De asesinos y ninjas

Cuando salió Assassin’s Creed 3, todo el mundo se echó lasmanos a la cabeza y empezó a pedir localizaciones y épocas, llevados, mefiguro, por un sentimiento antiestadounidense. En aquellos tiempos lo que mássonaba con fuerza era la Revolución Francesa. Ubisoft acaba de anunciar elnuevo Unity, y a pesar de que mucha gente se ha alegrado con la noticia, muchagente ha empezado a protestar porque lo que ellos quieren ES UN JUEGOAMBIENTADO EN EL JAPÓN FEUDAL.

No sé por qué, pero esta saga, serie o como se llame,siempre me ha parecido básicamente occidental. Digo básicamente porque, aunqueel primero transcurriese en Oriente Medio, aparezca una china en Assassin’sCreed Embers y haya cómics con protagnistas hindúes y egipcios, todas y cadauna de esas epócas y localizaciones ya habían tenido contacto con los malvadoshombres blancos. Qué digo, Occidente ya había dejado su profunda marca en todosesos sitios, cambiando su historia al tiempo que la incorporaba a la suya.Fijaos en las épocas: Cruzadas, Egipto del siglo XIV, la India del XIX… todoconcuerda.

¿Qué decir de japón? Desgraciadamente, lo que se conoce de Japónen occidente está claramente influenciado por lo de siempre: período Sengoku,ninjas y samuráis. Aburridísimo, y no por el período en sí, sino porque ya hasido explotado hasta la saciedad en multitud de producciones. Ningún entusiastade lo nipón pide un juego ambientado en Japón en la segunda guerra mundial,ningún otaku enfervorecido pide corretear por los tejados en China cuando lainvasión japonesa. No, lo que quieren es tratar de tú a tú con Hattori Hanzo,Nobunaga Oda y Tokugawa Ieyasu, por nombrar sólo a los más conocidos gracias alanime y los videojuegos.

El problema surge cuando, por alguna razón que se me escapa,se equiparan arquetipos y se piensa en los asesinos como ninjas occidentales. Laspersonas que piensan así tienen el firme convencimiento de que fueron losninjas los que inventaron todo eso del asesinato sigiloso, la escalada extremay los uniformes molones, cuando en realidad ni los mismísimos ninjas eran tanesquemáticos: No solían ir de negro, porque el negro refleja las luces, sino deazul oscuro o marrón; no tenían uniforme propiamente dicho, más que nada porquees ridículo tener una indumentaria que te identifique ante el enemigo cuando loque quieres es pasar desapercibido; (tomad nota, assassins, vosotros y vuestrascapuchas con pico, vuestro color blanco y vuestros símbolos en el cinturón)preferían con mucho las misiones en grupo y planificaban cuidadosamente todoslos detalles de las operaciones…porque estamos hablando de GUERRA, no depegar saltitos en la oscuridad. Sus métodos no era para nada sorprendentes,porque hacía siglos que se practicaban en nuestra parte del mundo.  ¿Creéis en serio que no existía el espionajemilitar en el mundo occidental antes de que apareciesen todas esas peliculas deninjas en los ochenta? ¿Creéis que no se hacían incursiones en territorioenemigo, sabotajes, labores de reconocimiento y demás? ¿Creéis que en occidenteno se conocía el camuflaje, los disfraces y la infiltración? Por favor. Comodiría Michael Corleone, No insultéis mi inteligencia.

La figura de Ezio Auditore, tan querido por los fans, tienemás que ver con el Zorro que con cualquier ninja de ficción que se os puedaocurrir. Ezio es el arquetipo del héroe romántico, más cercano a Errol Flyn y asus películas de capa y espada: corretea por los tejados, es un mujeriego ysale airoso de situaciones imposibles. Pertenece a una hermandad, sí, pero noha sido entrenado desde la niñez para convertirse en un soldado de operacionesencubiertas, como sí les pasaba a la mayoría de los shinobi. Ezio hace lo quehace por circunstancias personales y creencias específicas, no por dinero, comovuestros queridos ninjas. ¿Menuda decepción, no? Gradualmente se va esfumandoesa invención del temible asesino justiciero japonés vestido de negro…

Por último, queda el tema de la ambientación histórica. Losprimeros occidentales que llegaron a Japón fueron los españoles y portugueses amediados del siglo XVI que establecieron relaciones comerciales e intentaronsin mucho éxito importar el cristianismo. De todas formas, aunque de una formapasajera, influyeron en la gastronomía y la arquitectura japonesas. En 1641,los Tokugawa cerraron las fronteras de Japón, aunque permitieron una delegaciónholandesa en Nagasaki. Dicha prohibición se relajó mucho a partir de 1715, dadolo mucho que podían aprender de occidente, aunque no fue hasta el siglo XIX,con la era Meiji, cuando Japón abrió de verdad sus puertas a lo occidental.Para entonces, los ninjas y samurais no eran otra cosa que fantasmas delpasado.

