Juegos de película #3: DuckTales (GameBoy)

Hace algo más de un año, justo cuando empezaba en esto de los blogs con entradas de una calidad más bien cuestionable, una de las primeras cosas que hice fue preguntarme por los videojuegos sacados a raíz de una película. Establecí que la norma era juego basado en x = truñete.

Pero ya comenté que había excepciones.

 

 

DuckTales es un videojuego adaptado de la serie de dibujos animados Patoaventuras, protagonizada por el Tío Gilito (si no me equivoco, Rico McPato para los Sudamericanos), un pato viejo y muy avaro que trata de hacerse con todo el dinero que puede. El Tío Gilito es familia del Pato Donald (A éste si lo conoceréis, no?) y con el tiempo se ha convertido en un personaje de cierta relevancia dentro de los personajes recurrentes de Disney.

El videojuego es un plataformas (ya sabéis, juego donde se premia la habilidad y rapidez en superar las fases) y fue originalmente sacado para la NES, siendo el juego del que hablo una adaptación para la GameBoy, la mejor p*ta consola de la historia (ups LMAO) consola portátil de la época.

 

 

Como buen plataformas retro, su historia es paupérrima y arquetípica; al Tío Gilito le sale del pico patearse el mundo y conseguir los 5 tesoros secretos de lugares tan originales y poco frecuentados en juegos de aventuras como el Amazonas, el Himalaya o Transilvania para ser un poquiiiiiito más rico. Fin.

También es verdad que al público infantil al que el juego va dirigido el argumento le importa tres pepinos y lo que quiere es disfrutar controlando a sus personajes preferidos (y esto lo digo por experiencia). Ahí está el acierto del juego, en una jugabilidad tremenda.

 


¡Vaya! ¡A algún pobre gorila le han cortado las manos!

 

Controlamos al Tío Gilito en fases bastante grandes repletas de tesoros ocultos, enemigos y saltos mortales. Para superar todos sus obstáculos contamos con la mejor arma del mundo mundiá: un bastón. Pulsando el botón B podíamos saltar sobre el bastón, que por lo visto incorporaba un muelle y rebotaba por el suelo. Con el bastón podíamos tirar rocas a los enemigos, matarlos saltándoles encima y abrir los numerosos cofres desperdigados por las distintas fases.

Como era habitual en la época no había checkpoints (puntos de guardado entre fases), por lo que si morías te tocaba empezar la fase desde el principio. Y al contrario de lo que se piensa hoy en día, era algo positivísimo; te motivaba a calcular cada salto y a ir con cuidado, pues sabías que al menor fallo en el salto tocaba repetirlo todo otra vez. Actualmente esta tendencia se está perdiendo en pos de facilitar el avance del jugador poniendo checkpoints cada poco (caso del Gears of War 1&2), lo cual personalmente encuentro poco favorecedor para el ego del jugador; se está perdiendo lo que era el reto de, simplemente, terminar la fase. 

 


Animaciones detalladas y fluidas contrastan con ese… fondo…

 

Como se puede ver por los pantallazos el juego lucía gráficamente bien, con personajes grandes y bastante detallados y fondos malillos casi siempre. Al principio del juego teníamos tres vidas, pudiendo conseguir más si encontrábamos unos muñecos horripilantes que se supone simulaban ser patos de goma. La barra de vida era en principio de 3 toques; por cada enemigo que nos golpeaba perdíamos 1 punto, pudiendo recuperarlos encontrando helados y pasteles (bastante escasos normalmente).

Al margen de terminar la fase en el menor tiempo posible, también se nos pedía encontrar la mayor cantidad posible de monedas y diamantes para incrementar nuestra fortuna (capitalismo powa). En el juego de NES tal recopilación servía para desbloquear un final pelín diferente; en el juego de GameBoy simplemente era para comparar entre amigos quién la tenía más grande (la fortuna, digo).

 


Pantallazo de inicio.

