o en este caso la sustancia de la vida de todo videojuego.

Que a alguien se le ocurriera por primera vez implementar un botón de salto en un juego no es una cuestión baladí ni obra de una luz divina. Las grandes ideas nacen de la necesidad técnica o creativa de sus diseñadores. Leía hace unos días a Alfredo González-Barrios, profesor de Diseño de productos interactivos en U-tad, hablando sobre la figura del diseñador, esa especie de ente polifacético que según el contexto puede ser catalogado como director, artista, guionista o visionario. Su papel se asemeja al de una esponja que nunca deja de absorber conocimientos y referencias culturales en cada pequeño paso de su vida, pues como hombre orquesta todo lo aprendido será útil a la hora de volcarlo en los trabajos. En mi mente me los imagino como avezados investigadores que se recorren todas las bibliotecas de la ciudad y se pasan horas mirando un objeto estático, como si pudieran atravesarlo con la mirada. Sí, es una percepción algo romántica y alejada de la realidad, pero a mí me resulta más interesante así y más considerando el tremendo abismo entre el mercado indie y los grandes lanzamientos. Y es que, ¿se preocupan de aspectos similares los diseñadores con recursos económicos que los “independientes”?

Hace poco descubrí Brothers: A Tale of Two Sons, un título lanzado por estas fechas el año pasado y desarrollado por Starbreeze Studios . Sí, sé que mi hallazgo no es una revolución mundial y que llega bastante tarde, pero lo cierto es que nunca me he preocupado por atender a según qué recomendaciones. Craso error, sin duda. Para el que no lo conozca, A Tale of Two Sons es una aventura sencillita y corta en la que debemos recorrer tierras lejanas para encontrar un remedio que necesita nuestro padre enfermo. Hasta aquí podría haber pasado como uno de tantos productos agradables artísticamente (porque realmente lo es) pero nada más.

Sin embargo, la gran baza de la obra reside en su jugabilidad. Tal y como reza el título, controlamos a dos hermanos mediante los joysticks del mando. De esta forma, el joystick izquierdo corresponde al control de uno de ellos y el derecho al del otro. Parece sencillo, pero me apostaría un brazo a que la primera reacción de todos los jugadores nada más comenzar la partida es confusa, con los dos personajes correteando de forma descoordinada como si algo en nuestro cerebro hubiera hecho un “clic” y nos costará asimilar los cambios.

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Conseguir implantar nuevas mecánicas tan radicales pero funcionales en los jugadores es un arma de doble filo y consigue que sea el diseñador el que juegue con nosotros, en vez de la persona que está frente a la pantalla. La curva de aprendizaje y la sincronización que vamos adquiriendo conforme nos adaptamos a los elementos que se introducen es el gran logro de este juego y nos enseña algo muy valioso, que la tarea del diseñador va más allá de los gráficos y la técnica, que su preocupación debe ser la de definir la experiencia. Lograr que en dos minutos recuerde mi infancia y los momentos en los que empezaba a aprender a montar en bicicleta es un regalo que el diseñador me hace en forma de videojuego.

Y es que el videojuego, al igual que otros campos como el cine o la pintura, está compuesto de una serie de mecanismos y códigos particulares que definen su propio funcionamiento. Es la semiótica aplicada a las artes visuales, entendiendo así la teoría que estudia y articula el proceso de comunicación, los agentes que intervienen y la forma en la que se produce dicha relación. Nadie duda de la vertiente interactiva y, por tanto, comunicativa de los videojuegos. De una forma u otra provocan ineludiblemente interacciones en el que juega y eso implica desde un primer momento el acto de interpretación a partir de elementos que integran y forman la obra.

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A pesar de su corta duración, Brothers: A Tale of Two Sons nos hace reflexionar sobre los patrones asentados del videojuego moderno

Todas las interacciones con personas, objetos y escenarios en nuestra vida se nos presentan en nuestra mente como una relación natural de conceptos que desde pequeños hemos asociado de forma lógica. Si vemos en la calle a una persona con un Rólex y conduciendo un coche de gama alta es comprensible que lo vinculemos a la idea de que gana mucho dinero. De la misma forma, si una persona escucha la palabra “árbol” aunque no esté viendo el árbol, esa persona en su mente, en un acto innato de abstracción, se imaginará el árbol con unas características más o menos similares a las que toda persona puede imaginarse.