Es posible, visto lo visto, una cierta licencia argumentalque permita templarios y asesinos en el período Sengoku, cuando los shogunesguerreaban entre sí. Después de todo, las armas de fuego traídas por losportugeses fueron decisivas para la victoria de Tokugawa en la batalla deSekigahara. Sin embargo, si somos fieles al espíritu de la saga, resultadifícil introducir personajes tan occidentales como los templarios en unasociedad tan cerrada como la japonesa. Los templarios ocupan siempre posicionesde poder en todos los juegos que hemos visto hasta ahora, y aunque a vecesmaquinen en las sombras, no son unos desharrapados como sus enemigos asesinos.Puede hacerse, no digo que no, pero la historia no dice nada de occidentales ocupandoposiciones de poder entre los shogunes, al menos no a su mismo nivel. ¿Quéhacer entonces? Entraríamos en el terreno de la ficción peligrosa.

Puede que algún día los programadores hagan caso a los quedemandan un juego así porque ya no les queda otra, porque necesitan un impulsode ventas o porque se han quedado sin ideas. Un servidor lo jugaría, porsupuesto, más que nada por curiosidad de ver cómo se mezclan universos tandistintos y tan aparentemente irreconciliables. Puede que me equivoque y seauna joya. ¿Estamos hablando de videojuegos, no? Podría resultar divertido…

Hablemos de Sid Philips

Supongo que todos habréis visto las películas de Toy Story,en especial la primera. Supongo también que recordaréis a Sid Philips, el niñocabrón que vivía justo al lado del bueno de Andy y que disfrutaba"torturando"  a los juguetes.

Cuando uno es pequeño, como lo era yo, acepta ciertas cosassin cuestionárselas, como por ejemplo, el caso que nos ocupa: Andy es el bueno y Sid, el malo. Sin embargo,cuando uno es un individuo adulto, cínico y amargado y vuelve a ver la películade marras, la visión se distorsiona y ya nada es lo que era.

Andy vive con su madre, su hermanita pequeña y sus juguetes.Es un niño angelical. En su habitación abunda el azul celeste y los colorescursis. Su madre lleva unos horribles leggings de choni poligonera, pero eso daigual: se intuye que es una buena madre que le consiente a su hijo todos loscaprichos. Prueba de ello es que, aparte de todos los juguetes que Andy yaposee, le regala el último muñeco de acción del mercado. Andy pasa todo eltiempo solo, y los únicos amigos que tiene, que son un porrón, acuden a sufiesta de cumpleaños a colmarle de más regalos.

Andy no parece tener padre. Se ignora si falleció, si laseñora es madre soltera o si abandonó el hogar en pos de alguna otra furcia. Lahermanita de Andy es un bebé, con lo cual, sea cual sea el motivo de suausencia, tenemos un hogar roto por los cuatro costados.  El hecho de que la hermanita sea  tan pequeña, descarta la opción "madresoltera" a no ser que la madre se insemine artificialmente o tenga unapanda de amigos liberales dispuestos a hacerle el favor cuando le dé por ahí.De todo lo anterior se deduce que Andy es un niño triste, y que la madre tienedinero suficiente para vivir en una de esas casas americanas con jardín ymantener a un par de mocosos. ¿De dónde saca el dinero? Parece estar todo eldía en casa. ¿Acaso consigue una cuantiosa pensíón de su ex-marido? ¿Es laWalter White de tan idílico barrio?

Sid, por su parte, vive en una casa donde abundan los tonoscaoba y todo parece sucio y desaliñado, si se compara con lo prístino del hogardel niño protagonista. La habitación de Sid es un caos: todo madera,herramientas y pósters fosforitos de grupos ficticios de heavy metal yconsignas asesinas…de lo que se deduce que, siendo Sid el villano, toda laparafernalia de su habitación es mala por definición.  Sid también tiene una hermana, aunque no tanpequeña, y también madre…y padre. El hogar del niño malo no estádesestructurado, si atendemos a los cánones vetustos de la familia cristiana.Sid siempre va vestido con una camiseta negra adornada con una calavera, montaen monopatín y lleva ortodoncia, algo que no se puede permitir todo el mundo.Va a todas partes solo y la inventiva que demuestra destruyendo sus juguetes yfusionándolos  rivaliza con cualquierdiseñador de Lucasfilm. Sid puede permitirse no sólo pedir y pagar peligrososcohetes que le llegan por correo, sino también hacerlo sin que su madre seentere. Sid es el puto amo.