 

Tal vez lo que haría más ilusión a los niños que jugamos al juego en su contexto, atrapados por la serie de televisión que se emitía los fines de semana en Antena 3 TVE (gracias a Auric y Shai por la aclaración), era la aparición de otros personajes conocidos. De modo que en algunas fases Juanito, Jaimito y Jorgito (los tres sobrinos) aparecían para darnos alguna pista para abrir el camino; Joe McQuack (el piloto) nos ayudaba en algunos saltos complicados con su helicóptero o nos permitía dejar la fase a la mitad manteniendo las monedas guardadas… detalles que para quien se compra el juego sin mirar nada significan, pero que maravillaban a los adictos a la serie

Lo que me lleva a comentar un punto muy negativo del juego… está en perfecto inglés. Como ya he dicho el argumento brilla por su inexistencia, pero seguía siendo triste que no entendieras las pistas que te daban los sobrinos o que no pudieras pillar las pocas palabras escritas al final del juego.

 


¿He mencionado lo malos que son los fondos?

 

Si gráficamente el juego era bastante bueno para la época, el apartado musical no se quedaba atrás. Melodías que casaban con cada entorno contrastaban con unos FX malotes y exagerados (el sonido al subir o bajar cuerdas era una especie de cri-cri de grillo). Pero para el recuerdo queda el Moon Theme que os he puesto al principio de la entrada, una de las últimas grandes melodías pegadizas de los tiempos de 8-bits y sujeto de múltiples reinterpretaciones. Os dejo un par por si las queréis escuchar (la primera sobretodo conserva muy bien el aire retro ^^)

 

 

A pesar de sus virtudes, el juego tenía algunos fallos. Uno de ellos era su escasa rejugabilidad. Había pocos secretos por destapar; un par de tesoros de los gordos escondidos para ganar más dinero y poco más. Sumado a la linealidad de sus fases (en 4 de las 5 hay un único camino a seguir) y a la elevada dificultad que requería pericia para ciertos saltos (la fase de la Mina me desquiciaba de pequeño xD) salía un juego muy bueno para la primera partida pero que ya no ofrecía más reto que pasárselo en tiempos menores sacando cuanto más dinero mejor.

En conclusión, se podría decir que es un juego aparentemente orientado para el público infantil pero que por su dificultad en las primeras partidas podría ser todo un desafío para cualquier tipo de persona.

 

Anexo: Un par de escaneos del manual de instrucciones

 

Es una pena que en la actualidad se dé tan poco valor a los manuales de instrucciones, en algunos casos reducidos a meros papeluchos que describen garantía y créditos. Los de Game Boy son siempre una muestra de buen hacer; incluían truquillos, bocetos del juego, información extra… Aunque éste no despunta tanto, merece la pena echarle una ojeada

 

¿Recordais lo que os contaba de la historia chorra? También advertir la no-traducción de los nombres de los personajes.

Lista de ítems del juego. Ese "muñeco" da miedo Neutral

 

 


De tant en tant me gusta variar un poco la tónica del blog. Las entradas que cuestan 8 horas de escribir y montar siempre te dejan muy satisfecho, pero a la larga cansa redactarlas; así que por una vez, me tomo un respiro y hablo de un videojuego de mi infancia ^^

Gracias por pasaros por aquí. Y recordad que aún tenéis un día para nominar a alguien a Blogger Revelación.

Chau!

 

Los Oscars de Gamefilia (2a edición) – Nominaciones – Blogger Revelación

 

Antes de empezar, una pequeñíiiiisima aclaración:

 

¡¡SÓLO NOMINACIONES!!

¡¡AÚN NO SE VOTA!!

¡¡CAGÜEN LA LECHEEE!!

 

Después de este prefacio totalmente innecesario, ya que obviamente to’ dios se leerá esta entrada antes de comentar Rolling EyesRolling EyesRolling EyesRolling EyesRolling Eyes, empiezo.

 

Bienvenidos por segundo año consecutivo a la segunda gala de presentación de los premios Oscar de la Academia de las Entradas y Comentarios de Gamefilia (nombre inventado y reciclado de la entrada del año pasado). Como ya sabréis este año soy co-organizador, lo cual no me exime de querer presentar la misma categoría que escogí el año pasado (y que me gustaría poder coger cada año, como una especie de tradición).

La verdad es que mi intención era hacer una entrada con imágenes y pequeñas coñas que resultase entretenida de leer para animaros a dejar una nominación (claaaaro, como soy un prodigioso maestro en el arte humorístico…), pero puesto que este año a todo el mundo le ha dado por hacer entradas más bien sencillas, carentes de toda gracia y sin ninguna clase de polémica pues seré breve. ¡Que venga la presentadora!

Oye Vax, ¿Dónde dices que has puesto esa copia de la demo del FFXIII del Tokio Game… Eh? ¿Y toda esta gente?

