Los Oscars de Gamefilia (2a edición) – Nominaciones – Blogger Revelación

 

Antes de empezar, una pequeñíiiiisima aclaración:

 

¡¡SÓLO NOMINACIONES!!

¡¡AÚN NO SE VOTA!!

¡¡CAGÜEN LA LECHEEE!!

 

Después de este prefacio totalmente innecesario, ya que obviamente to’ dios se leerá esta entrada antes de comentar Rolling EyesRolling EyesRolling EyesRolling EyesRolling Eyes, empiezo.

 

Bienvenidos por segundo año consecutivo a la segunda gala de presentación de los premios Oscar de la Academia de las Entradas y Comentarios de Gamefilia (nombre inventado y reciclado de la entrada del año pasado). Como ya sabréis este año soy co-organizador, lo cual no me exime de querer presentar la misma categoría que escogí el año pasado (y que me gustaría poder coger cada año, como una especie de tradición).

La verdad es que mi intención era hacer una entrada con imágenes y pequeñas coñas que resultase entretenida de leer para animaros a dejar una nominación (claaaaro, como soy un prodigioso maestro en el arte humorístico…), pero puesto que este año a todo el mundo le ha dado por hacer entradas más bien sencillas, carentes de toda gracia y sin ninguna clase de polémica pues seré breve. ¡Que venga la presentadora!

Oye Vax, ¿Dónde dices que has puesto esa copia de la demo del FFXIII del Tokio Game… Eh? ¿Y toda esta gente?

 

Gracias por ofrecerte a presentar la gala. Ya puedes enumerar las normas, mai darlin

 

¿Qu…Qué? ¿Yo, presentar? ¡Serás mindundi! En fin, ya que estamos…

 


 

˜˜˜ NORMAS DE NOMINACIÓN ˜˜˜

˜˜˜ BLOGGER REVELACION 2009 ˜˜˜

 

 

·Cada bloggero tiene derecho a nominar UN sólo blogger, quedando prohibido el asuntillo de la autonominación

 

·Se consideraran las nominaciones a todos aquellos propietarios de un blog que enviaron su primera entrada con fecha posterior al UNO DE MARZO DE DOS MIL NUEVE (1/3/09, I-III-MMIX)

 

·Nos da igual el temaescogido por el blogger para su blog o sus opiniones acerca deltrasvase del Ebro; lo que nos interesa en esta categoría es la calidad de sus entradas, sus comentarios, participación en eventos de la comunidad… todos los aspectos que afectan al blogger (la persona), no al blog (su espacio de escritura). Si queréis nominar su blog, id a esta entrada

 

·Por último, ¡Necesitamos de tu participación! Busca por entre todos los blogs que cumplen las condiciones arriba descritas y nomina al que te parezca más bueno.

 


Pues nada, ya he terminado con las normas. Avísame cuando te llegue la demo.

 

Sí, sí… en eso pensaba, en la demo… A propósito, juraría que has hecho casi un copy-paste de las normas del año pasado.

 

Qué esperabas haciéndome venir engañada Very Happy

 

Si, engañadísima… por eso apareces con tu traje de gala y envuelta en pétalos para recoger una mísera demo.

 

Lo que pasa es que yo voy siempre así de arreglada, nunca se sabe cuando te toparas con Hugh Jackman Bwahahaha Drool

 

Luego va diciendo sobre mentes puras…

 

…entonces me pongo el traje de ¡Vaya Omoplatos, Tronco! (V.O.T), me abalanzo sobre sus musculosos pectorales y-

 

¡Uuups! ¡Superado el nivel de chorradismo singracia de la entrada! ¡Va siendo hora de parar!

 


Recordad; el concurso necesita de vuestra participación. Aunque vuestro candidato preferido ya esté en la lista, buscad nominaciones alternativas. Después de todo, cuantos más candidatos, más mérito tendrá el ganador!

Chau!