Sin embargo, es el malo, y el soso e infantil niño de allado el héroe de la película, y todo porque cree que los juguetes, unos trozosde plástico diseñados con afán mercantilista, son sus amigos. Ese niñodependiente de su puta madre se lleva las loas del público, y el niñoindividualista, rebelde y creativo los abucheos. Cuando Andy juega, se limita acrear historias sin alterar los parámetros del mundo que han puesto ante susojos. Sid, por el contrario, reconfigura la realidad a sus deseos mediante elsimbólico acto de destruir y reconstruir sus juguetes. Sid es un creador, Andyun borrego.

¿A qué viene todo esto? Pues a que he descubierto una fotoen internet donde aparece un personaje de la tercera película, un chico quetrabaja conduciendo el camión de la basura, con la misma camiseta de la calavera que luce Sid en la primera. Vayapor Dios, resulta que el chico acaba mal, si lo comparamos con Andy, que se vaa la universidad y sigue mostrando aprecio por sus juguetes. ¿Pero qué mierdaes esta? ¿Qué coño intentan decirnos los de Pixar? ¿Qué tuvo que pasarle a esechico, si descontamos el trauma de ver a sus juguetes hablando y moviéndosesolos, para acabar en tan aparente desventaja con respecto a su contrapartidaintachable?

 

 

Sobre un artículo de El Píxel Ilustre

Leí el otro día un artículo en El Píxel  Ilustre, donde decía que la prensaespecializada en videojuegos era redundante e innecesaria, porque ninguno desus artículos influía en el hecho que los juegos más vendidos fueran mierdaspara gente sin el menor gusto, como por ejemplo un videojuego del programa LaVoz.

A pesar de que considero el escrito un gran artículo, he dedecir que en el propio concepto de "prensa especializada" está, comosuelen decir los pamplinas, la semilla de su propia destrucción. Especializarseen algo significa alejarse del vulgo y entronizarse en una pretendida élite;especializarse es utilizar un lenguaje nebuloso que nadie entiende, como el queacabo de usar en este párrafo. El target de dicha prensa, escriba de lo queescriba, siempre es por definición un público minoritario: cuatro gatos quesaben de qué estás hablando cuando analizas "joyas indie" comoSpelunky o eso que se llama Papers, please. ¿De qué cojones va un juego así?¿De veras creéis que tengo ganas de averiguarlo?

Es una pena, desde luego, porque gracias a dicha prensa heprobado juegos como Beyond Good and Evil, Trine o Journey, juegos que me hangustado muchísimo y me niego a desechar. También es cierto que gracias ainfinitos artículos de esa misma prensa sobre cosas que no comprendo hayapasado como del SIDA de conceptos como Portal, Valve, Steam y los mencionadosjuegos indie. Las webs que suelo visitar, tienen un artículo que me interesapor mil mierdas para connosieurs (se escribe así?) que no me interesan lo másmínimo. Qué le voy a hacer, soy de esos jugadores que oscila entre lomainstream y lo exquisito, y debo decir, orgullosamente, que aplico ese fallode mi personalidad en todas las áreas donde la palabra "gusto"encaje. Para que nos entendamos: me gustan las hamburguesas químicas delBurguer King, pero también el magret de pato.

En otro artículo critiqué la pedantería galopante en elsector, y de pedantería sé bastante: soy filólogo. No critico a ninguna web porlos contenidos que publica, pero sí les aconsejo que diversifiquen un pocodichos contenidos. Maneras hay de hacerlo, desde luego. Se puede escribir sobrejuegos malos y divertir al personal, se puede analizar grandes joyas desde eldesparpajo y provocar asimismo una carcajada. Como decía en aquella entrada, ostomáis demasiado en serio, y si hay una verdad universal, es que se puede hacerburla de todo.

Después de todo, Vladímir Nabokov (sí, el de Lolita) puso aparir en una brillante conferencia a esa obra maestra que casi ningún españolse ha leído: adivináis cuál?

Viendo a través de los ojos del culo

Tengo una fobia patológica a la primera persona. Más quefobia, diría odio. Aborrezco la primera persona. No la soporto. Es por eso queúltimamente presto cada vez menos atención a las novedades, porque cada vez quepincho un trailer resulta que el jueguecito de marras es de esos que ves lasmanos del protagonista, cosas por otra parte estúpida, porque nadie vacaminando por ahí sujetando las manos delante de la cara, como un zombiesubnormal.  

