¡Disertemos sobe los RPGs!: Sistemas de combate


(obligatorio escuchar la musica durante la entrada Mr. Green)

El género de los juegos de rol, o más concretamente de los juegos de rol japonés/JRPG, es un género muy especial. Es casi el único género dentro de los videojuegos donde la jugabilidad puede no ser el factor primordial, como sí ocurre con los plataformas, los shooters juegos de disparos o los de estrategia. Por supuesto la jugabilidad, la interacción con los diferentes elementos del mundo donde nos movemos, siempre es un punto importante; la gran diferencia radica en que en los JRPG entran en juego muchos más factores.

Cuales son los tres grandes puntales básicos en los que en mi opinión debe sujetarse cualquier juego de rol, o por lo menos cualquier JRPG? En mi modesta opinión…

•Historia

•Batallas

•Música

La combinación de estos tres factores es la que decreta qué juegos llegan a obra maestra y cuales se quedan en un quiero y no puedo. Lo interesante de este planteamiento es que de los tres apartados mencionados el jugador no interviene directamente en dos de ellos: la música viene dada por el compositor del juego, y la historia viene preprogramada por el estudio desarrollador (al margen de pequeñas decisiones que pueden llegar a alterar drásticamente la trama, pero no es el caso usual).

Y nos queda el tercer elemento: las batallas, el puntal del videojuego donde el jugador tiene el control total sobre las acciones de los personajes, el momento en el que la jugabilidad está por encima de las decisiones del estudio desarrollador. Como parte definitoria del gameplay los combates en los JRPG pueden decantar la balanza entre un juego aburrido y uno divertido, y por ello el estudio desarrollador debe centrar buena parte de sus recursos en conseguir un sistema de combate que no aburra al jugador, y es más, que lo enganche para soportar tanto combates largos como cortos.

En mi vida videojueguil he tenido la oportunidad de probar un buen porrón de JRPG, y me he echado en cara un buen número de sistemas de combate. Algunos me han gustado más que otros, unos eran más dinámicos, otros más estratégicos, alguno era aporreabotones y apenas alguno me aburrió. Veamos de qué hablo.

 

 

Batalla por turno puros. Final Fantasy I&II, Lost Odyssey

 

 

Han pasado veinte años y el sistema ya usado en la antigua NES sigue siendo útil en los tiempos de la revolución gráfica de la XBOX360 con unos pocos matices.

El sistema es muy simple. La pantalla se divide en dos grupos de personajes: a un lado los enemigos y al otro los amigos. La batalla se desarrolla en dos fases: en la primera fase cada personaje de cada bando escoge qué acción hará en su turno (atacar, usar un objeto…) y en la segunda fase los dos bandos realizan su acción de uno en uno y siguiendo un orden, empezando el personaje más rápido y terminando el más lento.

 

 

Aunque no puedo asegurarlo totalmente es muy probable que fuera el sistema de batalla primigenio del género, a partir del cual han evolucionado la mayoría de los demás sistemas de batalla (con algunas excepciones, como ya se verá). Normalmente hay dos maneras de enfocar estos combates: o hacer que todo el mundo ataque usando sus habilidades más poderosas, o procurar que los personajes más poderosos reciban mejoras en sus estadísticas como mayor poder, defensa o rapidez para atacar antes que el enemigo. El primer método suele funcionar bien contra los enemigos normales, y el segundo se usa contra los llamados jefes.

 

 

Personalmente lo encuentro un sistema que se ha quedado atrás. El sistema en sí es demasiado simple frente a otras propuestas más interactivas o innovadoras, suele ocasionar un desarrollo del combate muy lento y provoca que la gracia de los combates ya no depende de la lucha en sí sino de otros factores (la música que suena de fondo, enemigos interesantes con buen reparto de habilidades…). Obviamente el sistema sigue siendo útil si se solucionan los problemas de enlentecimiento, y estoy seguro que en el futuro me lo encontraré más de una vez.

 

 

Batalla por turnos activos ATB: Final Fantasy IV, VI, VIII, IX

 

 

La primera gran evolución del sistema de turnos puros. A algún lumbreras se le ocurrió la siguiente idea: ¿Por qué todos los personajes tienen que seleccionar su próximo movimiento en el mismo momento? ¿No sería mejor, para aligerar los combates, que cada personaje tuviera su propia fase de elección de movimiento?

