Tales of Symphonia. De part d’Auric Goldfinger

A finales de 1995, con Super Nintendo dando sus últimos coletazos de vida, Namco puso a la venta un RPG llamado Tales of Phantasia, con el cual comenzó la que con el tiempo se ha convertido en la principal saga del género de esta compañía. Como tantos otros juegos de aquella época, jamás salió de Japón, y al igual que ocurrió con otras sagas de rol (Final Fantasy, Dragon Quest …) sus siguientes entregas vieron la luz en PSX, llegando algunas al mercado americano. Por su parte las consolas de Nintendo quedaron “huérfanas” de esta saga y nada parecía indicar que volviese a hacer acto de aparición más allá de algún spin-off como fue el caso de Tales of Phantasia: Narikiri Dungeon, secuela del original para Game Boy Color.

 

 

Aquí empezó todo Kitten (¿de que me suena esto?)

 

 

 

 

Pero he aquí que en 2002 se produce una alianza entre Nintendo, Namco y Sega para crear una placa de arcade, lo que trajo que sigo que las dos últimas lanzasen algunos juegos en exclusiva para GameCube. Y así es como en 2003 la saga principal de los Tales of volvió a una consola de Nintendo con Tales of Symphonia, y, gracias a la intervención de Nintendo, al año siguiente por fin fue posible disfrutar de ella en Europa, obteniendo un gran éxito de ventas (fue el título de GC más vendido en España durante las navidades de 2004). Aunque en un principio el juego era exclusivo de GC y pese a la buena acogida del título, finalmente vió la luz una versión para PS2 con algunos añadidos respecto al original casi un año después, aunque en este caso nunca cruzó las fronteras niponas (NOTA: para enorme desgracia del propietario de este blog)

 

 

 

 

Aunque la trama de cada Tales of es independiente, esta entrega es una excepción, ya que se desarrolla en el mismo mundo de Tales of Phantasia, pero varios siglos antes. A su vez el argumento de este juego comienza mucho antes de los acontecimientos de los que seremos testigos, unos 4000 años atrás, cuando tiene lugar una gran guerra que provoca la muerte del árbol del maná. Es entonces cuando aparece el héroe Mithos , quien logra detener la guerra y se sacrifica para evitar que la ausencia de maná termine con toda vida en mundo.

 

 

Desde entonces cada cierto tiempo nace un elegido, el cual debe recorrer todo Sylvarant (el mundo donde se desarrolla la historia) visitando varios templos hasta llegar a la Torre de la Salvación, donde llevará a cabo el ritual de la regeneración del mundo, mediante el cual se convierte en un ángel y despierta a la Diosa Martel, quien reabastece al mundo de maná y expulsa de él a los Desianos, un grupo de semielfos que se dedican a atacar las ciudades de los humanos y a recluirlos en campos de concentración. Y aquí es donde hace su aparición Lloyd, el protagonista de esta historia y amigo de la infancia de Colette, la actual elegida, a la cual se verá obligado a escoltar en su peregrinación.

 

 

Como muchos se habrán dado cuenta, la historia tiene “sospechosas similitudes” con FFX, pero la cosa cambia una vez superadas las primeras 15-20 horas, momento a partir del cual tiene lugar un brusco giro argumental y nuestros objetivos cambian por completo. A pesar de que la historia es bastante tópicas, de que algunos giros son bastante predecibles (por fortuna otros no tanto) y de la existencia de algunas lagunas en la historia (¿productos de las prisas por acabar el juego?), consigue mantener el interés del jugador hasta su fin.

 

Pasemos ahora a hablar de cada uno de los personajes, lo justo para evitar spoilers, y de sus estilo de lucha:

 

 

Lloyd Irvin. El protagonista del juego. El enano Galarr lo crió tras encontrarlo siendo un bebé junto a su madre estando esta a punto de morir. Posee una fuerza mayor de la habitual gracias a una gema llamada exfera que lleva incrustada en su mano. Lucha con dos espadas y todas sus técnicas son ofensivas. Su principal virtud es la velocidad de sus ataques, nos permite hacer combos con gran facilidad.

 

 

Colette Brunel. Actual elegida e hija del ángel Remiel, al cual no conoce hasta el inicio del juego. Además es una persona extremadamente torpe. Al principio del juego no cuenta con ninguna característica destacable para el combate, pero a medida que la historia avance y desarrolle sus poderes de ángel aprenderá técnicas interesante como el poderoso “Juicio Final” o la capacidad de sacrificar su vida para restaura la de sus compañeros. Su arma es un par de chakrams.