 

Gracias por ofrecerte a presentar la gala. Ya puedes enumerar las normas, mai darlin

 

¿Qu…Qué? ¿Yo, presentar? ¡Serás mindundi! En fin, ya que estamos…

 


 

˜˜˜ NORMAS DE NOMINACIÓN ˜˜˜

˜˜˜ BLOGGER REVELACION 2009 ˜˜˜

 

 

·Cada bloggero tiene derecho a nominar UN sólo blogger, quedando prohibido el asuntillo de la autonominación

 

·Se consideraran las nominaciones a todos aquellos propietarios de un blog que enviaron su primera entrada con fecha posterior al UNO DE MARZO DE DOS MIL NUEVE (1/3/09, I-III-MMIX)

 

·Nos da igual el temaescogido por el blogger para su blog o sus opiniones acerca deltrasvase del Ebro; lo que nos interesa en esta categoría es la calidad de sus entradas, sus comentarios, participación en eventos de la comunidad… todos los aspectos que afectan al blogger (la persona), no al blog (su espacio de escritura). Si queréis nominar su blog, id a esta entrada

 

·Por último, ¡Necesitamos de tu participación! Busca por entre todos los blogs que cumplen las condiciones arriba descritas y nomina al que te parezca más bueno.

 


Pues nada, ya he terminado con las normas. Avísame cuando te llegue la demo.

 

Sí, sí… en eso pensaba, en la demo… A propósito, juraría que has hecho casi un copy-paste de las normas del año pasado.

 

Qué esperabas haciéndome venir engañada Very Happy

 

Si, engañadísima… por eso apareces con tu traje de gala y envuelta en pétalos para recoger una mísera demo.

 

Lo que pasa es que yo voy siempre así de arreglada, nunca se sabe cuando te toparas con Hugh Jackman Bwahahaha Drool

 

Luego va diciendo sobre mentes puras…

 

…entonces me pongo el traje de ¡Vaya Omoplatos, Tronco! (V.O.T), me abalanzo sobre sus musculosos pectorales y-

 

¡Uuups! ¡Superado el nivel de chorradismo singracia de la entrada! ¡Va siendo hora de parar!

 


Recordad; el concurso necesita de vuestra participación. Aunque vuestro candidato preferido ya esté en la lista, buscad nominaciones alternativas. Después de todo, cuantos más candidatos, más mérito tendrá el ganador!

Chau!

 

Índice de Oscars 2009

 

LISTA DE NOMINADOS 

Strelok 350, por Far Cry City (fecha de inicio: 29/6/09)

TheBlasfem, por Videojuegos, Animes y Manga (fecha de inicio: 22/5/09)

XxXRakueXxX, por Maybe Tomorrow (fecha de inicio: 8/5/09)

Juanjico Lawless, por Tengo los glúteos más duros de toda la costa oeste (fecha de inicio: 7/9/09)

Tanner182, por Delta Forces (fecha de inicio: 29/9/09)

Alukita, por @ AlUkItA’s ZoNe @ /fecha de inicio: 15/8/09)

Notelies, por Memorias de Acceso Aleatorio (fecha de inicio: 27/4/09)

Leon_K, por Gold Saucer (fecha de inicio: 2/11/09)

Acrovatio, por Las criticrónicas de Acrovatio (fecha de inicio: 2/11/09)

FINAL FANTASY I: Análisis geográfico

 

Desde bien pequeño, me han gustado muchísimo los mapas. Lo digo en serio. Mientras mis amigos querían ser médicos, futbolistas y atletas, am mis siete años ya conocía el significado de la palabara "cartografía" y me pasaba horas mirando como un tonto el plano de Barcelona, embobado con la diferencia entre los barrios más densos y las largas avenidas del Eixample.

Por eso, esta es una entrada que tenía muchas ganas de hacer. Combinar mi pasíon por la Geografía (de hecho, lo que estudio en la Universidad) con otra pasión más típica de por aquí… los RPG. Final Fantasy. Ya sabéis, esa mierda de juego a la que en Gamefilia se le dedican demasiadas entradas (un saludo a  un par de amigos del Live Razz).

Os advierto: Esto no será un análisis del juego (Franchuzas ya le dedicó una revisión impresionante), sino una entrada bastante personal. Puede que os cueste entenderme, puede que sea redundante y le de muchas vueltas a los mismos conceptos, puede que de tanto enrollarme os aburra y no terminéis la entrada. Bueno. En tal caso, a revolcarse.

