Jugando con el Destino -Parte Segunda-

Tal como dije, aquí traigo la segunda parte de Jugando con el Destino.

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Enlace a la Tercera Parte

Enlace a la Cuarta Parte 

Parte Segunda -Eris, el Destinador-

 

Al principio de los tiempos, los hombres eran libres de escogersu destino, controlaban las riendas de su vida. Como tenían plena libertad deelección, aquello desembocó en no pocas guerras, batallas y demás hechossangrientos. Hubo una, especialmente cruenta, que dejó diezmada a la población.Por ello, y para que nunca más se volvieran a repetir aquello, se creó uncomité de sabios formado por integrantes de todas las partes beligerantes. Eneste comité se decidió que lo mejor era cortar por lo sano: acabar con elprincipio más básico e intrínseco del ser humano, la libertad de decisión. Suidea se basaba en anular la capacidad de decidir nuestro destino. Desde nuestronacimiento se nos otorgaba un destino, inalterable, inamovible, con el cualdebíamos cargar el resto de nuestros días. Se pretendía que, por ejemplo, unapersona con ansias de poder no tuviera como destino gobernar, evitando así lasmuertes que se producirían si no tuviera ya otro destino asociado a él. Peroclaro, ese sistema necesitaba de una pieza fundamental, alguien queseleccionara y otorgara a cada persona el destino que mejor le convenía.Y esealguien fue él, Eris.

Desde pequeño había notado que eradistinto de los demás, podíaver dentro de las personas, podía leer sus pensamientos con solo mirarlas. Dadaesta capacidad suya, se le consideró el mejor candidato al puesto deDestinador. El resto del proceso fue simple: mostraron a los dioses sus ideas,éstos las aceptaron y otorgaron la facultad al Destinador de asociar susrespectivos destinos a los recién nacidos. Se construyó en el lugar másinaccesible un templo en honor del Destinador, en el cual él permanecería elresto de la eternidad. Nadie debía jamás interferir en su trabajo. Como últimamedida de seguridad, arrancaron sus ojos, para que la vista de seres conocidosno le jugará una mala pasada a sus sentimientos, a su trabajo, y por extensión,al sistema. Y así, se acabó con la libertad del ser humano. Por su parte, Eris,el Destinador, la persona cuyo trabajo consistía en otorgar a cada persona sudestino, sería, paradójicamente, esclavo de su propio destino para el resto delos días.

El anciano volvió a agitarse.

Al principio había cumplido su cometido con total perfección,pero con el paso del tiempo fue lacrando su dedicación. Poco a poco empezó arenegar de su destino, y lo que al principio era hastío se convirtió en odio.Odio a los humanos, que le habían encadenado a un destino que él no deseaba.Ese odio le llevo a trazar un plan para vengarse de todos ellos, y que mejorforma de vengarse que empezando a agitar sus pacificas vidas.

Dejó de otorgar un destino a los niños al nacer. Éstos,expulsados por sus propias familias, formaron colonias a las afueras de lasciudades que conformaban “La Alianza”. Se les llamaba los Inestinados. Cuandosu número empezó a ser preocupantemente elevado los gobernantes de la Alianza,ante el temor de un ataque, comenzaron, después de miles de años, a armar de nuevoa sus ejércitos.

El anciano rió.

Una risa macabra, retenida por incontablessiglos, que ahora salía con fuerza de sus pulmones. La última pieza del juegoya estaba en el tablero. La humanidad no tendría salvación. Estaban todoscondenados a morir.

No se molestó siquiera en mirar a la cara del atacante que en esemomento levantaba un puñal ante el. Era como todos los anteriores, alguien querenegaba de su destino y le culpaba a él, buscando la redención matándole. Élsiempre los mataba de la misma forma, mostrándoles en su cabeza imágenesespantosas de su propio destino, lo cual hacia que ellos se intentaran arrancarlos ojos antes de morir definitivamente. Pero en este caso el final seríadistinto, puesto que, ahora que su plan no podía ser detenido, lo que éldeseaba era morir. Y así, Eris, el Destinador, el otorgador de destinos,después de miles de años encadenado allí, después de miles de años entregandodestinos, después de miles de años negando la libertad al ser humano, murió.