Sin entrar en tecnicismos ni vericuetos que pueden llevar a equívocos más que a otra cosa (no por menos la semiótica es un amplio campo de estudio), el semiólogo Olea Schopf Demian explicaba muy bien fundamento de todas nuestras relaciones y la raíz universal del acto comunicativo: “el elemento esencial de cualquier forma de comunicación es el signo, y el elemento esencial de innumerables formas de emisión de signos es la señal”.

Es curioso comprobar cómo hasta ahora, a pesar del protagonismo que está adquiriendo el sector de los videojuegos, no se han publicado estudios académicos sobre semiótica en este medio. Existen menciones y tímidas reflexiones en algunos ensayos que cada cierto tiempo surgen sin aportan nada nuevo y empujando la misma rueda que Umberto Eco rodó hace ya varias décadas. Si en el lenguaje escrito y oral no existen dudas sobre sus estructuras sinápticas, parece que la entrada de un nuevo medio provoca cierto rubor entre los expertos en comunicación.

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Dejando a un lado mi intento de dotar de una función didáctica este texto, lo cierto es que las raíces del videojuego más allá de su explicación teórica apelan a despertar emociones en el que se pone frente a la pantalla. Analizando Ico, considerado una obra maestra del sector, comprobamos cómo las grandes virtudes del producto son el resultado de la capacidad del diseñador Fumito Ueda para conmover al jugador con pequeños gestos y signos que asociamos a experiencias sensoriales propias (una caricia, un choque de manos entre dos hermanos…).

Ueda decidió asumir el riesgo de un estilo de diseño que él mismo denominó “substracting design” (el diseño centrado en la simplicidad), a contracorriente no sólo de la tendencia hegemónica del mercado del videojuego, sino del mercado de la cultura audiovisual de masas en general. Tal como explica M. Bittanti, “la esencia de Ico está toda aquí [en el substracting design, el diseño minimalista]. En la era de la abundancia digital, de los gigabytes portátiles, del DVD de alta densidad, de la anchura de banda casi infinita, el secreto del éxito de este videojuego inclasificable está en su deliberada renuncia al exceso”.

Uno de los grandes logros del diseñador japonés es la fuerte coherencia discursiva entre diseño lúdico y diseño audiovisual, que conjugan de una forma natural pocas veces vista en el medio. Es la prueba fehaciente de que el sector todavía está explorando cómo debe construirse el puente entre jugador y diseño en esta joven etapa en la que se encuentra aún el videojuego.

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Tommy Refenes, diseñador de Super Meat Boy, en un fotograma de la película ‘Indie Game: The Movie’

La conexión de Ico con las referencias culturales de la tradición popular está presente desde su propio argumento, de la misma forma que ocurre en Brothers: A Tale of Two Sons. En los dos se nos presenta la estructura narrativa del cuento popular, con personajes infantiles (en ambos son dos hermanos) que mediante diversos acontecimientos se cuenta una moraleja, que en este caso es la conciliación de la fuerza física con la razón, la razón con el sentimiento, y los intereses estrictamente individuales con los de otras personas, en la transición hacia la madurez.

El hermano pequeño cogió a su hermanita de la mano y dijo (…): “ven, iremos juntos a descubrir el mundo”. Y estuvieron caminando todo el día por prados, campos y pedregales; y cuando empezaba a llover, la pequeña decía: “mira, el cielo llora, como nuestros corazones”.

Ese pequeño fragmento corresponde a Los dos hermanitos de los Hermanos Grimm y representa la similitud y presentación del medio digital, que bebe directamente de sus hermana mayor, la literatura. En general, el diseño del juego deja al jugador solo y desamparado en su proceso de aprendizaje. Este estilo de diseño enlaza de forma muy interesante con la figura de los hermanitos recién separados de los padres en los cuentos de hadas. Para uno de los teóricos más influyentes, Marshall McLuhan, el concepto de medio (en este caso hablamos del videojuego) se entiende mediante dos principios fundamentales que explica en su obra Understanding Media (McLuhan, 1964). Por un lado, que el contenido de un medio siempre es otro medio y por otro lado, que el mensaje de un medio es el cambio en la escala, ritmo o patrón que introduce en los asuntos humanos.