 

¡Abuelta!¡Que ojos más grandes tienes!

 

Genis Sage. El miembro más joven del grupo es este elfo que además es el mejor amigo de Lloyd . Posee una gran inteligencia y madurez a pesar de su juventud. Su repertorio de ataque se basa exclusivamente en magias ofensivas.

 

Raine Sage. Profesora de la escuela de Iselia y hermana mayor de Genis. Se toma tmuy serio su trabajo, siendo capaz de obligar a estudiar a Lloyd y Genis durante el viaje. Es una gran apasionada de la historia y la arqueología (llega a quedarse embobada contemplando unas ruinas), y le aterroriza viajar en barco. Al igual que Genis todas sus técnicas son magias, aunque en su caso, y a excepción de un par de ellas, todas son de curación y apoyo

 

 

 

 

Kratos Aurion. El personaje con pasado misterioso que no puede faltar en ningún RPG es en esta ocasión un mercenario que aparece en Iselia justo cuando Lloyd y sus amigos son atacados por un grupo de Desianos y que poco después es contratado para escoltar a la elegida. Al igual que Lloyd tiene una exfera en su mano. Lucha con espadas o dagas y comparte algunas técnicas con Lloyd, aunque sus ataques básicos son más lentos, además de disponer de algunas magias ofensivas y curativas de bajo nivel.

 

 

Sheena Fujibayashi. Una ninja a la que tendremos que hacer frente un par de veces antes de que se una a nuestra causa, ya que por algún motivo quiere matar a Colette. Es el único personaje capaz de realizar sellos (hacen que los ataques físicos produzcan daño elemental) e invocaciones, aunque para esto último antes debe encontrarse en estado “ventaja”.

 

¡Y además es ventrílocua!

 

Zelos Wilder. Ligón de tres al cuarto que intentar cumplir la función de humorista del grupo, cosa que no siempre consigue. El éxito entre las mujeres del que goza en su lugar de origen le hace creerse irresistible a cualquiera miembro del sexo opuesto, y no duda en cortejar a cualquier fémina con la que se cruce. Cuenta con las mismas habilidades que Kratos.

 

Zelos en acción, presumiendo de fans e intentando sumar otra a su colección

 

Presea Combatir. Una joven leñadora cuyo comportamiento es más propio de un robot que de un ser humano y dotada de una enorme fuerza. Al igual que Lloyd todas sus técnicas son de ataque, aunque en su caso son más lentas.

 

 

Regal Bryant. Un preso en busca de la redención. Lleva las manos esposadas por voluntad propia, por lo ataca con sus piernas. Además cuenta con unos pocos hechizos de sanación.

 

 

A pesar de no ser un grupo excesivamente original, es fácil encariñarse con ellos gracias a una de las señas de identidad de las saga Tales of, las skits, una serie de conversaciones opcionales que se activan pulsando el botón Z cuando este hace su aparición en una esquina de la pantalla. Su contenido poco tiene que ver con la trama, tratando la mayoría temas banales, pero que nos permiten saber cosas sobre los protagonistas que de otro modo no conoceríamos. Por desgracia solo cuentan con voces en la versión japonesa (algo que también ha ocurrido con todos los Tales of que han visto la luz en occidente).

 

 

Así son las skits

 

Un aspecto a destacar sobre los personajes es la importancia que se da a las relaciones que se establecen entre ellos, ya que estas influyen en el desarrollo de la historia. Cada personaje cuenta con un grado de amistad con Lloyd, el cual varía en función de las respuestas que damos en distintos momentos del juego y del uso en combate de cada uno. Cerca del final del juego veremos distintas escenas en función de quien tenga el mayor grado (aunque el impacto en la trama será mínimo), y si cumplimos ciertos requisitos la trama sufrirá algunos cambios importantes a partir de ese punto.

 

 

Os dije que era muy torpe

 

 

 

 

El reparto de técnicas está lo suficientemente equilibrado como para que el uso de un personaje en detrimento de otro no suponga una derrota automática (aunque el prescindir de Raine cuando nos enfrentemos a un jefe nos complicará las cosas) y evitar los “clones”, con la excepción de Kratos y Zelos, aunque esto se debe a que ambos personajes solo estarán simultáneamente bajo nuestro control durante una muy, muy pequeña parte del juego.

