Jugando con el Destino -Parte Cuarta-

Cuarta parte del relato Jugando con el Destino. Saludos.

Enlace a la Primera Parte

Enlace a la Segunda Parte

Enlace a la Tercera Parte 

Parte Cuarta -Respuestas-
 
Las olas chocaninsistentemente contra el muro de piedra que conforma el acantilado. Se avecinatormenta. Los últimos rayos del sol, que ya se esconde tras el horizonte, juntocon las pequeñas gotas de mar que salpican el risco del acantilado, resultadode los envites del agua contra la roca, forman un idílico, y a la vezmelancólico, paisaje.

Hay alguien allí.Realmente sólo está de forma física. Su mente está vagando por unos caminos deida y vuelta. Trasladando imágenes de un pasado próximo hasta sus ojos. Sonimágenes de la vergüenza, de la deshorna. Van y vienen. De su cerebro a sumente. De la mente al corazón. Del corazón a su cuerpo. Por cada imagen se haceun corte en la piel. Hay decenas de ellos.

Se encuentra en un campode batalla. Una innumerable multitud le rodea. En el centro de la multitud trespersonas. Él y dos más. Es un combate. Un combate a muerte. Las reglas sonclaras: sólo uno saldrá con vida. Tiene que andarse con muchísimo cuidado yprecaución. No se va a enfrentar a novatos espadachines. Son expertosguerreros. El más mínimo error de precisión puede acarrear la muerte. La másleve pérdida de concentración puede llevar a la derrota. Un hilo separa la vidade la muerte. No debe romper ese hilo.

El guerrero de laderecha comienza atacándole directamente. Lo mismo hace el de su izquierda. Vanderechos a él. Es una encerrona. Tampoco se esperaba otra cosa. Desvía comopuede el envite del primero mientras con el pie izquierdo se prepara parasoportar el golpe del segundo atacante. No tambalea al recibirlo. En su lugar,cambia rápidamente su espada de la mano izquierda a la derecha, a la vez quecon el brazo acompaña el golpe. De arriba hacia abajo. Con ello, la espada delprimer atacante, que se encontraba en posición horizontal, queda hendida en latierra. Le basta con hace un ataque lacerante en su garganta. Uno menos. Elotro guerrero ataca con fiereza. Descarga su adrenalina lanzando ataquesfuriosos sin control ninguno de la situación. Es por causa del miedo. Él desvíalos ataques uno tras otro. Espera pacientemente a que se agote el atacante. Unavez exhausto, el guerrero cae al suelo. Recibe sin resistir el frío tacto de laespada, clavándose en el espacio entre el esternón y las costillas. Muere alinstante.

Sigue vivo. Cansando,pero vivo. Apenas puede presentar batalla cuando se abalanzan contra él lamultitud que presenciaba la batalla. Es una traición en toda regla. Cada uno delos tres combatientes representaba una facción. Uno por los “Indestinados”,otro por los guerreros de la “Alianza” y la otra facción “era” él. Después dehaber sido capturado, le habían dado la opción de enfrentarse a muerte a doscombatientes. Si salía vivo, podría marcharse. Para siempre. El había aceptado.

Ahora se encontrabaotra vez encerrado. Su odio no hacia más que incrementarse. Ratas traicioneras.Todos. No merecían vivir.

De pronto lo sintió.Una voz en su cabeza se reía. Alto, fuerte. Los humanos habían firmado susentencia de muerte. Ahora ya nada le detendría. Ni siquiera esos grilletes quele ataban a la sucia y fría pared. Estallaron en mil pedazos inesperadamente.Se sentía capaz de todo. Sus ojos llameaban de ira y rencor. Los que seintentaron interponer en su paso murieron sin piedad alguna. No había sitio ensu mente para la fragilidad o el perdón.

Su mente volvió alrisco al recibir otro corte en el brazo. Este sangraba copiosamente. Con ellono se libraría de la vergüenza, pero le hacia sentirse mejor. El dolor de loshechos recordados era peor que el de los cortes. Estos le ayudaban a nublar enparte su cerebro, pero los recuerdos seguían estando ahí.

Estaba a punto dedesmayarse. Estaba perdiendo mucha sangre. La vista se le nublaba. Pronto seiría de aquel mundo. Lejos de la vergüenza, de la deshonra, del odio y delmiedo. Lejos de todo lo que él había propagado en aquel lugar. Lejos de lasmuertes que su arma habían causado.

¿En que momento habíasucedido? ¿Cómo había sido posible?

Él solo era un padreen busca de venganza. Vengar la muerte de su hijo. Vengar el hecho de que suhijo hubiera nacido sin destino. El responsable de aquello se hallabaencadenado en un templo al norte del mundo. Era un lugar prácticamenteinaccesible del que nadie que había osado acercarse había regresado. Pero esono le había echado atrás.