Dicen que es para aportar mayor inmersión, pero  lo que me aporta a mí es mareo, y unasensación increíble de que el personaje es un parapléjico que tarda medio sigloen girarse para mirar, no digamos girarse para apuntar a un enemigo que tequiere dar por el culo. En la vida real, la perspectiva que tenemos del mundoes más parecida a la que obtenemos cuando llevamos a un personaje en tercerapersona. ¿Por qué? Pues porque somos conscientes de nuestro cuerpo a través delresto de nuestros sentidos, y en un videojuego en tercera persona lo somos através de la vista: estamos viendo al personaje entero y por ende podemossituarlo en el plano respecto al resto de elementos.  Sabemos donde tiene las cuatro extremidades ycómo reaccionará al pulsar determinados botones…es decir, podemos situarlecon total seguridad. Cuando se usa la primera persona, en realidad solo somosconscientes de una perspectiva, no de un cuerpo, y no sabemos qué posiciónocupa respecto a las demás cosas porque en realidad no ocupa ninguna posición.Lo único que existe EN REALIDAD es el escenario y lo que sea que se muestre delprotagonista: manos, armas, o su polla.

Todo esto que acabo de escribir es de cosecha propia. Noestá basado en ningún estudio majadero sobre perspectiva y efectos ópticos. Sinembargo, es lo más parecido a la sensación que me transmiten estos juegos quepuede describirse con palabras. De todas formas, tengo más argumentos encontra. Por ejemplo: EL DISEÑO DEL PERSONAJE. En juegos como Dishonored o elpróximo Thief, el material promocional y las secuencias cinemáticas nosmuestran a un individuo gallardo, de diseño peculiar, con tantos detallesencima que uno no puede evitar pensar que fueron creados para ser vistos. Dequé cojones me sirve llevar a una especie de ninja molón, o a un misteriosocaracráneo pertrechado con alucinantes poderes, si no puedo ver nunca latotalidad de su figura corporal, figura que llevó a todo un departamento deartistas a estrujarse el cerebro durante meses con varios dibujitos. Es comojugar con un personaje icónico en primera persona. Imaginad un videojuego deSpiderman en el que solo veamos sus manos enguantadas y su cara cuando nospeguemos a algún rascacielos de esos con ventanas reflectantes. Un coñazo. Nianimaciones retorcidas, ni saltos imposibles.

He comentado en otros posts la cantidad de juegos que meperderé por llevar la primera persona de marras. Bioshock, los Call of Duty,Dishonored, Thief, Titanfall o ese que creo que se llama Kingdom Come. inclusoSkyrim, que te deja alternar las vistas, me tira para atrás. Es una cuestiónpersonal, ya lo sé. Puede que tenga un problema cerebral que me impidaenfrentarme a ciertas perspectivas. Lo mismo da. Lo que me enerva no es quedeterminados juegos cuenten con esa vista debido a gustos mayoritarios o portradición, sino que últimamente parece que se haya puesto de moda. Y eso,permitidme que os los diga, me parece una soberana mierda.

Lo quiero TODO!!

Han empezado las rebajas de enero de la Playstation Store yestoy que no quepo en mí del estrés. Estrés causado por los suculentos precios,por la cantidad de juegos y por la falta de espacio en el jodido disco duro.

Desde que me hice adicto a comprar descargables, he metidomuchas joyas en la consola, sí, pero también muchas mierdas y muchos "oh,qué barato, lo probaré a ver qué tal". Algunos los he borrado y otros losconservo por su valor rejugable…aún así, el espacio se agota, y cada dos portres surgen nuevas ofertas como la presente.

El problema estriba en que me ha dado por pensar que puedeque nunca juegue a determinados juegos encumbrados por la crítica, tantomayoritaria como especializada. No importa mi aversión a la primera persona,algo me dice que debería probar algún Bioshock. No importa si  la trilogía Mass Effect  se me pasó desapercibida en su momento: asiete euros cada una quizá merece la pena darle una oportunidad. Las ofertas sonlimitadas, claro está, y nada me garantiza que las vaya a encontrar igual debaratas en el mercado físico o de segunda mano. Nada me garantiza, asimismo,que aunque valgan tres euros me vayan a gustar.

Tengo demasiados juegos pendientes, demasiadas experienciaspor vivir que he ido postergando por diversos motivos. Acaban de regalarme TheLast Of Us y el último Assassin’s Creed. Apenas he arañado Hitman:Absolution,Vanquish,Dead Space, DmC y las segundas partes de Trine y Darksiders: todosdescargadas y ocupando espacio. A pesar de eso, los días pasan, me pueden laavaricia y la ambición,  y sobre todo, eldeseo de echar el guante a tanta ganga. ¿Me compro un disco duro más grande? ¿Meplanteo ser selectivo y querer pillarlo todo, como en un buffet libre?

Hasta el 22 de enero tengo tiempo. Decisiones, decisiones…

Tarde o temprano tenía que pasar…

Creí que nunca llegaría el momento, pero así ha ocurrido ytengo que decirlo: no espero con ansia el próximo juego de la saga Metal Gear.