Que Ueda recurriera a los cuentos tradicionales de los hermanos Grimm para armar un diseño atractivo y con potencial comunicativo de cara a los jugadores es una prueba de esta reflexión. El diseño de un videojuego debe ser una extensión más de nuestro cuerpo, pues solo así se sentirá natural su transición a la obra. No hace falta hablar de títulos trascendentales en su apuesta argumental o con expectativas grandilocuentes para aplicar esta teoría. Si TimeSplitters aún persiste en el tiempo como un juego apreciado por crítica y público no se debe a su factura técnica, sino al trabajo conceptual que tiene detrás. Es importante para el diseñador estar en consonancia con el resto del equipo de desarrollo, saber a dónde quieren llevar su proyecto.

Hace unos años, en una feria del sector organizada en Córdoba conocí a los miembros de un pequeño estudio llamado Level 21. Por aquel entonces acababan de lanzar su primer trabajo, Rotor´scope, una especie de juego de puzles para Xbox 360 que aspiraba a algo más que a un tres en raya virtual con colorines exprimido hasta la saciedad en títulos como Bust-a-Move gracias a un elemento distintivo: el giro del escenario en vez de las piezas. Podíamos rotar el marco en el que se encontraban todas las fichas de forma horizontal, vertical o transversal para intentar eliminar aquellas del mismo color.

 

Ni que decir tiene que las limitaciones del estudio impidieron un planteamiento más ambicioso y, en cierta forma, les obligó a sacar petróleo de una idea en un principio manida dentro y fuera del sector. Esa consonancia de la que hablaba un par de párrafos más atrás entre el diseñador con el desarrollo fue lo que permitió pulir el concepto hasta llegar a su fase final. El estudio organizaba en las ponencias y charlas a las que asistían sesiones de prueba con el producto para tantear la opinión de los jugadores y conseguir que el juego final respondiera a las expectativas y necesidades de un amplio y heterogéneo grupo de jugadores. ¿El resultado? Un título adictivo, que engancha y divierte a partes iguales.

Todo proceso creativo pasa por la necesidad de conocer cómo funcionan las relaciones que permiten la interacción con el público. Estudiar esos mecanismos ayudará a definir mejor la función del diseñador, a saber qué esperar de cada producto y, sobre todo, a acabar con las fronteras entre el desarrollo indie y las grandes producciones. Quizás sea el momento de que, al igual que me ocurrió a mí con los prejuicios iniciales que traía hacia Brothers: A Tale of Two Sons por considerarlo una obra menor, conozcamos a los videojuegos como lo que son o pretenden ser, ya que solo así descubriremos qué productos están lubricados con esfuerzo y creación artística. Y por cierto, esa regresión mental a mi niñez que experimenté con A Tale of Two Sons es algo que todo el mundo debería sentir alguna vez en su vida. Ya está dicho.

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[Artículo] Jugabilidad, la búsqueda de la cadencia perfecta

 

 

Pongámonos en situación. Estamos en el año 1998 y Playstation, ya al final de su vida útil, recibe con los brazos abiertos la obra clave de Hideo Kojima, Metal Gear Solid.  Hasta entonces nadie dudaba de las posibilidades del videojuego o que fueran capaces de conmovernos con su capacidad narrativa, pero era difícil imaginar que la comunión perfecta entre técnica y arte se acoplarían con tanta facilidad en la blanca de Sony. Lejos de sus virtudes argumentales, el éxito de Metal Gear está en su base jugable y en la inmersión que aún a día de hoy provoca más de un suspiro. La batalla contra Psycho Mantis daría para varios artículos y la forma en la que Kojima engaña al jugador está tan bien resuelta que nos arranca del rol de simples espectadores. La diferencia entre el videojuego y otros géneros audiovisuales como el cine o la publicidad reside en la interacción, en la capacidad de plantear dinámicas que relacionen lo que vemos en pantalla con nuestras decisiones.