 

 

Y esta es la base del sistema de turnos activos: el dinamismo en las batallas. Los personajes tienen las mismas dos fases antes descritas, elección de movimiento y realización de movimiento, con dos diferencias importantes:

1) La fase de elección de movimiento no llega automáticamente cuando ambos bandos han ejecutado sus movimientos, sino que cada personaje tiene una barra de movimiento que se va llenando a medida que pasa el tiempo; cuando la barra está llena, el personaje puede seleccionar su próxima acción

2) Consecuencia de lo anterior, los personajes tienen diferentes comportamientos durante la batalla. El hecho de que las barras de movimiento se llenen a mayor o menor velocidad puede provocar que un personaje ataque dos veces a un enemigo antes de que éste pueda golpear, por las diferencias de velocidad de rellenamiento de la barra, o que un personaje "Y" que ya ha elegido su acción no pueda realizarla porque previamente otro personaje "X" había elegido una acción ofensiva que derrota a "Y".

 

 

Es decir, que tenemos un sistema de combate por turnos mejorado que dinamiza las batallas introduciendo diferentes "tempos" para cada personaje. Sin embargo, el punto débil de este sistema radica en que cada acción sigue ejecutándose en forma de turnos; si le llega el turno a la vez tres personajes, los tres no realizarán el ataque al mismo tiempo sino que uno realiza la acción, otro realiza otra acción y así, lo que puede llevar a ciertas confusiones.

Me explico; tenemos dos enemigos "A" y "B" y dos personajes, "X" e "Y". Tanto a X como a Y les llega el turno al mismo tiempo y a ambos les ordenamos atacar al enemigo "A". Pero si X derrota con el primer golpe a X, ¿qué ocurre con el golpe de Y? Que se redirecciona a "B", pero tal vez "B" sea resistente a este golpe, o lo absorba, o tenga posibildad de contraatacar…

 

 

Personalmente, lo encuentro un sistema mejor que el anterior. El ejemplo antes descrito sirve para mostrar que hay que pensarse más las acciones a realizar, y además hay que tener en cuenta los diferentes "tempos" de los personajes, lo que adhiere cierto componente estratégico. En definitiva, una buena evolución del sistema de turnos puros con dificultades añadidas cuya resolución depende muy mucho del juego para ser tenido como punto positivo o negativo.

 

 

Batalla por turnos activos continuos: Final Fantasy X-II

 

Tal vez alguno me discuta el hecho de separar el sistema de combate de la entrega más infravalorada de la saga Final Fantasy del sistema de combate inmediatamente superior, pero en mi opinión tiene muchas características innovadoras que merecen ponerla como un caso aparte.

 

 

El más importante cambio que para mí se produce, y una evolución muy positiva en los sistemas de combate por turnos, es la posibilidad de que los ataques de los personajes se produzcan a la vez, o lo que es lo mismo, entre el momento en que seleccionamos la acción del personaje y el momento en que el personaje ejecuta la acción pasa 0 tiempo. Auténtico tiempo real, lo que se agradece un montón y agiliza las batallas de un modo impensable hasta el momento.

A este importante cambio hay que sumar un par de nuevas variables. Por un lado, si dos personajes atacan al mismo objetivo a la vez o con un lapso de tiempo breve se produce un combo o "ataque en cadena", que incrementa la potencia de los siguientes ataques que entren dentro de la cadena (por ejemplo, empiezo con un ataque simple, sigo con un ataque de cuatro golpes y termino con un ataque mágico poderoso que incrementa su potencia aún más por los efectos de la cadena). Por otro lado, no todos los ataques se realizan instantáneamente: las habilidades especiales pueden requerir que se deba rellenar una nueva barra, o que el ataque se produzca unos segundos después de haber elegido la acción… componentes estratégicos que mezclados con el sistema de ataques en cadena llevan a muy diferentes combinaciones.

 

 

Personalmente, creo que hasta la fecha se puede considerar la culminación del sistema de batalla por turnos activos. Es más dinámico y flexible, y la introducción de combos abre un abanico de posibilidades muy amplio: El principal problema de este sistema es que debutó en un juego denostado por el público y en parte por la crítica (personalmente lo considero un juegazo recubierto con elementos pijos y una prota giriposhas). Ojalá lo usaran en algún otro juego…

 

 

Batalla por turnos variables CTB: Final Fantasy X

 

Más que evolución, se podría considerar una vuelta de tuerca al concepto de combate por turnos. Se trata de mezclar los componentes básicos de la lucha por turnos variables sustituyendo la barra de movimiento que se rellena progresivamente por una barra de turnos común.