 

Índice de Oscars 2009

 

LISTA DE NOMINADOS 

Strelok 350, por Far Cry City (fecha de inicio: 29/6/09)

TheBlasfem, por Videojuegos, Animes y Manga (fecha de inicio: 22/5/09)

XxXRakueXxX, por Maybe Tomorrow (fecha de inicio: 8/5/09)

Juanjico Lawless, por Tengo los glúteos más duros de toda la costa oeste (fecha de inicio: 7/9/09)

Tanner182, por Delta Forces (fecha de inicio: 29/9/09)

Alukita, por @ AlUkItA’s ZoNe @ /fecha de inicio: 15/8/09)

Notelies, por Memorias de Acceso Aleatorio (fecha de inicio: 27/4/09)

Leon_K, por Gold Saucer (fecha de inicio: 2/11/09)

Acrovatio, por Las criticrónicas de Acrovatio (fecha de inicio: 2/11/09)

FINAL FANTASY I: Análisis geográfico

 

Desde bien pequeño, me han gustado muchísimo los mapas. Lo digo en serio. Mientras mis amigos querían ser médicos, futbolistas y atletas, am mis siete años ya conocía el significado de la palabara "cartografía" y me pasaba horas mirando como un tonto el plano de Barcelona, embobado con la diferencia entre los barrios más densos y las largas avenidas del Eixample.

Por eso, esta es una entrada que tenía muchas ganas de hacer. Combinar mi pasíon por la Geografía (de hecho, lo que estudio en la Universidad) con otra pasión más típica de por aquí… los RPG. Final Fantasy. Ya sabéis, esa mierda de juego a la que en Gamefilia se le dedican demasiadas entradas (un saludo a  un par de amigos del Live Razz).

Os advierto: Esto no será un análisis del juego (Franchuzas ya le dedicó una revisión impresionante), sino una entrada bastante personal. Puede que os cueste entenderme, puede que sea redundante y le de muchas vueltas a los mismos conceptos, puede que de tanto enrollarme os aburra y no terminéis la entrada. Bueno. En tal caso, a revolcarse.

 

 


(Obligatorio poner la música mientras lees Mr. Green)

 

Análisis general

 

El mundo de Final Fantasy I está formado por tres continentes principales, uno ocupa todo el sector sur y los otros se sitúan justo encima uno al lado del otro. Entre estos dos continentes del norte se esparce un pequeño archipiélago, las únicas islas en todo el mundo.

 

 

El continente del sur está formado por un estrecho anillo de tierra que rodea un mar interior abierto por el extremo oeste, con un cuerpo continetal en el sudeste muy montañoso y plagado de ríos. Consta además de una península alargada en el extremo oeste con múltiples cabos y estrechos de varias formas.

El continente del noreste está formado por un cuerpo central rodeado de montañas del que salen tres lenguas de tierra en dirección noroeste, sureste y norte.

El continente del noroeste es el más regular, una forma de media luna bastante definida. Está surcado por un gran río que fluye en dirección norte-sur

 

 

Continente del Sur

 

 

El primer lugar que visitaremos y en el que nos pasaremos la primera mitad del juego. Si nos fijamos, veremos que tiene forma de dragón; empezando por el oeste el morro, el ojo, las alas, la espalda y la cola.

 

 

Relieve

 

 

Se distinguen tres unidades principales:

-Una cordillera larguísima al norte, entre la Cueva del Titan y Pravoca (SIERRA NORTE)

-Una cordillera con dirección NO-SE entre la Caverna de Tierra y Elfeim (SIERRA SUR)

-Un macizo que ocupa toda la parte Este del continente, cuyo centro es el Volcan Gulug (MACIZO)

El hecho de que las sierras norte y sur estén formadas por secciones cortas de bajo relieve se explica porque son montañas antiguas (es decir, emergieron hace muchos años) por lo que han sufrido el efecto de la erosión o de movimientos tectónicos de fractura. En cambio el Macizo es relativamente moderno (es edcir, emergió hace relativamente poco tiempo), por ello las montañas tienen más altitud y el Volcán Gulug aún está activo.

 

 


Pequeña comparación: majestuosidad del Volcan Gulug y sobriedad del monte Duegario

 

 

Las montañas se merecen un aprobado raspado. Porque es muy difícil de explicar la presencia de una lengua de tierra tan estrecha con tan poca montaña de por medio (sin montañas, las olas del mar (de alta capacidad erosionante) por fuerza terminarían uniendo el mar interior con el exterior). Por otra parte la distribución orográfica es regular y fundamenta las tres unidades mayores antes comentadas y la presencia del mar interior rodeado de cadenas montañosas (aunque esto ya más cogido de los pelos por lo mencionado de la lengua de tierra estrecha)

Explicación: Square usa las montañas para impedir el paso del jugador y dirigirlo sibilinamente hasta la próxima parada de la aventura. Los límites montañosos son incruzables hasta lograr el barco volador, y al ser el último medio de locomoción que conseguimos (antes están el barco y la canoa) las montañas representan el impedimiento de paso más efectivo a lo largo del juego.