Es cierto que en la actualidad se premia la originalidad y la búsqueda de fórmulas novedosas, aunque en este proceso de cambios también hemos presenciado experimentos que fuerzan mecánicas en busca del factor sorpresa. Ejemplos como el del director David Cage y la visceralidad con la que tiñe todos sus trabajos es una prueba de que nuevas perspectivas en este sector son tan necesarias como ofensivas. Le avalan los premios y el reconocimiento de la industria cinematográfica que sigue con recelo todos sus movimientos, pero sus detractores le acusan de corromper los cimientos del videojuego mermando las posibilidades jugables en pos del impacto que pueda causar en el público generalista. Parecen lejanos los días en los que con solo dos botones y una palanca se conseguían experiencias divertidas e inmersivas sin trucos técnicos ni embustes de marketing. Si utilizáramos como baremo las notas y análisis de los medios, comprobaríamos cómo en la pasada generación hemos asistido a un importante receso en lo que a cuestiones jugables se refiere.

Heavy Rain dividió a la comunidad de jugadores calificándolo como "película interactiva"
Heavy Rain dividió a la comunidad de jugadores calificándolo como “película interactiva”

Los sobresalientes que recibió The Legend of Zelda: Skyward Sword, justificados o no, responden al conformismo de esta situación. ¿Por qué se calificó al juego como una obra maestra por encima incluso de Ocarina of Time? El tiempo ha demostrado los fallos conceptuales tan importantes que tiene Skyward Sword como para negarle la condición de obra perfecta. Es cierto que la epicidad aparece en algunos momentos y que la primera hora en la que descubrimos Celéstea es memorable, pero una saga como The Legend of Zelda que se caracteriza por sus puzles y el ingenio de las mazmorras no puede pasar por alto los atropellos constantes que tiene esta entrega. Aonuma prometió conexión entre el entorno y las mazmorras en su empeño de alterar las estructuras preestablecidas de la franquicia, pero todo cae en saco roto en cuanto nos damos cuenta de que gran parte de la aventura consiste en repetir las mismas tres zonas varias veces y con un esquema tan cansino como desesperante.

Artículo Jugabilidad, la búsqueda de la cadencia perfecta

Los pasos son siempre los mismos. Primero habrá que explorar el lugar en el que nos encontremos con la habilidad de rastreo y buscar algún objeto por las distintas salas. Después será necesario activar un robot que por supuesto será parte indispensable en algunos puzles de la mazmorra y cuando ya creemos que hemos acabado nos quedan todavía los juicios del espíritu. Ah, y no olvidemos el momento de tener que hablar con alguien que, por supuesto, está situado al otro extremo del mundo…

Si de algo no debe pecar un título es de ser predecible para el jugador. En el momento en el que la persona ve las costuras del juego se pierde esa conexión que debe existir para no caer en la monotonía. El ejemplo de Skyward Sword es necesario para explicar lo que no debe hacerse. Si ya resulta soporífero dar vueltas sobre tres únicas zonas, peor aún es reiterar las mismas mecánicas sin intentar disfrazarlo. Los juicios del espíritu no funcionan como deberían y en vez de suponer un reto, acaban por ser de los momentos más insoportables del juego.

Incluso cuando intentamos adaptarnos al horripilante control del Wiimote en busca de algo que nos incite a seguir jugando, Skyward Sword tropieza continuamente como si pretendiera que no le cogieras cariño o conectaras en ningún momento con él. ¿Qué sentido tiene pelear hasta tres veces contra el mismo jefe repitiendo incluso hasta la forma de derrotarlo? Eso sí, lo de el nombre de El Durmiente le va genial sabiendo que la estrategia para vencerlo consistirá sencillamente en no dormirnos cada vez que aparece y tener que sellarlo de nuevo. De la misma forma, la excusa de usar el mando hasta para girar la llave de la puerta contra los jefes de mazmorra es tan ridícula que lo que pretendía ser el control que nos hiciera sentir como una extensión más del cuerpo de Link no es más que una zancadilla a su base jugable.