 

En cuanto a la mejora de parámetros, esta viene determinada por los títulos. Según el título que tenga seleccionado un personaje cada parámetros aumenta en mayor o menor medida. Los títulos se consiguen durante el transcurso del juego, cumpliendo ciertos objetivos durante una batalla o mediante misiones secundarias. Algunos títulos no ofrecen un mayor aumento con respecto al título predeterminado, pero en su lugar cambian por completo la vestimenta del personaje.

 

 

 

Todos los trajes existentes. Los de la imagen inferior son exclusivos de la versión PS2

 

 

Por su parte las distintas habilidades se consiguen al subir de nivel y haciendo uso de estas un número determinado de veces para obtener una versión mejorada o una combinación de dos técnicas. Pero también juegan un papel importante las Gemas EX y las Habilidades EX, cuyos beneficios se ven tanto fuera como dentro de las batallas. Existen cuatro niveles de gemas, y cada nivel otorga cuatro habilidades diferente según el personaje, aunque solo podremos tener activa una. Cada personaje puede llevar hasta 4 gemas al mismo tiempo y puede cambiar cuantas veces quiera la habilidad de esa gema, pero si decide cambiar la gema por otra esta se perderá para siempre. ¿Que tiene esto que ver con lo anterior? Muy sencillo, las Habilidades EX se dividen en dos grupos, A (Activa) y T (Técnica), y según el tipo predominante el personaje aprenderá unas técnicas u otras. Eso sí, si cambiamos las Habilidades EX de un personaje haciendo que pase de ser tipo A a tipo T este perderá sus técnicas de tipo A y no las podrá utilizar hasta que vuelva a cambiar su tipo.

 

 

 

Al avanzar la historia podremos desplazarnos por el aire

 

 

 

 

Es el momento de hablar de los combates. Adictivos y rápidos (su duración suele ser menor de un minuto) son sin duda una de las grandes bazas del juego. Tienen lugar en tiempo real y no son aleatorios, sino que, al igual que en juegos como Paper Mario y Baten Kaitos, veremos a los enemigos (una figura negra en los exteriores y enemigos de la zona en interiores) deambulando por los escenarios, empezando la lucha cuando entremos en contacto con ellos, si bien podremos evitarlos haciendo uso de un anillo encantado que obtenemos prácticamente al comenzar el juego. Se emplea pulsando X y dispara un bola de fuego por defecto, pero en la mayoría de localizaciones que visitemos tendremos que cambiar sus poderes haciendo uso de unos pedestales, ya que juega un papel importante en la resolución de los puzles que nos vayamos encontrando. Estos poderes se mantienen mientras no abandonemos la zona en la que nos encontramos y algunos (entre ellos el predeterminado) nos permiten congelar momentáneamente a los enemigos, impidiendo así que entremos en combate.

 

Si tocas la calavera habrá que repartir palos

 

 

En lo que respecta a los combates en si, decir que en ellos participan 4 miembros de nuestro grupo,pudiendo elegir en cualquier momento quien controlará a cada uno: la CPU (modo automático) o una persona por si sola(modo manual) o con apoyo de la CPU para determinadas acciones (semiautomático). Los miembros controlados por la CPU actuarán según unos parámetros que podemos configurar en cualquier instante, y también es posible ordenarles realizar una determinada acción en cualquier momento pausando la acción (con el botón Y) y accediendo a un menú. Si deseamos que un personaje realice varias veces el mismo ataque no será necesario acceder continuamente al menú , sino que tenemos la opción de asignar ese ataque a las direcciones arriba y abajo el joystick C (las cuales también podremos utilizar para ataques del personaje al que controlemos).

 

 

Únicamente podemos movernos adelante y atrás con respecto al enemigo que estemos atacando, si bien nuestros ataques harán daño a cualquier enemigo que se encuentre en su radio de alcance. Los ataques normales se realizan con el botón A (y cada vez que realicemos uno recuperaremos un Punto de Técnica), mientras que los especiales se asignan a combinaciones entre el botón B y el joystick. Además a medida que ataquemos iremos rellenando la barra de ataques combinados. Una vez llena solo tendremos que pulsar el botón Z para que nuestro personaje realice un ataque, y si golpea al enemigo pulsar los botones A,B,X e Y (uno asignado a cada miembro del equipo) para que cada personaje que se encuentre luchado use inmediatamente, y sin gasto de puntos de técnicas, una técnica especial (la cual habremos escogido previamente) contra el enemigo en cuestión sin que este pueda hacer nada para defenderse. Existen ciertas técnicas que empleadas a la vez en un ataque conjunto hacen atacar a los personajes que lo emplearon empleando una “fusión” de las dos técnicas.