Jugando con el Destino -Parte Primera-

He decidido terminar de publicar un relato escrito por mi, el cual empezó a publicarse en el fantástico blog de Lester Knight: Mundo Destiero. Faltaban unos pocos capitulos para terminar la historia, así que voy a ir poniendolos paulatinamente desde el principio aquí en el blog. Empezamos…

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Parte Primera -Las Cadenas del Fin-


Nada más llegar desmontódel caballo. La capa que le cubría era del mismo color del cielo; oscuro. Erauna noche cerrada y el viento agitaba un intenso hedor a podredumbre y muerte.Provenía del triste estanque que rodeaba la zona. En el centro del estanque,ante él, se levantaba una estructura antaño gloriosa, pero la cual seencontraba en ruinas debido al paso del tiempo. Era de formas redondeadas, ytenía varios agujeros en la zona frontal. Se veían piedras y demás partes deledificio a los pies de este y sobresaliendo del estanque. Por encima de ella,en suspensión, levitaban dos anillos concéntricos, uno encima de otro, que eranatravesados por un débil rayo de luz ámbar el cual parecía provenir delimpenetrable y negro cielo. Aun en el estado en el que se encontraba laestructura, se adivinaba su naturaleza arcaica, sobrenatural. Llevaba en piedesde el principio de los tiempos, generación tras generación, y así debíacontinuar por toda la eternidad.

 

El jinete de la capaoscura se aproximó a la entrada sorteando toda suerte de obstáculos: piedras,plantas, charcos y toda clase de restos humanos y animales. La zona estaballena de cadáveres en diferentes estados de descomposición. Los había queparecían recientes y otros que tan solo estaban compuestos de pocos ydesgastados huesos. Siguió ascendiendo la escalinata que le aproximaba a suobjetivo y se paró ante la puerta. Se podía intuir en el borde grabados deescritura rúnica. Apenas se podían leer, y el jinete los recorrió con los dedossucios de la mano, como intentando reconocerlos. Apenas llegó al último, agachóla cabeza, juntó las palmas, cogió aire, y emitió un gritó grave, antinatural,inhumano. Todo el ruido de la zona cesó, las aves negras se elevaron desde lascopas de los árboles que crecían en el estanque, los grillos cesaron de cantar,los sapos dejaron de croar. El tiempo que siguió al alarido no se puedeprecisar. Tal vez fueran segundos, o tal vez horas, pero lo que es seguro esque la vida parecía haber dejado de existir allí. El jinete había caído abatidode rodillas ante el portal. Se levantó cansinamente y se internó lentamente enla oscuridad de la estancia.

 

Una vez dentro, esperó aque sus ojos se acostumbraran a la oscuridad. Se hallaba en un pasillo que seextendía hacia el fondo y terminaba en una estancia iluminada. Avanzólastimosamente hasta llegar al final del pasillo. La habitación que seencontraba ante él era amplia y circular. En centro de la cúpula del techo sehallaba una enorme abertura que dejaba vislumbrar el cielo. Esta era atravesadapor el rayo de luz ámbar. El rayó iba a desembocar justo en el centro de laestancia; y fue en ese momento cuando se percató. 

 

Allí, en el centro, estaba su objetivo, el motivo por el cual se habíadesplazado hasta aquel rincón alejado de toda civilización. Era un anciano. Seencontraba encadenado a los extremos de un majestuoso y a la vez escalofriantetrono de marfil negro. Su cuerpo estaba encogido flotando sobre la base deltrono, y el rayo ámbar le atravesaba por la cabeza y recorría todo su cuerpo,lo cual le daba un brillo sobrehumano. No respiraba. El jinete no se movió. Elanciano siguió sin respirar. Entonces, el jinete, lentamente, se fue acercandopaso a paso hacia él. El anciano seguía sin respirar y con los ojos cerrados.Apenas le faltaban por recorrer dos metros y todo habría acabado. Desenfundo suarma y la alzó para asestar la mortal puñalada. En ese momento, el ancianoabrió los ojos. O lo que quedaba de ellos. En su lugar tan solo se encontrabasangre reseca de muchos años. Aun así, parecía poder ver al atacante, ya quedirigió la cabeza hacia él. Este dejó caer el arma entre gritos de dolor y echoa correr hacia la salida. Mientras corría se llevó las manos temblorosas a lacara y se metió los dedos en las cuencas de los ojos. La sangre comenzó a manardescontrolada desde sus parpados. No paraba de gritar. De un fuerte tirónconsiguió sacárselos. En la entrada tropezó con una piedra y cayó al estanque.No volvió a salir a la superficie. El único vestigio de su paso por allí seríansus ojos, que se encontraban en un peldaño de las escaleras. Unos ojos sinvida. Unos ojos que habían mirado a la cara de la agonía. A la cara del dolor.A la cara de un fin que se hallaba muy próximo…

Analizando Dark Chronicle

Despues de mucho tiempo sin actualizar el blog por diversos motivos,con motivo del lanzamiento en España de White Knight Chronicles, me he decidido a analizar un juego anterior de Level 5: Dark Chronicle de PS2.

http://www.tothegame.com/res/game/7067/boxshot_uk_large.jpg

Este no era sino la continuación de Dark Cloud, juego de lanzamiento de PS2. Se trataba de un juego Action RPG tipo mazmorras con unos gráficos cell-shadding de lo mejorcito del momento. Bueno, pues al turrón:

GRAFICOS:

Los graficos de este juego son una auténtica gozada. El estilo cell-shadding junto con el toque post-industrial de las ciudades consiguen crear un ambiente único. Los personajes principales eran los más agraciados en este aspecto, dado que su calidad de dibujo era increíble. Las mazmorras la verdad es que eran repetitivas en cuanto a nivel de detalle, pero eso es algo que entraré a valorar en la jugabilidad. Los enemigos estaban muy bien detallados y animados, aunque por desgracia se repetían a lo largo del juego tan solo variando su vestimenta y dificultad. 