Es cierto que hay casos aún más flagrantes como el de Final Fantasy XIII. Como juego de rol su principal baza de cara al jugador es exhibir la evolución de sus personajes y el desarrollo de la trama en relación con nuestras acciones. Como primer Final Fantasy en alta definición al servicio de los avances técnicos de las consolas se esperaba un juego amplio y con posibilidades acordes a los nuevos tiempos y ajustadas a las exigencias de la saga. El resultado como todos sabemos está fuera de este ideal utópico. Si hay un arquetipo de juego con un ritmo inconstante ese debe ser Final Fantasy XIII. Su mayor problema está en no saber contar la historia, presentando un sinfín de datos y conceptos raros desde el primer minuto exigiendo a los jugadores leer en un menú aparte el diccionario de términos para así entender el contexto del juego. ¿Acaso alguien necesitó experiencia previa sobre las mafias para disfrutar de El Padrino o conocer cómo era la sociedad francesa del siglo XIX para deleitarse con Madame Bovary?

Square Enix sentenció un punto de inflexión en su saga estrella con el lanzamiento de Final Fantasy XII
Square Enix marcó un punto de inflexión en su saga estrella con el lanzamiento de Final Fantasy XII

Final Fantasy XIII se atrevió a usar un sistema de combates innovador con un enorme potencial y alejado de las fórmulas clásicas del género. Sin embargo, la libertad que tiene el jugador es nula. Es cierto que a medida que progresamos en la aventura nos van dando nuevas posibilidades: formaciones diferentes, nuevas magias, eidolones… pero se aplican en el juego de una forma equivocada y desmedida. Tener que pasar por todo un calvario de monotonía y pesadez durante más de diez horas para que el juego pueda entonces mostrarte sus virtudes jugables en un error de base y provoca una consecuencia muy grave: que el jugador se canse y no llegue en ningún momento a conectar como para seguir avanzando sin ningún incentivo. Es cierto que en el fondo queremos ser engañados, pero con fórmulas bien resueltas que no te hagan pensar que estás siendo engañado. Si las grandes bazas del juego están reservadas al último tramo de la aventura, existen muchas posibilidades de que el jugador juzgue o valore el juego por su experiencia en las tres primeras horas que ha podido aguantar recorriendo pasillos.
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Lo triste, lo realmente triste, es que el gran fallo de esta entrega está en su completamente nula exploración. Hay juegos impresionantes que no dejan de ser escenarios reducidos en los que dar vueltas, claro que sí, pero mantienen la atención del jugador con otro tipo de elementos. El problema es que en Final Fantasy XIII no existe mapeado, todo va por capítulos con escenarios a nivel técnico impresionantes, pero que se reducen a ir del punto A al punto B en una línea recta en la que sabemos que al llegar a la meta lo que nos espera es una cinemática con más movimiento que en todo el camino de trayecto que hemos hecho manejando nosotros al personaje. No existen ni ciudades, ni tiendas, ni aldeas, ni tan siquiera NPCs con los que interactuar (miento, alguno sí hay), tan solo nosotros y los terminales que hacen de tienda, sirven para guardar la partida y poco más.

Al final todo pasa por saber controlar los tiempos y la forma de presentar las virtudes del juego. Saber cómo trasladar los movimientos desde el mando a la pantalla es tan importante como conocer cuándo hay que dar un respiro al jugador sin romper la experiencia jugable. A nadie le gusta sentirse desplazado o sufrir un coitus interruptus cuando empieza a hacerse con las mecánicas del juego. Me encanta Level-5 y hay que darles los méritos oportunos cuando se habla de conjugar géneros como la aventura gráfica y los puzles en un panorama dominado por los juegos de disparos, pero no por ello se les puede excluir de la lista negra de obras con planteamientos obtusos. Es divertido resolver puzles, de la misma forma que es divertido ver y escuchar a Punset en anuncios sobre la saga, pero hay límites inquebrantables que nunca se respetan.