 

 

Hidrografía

 

 

Hay cuatro ríos en todo el continente, de diferente longitud y extensión de cuenca. Los divido en dos grupos:

-Ríos de las Sierras norte y sur: dos ríos cortos sin afluentes o con muy pocos. Cruzan territorios planos y van directamente al mar.

-Ríos del Macizo: dos ríos muy largos, con numerosos afluentes y con alta presencia de meandros (el nombre técnico para designar las curvas de los ríos). Cruzan todo el Mazico y desembocan al sur, creando zonas pantanosas e incluso el Lago Medialuna.

 


Como todo el mundo sabe, un explosivo potente puede abrir un camino enre dos masas de agua. Aunque luego necesites 40 años para abrir el Canal de Panamá

 

Aquí si que no hay excusa que valga, es sencillamente imposible que en un relieve tan montañoso no haya más ríos. Por fuerza debería haber un sistema fluvial mayor, por más cortos que fueran los ríos. Otro detalle negativo se da en el río norte del Macizo, donde varios afluentes se conectan entre sí (imaginaos un río en la realidad cuyos afluentes se crucen… ¡’amos hombre!)

Explicación: Square usa los ríos como las montañas, o lo que es lo mismo, como simples obstáculos para entorpecer el paso del grupo. Los ríos cortos son usados como "barrera temporal", al principio son infranqueables pero al conseguir la canoa pasar por ellos equivale a un ahorro de tiempo. Por su parte los ríos largos sirven como "barrera temporal" al princpio y al conseguir la canoa llevan a lugares donde progresar la historia (el Lago Creciente y el Monte Gulug)

 

 

Línea de costa

 

 

Línea de costa tremendamente irregular por el Norte y el Oeste del continente, y más lineal por el Sur y el Este. Presencia de varias penínsulas y cabos a lo largo de toda la parte superior, destacando la península donde se ubica la Caverna de Tierra y la península donde se ubica Cornela, que casi divide en dos mitades el mar interior. Presencia de marismas en la costa sur, cerca de las montañas)

La línea de costa norte no hay Diosh que se la crea. Los cabos y golfos están muy exagerados, y la península donde la Cueva de Tierra con esa forma triangular perfecta es totalmente falsa. Sin embargo sí son mucho más creíbles la costa del mar interior (los mares interiores sí tienen cabos y golfos largos y estrechos, véase el Mar del Norte) y las costas sur y este del mar exterior (que al estar muy próximas al gran Macizo son muy rectilíneas y hasta deja un par de marismas/bajíos como ocurre en la realidad)

Explicación: hay que tener en cuenta que en el mapa general la costa norte de este continente se ubica justo en el centro, y para atraer la vista del lector Square exageró un montón el perfil de la costa para hacerlo más agradable a la vista. En cambio, la costa sur queda muy alejada del centro del mapa y en un primer vistazo general apenas tiene importancia, por lo que se le dan límites más rectos para restarle importancia visual

 

 

Vegetación

 

 

Continente con alta presencia de bosques, destacando la arboreda de la región sur entorno a Elfeim y la masa boscosa semicontínua al norte, entre Melmondia y Pravoca. Las zonas con menos árboles son la península de la Cueva de la Tierra y cerca del Macizo.

Tenemos dos zonas desérticas. La primera al norte del continente, en el camino entre Cornelia y Pravoca y rodeada de montañas; es sencilla de superar. La segunda, el llamado Desierto Ruicano, se encuentra al sur del Lago Medialuna, cerca de la costa y separada por montañas del resto del continente; se presupone que el desierto se formó hace por lo menos 1.000 años, en la época de los Lufenios.

 


Leer abajo

 

Absolutamente inexplicable la presencia de un desierto entre dos bosques enormes. Entre otros factores los desiertos se forman en las zonas donde la vegetación no puede crecer por ser suelos faltos de mineral, y sin embargo ahí está el desierto entre dos bosques de entidad. El segundo desierto es más realista; rodeado de montañas al norte y con el mar al sur, se explica por una corriente marina cálida cuya influencia quema la tierra, imposibilita la via vegetal y acaba formando la arena (ejemplo: Desierto de Namibia). Nada que decir de los bosques, presencia regular cerca de ríos.