Ahora se hallaba apunto de morir, después de haber llevado la devastación al mundo. Después dehaber matado cientos de personas. Después de haber llevado esa armadura. Esaarmadura negra.

¿Cuándo perdió lacordura?

¿En que momento sucuerpo pasó a estar controlado por Eris?

Y lo más importante,¿cuándo se convirtió en el “Paladín de la Muerte”?

Jugando con el Destino -Parte Tercera-

Aqui traigo la tercera parte de Jugando con el Destino.

Saludos:

Enlace a la Primera Parte

Enlace a la Segunda Parte

Enlace a la Cuarta Parte 

 

Parte Tercera -El Paladín de la Muerte-

  

Maldijo de nuevo su malasuerte y miró con envidia las tiendas de sus compañeros. Mientras ellos dormíancalientes en sus sacos, a él le tocaba estar vigilando el campamento. Encima eltiempo no acompañaba. El aire era gélido como un glaciar y no se vislumbrabaninguna estrella en el cielo. Era una noche de perros. Ni siquiera el recordarla gran victoria obtenida hacía apenas dos días consiguió apagar su enfado.

El primer ataque fue porel flanco sur, y una vez atraído al enemigo hacia allí, dos destacamentoshabían aparecido a espaldas de los defensores, los cuales acorralados, noopusieron gran resistencia. Su objetivo era Mudelos, una de las cuatro grandesciudades-estado que conformaban la Alianza. La idea consistía en abrir unpasillo a través de la garganta del Burbasa eliminando los pequeñoscontingentes de defensores mudelianos aprovechando el factor sorpresa. Una vezeliminados, el grueso del ejército no encontraría ningún obstáculo para llegar aMudelos, asediando la ciudad antes de que ésta tuviera tiempo de organizaralgún tipo de resistencia armada.

Aquella guerra sería laprimera para todos, y quizá la última. Desde luego suya no era la culpa de quesus bisabuelos hubieran nacido “distintos” a los demás. Ellos no habíanconocido los tiempos anteriores, en los cuales se nacía con el destinopreestablecido, ni tampoco habían sufrido la expulsión de las grandes ciudadespor nacer sin ese destino escrito, así que lo que les empujaba a combatir enaquella guerra eran los relatos que los más mayores narraban con gran ímpetu,cargando de odio sus ojos, oídos, corazones, brazos y armas. Odio contraaquellos que una vez decidieron poner fin a la libertad del hombre. Odio contraaquellos que los expulsaron de sus hogares y los separaron de sus seresqueridos.

Ya no eran aquellospobres inocentes abandonados en una tierra hostil y peligrosa. Habían crecido.Lo que al principio eran pequeños asentamientos se había convertido en una granciudad autónoma, al margen de la Alianza. Ahora estaban organizados, y no sevolverían a dejar pisotear por nadie.

En ello andaba pensandoel vigilante cuando oyó un ligero ruido. Salió de su ensoñación y, con la manoen la empuñadura de la espada, que continuaba guardada en su vaina, comenzó aandar sigilosamente hacia el lugar desde donde le parecía procedía el ruido.Cuando llegó al lugar no vio absolutamente nada sospechoso, por lo que imaginóque habría sido algún animal el responsable.

Mientras se dirigía denuevo hacia la zona de vigilancia, se entretuvo calentándose las manos con elcalido aire procedente de su boca.

Menuda noche de mierda –se dijo.

No se percató de laimponente figura negra que se plantó ante él. Cuando se quiso dar cuenta, yaera tarde. Intentó sacar su arma de la vaina, pero el frío había formado hieloen la abertura y la espada se atascó. El atacante realizó un giro de derechascon una bonita filigrana terminado en un estoque rápido dirigido a la gargantadel guardia. Ya era suyo. En lugar de acabar con su vida, mantuvo la espada aescasos milímetros de su garganta.

Dime por que debo dejartevivir – espetó.

El soldado, hecho unmanojo de nervios, no puedo más que tartamudear.

Te lo preguntaré una vezmás. ¿Por qué debes vivir y no morir?.

¡Tengo mujer e hijos! –atisbo a gritar el soldado. -¡Déjame vivir por favor! –imploró sollozando.

Ante esta respuesta, elatacante de la armadura negra clavó sin dudar su espada en la garganta delsoldado.

Yo también tenía familia,y no por ello me permitieron vivir – susurró mientras sacaba la ensangrentadaespada del cadáver.

Por cierto – dijo- no mehe presentado – advirtió mientras se acercaba al oído del cuerpo sin vida. –Soy el Paladín de la Muerte. Soy Eris.

