Final Fantasy X. De part d’en Zerael

 

Final-Fantasy-X.jpg picture by El_Rei_Vax

 

Final Fantasy X es un juego único en muchos sentidos. Aparte de las bondades habituales que todo jugador experimentado, con independencia de sus gustos, sabrá apreciar, hay varias consideraciones externas que la convierten en una entrega especial.

Para empezar, se trata del último Final Fantasy anclado en el sistema de juego clásico -las batallas por turnos y sus muchas expresiones-, con todo lo que eso conlleva: enfrentamientos aleatorios con enemigos sólo presentes en las escenas de acción, dinámica pausada y estratégica y un sinfín de variables pasivas que entran en juego sólo a raíz de nuestras decisiones en los menús. Elementos característicos que carecen de sentido en el contexto de las batallas en tiempo real.

Pero más allá de la jugabilidad, Final Fantasy X pasará a la historia por ser el último juego de la franquicia en tener a Hironobu Sakaguchi en su nómina de padrastros. Si bien su papel quedó relegado al dudoso cargo de “productor ejecutivo”, es innegable que su marcha de Square, tras los batacazos que sus experimentos posteriores se llevaron, marcó un punto de inflexión que cambió radicalmente el aspecto de la entrega baluarte de la empresa japonesa. La filosofía de juego, el trasfondo argumental y el ritmo de la aventura están impregnados por las creaciones más personales del ahora presidente de Mistwalker.

Spira es, sin duda, la culminación de una época que nunca volverá, el refinamiento de todas aquellas ideas que llevaron a Final Fantasy a convertirse en una de las sagas más rentables fuera y dentro de Japón. El peregrinaje de Yuna es, al fin y al cabo, la última gran epopeya de Square.

Sinh, o el eterno retorno

El nivel de excelencia narrativa alcanzado por la décima entrega de la fantasía final es difícilmente criticable. Aúna lo mejor de dos formas clásicas de orientar los argumentos de la saga: trasfondos históricos épicos de gran influencia, y un plantel de personajes principales y secundarios cuyas interrelaciones sean tan importantes -o más- que la propia aventura. Final Fantasy VII dependía de su historia como Final Fantasy VIII de sus personajes; Final Fantasy X, por el contrario, entrelaza con maestría el devenir argumental con los devaneos emotivos de sus protagonistas. Aunque a mi juicio, falla estrepitosamente en lo segundo… pero de eso hablaré más adelante.

Tidus, el enésimo protagonista chulesco y guayón de JRPG, es un solicitado y reputado deportista en Zanarkand, una urbe gigantesca y llena de vida que parece vivir sus momentos de mayor gloria. Marcado por la ausencia de su padre, que les abandonó a él y a su madre cuando no era más que un renacuajo, ha consagrado su existencia al refinamiento del deporte más popular del mundo, el Blitz Ball. Quizá porque Jetch, su padre, también fue una estrella admirada por el público, Tidus ha crecido con la constante sombra de su viejo pendiendo sobre él.

Una noche como otra cualquiera, mientras se emplea a fondo en un partido de Blitz Ball, sucede algo muy extraño. Una masa informe de proporciones descomunales ataca sin contemplaciones a la ciudad, con resultados catastróficos. Presa del pánico, la ciudad entera se sumerge en el caos. Tidus, sin saber muy bien cuál debería ser su prioridad, se ve arrastrado por Auron -un viejo amigo adusto y autoritario- a una situación sumamente desconcertante. Tras librar varias escaramuzas junto a él, contra una serie de monstruos de aspecto misterioso, acaba absorbido por un enigmático agujero que le transporta a un lugar terriblemente hostil. Solo, muerto de frío, y con unas ganas terribles de volver a casa, Tidus no sospecha que su extraño viaje sea parte de la voluntad de muchas personas, algunas de ellas muy cercanas a él.