 

 

 

 

Al terminar cada batalla además de los habituales dinero y experiencia obtenemos un extra de esta última y rango (cuyo uso se explicará más adelante) en función de lo bien que peleásemos (se tienen en cuenta tiempo, daño recibido, duración del combo más largo…). También podemos aprovechar el momento en que los combatientes posan victoriosos o exhaustos (dependerá de sus puntos de salud restantes) para cocinar y reponer fuerzas. Existen una veintena de recetas, las cuales se consiguen encontrando al Chef Maravillas, quien se esconde por todo el mundo bajo la apariencia de extraños objetos, y cada una posee diversas propiedades, por ejemplo, algunas pueden eliminar los estados alterados. Lógicamente para cocinar necesitaremos dos cosas: un cocinero e ingredientes. Cualquier personaje puede ser el cocinero, pero la calidad del plato dependerá del grado de dominio que tenga sobre ese plato, el cual aumenta cada vez que lo prepara. Cada personaje a su vez tiene un nivel máximo de dominio sobre cada plato, y al aumentar este puede añadir ingredientes secundarios para potenciar los efectos de su ingesta. Por su parte los ingredientes se pueden comprar en tiendas y algunos enemigos pueden liberarlos al ser derrotados

 

 

Podemos escoger cual será el personaje visible

 

 

 

Como se puede observar en las imágenes el juego goza de una estética anime gracias a una combinación de texturas coloridas en los escenarios y de Cel-Shading en los personajes. Gráficamente el juego muestra tanto defectos como virtudes. Por una parte están la pobreza general de los exteriores y unos personajes muy poco expresivos y con caras poco detalladas, sobre todo si los comparamos con los de The Wind Waker, el cual había visto la luz unos cuantos meses antes. Por otra tenemos las batallas, las cuales se desarrollan de forma ágil y en las cuales se pueden llegar a juntarse alrededor de 10 personajes entre nuestro grupo y los enemigos sin que por ello la acción se ralentice. A esto hay que sumar la espectacular puesta en escena de algunos ataques.

 

En lo que respecta al apartado sonoro, tenemos una banda sonora que, a excepción de un par de temas, simplemente cumple y un doblaje bastante aceptable que cuenta con la presencia de voces habituales de la saga Metal Gear como son Cam Clarke como Kratos o Jennifer Hale (¿hay algún juego donde no se escuche a esta mujer?) como Sheena. Un posible defecto que le pueden ver algunas personas al doblaje es que debido a las diferencias entre las traducciones inglesa y española (los nombres de algunos secundarios son distintos y algunos insultos se han suavizado) lo que dicen los personajes no se corresponde con lo que aparece escrito en pantalla.

 

 

Lo que todos estábamos pensando

 

 

 

No se puede terminar esta entrada sin hablar del que probablemente sea el principal punto fuerte de ToS: su duración. Terminar la trama principal nos llevará más de 40 horas, pero la cantidad de misiones secundarias es tal que fácilmente podremos doblar esa cifra. Pero ahí no acaba todo, ya que como una vez finalizado el juego se desbloqueará un nuevo nivel de dificultad y podremos empezar una nueva partida con datos de la anterior. Y aquí es donde entra el rango que habremos acumulado mediante cientos de combates, ya que no podremos pasar datos a la nueva partida todos lo que hayamos conseguido en la anterior, sino que que tendremos que “comprarlo” utilizando como moneda dicho rango. Entre los datos que podemos pasar están los títulos, las técnicas o las recetas que tuviésemos. Además podemos adquirir ventajas como conseguir dos o diez veces más experiencia o doblar la cantidad máxima de objetos que podemos llevar. Motivos no nos faltarán para jugar de nuevo (nos faltará un final por ver), pero si somos de los que quieren exprimir al máximo cada juego y ver todo lo que hay en él tendremos juego para rato: solo con los cambios que se producen en función del grado de amistad tendremos que jugar ¡otras 7 veces!

 

 

En definitiva, Tales of Symphonia es un juego que cualquier amante del género debería probar. Ciertos aspectos (la trama y sobretodo los apartados técnicos), aunque aceptables lo alejan de ser una obra maestra, pero sus divertidos combates y su épica duración se bastan para entretenernos durante horas y horas. Y al fin y al cabo ese es el objetivo de todo videojuego.

 

 

 


 El único motivo por el que me habría comprado una Game Cube es este juego. Creo que con esta declaración os podéis imaginar las ganas que le tuve a este juego en su momento, que por desgracia no llegó quí en su versión PS2.