 

 


(Obligatorio poner la música mientras lees Mr. Green)

 

Análisis general

 

El mundo de Final Fantasy I está formado por tres continentes principales, uno ocupa todo el sector sur y los otros se sitúan justo encima uno al lado del otro. Entre estos dos continentes del norte se esparce un pequeño archipiélago, las únicas islas en todo el mundo.

 

 

El continente del sur está formado por un estrecho anillo de tierra que rodea un mar interior abierto por el extremo oeste, con un cuerpo continetal en el sudeste muy montañoso y plagado de ríos. Consta además de una península alargada en el extremo oeste con múltiples cabos y estrechos de varias formas.

El continente del noreste está formado por un cuerpo central rodeado de montañas del que salen tres lenguas de tierra en dirección noroeste, sureste y norte.

El continente del noroeste es el más regular, una forma de media luna bastante definida. Está surcado por un gran río que fluye en dirección norte-sur

 

 

Continente del Sur

 

 

El primer lugar que visitaremos y en el que nos pasaremos la primera mitad del juego. Si nos fijamos, veremos que tiene forma de dragón; empezando por el oeste el morro, el ojo, las alas, la espalda y la cola.

 

 

Relieve

 

 

Se distinguen tres unidades principales:

-Una cordillera larguísima al norte, entre la Cueva del Titan y Pravoca (SIERRA NORTE)

-Una cordillera con dirección NO-SE entre la Caverna de Tierra y Elfeim (SIERRA SUR)

-Un macizo que ocupa toda la parte Este del continente, cuyo centro es el Volcan Gulug (MACIZO)

El hecho de que las sierras norte y sur estén formadas por secciones cortas de bajo relieve se explica porque son montañas antiguas (es decir, emergieron hace muchos años) por lo que han sufrido el efecto de la erosión o de movimientos tectónicos de fractura. En cambio el Macizo es relativamente moderno (es edcir, emergió hace relativamente poco tiempo), por ello las montañas tienen más altitud y el Volcán Gulug aún está activo.

 

 


Pequeña comparación: majestuosidad del Volcan Gulug y sobriedad del monte Duegario

 

 

Las montañas se merecen un aprobado raspado. Porque es muy difícil de explicar la presencia de una lengua de tierra tan estrecha con tan poca montaña de por medio (sin montañas, las olas del mar (de alta capacidad erosionante) por fuerza terminarían uniendo el mar interior con el exterior). Por otra parte la distribución orográfica es regular y fundamenta las tres unidades mayores antes comentadas y la presencia del mar interior rodeado de cadenas montañosas (aunque esto ya más cogido de los pelos por lo mencionado de la lengua de tierra estrecha)

Explicación: Square usa las montañas para impedir el paso del jugador y dirigirlo sibilinamente hasta la próxima parada de la aventura. Los límites montañosos son incruzables hasta lograr el barco volador, y al ser el último medio de locomoción que conseguimos (antes están el barco y la canoa) las montañas representan el impedimiento de paso más efectivo a lo largo del juego.

 

 

Hidrografía

 

 

Hay cuatro ríos en todo el continente, de diferente longitud y extensión de cuenca. Los divido en dos grupos:

-Ríos de las Sierras norte y sur: dos ríos cortos sin afluentes o con muy pocos. Cruzan territorios planos y van directamente al mar.

-Ríos del Macizo: dos ríos muy largos, con numerosos afluentes y con alta presencia de meandros (el nombre técnico para designar las curvas de los ríos). Cruzan todo el Mazico y desembocan al sur, creando zonas pantanosas e incluso el Lago Medialuna.

 


Como todo el mundo sabe, un explosivo potente puede abrir un camino enre dos masas de agua. Aunque luego necesites 40 años para abrir el Canal de Panamá

 

Aquí si que no hay excusa que valga, es sencillamente imposible que en un relieve tan montañoso no haya más ríos. Por fuerza debería haber un sistema fluvial mayor, por más cortos que fueran los ríos. Otro detalle negativo se da en el río norte del Macizo, donde varios afluentes se conectan entre sí (imaginaos un río en la realidad cuyos afluentes se crucen… ¡’amos hombre!)