Depués de esta frasecita ridícula, pensada para enganchar alingenuo lector, he de decir que no pienso extenderme mucho. Es simple: GroundZeroes, The Phantom Pain o como cojones se llame, me causa el mismo hype que elpróximo disco de One Direction. ¿El motivo? Se ha perdido la magia, o como megusta decir: "Kojima, amigo, no sabes hacer otra cosa".

Sí, demonios, ahí está el quid de la cuestión. Recuerdo cómoMGS2 iba a ser el úiltimo, igual que el 3 o el 4. Recuerdo haber leído algo delestilo: "Éste es el último que hago como director. La saga continuará sinmí, pues creo firmemente que ya es hora de pasar la antorcha a las nuevasgeneraciones de creadores. Además, me apetece embarcarme en nuevosproyectos".

Ninguno. Ningún proyecto nuevo lleva la firma de estegafotas. Sigue explotando su amada franquicia porque ya no le queda nada más quedecir. Después del grandioso Snake Eater, después de esa cuarta parte dondetodo queda atado y bien atado, donde se te queda la boca abierta con todos ycada uno de sus momentos, cualquiera diría que ya no queda nada más que contar.Snake es viejo, le quedan seis minutos de vida, pero ya ha hecho lo que tenía que hacer. Sabemos que  Big Boss tuvo que matar a la mujer de su vida,(en todas sus facetas: madre, amante, amiga y mentora) y que ahí radica lagrandeza del personaje y de sus peripecias: todo lo que se cuenta luego noimporta lo más mínimo. Big Boss es un gran personaje, y su grandeza radica enque todo lo que cuenta ya ha sido contado, valga la redundancia. Ni PortableOps ni pollas. Big Boss tiene sentido a través de los ojos de sus herederos ylos que le conocieron (como se cuenta en MGS y MGS2) y en su propio capítulo,que es MGS3. Big Boss saluda al final de Snake Eater, aparece en el mismocementerio al final de Guns of the Patriots y ya está. Todo dicho, todoarreglado, aplausos y orgasmos múltiples.

Comprendo las dificultades argumentales que planteaba unnuevo juego. Como ya he mencionado, la historia de Solid Snake está cerrada.Estirará la pata, si no lo ha hecho ya, y no vale con ponerle otro trajeespecial nuevo que le ayude en el campo de batalla, digamos un cuerpo cibernéticodesarrollado por Tokugawa Industries. No se le puede dar una espada y mandarloa rajar Gekkos con alucinantes piruetas ninja. Que descanse en paz. Sin embargo,la nueva generación, ávida de nuevos títulos, demanda, una vez más, un trozodel viejo pastel de las glorias de antaño…valga la evidentecontradicción.  Es por eso que Hideo, alque ya no le quedan hIDEAS, decide rescatar al Gran Jefe y colocarlo deprotagonista de su nueva producción. Qué más da, debió pensar, a Naked Snake lequeda todavía demasiada guerra. No importa si ya el conjunto de sus historiasda para una vida tan prolífica que necesitaría mil años para llevarla a cabo,no importa si ya le ha dado en un solo juego todo lo que un personaje deficción podría desear. Usémoslo, se dijo, porque ya no me queda otra.

Es por eso que el próximo juego no me arranca la más mínimaexclamación de entusiamo. No me importa ni el entorno abierto ni las nuevasposibilidades. No me entusiasma el caballo. Lo bueno de Metal Gear es que encada entrega, las novedades jugables iban de la mano de una historia que deverdad me importaba. Un entramado que, si bien complicado, tenía principio yfinal. No esperaba, ni por asomo, que hubiese tantas cosas en el medio.

Black Flag rebajado a la mitad

Recibí el juego en su versión física (físicamente cara) hace unos días como regalo anticipado de cumpleaños. Huelga decir que no cabía en mí de gozo: no sólo es un juego "deseado" sino también mi primer juego "nuevo". Con esto quiero decir que es el primer juego que tengo recién salido al mercado sin ser de segunda mano. Pues bien, acabo de leer lo de las rebajas de Navida de PS Store y he comprendido de golpe por qué nunca me he gastado excesivas cantidades de dinero en juegos ni los he comprado el día del lanzamiento: resulta que ahora el mencionado juego está a 29,99 euros en la tienda online de Playstation por tiempo limitado (hasta el 21 de diciembre, si mal no recuerdo).