Y así, con este prólogo, uno de los más impactantes y resultones del género, comienza nuestro periplo por Spira, el nombre que recibe el mundo al que ha ido a parar el protagonista. Desde los más humildes comienzos, cuando nuestra máxima preocupación será sobrevivir, hasta los inesperados y rocambolescos giros argumentales del final, Final Fantasy X cuenta una historia que muchas otras creaciones de ficción igualmente famosas deberían envidiar. Con un ritmo espléndido, plagado de descubrimientos e historias secundarias geniales, entender todos los matices de lo que el juego trata de contar es algo que requerirá más de una partida o varias dosis de reflexión.

La sensación de ser primero espectadores, sujetos a las reglas de un mundo extraño que desconocemos, para pasar luego a ser agentes efectivos del mismo -vamos, teniendo en nuestras manos el destino del mundo, como en todo JRPG que se precie- es brillante.

A pesar de que el personaje principal no pasará a la historia del mundillo, su condición de “extranjero”, de paria inhabilitado para seguir las más comunes reglas sociales establecidas, es perfecta para vivir en nuestras carnes los muchos engaños y tejemanejes que el aparentemente tranquilo mundo de Spira tiene en la trastienda: metáforas sobre la capacidad de manipulación de las creencias religiosas, símbolos sobre la consecuencias de doble filo de recurrir a los sueños, comparaciones entre sucesos históricos que dan a entender que la vida es una constante repetición… las sutilezas argumentales de Final Fantasy X tienen un equilibrio perfecto entre complejidad y diversión. La armonía de su trama sólo cae en un defecto, muy propio, por otra parte, del estilo narrativo oriental.

Porque… si he estado repitiendo hasta la saciedad que desde un punto de vista histórico, ajeno a los protagonistas, el desarrollo del juego es impecable, en lo que se refieres a los personajes principales la cosa se complica bastante. El gran problema, a mi juicio, de su plantel de “actores”, es que está brutalmente descompensado. Hay varios personajes mucho más interesantes que otros a los que se presta más atención de la necesaria. Sin ir muy lejos, Tidus, protagonista indiscutible, palidece frente al atractivo carismático de Auron o Lulu, una maga negra con el vestido más políticamente incorrecto del mundo del JRPG.

Por si no fuera suficiente, las relaciones que se establecen entre ellos, o más bien, los diálogos que dan forma a estas relaciones, son de una calidad muy dispar. Escenas climáticas en las que el jugador se reconcomerá en su silla se entremezclan con pasajes que rozan el ridículo. Y es que, algunas de las situaciones que se derivan de los giros argumentales no están bien guionizadas, ya sea por la falta de verosimilitud -reacciones poco naturales, exageradas o rimbombantes- o por romper con el ritmo de lo sucedido en la pantalla hasta ese momento. Creo que el ejemplo más significativo de lo que trato de decir es lo anodino de su parte romántica.

Pero de todas formas, son pequeños detalles en el conjunto de una trama que por lo demás es sobresaliente. Si su componente emotivo, vamos a llamarle humano, se hubiera tratado con la misma sutileza y mimo que la historia de Spira, Final Fantasy X hubiera sido un juego aún más grande de lo que es hoy en día.


Batallas por Turnos Variables, el último gran coletazo de un sistema arcaico

Como decía al principio, Final Fantasy X es el último juego de la franquicia que recurre al sistema clásico de los turnos. Tras él, comenzó la fiebre por tratar de llevar al tiempo real lo que durante tantos años había sido uno de los elementos diferenciadores clave respecto al rol occidental. La despedida no podría haber sido mejor.

Como jugador fiel a la saga, asistí con escepticismo a lo que Square pensaba vendernos. Para mí, la empresa nipona estaba demasiado centrada en ofrecer batallas espectaculares sin tener en cuenta la diversión o el ritmo de la pelea. Final Fantasy 8 y 9 tenían un aspecto inmejorable en sus tramos de acción, pero la lentitud de cualquiera de sus acciones -y de sus “cortesías” obligatorias: la presentación de los enemigos, la pompa de las invocaciones, las posturitas de rigor en la fanfarria de victoria…- terminaba por aburrirme. Echaba en falta algo que fuera espectacular y dinámico a partes iguales (algo que Dragon Quest hacía con mucha más inspiración). Y Final Fantasy X es nada más y nada menos que la culminación perfecta de esa idea.