¡¡Muchísimas gracias a Auric Goldfinger por esta magnífica colaboración!! Toda una sorpresa de un bloguero que no crea muchas entradas pero que cuando las hace, revienta la taquilla ^^.

 

Chau!

¡Disertemos sobe los RPGs!: Sistemas de combate


(obligatorio escuchar la musica durante la entrada Mr. Green)

El género de los juegos de rol, o más concretamente de los juegos de rol japonés/JRPG, es un género muy especial. Es casi el único género dentro de los videojuegos donde la jugabilidad puede no ser el factor primordial, como sí ocurre con los plataformas, los shooters juegos de disparos o los de estrategia. Por supuesto la jugabilidad, la interacción con los diferentes elementos del mundo donde nos movemos, siempre es un punto importante; la gran diferencia radica en que en los JRPG entran en juego muchos más factores.

Cuales son los tres grandes puntales básicos en los que en mi opinión debe sujetarse cualquier juego de rol, o por lo menos cualquier JRPG? En mi modesta opinión…

•Historia

•Batallas

•Música

La combinación de estos tres factores es la que decreta qué juegos llegan a obra maestra y cuales se quedan en un quiero y no puedo. Lo interesante de este planteamiento es que de los tres apartados mencionados el jugador no interviene directamente en dos de ellos: la música viene dada por el compositor del juego, y la historia viene preprogramada por el estudio desarrollador (al margen de pequeñas decisiones que pueden llegar a alterar drásticamente la trama, pero no es el caso usual).

Y nos queda el tercer elemento: las batallas, el puntal del videojuego donde el jugador tiene el control total sobre las acciones de los personajes, el momento en el que la jugabilidad está por encima de las decisiones del estudio desarrollador. Como parte definitoria del gameplay los combates en los JRPG pueden decantar la balanza entre un juego aburrido y uno divertido, y por ello el estudio desarrollador debe centrar buena parte de sus recursos en conseguir un sistema de combate que no aburra al jugador, y es más, que lo enganche para soportar tanto combates largos como cortos.

En mi vida videojueguil he tenido la oportunidad de probar un buen porrón de JRPG, y me he echado en cara un buen número de sistemas de combate. Algunos me han gustado más que otros, unos eran más dinámicos, otros más estratégicos, alguno era aporreabotones y apenas alguno me aburrió. Veamos de qué hablo.

 

 

Batalla por turno puros. Final Fantasy I&II, Lost Odyssey

 

 

Han pasado veinte años y el sistema ya usado en la antigua NES sigue siendo útil en los tiempos de la revolución gráfica de la XBOX360 con unos pocos matices.

El sistema es muy simple. La pantalla se divide en dos grupos de personajes: a un lado los enemigos y al otro los amigos. La batalla se desarrolla en dos fases: en la primera fase cada personaje de cada bando escoge qué acción hará en su turno (atacar, usar un objeto…) y en la segunda fase los dos bandos realizan su acción de uno en uno y siguiendo un orden, empezando el personaje más rápido y terminando el más lento.

 

 

Aunque no puedo asegurarlo totalmente es muy probable que fuera el sistema de batalla primigenio del género, a partir del cual han evolucionado la mayoría de los demás sistemas de batalla (con algunas excepciones, como ya se verá). Normalmente hay dos maneras de enfocar estos combates: o hacer que todo el mundo ataque usando sus habilidades más poderosas, o procurar que los personajes más poderosos reciban mejoras en sus estadísticas como mayor poder, defensa o rapidez para atacar antes que el enemigo. El primer método suele funcionar bien contra los enemigos normales, y el segundo se usa contra los llamados jefes.

 

 

Personalmente lo encuentro un sistema que se ha quedado atrás. El sistema en sí es demasiado simple frente a otras propuestas más interactivas o innovadoras, suele ocasionar un desarrollo del combate muy lento y provoca que la gracia de los combates ya no depende de la lucha en sí sino de otros factores (la música que suena de fondo, enemigos interesantes con buen reparto de habilidades…). Obviamente el sistema sigue siendo útil si se solucionan los problemas de enlentecimiento, y estoy seguro que en el futuro me lo encontraré más de una vez.

 

 

Batalla por turnos activos ATB: Final Fantasy IV, VI, VIII, IX

 

 

La primera gran evolución del sistema de turnos puros. A algún lumbreras se le ocurrió la siguiente idea: ¿Por qué todos los personajes tienen que seleccionar su próximo movimiento en el mismo momento? ¿No sería mejor, para aligerar los combates, que cada personaje tuviera su propia fase de elección de movimiento?