Memorias de un Jugón: Soleil de Megadrive

Hola a todos. Con esta entrada me propongo a analizar uno de los más grandes (sino el más grande) Action RPG que disfrutó la Sega Megarive. Es una obra de la compañia Atlus, aunque sus verdaderos creadores fueron Nextech. Su fecha de salida se remonta allá por 1994. En USA se llamó Crusader of Centy (el que en mi opinión es un titulo mucho más acorde con el juego).

Lo cierto es que yo lo descubrí gracias a la emulación hará unos 6 años. Y he de decir que desde ese momento me lo he acabado unas cuantas veces. Un detalle realmente sorprendente es el hecho de que esta traducido completamente al español y además de una forma excelente, mejorando la traducción anglosajona.

La historia que nos cuentan es la siguiente: La creación del mundo trajo consigo consecuencias secundarias que cambiaron para siempre su transcurso. Una explosión abrió la puerta del mundo oscuro, permitiendo el paso a nuestro mundo a cientos de especies de unos seres a los que los humanos, posteriormente, llamarían monstruos. Atrapados en un mundo hostil, los humanos nunca llegarón a diferenciar entre los monstruos pacíficos y agresivos, pues eran considerados todos iguales. Por ello, el mundo esta continuamente bañado por la sangre de las guerras entre humanos y monstruos. Nuestro protagonista es Corona, un chaval que en su decimocuarto cumpleaños recibe como regalo la espada que fue usada por su padre. Estehecho coincide con el permiso que recibe por parte del Rey para que inicie su carrera como soldado, iniciando su entrenamiento en Rafesa. Coincidiendo con su entrada en el ejército, criaturas milenarias monstruosas han aparecido con el objetivo de acabar con el mundo de los seres humanos.

Esel elegido, pero no esta solo, pues nuestro héroe ira acompañado por una serie de animales “amigos” que le facilitaran la tarea. Estos animales nos dotarán de diferentes habilidades una vez equipados, como dar a nuestra espada el poder del fuego o hacernos correr mas rápido. Requeriremos de su uso, aparte de en los combates, para resolver los abundantes puzzles de los que hace gala el juego.

En el punto álgido de la historia, el protagonista podrá viajar al pasado por medio de un gigantesco tornado, para de ese modo, restaurar el daño que entre humanos y monstruos, han causado al mundo con el paso del tiempo. Realmente nosotros no elegimos cuando queremos viajar al pasado, está ligado a la historia principal, pero le da un toque atractivo y original. Un ejemplo es viajar al pasado para conseguir el contenido de un cofre que, en el presente, alguien ha robado.

En el juego se mezclan tanto puzzles que nos harán calentar la cabeza (ya sea mediante puzzles de bloque o acciones combinadas con los animales compañeros) como situaciones del tipo: “consigue esto para llevárselo a aquel”. También dispone una alta dosis de acción en las mazmorras, donde tendremos que combatir enemigos sin descanso, y son en verdad, los momentos mas divertidos del juego, yaque la dificultad esta maravillosamente ajustada para que no nos desesperemos, pero que tampoco sea un camino de rosas.

El juego es muy adictivo, el control sobre el personaje es soberbio y su historia fluye con mucho dinamismo. En su contra decir que es un juego un pelín corto (unas 4-5 horas).

Gráficamente el juego contiene unas animaciones y un colorido brillantes, que le adjudican personalidad propia a la fuerza, aunque las comparaciones con el Zelda de Super Nintendo son inevitables. Poco mas se puede pedir.

El apartado sonoro es igualmente excepcional, aunque siendo realistas, solamente la música, pues los efectos sonoros son más bien pobres yescasos. Pero la banda sonora es para quitarse el sombrero, no tanto por la calidad sonora, sino por su composición.

Posiblemente, el mejor Action RPG de Megadrive, y una pieza cuyo buen hacer pedía a gritos una segundaparte que nunca llegó, además, el juego nos deja toda una retahíla de guiños, desde a caperucita roja, el mago de oz, ¡hasta un cameo del granSonic!

Jugando con el Destino -Parte Segunda-

Tal como dije, aquí traigo la segunda parte de Jugando con el Destino.

Enlace a la Primera Parte

Enlace a la Tercera Parte

Enlace a la Cuarta Parte 

Parte Segunda -Eris, el Destinador-

 

Al principio de los tiempos, los hombres eran libres de escogersu destino, controlaban las riendas de su vida. Como tenían plena libertad deelección, aquello desembocó en no pocas guerras, batallas y demás hechossangrientos. Hubo una, especialmente cruenta, que dejó diezmada a la población.Por ello, y para que nunca más se volvieran a repetir aquello, se creó uncomité de sabios formado por integrantes de todas las partes beligerantes. Eneste comité se decidió que lo mejor era cortar por lo sano: acabar con elprincipio más básico e intrínseco del ser humano, la libertad de decisión. Suidea se basaba en anular la capacidad de decidir nuestro destino. Desde nuestronacimiento se nos otorgaba un destino, inalterable, inamovible, con el cualdebíamos cargar el resto de nuestros días. Se pretendía que, por ejemplo, unapersona con ansias de poder no tuviera como destino gobernar, evitando así lasmuertes que se producirían si no tuviera ya otro destino asociado a él. Peroclaro, ese sistema necesitaba de una pieza fundamental, alguien queseleccionara y otorgara a cada persona el destino que mejor le convenía.Y esealguien fue él, Eris.