 

 

Esta barra determina el turno de cada personaje primeramente según su atributo de velocidad. Pero la gracia del sistema es que cualquier acción que ejecute nuestro personaje altera la llegada de su próximo turno. Por ejemplo, usar un objeto casi seguro nos garantiza un turno extra o que el próximo turno llegue en breve; en cambio, el uso de las magias más poderosas retrasa nuestro siguiente turno de forma considerable.

Qué se consigue con este simple cambio: un sistema de lucha que sacrifica el dinamismo de los turnos activos por un componente estratégico que te obliga a pensar detenidamente en el uso de golpes sencillos para tener el próximo turno más cerca, poderosas magias que te obligan a esperar varios movimientos a que llegue tu turno, el uso de los hechizos freno y prisa con una importancia mucho más elevada…

 

 

Personalmente, el mejor sistema de combate que un JRPG puede tener. Cierto que la falta de dinamismo y la, en ocasiones, exasperante lentitud con que nos regala la IA o nosotros mismos cuando ejecutamos un hechizo cuya animación dura un minuto pueden ser elementos en contra, pero las mejoras introducidas en el sentido táctico (como los estados alterados, que cobran mucha importancia, o la elección entre personajes rápidos pero débiles o fuertes pero lentos) hacen de este tipo de combate una delicia con la que te puedes tirar horas (si no me creéis, probad a luchar contra el Ente Omega por primera vez Very Happy)

 

 

Combate por turnos estilo Atlus: Shin Megami Tensei Persona 3&4

 

 

En esencia, Atlus usa en su franquicia Shin Megami Tensei un sistema de combate ATB con sus particularidades, concretamente tres:

1) La barra de movimiento desaparece y los turnos llegan antes a los personajes con más rapidez.

2) Se nos da la posibilidad de controlar a un sólo miembro del equipo dejando al resto en manos de la máquina (Persona 3), o bien de optar por el control único o total según nuestras preferencias

3) El sistema de combate es MUY dinámico.

En mi opinión el punto definitorio de este sistema de combate está en lo dinámico e intuitivo del mismo. Cuando le llega el turno al personaje podemos optar por las habilidades clásicas (ataque, objeto, escapar, habilidad) más alguna especial, como cambiar de Persona; pero lo interesante es que la acción seleccionada se ejecuta al instante, con gran rapidez y acompañado de un juego de cámaras brillante, voces de los personajes y música machaconamente estimulante.

Esta dinámica rápida de los combates se ve favorecido por el hecho de que en cualquier momento podemos pulsar el botón Triángulo del mando de la PS2 (única consola en que aparece la franquicia, ojalá salga en XboX Kitten) y automáticamente todos los personajes de nuestro grupo pasan a hacer ataques simples automáticos, con lo que el combate se puede resolver por sí solo (únicamente saldríamos del ataque automático si necesitamos curarnos urgentemente), algo especialmente útil si los combates aleatorios se nos hacen demasiado tediosos o buscamos experiencia rápida.

 

 

Personalmente adoro este sistema por su rapidez y tremenda adicción (es de los pocos RPG’s en que buscas enemigos aleatorios por propia voluntad), aunque puede llegar a ser un poco pobre tácticamente por la relativa inutilidad de los estados alterados, la innecesidad de hacer otra cosa que atacar a lo loco… De todos modos, merece que se le dedique un buen tiempo y si se apuran algunos detalles como la inclusión del control total en la última entrega es un tipo de combate muy recomendable.

 

 

Combate en tiempo real: Tales of Phantasia, Kingdom Hearts I&II

 

 

Hasta ahora hemos visto sistemas de combate basados en turnos; cuando a un personaje le llega el turno, el jugador elige la acción a ejecutar y más tarde o más temprano ésta es ejecutada. Este conjunto de sistemas de lucha tienen el principal defecto de ser poco realistas; en la vida real, si alguien te golpea lo normal no es que esperes a que te llegue el turno para soltar tú el sopapo, sino que te giras y empiezas a repartir jostias al grito de "matar, matar" y… (ejem)

El caso es que los chicos de Namco-Bandai se sacaron de la manga allá por 199¿4? un sistema de combate más realista, el embrión de lo que en el futuro se llamaría combate en tiempo real, que para hacernos a la idea viene a ser un combate tipo Tekken/Street fighter simplificado y con elementos de rol; en vez de los combos típicos, tenemos combos simples de tres/cuatro golpes más técnicas especiales, magia, invocaciones, etcétera. El combate se sitúa en una perspectiva totalmente vertical en la que aliados y enemigos se desplazan a la derecha o a la izquierda, y cuando el personaje está cerca de su rival puede atacar, usar habilidades…