Me siento estafado, y eso da una medida de lo agarrado que soy, porque estamos hablando de un regalo. Sin embargo, la sorpresa viene ante todo por el hecho de lo inesperada que resulta, al menos para mí: no me imaginaba que un juego de esas características experimentara una rebaja tan gorda a tan sólo unos meses de su lanzamiento. "Mierda, mi novia se ha gastado 60 euros en una cosa que ahora vale la mitad, y ¡todo con apenas semanas de diferencia! Si lo hubiese sabido, ¡si lo hubiese sabido!" Le habría dicho: "Cariño, espera un poco. Contra todo pronóstico, rebajarán el juego y podré descargármelo directamente, aunque apenas me quede espacio ya. Lo pago yo y tú me das la pasta en mano. Luego coges el resto del dinero y me compras otra cosa. Otro juego, por ejemplo."

El colmo de la usura. 

Es una muy buena noticia, de todas formas, sobre todo para los amantes de la saga con poco dinero o usureros como yo. Es un golpe maestro por parte de las compañías implicadas que apunta a un elevado espíritu navideño. Es un juegazo, digan lo que digan y digáis lo que digáis. Al precio de oferta, todavía más. Así que id corriendo si tenéis 30 euros y espacio libre en el disco duro, y si os sale del miembro, por supuesto.

No hubiera estado mal que rebajasen un juego que NO TENGO, como el GTA V (ni de coña! al menos hasta el 2020) o The Last Of Us. No importa. Mi consuelo, y el de mis amigos, es que las copias físicas se pueden PRESTAR. 

Geteá y yo

El primer GTA que probé fue en la gris de Playstation, ydebo decir que me pareció una mierda. Perspectiva cenital (¿se dice así? si meequivoco corregidme, majaderos) y coches moviéndose por todas partes. Enaquella época, si mal no recuerdo, estaban de moda los juegos de conducir todoel rato, como el Driver, y digo de moda porque era a lo que solían jugar misamigos. Hay que aclarar que, viviendo en Alcobendas, la mayoría de mis amigoseran canis, o bakalas como se les llamaba en aquella época, y de todos essabido su desmedida afición a los coches. A mí nunca me han gustado, así que conducir todo el rato sin poder matara nadie con unos tristes poderes o armas futuristas se me antojabaaburridísimo.

A lo que voy, que pierdo el hilo. No me acuerdo del títulode ese GTA en cuestión, y ni falta que hace. El siguiente del que tuve noticiafue el GTA III, y digo "tuve noticia" porque ni siquiera lo jugué.Sin embargo, dado que fue el primer juego que hizo Rockstar que "sentaríalas bases" de todos los posteriores, la prensa especializada se puso lasbotas, y prácticamente se corrió en masa: un descomunal bukkake de alabanzasvarias sobre la carátula de semejante joya. Ahí también empezó lapopularización de esa frase tan absurda que usa cualquiera para describirun juego de esta franquicia: "en este juego puedes hacer lo quequieras".

Apareció el Vice City, y este sí lo jugué de cabo a rabo. Nosé si fue por la ambientación ochentera, por la nostálgica banda sonora (heechado partidas de horas escuchando ese clásico de la poesía latina que es"la vida es una lenteja, o la tomas o la dejas") o porque era laprimera vez que jugaba a un juego que te permitía perpetrar crímenes de muydiversas maneras. Hasta la fecha, y a falta de probar el geteá cinco, las andanzasde Tommy Vercetti están entre mis más queridas experiencias videojueguiles.

Llegó el San Andreas y todo se fue a la mierda. Sí, era más grande, más largo, y más lleno de chuminadas, y también más negro. No lesperdonaré nunca que me cambiaran a mis queridos estereotipos italianos por esospayasos gangsta, con su estúpido rap, sus idiotas guerras de bandas por unpedazo de barrio de mala muerte y sus pañuelos en la cabeza. Fue en ese juegocuando empecé a advertir que un mapa más grande se traduce en una impresionantefalta de detalle en los edificios y una coloración general que sólo puederivalizar con la de una tienda de cupcakes. Este juego fue el primer GTA dondeel "hacer lo que quieras" empezó a tocarme los cojones. Sí, haz loque quieras, pero dentro de un contexto limitado por alambradas eléctricas.

Ya con la 3 de Sony, probé las mejoras gráficas y losedificios como dios manda del GTA IV, y debo decir que a primera vista me gustómucho. Eliminados los tonos pastel y las luces coloridas de los anterioresjuegos,  podría decirse que estaba apunto de reconciliarme con esta franquicia: el protagonista no era italiano,pero tampoco un gangsta; no había demasiadas actividades para distraerte de lahistoria principal y los tiroteos eran una gozada porque las armas sonaban comolas de verdad y no como las tracas de petardos vistas en los anteriores juegos.Todo muy bonito hasta que empezaron los problemas, que podrían resumirse enuno: la mecánica de los geteá es SIEMPRE LA MISMA. Empiezas con un capullorecién llegado a la ciudad en cuestión, cumples tu primer encargo y siguescumpliendo muchísimos más hasta que salen los créditos. Vas de un lado a otroconociendo personajes y haciendo sus estúpidas misiones hasta que los matas ose quedan de bulto en el mapa como acceso directo  misiones secundarias. Conoces chicas yalternativas de ocio, y a cada paso te topas con una persecución imbécil que tesaca de tus casillas. Si te hartas de la historia principal, siempre puedesdedicarte a "diversas actividades" que puedes hacer en la vida real amenos que seas paralítico o un inadaptado social, y si esas también te aburren(porque comprendes que es ridículo irte de copas en UN VIDEOJUEGO) puedes hacerla consabida majadería de provocar el caos con asesinatos indiscriminados yexplosiones hasta que aparezcan los helicópteros de la Guardia Nacional.