 

 

Y esta es la base del sistema de turnos activos: el dinamismo en las batallas. Los personajes tienen las mismas dos fases antes descritas, elección de movimiento y realización de movimiento, con dos diferencias importantes:

1) La fase de elección de movimiento no llega automáticamente cuando ambos bandos han ejecutado sus movimientos, sino que cada personaje tiene una barra de movimiento que se va llenando a medida que pasa el tiempo; cuando la barra está llena, el personaje puede seleccionar su próxima acción

2) Consecuencia de lo anterior, los personajes tienen diferentes comportamientos durante la batalla. El hecho de que las barras de movimiento se llenen a mayor o menor velocidad puede provocar que un personaje ataque dos veces a un enemigo antes de que éste pueda golpear, por las diferencias de velocidad de rellenamiento de la barra, o que un personaje "Y" que ya ha elegido su acción no pueda realizarla porque previamente otro personaje "X" había elegido una acción ofensiva que derrota a "Y".

 

 

Es decir, que tenemos un sistema de combate por turnos mejorado que dinamiza las batallas introduciendo diferentes "tempos" para cada personaje. Sin embargo, el punto débil de este sistema radica en que cada acción sigue ejecutándose en forma de turnos; si le llega el turno a la vez tres personajes, los tres no realizarán el ataque al mismo tiempo sino que uno realiza la acción, otro realiza otra acción y así, lo que puede llevar a ciertas confusiones.

Me explico; tenemos dos enemigos "A" y "B" y dos personajes, "X" e "Y". Tanto a X como a Y les llega el turno al mismo tiempo y a ambos les ordenamos atacar al enemigo "A". Pero si X derrota con el primer golpe a X, ¿qué ocurre con el golpe de Y? Que se redirecciona a "B", pero tal vez "B" sea resistente a este golpe, o lo absorba, o tenga posibildad de contraatacar…

 

 

Personalmente, lo encuentro un sistema mejor que el anterior. El ejemplo antes descrito sirve para mostrar que hay que pensarse más las acciones a realizar, y además hay que tener en cuenta los diferentes "tempos" de los personajes, lo que adhiere cierto componente estratégico. En definitiva, una buena evolución del sistema de turnos puros con dificultades añadidas cuya resolución depende muy mucho del juego para ser tenido como punto positivo o negativo.

 

 

Batalla por turnos activos continuos: Final Fantasy X-II

 

Tal vez alguno me discuta el hecho de separar el sistema de combate de la entrega más infravalorada de la saga Final Fantasy del sistema de combate inmediatamente superior, pero en mi opinión tiene muchas características innovadoras que merecen ponerla como un caso aparte.

 

 

El más importante cambio que para mí se produce, y una evolución muy positiva en los sistemas de combate por turnos, es la posibilidad de que los ataques de los personajes se produzcan a la vez, o lo que es lo mismo, entre el momento en que seleccionamos la acción del personaje y el momento en que el personaje ejecuta la acción pasa 0 tiempo. Auténtico tiempo real, lo que se agradece un montón y agiliza las batallas de un modo impensable hasta el momento.

A este importante cambio hay que sumar un par de nuevas variables. Por un lado, si dos personajes atacan al mismo objetivo a la vez o con un lapso de tiempo breve se produce un combo o "ataque en cadena", que incrementa la potencia de los siguientes ataques que entren dentro de la cadena (por ejemplo, empiezo con un ataque simple, sigo con un ataque de cuatro golpes y termino con un ataque mágico poderoso que incrementa su potencia aún más por los efectos de la cadena). Por otro lado, no todos los ataques se realizan instantáneamente: las habilidades especiales pueden requerir que se deba rellenar una nueva barra, o que el ataque se produzca unos segundos después de haber elegido la acción… componentes estratégicos que mezclados con el sistema de ataques en cadena llevan a muy diferentes combinaciones.

 

 

Personalmente, creo que hasta la fecha se puede considerar la culminación del sistema de batalla por turnos activos. Es más dinámico y flexible, y la introducción de combos abre un abanico de posibilidades muy amplio: El principal problema de este sistema es que debutó en un juego denostado por el público y en parte por la crítica (personalmente lo considero un juegazo recubierto con elementos pijos y una prota giriposhas). Ojalá lo usaran en algún otro juego…

 

 

Batalla por turnos variables CTB: Final Fantasy X

 

Más que evolución, se podría considerar una vuelta de tuerca al concepto de combate por turnos. Se trata de mezclar los componentes básicos de la lucha por turnos variables sustituyendo la barra de movimiento que se rellena progresivamente por una barra de turnos común.