 

 

La gracia del sistema estaba en que el jugador sólo controla directamente a uno de los personajes, mientras sus compañeros son controlados por la máquina y actúan según un estilo de lucha prefijado. Eso sí, en cualquier momento podemos pausar el juego y ordenar a un miembro de nuestro grupo que ejecute tal o cual acción (sobretodo muy necesario en el caso de la magia curativa). El problema de este método, como se puede intuir, es lo endeble de una I.A para la mitad de la década de los 90, que actúa casi se podría decir como le da la p*ta gana, e incluso en los juegos más modernos que usan este sistema (caso de Tales of Vesperia …) la I.A de tus compañeros puede jugarte malas pasadas.

Si fa no fa, el mismo sistema de combate se ha usado en la franquica Kingdom Hearts, con el cambio de la perspectiva horizontal por un escenario en 3D y un mayor enfoque en la acción directa en detrimento de las magias y habilidades varias.

 

 

Personalmente, este sistema de lucha no es ni mejor ni peor que los sistemas de lucha por turnos; es otro estilo, tal vez más enfocado a los jugadores que no soportan la lentitud de los turnos pero igualmente disfrutable. La contra vendría a ser el frenetismo de las peleas, en las que casi siempre te encuentras aporreando el botón para atacar y a penas usas técnicas defensivas, estados alterados, etc… En resumen, se sacrifica la táctica en pos de la acción más directa. y repito; no es mejor, ni peor, simplemente diferente.

 

 

Combate por turnos en tiempo real: Eternal Sonata. Espera… EING?

 

Nombre enrevesado para hablar de uno de los sistemas de combate más curiosos que me he echado a la cara. Y eso que el nombre lo dice todo: combates por turnos que se desarrollan en tiempo real.

 

 

Me explico: aquí no hay barra de turnos ni zarandajas, los turnos se suceden como en un juego por turnos puros. La diferencia es que, en el momento en que te llega el turno, eres libre de circular por el escenario y hacer todas las acciones y ataques que quieras… durante el tiempo en que dura el turno. Este tiempo es variable; al principio del juego tienes cinco segundos para moverte y atacar a quien quieras, más tarde tendrás sólo cuatro segundos… A medida que progresas en el juego ganas nuevos ataques especiales y la posibilidad de realizar ataques en cadena, aquí llamados "ecos", que suman los ataques simples que encadenas y que al llegar a un nivel X de ecos multiplican el daño de los ataques especiales.

Este sistema de juego tan original podría suponer la solución al problema de las desarrolladoras de optar por la lentitud táctica de los turnos o la acción dinámica del tiempo real, aunque sigue claramente enfocado a la acción (por ejemplo, no existen hechizos protectores, y los estados alterados no son de mucha utilidad). También es verdad que este sistema de juego sólo aparece en este juego, por lo que podría dar mucho de sí en caso de ser utilizado para otros proyectos.

 

 

Personalmente lo veo como el sistema de lucha con más futuro, aunque precisaría de que la empresa desarrolladora (NamcoBandai) se atreviese a tirar p’alante un proyecto que entraña sus riesgos, cosa improbable debido a algunas acciones recientes de la compañía. Pero soñar es gratis, no? ^^

 

Conclusión

 

Los JRPG evolucionan. Aunque mucho más lentamente que otros tipos de juego, no hay más que fijarse en los sistemas de combate para apreciar un claro avance desde el primitivo sistema de turnos hasta los combates estratégicos del FFX o el tiempo real de Kingdom Hearts. Y los sistemas de lucha seguirán evolucionando con la misma lentitud, lenta pero inexorablemente, tanto por los derroteros de los turnos (como parece que hará FF XIII) como en tiempo real (KH: Birth by Sleep).

Y de regalo… un cuadro-resumen de la evolución de los sistemas de lucha! (click para hacer más grande)

 

 

 


Y hasta aquí llego por hoy. Sé perfectamente que me he dejado un porrón de tipos de combate por el camino (pensando en mis compañeros de Gamefilia: Breath of Fire, Skies of Arcadia, Star Ocean, FF VII…) pero como no los he jugado pues me callo la boca.

Chau!