Explicación: Square usa los ríos como las montañas, o lo que es lo mismo, como simples obstáculos para entorpecer el paso del grupo. Los ríos cortos son usados como "barrera temporal", al principio son infranqueables pero al conseguir la canoa pasar por ellos equivale a un ahorro de tiempo. Por su parte los ríos largos sirven como "barrera temporal" al princpio y al conseguir la canoa llevan a lugares donde progresar la historia (el Lago Creciente y el Monte Gulug)

 

 

Línea de costa

 

 

Línea de costa tremendamente irregular por el Norte y el Oeste del continente, y más lineal por el Sur y el Este. Presencia de varias penínsulas y cabos a lo largo de toda la parte superior, destacando la península donde se ubica la Caverna de Tierra y la península donde se ubica Cornela, que casi divide en dos mitades el mar interior. Presencia de marismas en la costa sur, cerca de las montañas)

La línea de costa norte no hay Diosh que se la crea. Los cabos y golfos están muy exagerados, y la península donde la Cueva de Tierra con esa forma triangular perfecta es totalmente falsa. Sin embargo sí son mucho más creíbles la costa del mar interior (los mares interiores sí tienen cabos y golfos largos y estrechos, véase el Mar del Norte) y las costas sur y este del mar exterior (que al estar muy próximas al gran Macizo son muy rectilíneas y hasta deja un par de marismas/bajíos como ocurre en la realidad)

Explicación: hay que tener en cuenta que en el mapa general la costa norte de este continente se ubica justo en el centro, y para atraer la vista del lector Square exageró un montón el perfil de la costa para hacerlo más agradable a la vista. En cambio, la costa sur queda muy alejada del centro del mapa y en un primer vistazo general apenas tiene importancia, por lo que se le dan límites más rectos para restarle importancia visual

 

 

Vegetación

 

 

Continente con alta presencia de bosques, destacando la arboreda de la región sur entorno a Elfeim y la masa boscosa semicontínua al norte, entre Melmondia y Pravoca. Las zonas con menos árboles son la península de la Cueva de la Tierra y cerca del Macizo.

Tenemos dos zonas desérticas. La primera al norte del continente, en el camino entre Cornelia y Pravoca y rodeada de montañas; es sencilla de superar. La segunda, el llamado Desierto Ruicano, se encuentra al sur del Lago Medialuna, cerca de la costa y separada por montañas del resto del continente; se presupone que el desierto se formó hace por lo menos 1.000 años, en la época de los Lufenios.

 


Leer abajo

 

Absolutamente inexplicable la presencia de un desierto entre dos bosques enormes. Entre otros factores los desiertos se forman en las zonas donde la vegetación no puede crecer por ser suelos faltos de mineral, y sin embargo ahí está el desierto entre dos bosques de entidad. El segundo desierto es más realista; rodeado de montañas al norte y con el mar al sur, se explica por una corriente marina cálida cuya influencia quema la tierra, imposibilita la via vegetal y acaba formando la arena (ejemplo: Desierto de Namibia). Nada que decir de los bosques, presencia regular cerca de ríos.

Explicación: un mapa sin bosques es aburrido y feo, así que Square se dedica a poner bosques para romper la monotonía del terreno llano, y cuando el bosque es aburrido ponemos un desierto para acentuar el contraste verde-amarillo. En cambio, el desierto del sur está puesto por razones argumentales.

 

 

Población

 

 

Las ciudades y pueblos están repartidos equitativamente a lo largo del continente, y hacen acto de presencia pequeños asentamientos, palacetes y otras construcciones.

Considero Cornelia como la capital del reino de los humanos, que incluye las ciudades de Pravoca, Melmondia y Lago Creciente (todas en la mitad superior-este del mapa). Al margen tenemos Elfein, capital del reino de los Elfos, y dentro de su territorio la Fortaleza Oeste, de uso y posesión desconocida1; el Monte Duegario, la cueva donde viven los Enanos; y algunas casas particulares como la Caverna de Matoya o la Cueva del Sabio, además del Templo del Caos.