Del mismo modo que el argumento refina todo lo visto hasta ese momento en la serie, el sistema de batallas por turnos variables (BTV) aglomera todas las grandes ideas del pasado y las envuelve en un paquete de agilidad y espectáculo gráfico nunca visto con anterioridad. Dejando de lado el socorrido Active Time Battle (una mezcla que, según Square, aportaba la sensación de inmediatez del tiempo real a los turnos; yo, la verdad, nunca terminé de disfrutarlo), Final Fantasy X se inclina por algo más clásico, los turnos decisivos, o lo que es lo mismo, la acción sólo se pone en marcha cuando se introducen los comandos; el orden de acción de los participantes dependerá de los factores clásicos de rapidez y las variaciones mágicas típicas de “prisa” o “freno”.

Aunque pueda parecer lo contrario, la simplificación y vuelta a los orígenes que implica el BTV hace que todas las peleas se agilicen de un modo espectacular. Los enfrentamientos, a pesar de ser aleatorios, nunca terminan haciéndose pesados; como en un Dragon Quest, asimilar sus reglas es sencillísimo, pero perfeccionarlas es tarea de maestros. Y en el caso de este juego, aún más.

Si algo ha separado a las dos grandes sagas del JRPG, ha sido el constante cambio del sistema de habilidades que sufría Final Fantasy en cada nueva entrega. Dragon Quest siempre apostó por el clasicismo más puro, y Final Fantasy por la experimentación más atrevida. En lo que se refiere a las aventuras de Tidus, tenemos un complejo sistema de habilidades, magias y atributos que lleva a un nuevo nivel el sentido de la flexibilidad en el crecimiento de personajes.

El tablero de esferas, nombre que recibe este sistema de habilidades, permite al jugador hacer prácticamente cualquier cosa con sus personajes; no se trata sólo de que haya multitud de opciones para hacer a los protagonistas como nos dé la gana, sino que los más exigentes podrán recurrir a sus muchos entresijos para crearse sus propias listas de habilidades. Un jugador experto de Final Fantasy X -aunque a base de mucha dedicación- puede hacer toda clase de virguerías que hoy por hoy ya casi parecen necesarias en cualquier JRPG.

Aunque no es excesivamente difícil, tiene multitud de retos considerables, y algunos de ellos, cómo no, sólo disponibles para los más descerebrados. Los rasgos distintivos de la saga se camuflan aquí y allá, pero elevados a su máximo esplendor; invocaciones de una belleza sobrecogedora, haciendo palpable el sueño de muchos de poder controlarlas directamente; un minijuego alternativo sustituyendo a las cartas -el Blitz Ball-; cientos de piezas de equipo personalizables; habilidades especiales propias de cada personaje; una mazmorra final plagada de recovecos y misterios; un mundo enorme lleno de lugares aparentemente inaccesibles…Final Fantasy X es un juego pensado para los fans de la saga, pero que sabe acercarse a los primerizos sin desligarse de sus orígenes.

Creo que en líneas generales, este Final Fantasy tiene el sistema jugable más sólido de todas las entregas, tanto de las anteriores como las dos que la siguieron. La única pega que siempre le ví, fue que su sistema era mucho más ambicioso que los retos “obligatorios”. La aventura principal, obviando sus muchas búsquedas y secretos, es relativamente corta; es fácil quedarse con ganas de más. Pero por lo demás, simplemente magistral.

La “nueva” generación

Creo que a nadie se le escapa que Final Fantasy X es importante, sobre todo, porque fue la primera entrega de la saga para la generación de los 128 bits. Como sucede ahora con el “inminente” Final Fantasy XIII, los expectantes jugones fieles a Square-enix se maravillaban con el despliegue técnico y artístico del que hacía gala en las “previews”. Aún a día de hoy, todo su entramado técnico sigue resultando notable, sobre todo, gracias al trabajo artístico que tiene detrás. Pero, ¿qué significa esto exactamente?