 

 

Esta barra determina el turno de cada personaje primeramente según su atributo de velocidad. Pero la gracia del sistema es que cualquier acción que ejecute nuestro personaje altera la llegada de su próximo turno. Por ejemplo, usar un objeto casi seguro nos garantiza un turno extra o que el próximo turno llegue en breve; en cambio, el uso de las magias más poderosas retrasa nuestro siguiente turno de forma considerable.

Qué se consigue con este simple cambio: un sistema de lucha que sacrifica el dinamismo de los turnos activos por un componente estratégico que te obliga a pensar detenidamente en el uso de golpes sencillos para tener el próximo turno más cerca, poderosas magias que te obligan a esperar varios movimientos a que llegue tu turno, el uso de los hechizos freno y prisa con una importancia mucho más elevada…

 

 

Personalmente, el mejor sistema de combate que un JRPG puede tener. Cierto que la falta de dinamismo y la, en ocasiones, exasperante lentitud con que nos regala la IA o nosotros mismos cuando ejecutamos un hechizo cuya animación dura un minuto pueden ser elementos en contra, pero las mejoras introducidas en el sentido táctico (como los estados alterados, que cobran mucha importancia, o la elección entre personajes rápidos pero débiles o fuertes pero lentos) hacen de este tipo de combate una delicia con la que te puedes tirar horas (si no me creéis, probad a luchar contra el Ente Omega por primera vez Very Happy)

 

 

Combate por turnos estilo Atlus: Shin Megami Tensei Persona 3&4

 

 

En esencia, Atlus usa en su franquicia Shin Megami Tensei un sistema de combate ATB con sus particularidades, concretamente tres:

1) La barra de movimiento desaparece y los turnos llegan antes a los personajes con más rapidez.

2) Se nos da la posibilidad de controlar a un sólo miembro del equipo dejando al resto en manos de la máquina (Persona 3), o bien de optar por el control único o total según nuestras preferencias

3) El sistema de combate es MUY dinámico.

En mi opinión el punto definitorio de este sistema de combate está en lo dinámico e intuitivo del mismo. Cuando le llega el turno al personaje podemos optar por las habilidades clásicas (ataque, objeto, escapar, habilidad) más alguna especial, como cambiar de Persona; pero lo interesante es que la acción seleccionada se ejecuta al instante, con gran rapidez y acompañado de un juego de cámaras brillante, voces de los personajes y música machaconamente estimulante.

Esta dinámica rápida de los combates se ve favorecido por el hecho de que en cualquier momento podemos pulsar el botón Triángulo del mando de la PS2 (única consola en que aparece la franquicia, ojalá salga en XboX Kitten) y automáticamente todos los personajes de nuestro grupo pasan a hacer ataques simples automáticos, con lo que el combate se puede resolver por sí solo (únicamente saldríamos del ataque automático si necesitamos curarnos urgentemente), algo especialmente útil si los combates aleatorios se nos hacen demasiado tediosos o buscamos experiencia rápida.

 

 

Personalmente adoro este sistema por su rapidez y tremenda adicción (es de los pocos RPG’s en que buscas enemigos aleatorios por propia voluntad), aunque puede llegar a ser un poco pobre tácticamente por la relativa inutilidad de los estados alterados, la innecesidad de hacer otra cosa que atacar a lo loco… De todos modos, merece que se le dedique un buen tiempo y si se apuran algunos detalles como la inclusión del control total en la última entrega es un tipo de combate muy recomendable.

 

 

Combate en tiempo real: Tales of Phantasia, Kingdom Hearts I&II

 

 

Hasta ahora hemos visto sistemas de combate basados en turnos; cuando a un personaje le llega el turno, el jugador elige la acción a ejecutar y más tarde o más temprano ésta es ejecutada. Este conjunto de sistemas de lucha tienen el principal defecto de ser poco realistas; en la vida real, si alguien te golpea lo normal no es que esperes a que te llegue el turno para soltar tú el sopapo, sino que te giras y empiezas a repartir jostias al grito de "matar, matar" y… (ejem)