 

Cornelia, Pravoca, Elfeim, Fortaleza Oeste y Lago Creciente. El dibujo de la Fortaleza, en mi opinión, fantástico

 

Nada que achacar a Square en este sentido, poblaciones dispersas más o menos conectadas entre sí aunque de gobierno bastante discutible (la existencia de un único reino humano es una suposición mía, pues ni en Pravoca ni en Melmondia aparecen líderes y en Lago Creciente los doce sabios no parecen tener tal función)

Explicación: Square debía poner ciudades donde comprar ítems y equipamiento cada vez más poderosos, así que se distribuyen equitativamente por todo el territorio en las zonas por donde el jugador debe pasar para avanzar en el argumento. Al ser una época primigenia en el desarrollo videojueguil, no se tienen en cuenta factores como la existencia o no de un único gobierno humano (¿Quién gobierna Pravoca? ¿Por qué al liberarla de piratas no aparece el supuesto líder de la ciudad?) o el hecho de que todas las ciudades tengan edifico clónicos y NPC’s estúpidos (los míticos guardias de Cornelia)

 

 


Obligatorio poner la… ¡sí, sí, otra vez!

 

Continente del Norte

 

 

 

Los continentes del Noreste y Noroeste presentan características aún más extremas que el Continente Sur, y sin embargo llegan a ser más geográficamente correctos. Curioso, ¿No?. El continente Este tiene forma de águila (las alas, el cuerpo central y el pico, siendo Gaia el ojo); el continente Oeste tiene forma de algo, pero no soy capaz de decir qué 😛

 

Relieve

 

 

Se distinguen cuatro grandes unidades:

-Una cordillera en el continente oeste con dirección Norte-Sur que se divide en dos brazos (SIERRA OESTE)

-Una cordillera que une los dos continentes por el norte, desde la Caverna de la Cascada hasta la Ciudad del Reto pasando por el archipiélago de Bahamut (SIERRA NORTE)

-Un enorme macizo hueco en el continente este que contiene un grandioso desierto y la Torre Irreal (MACIZO ESTE)

-Una antigua cuenca sedimentaria en el continente este, al final de la cual está Lufenia (LLANURA LUFENA)

La disposición de las montañas y su fragmentación indican que la sierra norte y el macizo este son formaciones muy antiguas (se deduce por el alto grado de erosión de las montañas, que ha provocado la formación de islas en un caso y la conversión de la montaña en un desierto de sedimentos en el otro), mientras que la sierra oeste parece ser más nueva (en el sentido de que apenas está erosionada al albergar las mayores alturas del continente)

Estas montañas son geográficamente correctas, sin más, siendo la más difícil de explicar el macizo este y su "relleno" de desierto, que se puede entender como una especie de meseta elevada donde la altitud de las montañas circundantes impide la llegada de humedad marina tostando la tierra y convirtiendola en arena improductiva. Es un buen punto la presencia de cavernas rocosas en las islas, indican que el archipiélago se formó hace mucho tiempo (la erosión del granito lleva más tiempo que la erosión de calcaria o barro)

Explicación: Para cuando llegamos a estos continentes ya tenemos el barco volador, por lo que las montañas representan un obstáculo fácilmente salvable. De este modo Square se puede recrear más en ofrecer paisajes "bonitos", de formas variadas pero también más reales que en el continente del sur, dejando las montañas para separar regiones diferentes (por ejemplo, la aldea de Gaia)

 

 

Hidrografia

 

 

En el Continente Oeste, un río largo que cruza casi todo su territorio pero que no desemboca en el mar (fenómeno llamado endorreismo) que recoge toda la lluvia del mismo, lo que explica que no haya más cauces. En el Continente Este, un río muy corto cerca de la Ciudad del Reto y un lago al inicio de la Llanura Lufena; la falta de otras masas de agua se explica por el carácter desértico del continente, que hace que el agua de lluvia sea absorbida por un suelo muy seco sin salida a la superfície.

 


Endorreismo: el río no desemboca en el mar. Puede deberse a un elevación imposible de superar, hundimiento del terreno, aborción del agua… Aunque me da que en realidad aquí Square la cagó 😉

 

Nada que decir, es una distribución bastante correcta de lo que ocurre en continentes muy montañosos o áridos. Tal vez falten algunos ríos pequeños en las zonas llanas del Continente Este, pero no se echan de menos.

Explicación: Del mismo modo que ocurre con las montañas al llegar a esta parte del juego la presencia del barco volador hace inútiles este tipo de barreras al paso del jugador… con la salvedad de que no podemos aterrizar en el agua. De este modo, el largo río del Oeste debe ser cruzado en barca hasta llegar a la Cueva de la Cascada, haciendo el trayecto un poco más largo. Aunque Square podría haber usado más esta técnica.