SONIDO: La banda sonora la verdad es que era bastante buena. La canción de introducción era fantástica y darse un paseo por la ciudad de Palm Bricks mientras anochecía era algo mágico. El resto de la banda sonora no desmerecia. El juego traía voces en ingles, y realmente no era un mal doblaje, aunque tampoco era la repanocha xD. 

HISTORIA: La historia tenía su miga, aunque bien es cierto que tampoco era la mejor historia jamas contada. Trataba sobre un tirano llamado Griffon, el cual está reduciendo todas las ciudades del mundo a la nada, excepto Palm Bricks, la ciudad de nuestro protagonista: Max. La razón de esto es porque Max posee un colgante que le regalo su padre y Griffon, misteriosamente, va detras de él. En medio de todo este cotarro aparece Mónica, una princesa del futuro que viaja a esta época para evitar que Griffon modifique el pasado y asi logre modificar su presente…

El juego se va desarrollando en capitulos, y en cada uno se nos desvela parte de la historia, con algún típico giro inseperado. En términos generales es una buena historia.

JUGABILIDAD: Entramos en el apartado más destacado del juego, y es que este tenia un sinfín de posibilidades.

Por empezar por algún sitio, hacia uso del sistema Georama visto en el juego anterior, Dark Cloud. Este sistema permitia la creación de las ciudades una vez conseguidos los objetos en las pertinentes mazmorras. Me explico: entrabas en una mazmorra y el objetivo principal era llegar hasta un objeto determinado. Este objeto podía ser una casa de madera, una fuente, un arbol, etc… y una vez en las ciudades destruidas tenias que reconstruir la ciudad con dichos objetos. El juego te marcaba que necesitabas para completar la ciudad y así poder pasar al siguiente capítulo y a la siguiente ciudad destruida.

Por otra parte el sistema de batalla era el clásico de un Action RPG, pudiendonos mover hacia los lados una vez encarado un enemigo, golpear y bloquear. Teniamos el arma corta y arma de largo alcance. El sistema de mejoras del arma era muy completo, dado que una vez habiamos dado con ella X golpes, podiamos subirla de nivel, utilizando para ello diversos objetos conseguidos de la diversificación (ahora explico esto). El sistema te ofrecia varías posibilidades de mejora, haciendo que la progresión del arma tomase un camino en lugar de otro, pudiendo pasarte el juego varias veces y terminarlo con armas completamente distintas. 

La diversificación consistía en convertir los diferentes objetos en materiales con el que mejorar nuestras armas. Por ejemplo de tal objeto obtenias poder de fuego,etc…Estos materiales eran los que necesitabas una vez subía de nivel el arma para poder mejorarla.

Los personajes también subían de nivel, pero nosotros no interveniamos para nada en el proceso, era completamente automatico.

Sin salirme del sistema de batalla, podiamos manejar a cualquiera de los dos protagonistas, cambiando de personaje con pulsar un boton. Cada uno de ellos tenia caracteristicas distíntas, armas distintas y hasta "habilidades especiales" distintas: Max podía manejar un Robot que tambíen podiamos ir mejorando y progresando y Mónica se podía transformar en diversos enemigos y adquirir sus habilidades.

Ya por último comentar que Max podia inventar objetos para más tarde usarlo en las batallas, mejora de armas,etc…Para ello primero necesitaba la idea, obtenida de libros y hablando con los personajes, y más tarde, buscar los elementos necesarios para el invento y "hacerles una foto" con la máquina de fotos que tenía. Una vez teniamos todos ya estabamos listos para fabricar el objeto en cuestión.

Como veís el sistema era amplísimo, y las posibilidades que ofrecía eran inmensas. 

Aparte de todo esto tambíen poseía un complejo sistema de pesca y cría de peces, para luego competir en diversas ferias con ellos.

El mayor problema era que las últimas mazmorras eran larguiiiisimas y bastante pesadas y complicadas, haciendo mella en el juego, llegando a ser monotono por momentos.

Por todo ello mi calificación general es de 8.3. Si os gustan los Action RPG complicados, largos y sobretodo con muchas posibilidades echarle el guante, que no os defraudará.

Saludos.