Desde pequeño había notado que eradistinto de los demás, podíaver dentro de las personas, podía leer sus pensamientos con solo mirarlas. Dadaesta capacidad suya, se le consideró el mejor candidato al puesto deDestinador. El resto del proceso fue simple: mostraron a los dioses sus ideas,éstos las aceptaron y otorgaron la facultad al Destinador de asociar susrespectivos destinos a los recién nacidos. Se construyó en el lugar másinaccesible un templo en honor del Destinador, en el cual él permanecería elresto de la eternidad. Nadie debía jamás interferir en su trabajo. Como últimamedida de seguridad, arrancaron sus ojos, para que la vista de seres conocidosno le jugará una mala pasada a sus sentimientos, a su trabajo, y por extensión,al sistema. Y así, se acabó con la libertad del ser humano. Por su parte, Eris,el Destinador, la persona cuyo trabajo consistía en otorgar a cada persona sudestino, sería, paradójicamente, esclavo de su propio destino para el resto delos días.

El anciano volvió a agitarse.

Al principio había cumplido su cometido con total perfección,pero con el paso del tiempo fue lacrando su dedicación. Poco a poco empezó arenegar de su destino, y lo que al principio era hastío se convirtió en odio.Odio a los humanos, que le habían encadenado a un destino que él no deseaba.Ese odio le llevo a trazar un plan para vengarse de todos ellos, y que mejorforma de vengarse que empezando a agitar sus pacificas vidas.

Dejó de otorgar un destino a los niños al nacer. Éstos,expulsados por sus propias familias, formaron colonias a las afueras de lasciudades que conformaban “La Alianza”. Se les llamaba los Inestinados. Cuandosu número empezó a ser preocupantemente elevado los gobernantes de la Alianza,ante el temor de un ataque, comenzaron, después de miles de años, a armar de nuevoa sus ejércitos.

El anciano rió.

Una risa macabra, retenida por incontablessiglos, que ahora salía con fuerza de sus pulmones. La última pieza del juegoya estaba en el tablero. La humanidad no tendría salvación. Estaban todoscondenados a morir.

No se molestó siquiera en mirar a la cara del atacante que en esemomento levantaba un puñal ante el. Era como todos los anteriores, alguien querenegaba de su destino y le culpaba a él, buscando la redención matándole. Élsiempre los mataba de la misma forma, mostrándoles en su cabeza imágenesespantosas de su propio destino, lo cual hacia que ellos se intentaran arrancarlos ojos antes de morir definitivamente. Pero en este caso el final seríadistinto, puesto que, ahora que su plan no podía ser detenido, lo que éldeseaba era morir. Y así, Eris, el Destinador, el otorgador de destinos,después de miles de años encadenado allí, después de miles de años entregandodestinos, después de miles de años negando la libertad al ser humano, murió.

Jugando con el Destino -Parte Primera-

He decidido terminar de publicar un relato escrito por mi, el cual empezó a publicarse en el fantástico blog de Lester Knight: Mundo Destiero. Faltaban unos pocos capitulos para terminar la historia, así que voy a ir poniendolos paulatinamente desde el principio aquí en el blog. Empezamos…

Enlace a la Segunda Parte

Enlace a la Tercera Parte

Enlace a la Cuarta Parte 

Parte Primera -Las Cadenas del Fin-


Nada más llegar desmontódel caballo. La capa que le cubría era del mismo color del cielo; oscuro. Erauna noche cerrada y el viento agitaba un intenso hedor a podredumbre y muerte.Provenía del triste estanque que rodeaba la zona. En el centro del estanque,ante él, se levantaba una estructura antaño gloriosa, pero la cual seencontraba en ruinas debido al paso del tiempo. Era de formas redondeadas, ytenía varios agujeros en la zona frontal. Se veían piedras y demás partes deledificio a los pies de este y sobresaliendo del estanque. Por encima de ella,en suspensión, levitaban dos anillos concéntricos, uno encima de otro, que eranatravesados por un débil rayo de luz ámbar el cual parecía provenir delimpenetrable y negro cielo. Aun en el estado en el que se encontraba laestructura, se adivinaba su naturaleza arcaica, sobrenatural. Llevaba en piedesde el principio de los tiempos, generación tras generación, y así debíacontinuar por toda la eternidad.