 

 

Línea de costa

 

 

Si en el continente sur la costa era irregular, aquí ya ni os digo. La presencia de hasta tres ensenadas larguísimas formando tres golfos estrechos y largos, junto a un cabo alargado de curiosa forma, hacen del Continente Este el más curioso en cuanto a formas y de lejos. En cambio, el Continente Oeste presenta formdas más relajadas, sobretodo en su lado oriental, presentando fromas más irregulares en su vertiente occidental. No se encuentran marismas ni puertos de ninguna clase, por lo que el barco no sirve de nada… a menos que usemos el "truco" de desembarcar en el delta de los ríos con la canoa.

Costa sencillamente increíble, imposible de explicar las formas retorcidas y sumamente alargadas que cubren ambos continentes (siguiendo la tónica del Continente del Sur). Lenguas de tierra demasiado largas para explicarse por cuencas de erosión, montañas que no siguen ningún patrón…

Explicación: como en el caso del vecino sur, las formas del continente están creadas con el único fin de ser agradables a la vista; la exageración de la costa llega a su límite al estar el Continente Este mucho más cerca del centro del mapa, lo que hace que la vista se pose en primer lugar sobre él, con lo que Square necesitaba un continente de formas vistosas para llamar la atención. El Continente Oeste, al estar más al borde, presenta formas más realistas para reducir el impacto visual.

 

 

Vegetación

 

 

Continentes recubiertos de bosque allí donde el terreno lo permite, destacando la arboreda de la Llanura Lufena y los márgenes del río del Continente Oeste. La masa forestal sólo escasea en las islas (posiblemente por su material granítico, que dificulta el crecimiento de raíces) y en la zona alrededor de las montañas de Gaia, en el límite Noreste.

Tenemos tres desiertos entre los dos continentes, destacando sin lugar a dudas el gran desierto que cubre la zona interior del Continente Este y en cuyo centro se ubica la Torre Irreal. Los dos desiertos menores se encuentran uno al norte de éste, encajonado entre una pequeña cordillera, y en el continente Oeste en la ribera occidental del gran río, conteniendo un pequeño oasias y una caravana de comerciantes.

Considero que los dos continentes son bastante aproximados a lo que ocurriría en la realidad, aunque con dos fallitos: por una parte, si el Continente Este es árido por la presencia de montañas que impiden la llegada de vientos húmedos por parte del mar es díficil de explicar la proximidad de desiertos y bosques (aunque se podría llegar a explciar por la disposición de las montañas, que cortan y desvían los flujos de aire seco/húmedo); y por otra parte, en el Continente Oeste la cercanía desierto/bosque ya es sencillamente inexplicable, estando demasiado cerca entre sí.

Explicación: llegado un punto en que con el barco volador se puede llegar a cualquier sitio sin caminar y por lo tanto, sin entrar en combates aleatorios, Square se estrujó la cabeza para que el jugador se viera obligado a aterrizar constantemente la aeronave suficientemente lejos de los lugares clave como para permitir algunas batallas en las que ganar experiencia y tiempo; y el mecansmo fue impedir el aterrizaje en bosques y desiertos. De este modo Square nos obliga a largas caminatas para llgar, por ejemplo, a Lufenia o a la Torre Irrealal situar los puntos ade aterrizaje muy alejados de las poblaciones. De este modo se crea en la mente del jugador una sensación de falsa libertad "Tengo la nave y puedo ir a cualquier sitio!", pero en realidad Square nos mete un último obstáculo en nuestro camino.

 

 

Población

 

A diferencia del primer continente que visitamos, en estas nuevas zonas los pueblos y ciudades son escasos y están muy alejados de entre sí, negando cualquier tipo de organización a nivel estatal al tiempo que no se nos explica quién gobierna en esos lugares.

En el Continente Este existe Lufenia, ciudad de los Lufenos, y su antigua residencia la Fortaleza Voladora; al norte y encerrado entre montañas el pueblo de Gaia; y en el extremo occidental la Ciudad del Reto, una construcción de los dragones.

 


Onlak, Lufenia y la Torre Irreal.

 

En el Continente Oeste tenemos el pueblo de Onlak y justo enfrente bajo el mar el Santuario Hundido, hogar de las sirenas; en el desierto central la Caravana de comerciantes; y en el archipiélago de Islas Cardia las Cuevas del Dragón, donde viven los dragones y su líder Bahamut.