Es por eso que no me creo los análisis del cinco, es por esoque no entiendo la bajada de pantalones ante cada GTA que aparece en elmercado, con críticas que van desde lo sublime a lo ridículo (en Hobby Consolashan llamado al GTA V "la gran novela americana" lo cual, comofilólogo inglés que soy, me parece poco menos que insultante), es por eso quelos gameplays que he visto en Youtube sólo me producen bostezos deaburrimiento. No me extraña que me resulten más atractivas otras experienciassandbox como Assassin’s Creed o inFamous, o el futuro Watch Dogs, los cualeshan cosechado y cosecharán, apuesto mis cojones, notas inferiores a lasconseguidas por cada juego de la "franquicia de la libertad".

Tengo ganas de probar el último geteá, desde luego que sí, yde veras espero tener que tragarme mis palabras. Sea como sea, vendré corriendoa escribirlo aquí.

 

Queja de un fanboy empedernido sobre un asunto en particular

Ya está, Meristation lo ha vuelto a hacer: ha analizado laúltima entrega de Assassin’s Creed y le ha dado un 8,6, que es más o menos lamisma nota que le encasqueta siempre a cualquier juego de esta franquicia. Llegadosa este punto, sólo caben dos posibilidades: o bien los juegos de los asesinosno llegan al grado de calidad necesario para sobrepasar tan mediocrepuntuación, o bien en Meristation tienen algo contra ellos.

Aclaremos algo, por si el título no es ya claro en demasía:me encanta Assassin’s Creed. He disfrutado la mayoría de los juegos, siexceptuamos al primero (pasármelo fue el equivalente a parir) y al Revelations(digamos que ya estaba un poco harto del bueno de Ezio). Esto no es en modoalguno la opinión "objetiva" de un experto redactor, como los quecuenta esta revista entre sus filas; de hecho, ni siquiera es el análisis de unjugador aficionado, puesto que no he probado el juego. De lo que se trata aquíes de discutir un análisis que esperaba como agua de mayo y que ha vuelto ajoderme la existencia. Aclaro también que tampoco he leído el análisis entero:al segundo párrafo de cuidada prosa estaba hasta el gorro de tantaspaparruchas, sobre todo de esta: "una saga que blablabla se ha estancadoblablabla y que no innova en su mecánica de juego blabliblubla y que palideceante esa gran JOYA del sandbox que es blabla doble bla GTAV superior en todoslos aspectos etcétera, etcétera".

Mis respetos para el redactor o redactora. No es miintención ofenderte, al menos a ti te pagan por escribir este tipo de cosas. Miproblema es que no veo por qué en algunas situaciones pasáis de la opiniónmayoritaria y en otras la suscribís perdiendo el culo, como es el mencionadocaso del GTA, al que habéis calificado como obra maestra, a pesar de que es,como TODOS LOS JUEGOS ASSASSIN’S CREED, MÁS DE LO MISMO.

Lo es joder, desde luego que lo es. Aclaro que tampoco hejugado a lo último de Rockstar, pero no he visto NADA, repito, NADA, que mehaga sentir que estoy ante lo que el análisis de dicho juego dice que deberíaestar.¿Innovación? ¿Dónde cojones está la innovación en NINGÚN juego de losmafiosos malhablados? ¿Tres personajes? Trine ya usaba eso en su puto primerjuego, ¡y nadie hizo una fiesta al respecto! ¿Que ahora podemos hacer mil y unaactividades como jugar al golf y montar en variados vehículos, contemplar lacampiña y seguir atropellando a las consabidas putas? ¿Seguimos todavíacumpliendo encargos para pintorescos personajes hasta matarlos a todos yquedarnos con sus posesiones, o eso lo han eliminado en pro de una VERDADERAinnovación? ¿Algún personaje es capaz de desplazarse de otra forma que no seacorriendo como un pato y montado en monopatín o en una bicicleta estática?¿Parkour, por ejemplo, o levitación? Por favor, ilustradme, que en lastinieblas me hallo. ¿Seguimos teniendo misiones abruptas donde hay queperseguir a majaderos para los cuales las leyes físicas aplicadas a laconducción de vehículos no cuentan en absoluto, propiciando que se escapen cadados por tres? ¿Podemos pintar los coches para camuflarlos si nos persigue lapolicía? ¿Ir a clubes de striptease? ¿Puedo seguir despotricando sin pararhasta que entendáis mi jodido punto de vista?