 

El jinete de la capaoscura se aproximó a la entrada sorteando toda suerte de obstáculos: piedras,plantas, charcos y toda clase de restos humanos y animales. La zona estaballena de cadáveres en diferentes estados de descomposición. Los había queparecían recientes y otros que tan solo estaban compuestos de pocos ydesgastados huesos. Siguió ascendiendo la escalinata que le aproximaba a suobjetivo y se paró ante la puerta. Se podía intuir en el borde grabados deescritura rúnica. Apenas se podían leer, y el jinete los recorrió con los dedossucios de la mano, como intentando reconocerlos. Apenas llegó al último, agachóla cabeza, juntó las palmas, cogió aire, y emitió un gritó grave, antinatural,inhumano. Todo el ruido de la zona cesó, las aves negras se elevaron desde lascopas de los árboles que crecían en el estanque, los grillos cesaron de cantar,los sapos dejaron de croar. El tiempo que siguió al alarido no se puedeprecisar. Tal vez fueran segundos, o tal vez horas, pero lo que es seguro esque la vida parecía haber dejado de existir allí. El jinete había caído abatidode rodillas ante el portal. Se levantó cansinamente y se internó lentamente enla oscuridad de la estancia.

 

Una vez dentro, esperó aque sus ojos se acostumbraran a la oscuridad. Se hallaba en un pasillo que seextendía hacia el fondo y terminaba en una estancia iluminada. Avanzólastimosamente hasta llegar al final del pasillo. La habitación que seencontraba ante él era amplia y circular. En centro de la cúpula del techo sehallaba una enorme abertura que dejaba vislumbrar el cielo. Esta era atravesadapor el rayo de luz ámbar. El rayó iba a desembocar justo en el centro de laestancia; y fue en ese momento cuando se percató. 

 

Allí, en el centro, estaba su objetivo, el motivo por el cual se habíadesplazado hasta aquel rincón alejado de toda civilización. Era un anciano. Seencontraba encadenado a los extremos de un majestuoso y a la vez escalofriantetrono de marfil negro. Su cuerpo estaba encogido flotando sobre la base deltrono, y el rayo ámbar le atravesaba por la cabeza y recorría todo su cuerpo,lo cual le daba un brillo sobrehumano. No respiraba. El jinete no se movió. Elanciano siguió sin respirar. Entonces, el jinete, lentamente, se fue acercandopaso a paso hacia él. El anciano seguía sin respirar y con los ojos cerrados.Apenas le faltaban por recorrer dos metros y todo habría acabado. Desenfundo suarma y la alzó para asestar la mortal puñalada. En ese momento, el ancianoabrió los ojos. O lo que quedaba de ellos. En su lugar tan solo se encontrabasangre reseca de muchos años. Aun así, parecía poder ver al atacante, ya quedirigió la cabeza hacia él. Este dejó caer el arma entre gritos de dolor y echoa correr hacia la salida. Mientras corría se llevó las manos temblorosas a lacara y se metió los dedos en las cuencas de los ojos. La sangre comenzó a manardescontrolada desde sus parpados. No paraba de gritar. De un fuerte tirónconsiguió sacárselos. En la entrada tropezó con una piedra y cayó al estanque.No volvió a salir a la superficie. El único vestigio de su paso por allí seríansus ojos, que se encontraban en un peldaño de las escaleras. Unos ojos sinvida. Unos ojos que habían mirado a la cara de la agonía. A la cara del dolor.A la cara de un fin que se hallaba muy próximo…

Analizando Dark Chronicle

Despues de mucho tiempo sin actualizar el blog por diversos motivos,con motivo del lanzamiento en España de White Knight Chronicles, me he decidido a analizar un juego anterior de Level 5: Dark Chronicle de PS2.

http://www.tothegame.com/res/game/7067/boxshot_uk_large.jpg

Este no era sino la continuación de Dark Cloud, juego de lanzamiento de PS2. Se trataba de un juego Action RPG tipo mazmorras con unos gráficos cell-shadding de lo mejorcito del momento. Bueno, pues al turrón:

GRAFICOS:

Los graficos de este juego son una auténtica gozada. El estilo cell-shadding junto con el toque post-industrial de las ciudades consiguen crear un ambiente único. Los personajes principales eran los más agraciados en este aspecto, dado que su calidad de dibujo era increíble. Las mazmorras la verdad es que eran repetitivas en cuanto a nivel de detalle, pero eso es algo que entraré a valorar en la jugabilidad. Los enemigos estaban muy bien detallados y animados, aunque por desgracia se repetían a lo largo del juego tan solo variando su vestimenta y dificultad. 

SONIDO: La banda sonora la verdad es que era bastante buena. La canción de introducción era fantástica y darse un paseo por la ciudad de Palm Bricks mientras anochecía era algo mágico. El resto de la banda sonora no desmerecia. El juego traía voces en ingles, y realmente no era un mal doblaje, aunque tampoco era la repanocha xD. 