Dispersión de asentamientos muy adecuada que realza la idea de los continentes del norte como inhóspitos y peligrosos en comparación con el sur, acogedor y hogareño (idea bastante repetida a lo largo de todos los juegos de la saga; basta fijarse en la geografia de juegos como FF II, VIII o IX)

Explicación: Cuando llegamos a estos nuevos continentes ya llevamos más de la mitad del juego y la ley de los RPG indica que cada vez es más difícil adquirir mejor equipamiento o magias más avanzadas, por lo que la existencia de pueblos donde comprar ya no es necesaria. En cambio se añaden como parte del arco argumental (caso de Onlak) o incluso como aventura opcional (la aventura del Rey Bahamut, completamente opcional aunque muy recomendable).

 

 

The World is Square

 

La gran incoherencia geográfica y matemática de casi cualquier RPG que se ha mantenido inalterable en 30 años de evolución de consolas: ¿Cómo es posible un mundo donde al ir al este del mapa apareces al oeste, y al mismo tiempo ir al norte significa acabar en el sur?

Hace un pequeño experimento en casa: coged una hoja de papel y dobladla ligeramente de modo que sus lados se toquen. Sencillo, ¿No? Bien, pues mientras los lados se tocan doblad de nuevo la hoja para que se toquen el encabezado y el pie de página. ¿Qué ocurre?

Que es imposible de hacer. Por el mismo motivo que los mundos de los FF anteriores al X son tan falsos por permitirlo.

 

 

¿Qué pinta un tomberi aquí? Nada. Pero, ¿sabíais que no empezaron a aparecer en la saga hasta FF IV? No te acostarás…

 

Pero si es tan falso, ¿Por qué se ha hecho? Ah amigos, es que representar un mundo realista y esférico sobre plano es muy difícil y es imposible evitar algun tipo de deformación en ángulo, superfície o distancia y representa un cálculo de posición extra que la mayoría de hardwares de menos de 32 bits sufre para calcular. De modo que lo más sencillo era establecer un tablero de tiles cuadrado que representase un mundo con continuidad total y dejarse de mapas bizarros que los críos de menos de doce años apenas entienden.

Esta es la premisa llamada "The world is Square" o "el mundo es cuadrado", que aparece como una autorreferencia en un tablero de piedra del FF VI a modo de contraseña. La gracia de esta frase está en el original inglés: The World is Square, el mundo es cuadrado… y propiedad de Square 🙂

 

Conclusiones y final

 

Final Fantasy I marcó historia en su momento y la asentación de unas bases no sólo jugables, sino también paisajísticas. Os puedo asegurar que más del 80% de FF salidos desde entonces han usado los mismos recursos para bloquear el camino y dirigir al jugador: las montañas, los ríos, impedir el aterrizaje en bosques…

Por mi parte, decir que me lo he pasado en grande con este análisis geográfico del mundo general en el que he combinado dos de mis pasiones, la geografía y los RPG (además de que me ha servido de práctica para un futuro trabajo universitario Cool). Espero que os haya gustado esta entrada, que otra cosa no pero creo ha sido bastante original.

 

 

 

 

Fuentes

 

http://www.vgmaps.com/Atlas/NES/FinalFantasy-World.png

http://www.vgmaps.com/Atlas/WS-WSC/FinalFantasy%28J%29%28WSC%29-World.png

http://www.vgmaps.com/Atlas/GBA/FinalFantasyI&II-DawnOfSouls-FinalFantasy-World.png

(a partir de estas scans he creado las imágenes que acompañan el texto)

http://finalfantasy.wikia.com/wiki/Final_Fantasy

(completísima web sobre FF de la que he sacado nombres que ya no recordaba)

 


Espero que la entrada haya sido de vuestro agrado. Si queréis más, recordad que la bisemana especial de FFVII en el blog de Zerael ya ha terminado (por cierto, es casi completamente falso que  mi entrada se haya inspirado en la suya).

¡Chau!

 

1.En realidad, la función y posesión de la Fortaleza Oeste es muy discutible. ¿Fortaleza de los Elfos Oscuros? ¿Antiguo bastión denfesivo de los elfos en una guerra con los humanos? ¿Vestigio de otro reino humano de época previa? Quién sabe ^^ (volver)