Cronología: Metroid III (Ciclo Metroid)

METROID III

Título: Super Metroid

Consola: Super Nintendo Entertainment System (disponible en la Consola Virtual)

Desarrolladora: Nintendo R&D1 (diseño) – Intelligent Systems (programación)

Distribuidora: Nintendo

Diseño de juego: Yoshio Sakamoto y Makoto Kanoh

Género: Shooter/Plataformas/Aventura

Fecha de lanzamiento: 19 de marzo de 1994 | 18 de abril de 1994 | 28 de julio de 1994

Metroid III
fue ideado por Yoshio Sakamoto, Gunpei Yokoi a penas tuvo que ver con el juego. El juego en principio iba a llamarse Metroid III: Super Metroid, pero finalmente se tituló únicamente como Super Metroid. El título no hace referencia a que sea el Metroid de Super Nintendo, sino al metroid que Ridley secuestra al principio del juego.

Samus ha vuelto del planeta SR-388 de aniquilar a todos y cada uno de los metroides salvo a una cría que la toma por su madre. Samus decide dejarlo en una estación espacial, llamada Ceres, en la cual la Federación Galáctica tiene un importante centro científico. Al poco tiempo de dejar ahí a la criatura, recibe una llamada de socorro. Samus encuentra los cadáveres de los científicos y la cápsula que contenía a la cría ha sido arrancada. En ese momento aparece Ridley, archinémesis de Samus, con esta cápsula en sus garras. Samus deberá vover al planeta Zebes, donde los Piratas han restablecido su base tras lo acontecido en Metroid (destrucción de la base pirata en Zebes), Metroid Prime y Metroid Prime 2: Echoes (destrucción de las minas de Phazon de los piratas en Tallon IV y Éter respectivamente) y Metroid Prime 3: Corruption (destrucción del Planeta Pirata). El plan de los piratas es simple: crear un superejército de metroides a partir de esta cría para dominar la galaxia. Pero hay algo más. Mother Brain, aparentemente muerta en Metroid, vuelve a ser la líder suprema de los piratas espaciales. Ésta es una Unidad Aurora de Zebes. Estas unidades son enormes superordenadores con forma de cerebro que controlan un planeta deshabitado en nombre de la Federación, pero en este caso se revela y se hace con el control del planeta y se convierte en jefa de los piratas.

Como novedades, existe la de poder activar y desactivar las mejoras que adquirimos (algo bastante inútil, he de añadir), poder andar mientras se dispara de forma rápida y usar la nave de Samus como punto de guardado, energía y recarga de munición. Al igual que Metroid II: Return of Samus, el sistema de salvar la partida se hace por estaciones de guardado repartidas por el planeta.

No os quiero destripar el final, pero es jodidamente épico. Brutal. Es aquí donde se interactúa con el jugador y con el sistema de juego de forma muy inteligente. En lugar de ello, pondré un pantallazo de la batalla final en su versiónde SNES y en su ficticia versión HD.

Que Dios nos pille "confesaos", ¡QUÉ BIEN ESTARÍA QUE SE REMAKEARA ESTE ESPLÉNDIDO JUEGO!

Como sé que alguno preguntará por qué he dicho que Mother Brain es una Unidad Aurora, quiero que contempléis esta foto, sacada del Canal Metroid Prime 3 para Wii, un canal temporal en el que había una serie de vídeos (yo los vi en su momento en Wii, pero estarán por YouTube).

Concretamente está sacada de un tráiler titulado "Unidades Aurora" en el que te explicaban qué eran exactamente. Huelga decir que la similitud con la habitación de lucha contra Mother Brain es exactamente igual a ésta.

 

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Jugabilidad

Super Metroid