HISTORIA: La historia tenía su miga, aunque bien es cierto que tampoco era la mejor historia jamas contada. Trataba sobre un tirano llamado Griffon, el cual está reduciendo todas las ciudades del mundo a la nada, excepto Palm Bricks, la ciudad de nuestro protagonista: Max. La razón de esto es porque Max posee un colgante que le regalo su padre y Griffon, misteriosamente, va detras de él. En medio de todo este cotarro aparece Mónica, una princesa del futuro que viaja a esta época para evitar que Griffon modifique el pasado y asi logre modificar su presente…

El juego se va desarrollando en capitulos, y en cada uno se nos desvela parte de la historia, con algún típico giro inseperado. En términos generales es una buena historia.

JUGABILIDAD: Entramos en el apartado más destacado del juego, y es que este tenia un sinfín de posibilidades.

Por empezar por algún sitio, hacia uso del sistema Georama visto en el juego anterior, Dark Cloud. Este sistema permitia la creación de las ciudades una vez conseguidos los objetos en las pertinentes mazmorras. Me explico: entrabas en una mazmorra y el objetivo principal era llegar hasta un objeto determinado. Este objeto podía ser una casa de madera, una fuente, un arbol, etc… y una vez en las ciudades destruidas tenias que reconstruir la ciudad con dichos objetos. El juego te marcaba que necesitabas para completar la ciudad y así poder pasar al siguiente capítulo y a la siguiente ciudad destruida.

Por otra parte el sistema de batalla era el clásico de un Action RPG, pudiendonos mover hacia los lados una vez encarado un enemigo, golpear y bloquear. Teniamos el arma corta y arma de largo alcance. El sistema de mejoras del arma era muy completo, dado que una vez habiamos dado con ella X golpes, podiamos subirla de nivel, utilizando para ello diversos objetos conseguidos de la diversificación (ahora explico esto). El sistema te ofrecia varías posibilidades de mejora, haciendo que la progresión del arma tomase un camino en lugar de otro, pudiendo pasarte el juego varias veces y terminarlo con armas completamente distintas. 

La diversificación consistía en convertir los diferentes objetos en materiales con el que mejorar nuestras armas. Por ejemplo de tal objeto obtenias poder de fuego,etc…Estos materiales eran los que necesitabas una vez subía de nivel el arma para poder mejorarla.

Los personajes también subían de nivel, pero nosotros no interveniamos para nada en el proceso, era completamente automatico.

Sin salirme del sistema de batalla, podiamos manejar a cualquiera de los dos protagonistas, cambiando de personaje con pulsar un boton. Cada uno de ellos tenia caracteristicas distíntas, armas distintas y hasta "habilidades especiales" distintas: Max podía manejar un Robot que tambíen podiamos ir mejorando y progresando y Mónica se podía transformar en diversos enemigos y adquirir sus habilidades.

Ya por último comentar que Max podia inventar objetos para más tarde usarlo en las batallas, mejora de armas,etc…Para ello primero necesitaba la idea, obtenida de libros y hablando con los personajes, y más tarde, buscar los elementos necesarios para el invento y "hacerles una foto" con la máquina de fotos que tenía. Una vez teniamos todos ya estabamos listos para fabricar el objeto en cuestión.

Como veís el sistema era amplísimo, y las posibilidades que ofrecía eran inmensas. 

Aparte de todo esto tambíen poseía un complejo sistema de pesca y cría de peces, para luego competir en diversas ferias con ellos.

El mayor problema era que las últimas mazmorras eran larguiiiisimas y bastante pesadas y complicadas, haciendo mella en el juego, llegando a ser monotono por momentos.

Por todo ello mi calificación general es de 8.3. Si os gustan los Action RPG complicados, largos y sobretodo con muchas posibilidades echarle el guante, que no os defraudará.

Saludos.  

El desplome de Sony

En esta entrada voy a intentar explicar desde mi punto de vista, cuales han sido o estan siendo los motivos por los cuales la Playstation 3 no ha conseguido (y mucho dudo que lo consiga ya) despegar en cuanto a ventas y numero de usuarios.

A la vista de todos esta que su más directa competidora se encuentra, hoy por hoy, a años de distancia en cuanto a precio, calidad de los juegos, numero de exclusivas y numero de usuarios. Yo, que tengo la psx y la ps2, hace menos de un mes me decidí a comprarme la xbox 360 (cansado de esperar algún juego más "hardcore" por parte de nintendo para mi wii, pero bueno ese es otro tema…) y que quereís que os diga, estoy encantado con ella. Me compre un pack que incluía la xbox 360 elite, halo 3, project gotham racing 4, forza motosport 2 y viva piñata; todo por 320€ (un chollo). A estas alturas también tengo el Mass Effect. No me ha hecho falta gastarme 430€ para tener al menos un triste juego a la hora de desembalar la consola…Lo que quiero decir es que no hay que ser fanboy de ninguna consola, no nos pagan ni Sony, ni Nintengo ni Microsoft, somos nosotros los que les pagamos, asi que debemos comprar la consola que verdaderamente nos interese, olvidandose de marcas y logotipos.