Nunca hemos visto a Layton cabreado, pero todos lo intuimos...

Sin ser el súmmum de la complejidad narrativa, el argumento es un factor importante en la saga Layton. Es el nexo entre las distintas entregas y lo que nos permite establecer vínculos con sus personajes. Por eso mismo debería estar penado por ley que cada vez que hables con alguien su contestación sea del tipo “¡Oh han secuestrado a mi hija, por favor, ayúdeme a encontrarla! Pero antes… UN PUZLE” y así con situaciones aún más variopintas. ¿A qué mente perversa se le ocurrió que cada dos minutos haya que lidiar con treinta rompecabezas? Una fórmula placentera y alejada de los mecanismos convencionales que acaba en determinados momentos por ser un lastre que nos pone trabas para seguir avanzando. Lo que es la mayor virtud del juego no puede exponerse de forma tan incoherente y seguida como el que reparte caramelos en la puerta de un colegio. Y en medio de esa vorágine de rompecabezas sobre la que parece girar el mundo (ya me imagino a las personas ir al supermercado y pagar con puzles en vez de con dinero) encontramos al profesor Layton, un personaje con una parsimonia tan admirable como cómica.

Tampoco se puede generalizar este tipo de situaciones. Lo cierto es que los momentos en los que el juego te pega guantazos en la cara son los menos, pero están y molestan. Se trata de pormenores de los que si se abusa en exceso acaban echando a perder el conjunto global del juego. Pocas compañías se libran de tener en su haber algún trabajo exento de problemas en su jugabilidad, y en esos casos el éxito está asegurado y la condición de obra sobresaliente es compartida entre jugadores y prensa. Nintendo es maestra en crear títulos divertidos y con mecánicas que siempre funcionan (o casi, ya que el control de Kid Icarus: Uprising me sigue provocando dolores de cabeza con solo pensarlo), así como Platinum Games se ha ganado a pulso la confianza de todos mediante el sello de calidad que imprime en sus juegos.

Vanquish y Bayonetta son dos ejemplos de juegos frenéticos y sólidos en su apuesta jugable
Vanquish y Bayonetta son dos ejemplos de juegos frenéticos y sólidos en su apuesta jugable

Quizás es pronto para pensar si hay que regresar a las fórmulas jugables convencionales o seguir explorando nuevas vías en la dirección correcta. Lo fundamental es que responda a tres propiedades esenciales en su relación con el jugador: satisfacción, aprendizaje y efectividad. La satisfacción es un rasgo con un alto grado de subjetividad, no sólo por lo difícil de medir sino porque también influyen bastante los gustos y preferencias del jugador. Hay juegos en los que los retos están bien medidos y cada progreso supone una pequeña victoria, lo que evidencia que el sistema funciona en su interacción con la persona.
Artículo Jugabilidad, la búsqueda de la cadencia perfecta

 

 

 

 

 

 

Otro punto indispensable en la composición de todo juego debe ser el aprendizaje, la facilidad para comprender y dominar la mecánica del videojuego, es decir, los conceptos definidos en el gameplay: objetivos, reglas y formas de interaccionar. ¿Por qué los juegos móviles tienen tanta aceptación y éxito? En parte porque cualquiera puede empezar desde cero y notar su grado de evolución. Un elemento que está intrínsecamente relacionado con la última de las condiciones, la efectividad. Se trata de la utilización de los recursos para poder envolver al jugador en el juego y hacer que se divierta, o lo que es lo mismo, que el juego pueda cumplir con sus objetivos: divertir y entretener a todo jugador que lo juega.

No existe una receta mágica para crear la obra perfecta, pero no atender a estos factores es el primer indicio respecto a qué falla cuando algo no funciona en pantalla. Un juego que no es capaz de emocionar es un juego frío y abocado al fracaso. La necesidad de una buena base jugable es fundamental, ya que ayuda a obtener una gran experiencia del jugador y lo conduce por distintos estados emocionales entremezclados mediante el uso de retos, historia, apariencia visual y sonora para construir un universo virtual capaz de conmover, emocionar, hacer sonreír o llorar al jugador si es necesario.

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