Mini-retroanálisis, parte 2

¿Por dónde iba? Ah, sí, prosigo con estos desganadosanálisis sobre mi colección de juegos de ps2.

GTA: San Andreas

Ya dedicaré mi "talento" despotricador a GTA engeneral en otra entrada. Baste decir que este juego me arruinó la buenaimpresión que me había dejado Vice City, por la sencilla razón que me jodieronun juego llenándolo de negros y de sus payasadas. Digo negro como podía decir"versión estereotipada de delincuentes afroamericanos" cuya"cultura urbana" me resulta tan ajena que no podría ni en cien milaños disfrutar llevando un personaje de esas características. Los gangstasiempre me han parecido los payasos del mundo criminal, así que este juego meduró dos telediarios. El único momento bueno fue aquel en que la hermana delprotagonista se lía con un chicano y el hermano mayor le espeta: "Si tenéisun hijo, ¿cómo va a llamarse? ¿Leroy Hernández?" Chiste racista ypolíticamente incorrecto…por lo tanto del gusto de un servidor.

Devil May Cry 3Special Edition

El mejor de la saga, a falta de probar los que vinierondespués. Si ya incluimos la posibilidad de jugar con Vergil, ni os cuento. Unode mis favoritos de todos los tiempos, y no hay más que hablar.

Haunting Ground

Regalo de un coleguita. Juego del género "lleva unpersonaje inútil mientras correteas por un castillo escapandocontinuamente". Con esto lo digo todo. Miedo no, hastío. Uno siempre debepoder girarse y atizar una patada en los huevos del ser infernal que tepersigue.

Mortal KombatDeception y Armageddon

Disfruté con estos por la nostalgia que me aportaban. Tengoya una edad, así que guardo un grato recuerdo del MK original. Sin embargo, lainclusión de tantos modos de juego se me antojó excesiva.

Spider-Man 2

El juego de la película, y debo decir que un exponente muydigno de lo que yo llamo "sandbox con poderes". La caña de juego,aunque pierde fuelle ante esa otra joya que es Ultimate Spiderman.

Ultimate Spiderman

El mejor juego de Spiderman hasta la fecha, si no contamosaquellos tan buenos para psone. Un producto que nada tiene que envidiar aningún tebeo. Por si fuera poco, tienes la oportunidad de jugar como Venom ycruzarte New York pegando unos botes de cojones.

Tekken 4

No es un mal juego, pero desgraciadamente para él, existe elTekken 5…

Tekken 5

Regalo de cumpleaños y el mejor Tekken de la historia. Horasy horas perdidas con el juego de lucha que me hizo recordar por qué me gustabanlos juegos de hostias en general y Tekken en particular.

Psi-Ops: TheMindgate Conspiracy

Juego sobre el que escribí mi primer post en esta comunidad.Sin ser un juego diez, era divertido por la posibilidad de usar unos poderesrealmente logrados para aniquilar a tus enemigos. Lo considero el precursor detodos lo infamous y dishonored que vinieron después.

 Blood Omen 2

Un juego tan malo que nunca se le incluye en lasrecopilaciones online de la saga Legacy of Kain, o al menos nunca lo he visto.La promesa de manejar a un personaje tan carismático como Kain se iba a lamierda en cuanto dabas un par de paseos con ese personaje tan ortopédico. Nisiquiera la historia estaba a la altura de los visto anteriormente. Sólo losfans más enfervorecidos de la saga hablan bien de él. Otro que está ahí,acumulando polvo, sin terminar.

Legacy of Kain:Defiance

Acabamos por hoy, más que nada porque estoy haciendo estalista de memoria y ahora mismo no recuerdo ningún otro título. Este juegorecibió unas notas mediocres, más que nada porque los analistas se empecinabanen compararlo con pesos pesados como Devil May Cry y no querían o no podíanverlo en el contexto para el que fue diseñando. Como fan que soy de Raziel ycompañía, esperé este juego como agua de mayo, y disfruté como un enano depoder llevar a los dos personajes en fases alternas y atar todos los cabossueltos de entregas pasadas. Una buena despedida de Amy Henning de la saga queayudó a definir antes de largarse a hacer lo mismo con Uncharted. Una pena queel próximo producto ambientado en Nosgoth sea esa basura sin pies ni cabeza decuyo nombre no quiero acordarme.