Despues de este tocho, empiezo:

1º El primer punto y quiza el más importante es su precio. No puedes estar vendiendo una consola a 399€ con menos capacidad de almacenamiento que tu más directa competidora, que encima cuesta 299€. La otra consola en liza, la wii, la encuentras por 249€. Asi que, conclusión: Es la más cara con diferencia de todas.

2º Ligado al punto anterior esta el tema del Blu-Ray. Sony se empeño en querer encasquetarnos a todos su formato multimedia de alta definición y capadidad y, sin miramientos, la ha caga’o. Porque sinceramente, ¿la ps2 se recuerda como consola o como reproductor de dvd?. Pues eso. Que me parece muy bonito que sea el reproductor más barato del mercado de Blu-Ray, pero es que yo quiero jugar, y no me importa tener que levantarme cada 3h a cambiar de disco, si con ello me ahorro 100€ al comprar la consola.

3º Debido al coste de fabricar lectores de Blu-Ray, con cada consola que vende Sony de momento pierde dinero (a dia de hoy esto no se si es ya verdad). Por ello, no tiene dinero para poder pagar exclusivas, y por ello esta dejando de tener muchos juegos de los que se denominan "vendeconsolas". El caso más sangrante es el más reciente, Final Fantay XIII (alegrón que me dió saber que salia para mi apenas estrenada en ese momento Xbox360 ^^). ¿Como puedes dejar que un juego que desde que se dió a conocer en Europa con su séptima entrega esta ligado al nombre de Playstation salga para la competencia? Sabiendo que es de los pocos juegos interesantes de tu sistema, debes hacer todo lo posible por tenerlo como exlusivo. Conclusión: se han dejado tanta pasta creando en lugar de una consola un centro multimedia que ya no tienen pelas para pagar exlusivas.

4º Debido a sus bajas ventas, las desarrolladoras no parecen muy interesadas en programar para ella, al menos de forma exclusiva. Los juegos multiplataforma, normalmente, son de peor calidad, y encima cuestan más caros por ser (otra vez) Blu-Ray. No tiene el catalogo de sus predecesoras, que de lejos tenian el mejor que todas las rivales de su generación. Lo que hace a una consola son sus juegos, y Playstation 3 no tiene juegos excepcionales (a excepción de Metal Gear Solid 4). Vas a la tienda y ves por ejemplo, Heavenly Sword para Ps3 y Ninja Gaiden 2 para Xbox 360 y no dudas un momento. Ves Resistance para Ps3 y Halo 3 para Xbox 360 y tampoco dudas. Ves exclusivas como Mass Effect, Lost Odyssey, etc… y esta claro que la consola de Sony palidece también en cuanto a calidad y numero de juegos. No se puede vivir solo del nombre de tu consola.

5º La constante tomadura de pelo al jugador europeo. Despues deanunciar a bombo y platillo las multiples posibilidades de la consola,resulta que si ahora mismo vas a la tienda a comprarte una teencuentras que no posee retrocompatibilidad con los juegos de la ps2,no posee lector de tarjetas flash y el disco duro es de 40gb, cuando enEEUU disfrutan de la consola con retrocompatibilidad, lector detarjetas flash y disco duro de 80gb ¬¬.

Algun punto por reseñar habré olvidado, pero creo que estos son algunos de los más importantes. Esperemos que, si no ya en esta generación, en la siguiente generación de consolas Sony aprenda de sus errores y nos regale una gran consola, con un precio competente y centrada en los juegos, no en las posiblidadades multimedia.

Un saludo.

Aquellas tardes de SnowBoard Kids

Ahora que llega la primavera con su calorcito y su solcito, me viene recuerdos de tiempo atras, recuerdos de largas tardes jugando a la consola con los colegas, con nuestra Coca Cola y nuestras palomitas, echando unos piques a cualquier juego que se presentara. Pero solo hay uno (y no es el Pro), que nos hizo verdaderamente estar horas y horas y horas y horas jugando unos contra otros, picandonos, cabreandonos, riendonos, etc…

El gran Snowboard Kids de la Nintendo 64.

Snowboard Kids

La premisa de este juego era muy simple, diversión directa. No penseis que tenia gráficos de infarto, ni modos de juego innovadores, ni nada de eso. Lo que le hacia diferente al resto era un…algo, tenia algo que lo diferenciaba del resto de juegos que hayamos probado en multijugador.