Si hoy encendemos la consola y pasamos unos minutos con Final Fantasy X, puede que muchas de sus texturas nos parezcan horrendas, o que algunos de sus efectos especiales tengan un aspecto burdo en comparación a las vistosas virguerías de los juegos actuales; y a pesar de ello, será difícil encontrar a alguien que lo tache de “feo”. Gran parte de la culpa la tiene la soberbia ambientación que los diseños de Spira producen, y la inspirada utilización del estilo “cinematográfico” a la hora de mostrar sus cartas.

Planos cortados en lugares estratégicos, gráficos secundarios cuidados hasta el mínimo detalle -menús resultones, ilustraciones y vídeos de gran calidad, etc.- música de lujo que sorprende por su calidad y cantidad… encarnar al bueno de Tidus es ser partícipe -linealmente, eso sí- de toda la grandeza de Spira.

Paisajes enormes, en su mayoría tridimensionales, se sucederán sin dejar de sorprendernos en cada una de sus manifestaciones; desde la simpática y rústica aldea Besaid hasta la misteriosa y derruida Zanarkand. El mundo de Spira tiene una belleza semejante a la del archipiélago de El Nido en Chrono Cross, salvo que en el caso de Final Fantasy X las limitaciones técnicas son mucho menores. La simbología e idiosincrasia del mundo que recorremos inunda cada escenario, ya sea en la forma de templos dedicados al culto de Yevon, pueblos exóticos o grandes extensiones de tierra salvaje con tristes historias a sus espaldas.

Pero si hay algo que destaque por encima del resto, es la espectacularidad de las batallas. El comportamiento de los monstruos, las consecuencias desatadas por los efectos mágicos, y las impresionantes animaciones que veremos a raíz de invocar a los “Eones” dejaron boquiabiertos a crítica y público. Y lo mejor de todo, es que este despliegue gráfico se consiguió sin sacrificar la agilidad de las peleas.

El final de una era

De nada sirvió la excepcional acogida de la décima entrega. A pesar de las muchas alabanzas que recibió, algunas de las críticas más comunes seguían presentes: Final Fantasy era una franquicia que empezaba a dar señas de estancamiento. Los detractores de la saga seguían acusándolo de lineal y arcaico, demasiado alejado de los cánones que se le exigen a un juego de rol.

Así pues, las dos siguientes entregas se separaron definitivamente del rumbo clásico refinado por Final Fantasy X. El buen hacer a la hora de narrar una historia con entidad se diluyó en un intento por hacer madurar sus guiones que no todo el mundo aceptó.

Final Fantasy XII, paradójicamente, consigue salvar los errores argumentales en los que -según mi humilde opinión- Final Fantasy X cae a base de exageraciones; sin embargo, falló al plantear su esquema jugable. El resultado ha sido que, según la gran mayoría, la décima entrega es la última en ofrecer una experiencia rolera japonesa genuina. La occidentalización de sus métodos se contagió incluso a su historia, dependiente del mundo de Ivalice, un contexto fantástico que poco tiene que ver con los originales planteamientos de las entregas anteriores.

Por otra parte, no creo que el fallo de Square-enix haya sido negar sus raíces argumentales (el mundo de Ivalice me parece fascinante), sino ser incapaz de refinar y reinventar sus sistemas de juego “arcaicos” y dependientes de los turnos. Final Fantasy X es un claro ejemplo de que puede hacerse, y Final Fantasy XII un experimento impulsado por una moda de dudosa justificación.

¿Regresará Final Fantasy con una jugabilidad a la altura? Quién sabe, mientras tanto, podemos volver con Tidus, Auron y compañía, y tratar de sacarle la última gota al jugo de ese tablero de esferas que se nos resiste. Sinh nos aguarda oculto entre las olas, a la espera de que pongamos fin a la espiral de sufrimiento de Spira.

Valoración final: 8’5

Devho de havher tomado muxas drojas, hamijo, porque vheo lucex vholadoras al fondo… e inclusho un cerdo vholador… ¡como si no tuviera suficiente con la intoxicación de Sinh!

 

 


PEDAZO de reseña para un pedazo de juego.

De nuevo y las veces que hagan falta, muchas gracias a Zerael por esta magnífica colaboración (la primera del blog! Very Happy). Y ya me callo porque hoy no me toca hablar a mí. 

 

 

Chau!