El caso es que los chicos de Namco-Bandai se sacaron de la manga allá por 199¿4? un sistema de combate más realista, el embrión de lo que en el futuro se llamaría combate en tiempo real, que para hacernos a la idea viene a ser un combate tipo Tekken/Street fighter simplificado y con elementos de rol; en vez de los combos típicos, tenemos combos simples de tres/cuatro golpes más técnicas especiales, magia, invocaciones, etcétera. El combate se sitúa en una perspectiva totalmente vertical en la que aliados y enemigos se desplazan a la derecha o a la izquierda, y cuando el personaje está cerca de su rival puede atacar, usar habilidades…

 

 

La gracia del sistema estaba en que el jugador sólo controla directamente a uno de los personajes, mientras sus compañeros son controlados por la máquina y actúan según un estilo de lucha prefijado. Eso sí, en cualquier momento podemos pausar el juego y ordenar a un miembro de nuestro grupo que ejecute tal o cual acción (sobretodo muy necesario en el caso de la magia curativa). El problema de este método, como se puede intuir, es lo endeble de una I.A para la mitad de la década de los 90, que actúa casi se podría decir como le da la p*ta gana, e incluso en los juegos más modernos que usan este sistema (caso de Tales of Vesperia …) la I.A de tus compañeros puede jugarte malas pasadas.

Si fa no fa, el mismo sistema de combate se ha usado en la franquica Kingdom Hearts, con el cambio de la perspectiva horizontal por un escenario en 3D y un mayor enfoque en la acción directa en detrimento de las magias y habilidades varias.

 

 

Personalmente, este sistema de lucha no es ni mejor ni peor que los sistemas de lucha por turnos; es otro estilo, tal vez más enfocado a los jugadores que no soportan la lentitud de los turnos pero igualmente disfrutable. La contra vendría a ser el frenetismo de las peleas, en las que casi siempre te encuentras aporreando el botón para atacar y a penas usas técnicas defensivas, estados alterados, etc… En resumen, se sacrifica la táctica en pos de la acción más directa. y repito; no es mejor, ni peor, simplemente diferente.

 

 

Combate por turnos en tiempo real: Eternal Sonata. Espera… EING?

 

Nombre enrevesado para hablar de uno de los sistemas de combate más curiosos que me he echado a la cara. Y eso que el nombre lo dice todo: combates por turnos que se desarrollan en tiempo real.

 

 

Me explico: aquí no hay barra de turnos ni zarandajas, los turnos se suceden como en un juego por turnos puros. La diferencia es que, en el momento en que te llega el turno, eres libre de circular por el escenario y hacer todas las acciones y ataques que quieras… durante el tiempo en que dura el turno. Este tiempo es variable; al principio del juego tienes cinco segundos para moverte y atacar a quien quieras, más tarde tendrás sólo cuatro segundos… A medida que progresas en el juego ganas nuevos ataques especiales y la posibilidad de realizar ataques en cadena, aquí llamados "ecos", que suman los ataques simples que encadenas y que al llegar a un nivel X de ecos multiplican el daño de los ataques especiales.

Este sistema de juego tan original podría suponer la solución al problema de las desarrolladoras de optar por la lentitud táctica de los turnos o la acción dinámica del tiempo real, aunque sigue claramente enfocado a la acción (por ejemplo, no existen hechizos protectores, y los estados alterados no son de mucha utilidad). También es verdad que este sistema de juego sólo aparece en este juego, por lo que podría dar mucho de sí en caso de ser utilizado para otros proyectos.

 

 

Personalmente lo veo como el sistema de lucha con más futuro, aunque precisaría de que la empresa desarrolladora (NamcoBandai) se atreviese a tirar p’alante un proyecto que entraña sus riesgos, cosa improbable debido a algunas acciones recientes de la compañía. Pero soñar es gratis, no? ^^

 

Conclusión

 

Los JRPG evolucionan. Aunque mucho más lentamente que otros tipos de juego, no hay más que fijarse en los sistemas de combate para apreciar un claro avance desde el primitivo sistema de turnos hasta los combates estratégicos del FFX o el tiempo real de Kingdom Hearts. Y los sistemas de lucha seguirán evolucionando con la misma lentitud, lenta pero inexorablemente, tanto por los derroteros de los turnos (como parece que hará FF XIII) como en tiempo real (KH: Birth by Sleep).

Y de regalo… un cuadro-resumen de la evolución de los sistemas de lucha! (click para hacer más grande)

 

 

 


Y hasta aquí llego por hoy. Sé perfectamente que me he dejado un porrón de tipos de combate por el camino (pensando en mis compañeros de Gamefilia: Breath of Fire, Skies of Arcadia, Star Ocean, FF VII…) pero como no los he jugado pues me callo la boca.

Chau!