El objetivo era llegar el primero en una disputada carrera de snowboard. El modo de 1 solo jugador era bastante soso. Pero la diversión se disparaba juntando 4 mandos y 4 borregos dispuestos a dejarse los dedos y los ojos (literalmente) por llegar el primero. Primero elegías tu personaje (miticó "el Tommy") con sus distintos puntos fuertes y debiles. Luego la tabla y finalmente el circuito. Ya en el momento de elegir los personajes habia alguna disputa, pero cuando comenzaba la carrera….madre mia, maricón el último. Todo el arsenal que ponia a tu disposición el juego para hacer la vida imposible a tus contrincantes era usado sin contemplación: bombas, paracaídas (puto Davili xD), hielo,¿monedas gigantes?, muñeco de nieve,etc… y asi hasta un largo etc… Al final el objetivo no era llegar el primero, si no joder lo máximo posible a los colegas jaja.

Nosotros usabamos la archiconocida formula ultimo que llega suelta mando, y le susituía otro becerro con ganas de putear a los demás. En definitiva, largas horas de diversión y cachondeo con este antiguo, pero clasico, juego de Nintendo 64.¿ ¿Alguien más se vició a este juego tanto como nosotros??

Los creadores de Medievil nos trajeron…

...Primal para Ps2.

primal

En lugar de continuar con las aventuras de Sir Daniel Fortesque, nos transportaron a un universo en el cual se estaba liberando una guerra entre el bien y el mal. El control del universo estaba regido por el número de devotos de cada una de las dos deidades, pero el mal estaba interfiriendo en los mundos supuestamente bajo control del bien, y esto estaba generando un caos total. Los protagonistas de esta aventura eran Jen,una humana que sin comerlo ni beberlo se ve envuelta en tamaña odisea, y Scree(una gargola al servicio del bien). Jen consigue poderes que la permiten cambiar su aspecto y habilidades,adaptandose a la fauna de cada uno de los mundos. Scree por su parte puede convertirse en piedra, y controlar estatuas.

 Jen

 Scree

Los gráficos en su momento fueron de lo mejor de Ps2. Las animaciones de los personajes eran geniales. La ambientación de cada uno de los cuatro mundos era genial, lo mejor del juego. La banda sonora contenía temas muy guitarreros y heavis y las voces poseían un doblaje al castella no digno de mención. Lo peor del juego era el control en las batallas, que era bastante tosco e impreciso. Por lo demas este juego es una pequeña joya: historia absorvente, graficos muy buenos, banda sonora fenomenal, doblado al castellano,duración decente. Recomendado.

Eh tú, el del pelo rosa…!!

Hoy voy a hablar de la saga Tombi!, una saga maltratada por los usuarios, que no por la crítica, y que me hizo pasar grandes momentos(y no hace tanto de ello xD).

tombi

tombi2

Son dos videojuegos salidos para la difunta PsOne ( mas conocida como "la Play Uno"). Los "malos malosos" siempre han sido y serán los "cerdiablos", puercos avariciosos que se pirran por todo lo que brille. En el primer capítulo roban a Tombi un bracalete que le regaló su abuelo, y en el segundo raptan a una amiga suya. En ambos videojuegos disponiamos de muchísimas misiones secundarias, distintas armas, multiples secretos, etc…Consistía un reto bastante importante el conseguir superar el juego habiendo superado todos los eventos o pruebas.

El primer "Tombi!(en los territorios NTSC "Tomba!"), consistia en una curiosa mezcla de plataformas,aventura gráfica y rpg. Los gráficos eran muy coloridos(lo llegaron a tildar de infantil, aunque a mi parecer no lo era), y en las zonas de plataformas el elemento mas curioso era de "disponer" de 2 dimensiones: la "más cercana a la pantalla" y la "parte de atras de la pantalla", pudiendo(y debiendo) alternar entre ellas para superar las distintos obstaculos,(por ejemplo, en la parte más cercana hay un camino hacia una mansión, pero hay una valla que te impide el paso, debes conseguir llegar a la parte de atras, con lo cual ya no habrá valla impidiendote continuar).

Tombi

El segundo capítulo, llamado Tombi2!(muy original), contaba con unos gráficos mucho más acordes con la época(personajes pixelados, ya no consistián en simples sprites), escenarios en pseudo 3D, puesto que aunque estaban hechos en 3 dimensiones, el scroll era lineal. Seguía teniendo el look infantil original, aumentó el numero de armas y secretos, incluía voces en español, pero para mi gusto no superaba al primero, aunque se quedaba muy cerca de él.

Tombi 2

En definitiva, una gran saga relegada al olvido por sus creadores, ya que el grupo de desarrollo "Whoopee Camp" desapareció nada más salir Tombi2!. Una lástima, ya que me encantaría ver un Tombi3!…