Explicación: un mapa sin bosques es aburrido y feo, así que Square se dedica a poner bosques para romper la monotonía del terreno llano, y cuando el bosque es aburrido ponemos un desierto para acentuar el contraste verde-amarillo. En cambio, el desierto del sur está puesto por razones argumentales.

 

 

Población

 

 

Las ciudades y pueblos están repartidos equitativamente a lo largo del continente, y hacen acto de presencia pequeños asentamientos, palacetes y otras construcciones.

Considero Cornelia como la capital del reino de los humanos, que incluye las ciudades de Pravoca, Melmondia y Lago Creciente (todas en la mitad superior-este del mapa). Al margen tenemos Elfein, capital del reino de los Elfos, y dentro de su territorio la Fortaleza Oeste, de uso y posesión desconocida1; el Monte Duegario, la cueva donde viven los Enanos; y algunas casas particulares como la Caverna de Matoya o la Cueva del Sabio, además del Templo del Caos.

 

Cornelia, Pravoca, Elfeim, Fortaleza Oeste y Lago Creciente. El dibujo de la Fortaleza, en mi opinión, fantástico

 

Nada que achacar a Square en este sentido, poblaciones dispersas más o menos conectadas entre sí aunque de gobierno bastante discutible (la existencia de un único reino humano es una suposición mía, pues ni en Pravoca ni en Melmondia aparecen líderes y en Lago Creciente los doce sabios no parecen tener tal función)

Explicación: Square debía poner ciudades donde comprar ítems y equipamiento cada vez más poderosos, así que se distribuyen equitativamente por todo el territorio en las zonas por donde el jugador debe pasar para avanzar en el argumento. Al ser una época primigenia en el desarrollo videojueguil, no se tienen en cuenta factores como la existencia o no de un único gobierno humano (¿Quién gobierna Pravoca? ¿Por qué al liberarla de piratas no aparece el supuesto líder de la ciudad?) o el hecho de que todas las ciudades tengan edifico clónicos y NPC’s estúpidos (los míticos guardias de Cornelia)

 

 


Obligatorio poner la… ¡sí, sí, otra vez!

 

Continente del Norte

 

 

 

Los continentes del Noreste y Noroeste presentan características aún más extremas que el Continente Sur, y sin embargo llegan a ser más geográficamente correctos. Curioso, ¿No?. El continente Este tiene forma de águila (las alas, el cuerpo central y el pico, siendo Gaia el ojo); el continente Oeste tiene forma de algo, pero no soy capaz de decir qué 😛

 

Relieve

 

 

Se distinguen cuatro grandes unidades:

-Una cordillera en el continente oeste con dirección Norte-Sur que se divide en dos brazos (SIERRA OESTE)

-Una cordillera que une los dos continentes por el norte, desde la Caverna de la Cascada hasta la Ciudad del Reto pasando por el archipiélago de Bahamut (SIERRA NORTE)

-Un enorme macizo hueco en el continente este que contiene un grandioso desierto y la Torre Irreal (MACIZO ESTE)

-Una antigua cuenca sedimentaria en el continente este, al final de la cual está Lufenia (LLANURA LUFENA)

La disposición de las montañas y su fragmentación indican que la sierra norte y el macizo este son formaciones muy antiguas (se deduce por el alto grado de erosión de las montañas, que ha provocado la formación de islas en un caso y la conversión de la montaña en un desierto de sedimentos en el otro), mientras que la sierra oeste parece ser más nueva (en el sentido de que apenas está erosionada al albergar las mayores alturas del continente)

Estas montañas son geográficamente correctas, sin más, siendo la más difícil de explicar el macizo este y su "relleno" de desierto, que se puede entender como una especie de meseta elevada donde la altitud de las montañas circundantes impide la llegada de humedad marina tostando la tierra y convirtiendola en arena improductiva. Es un buen punto la presencia de cavernas rocosas en las islas, indican que el archipiélago se formó hace mucho tiempo (la erosión del granito lleva más tiempo que la erosión de calcaria o barro)

Explicación: Para cuando llegamos a estos continentes ya tenemos el barco volador, por lo que las montañas representan un obstáculo fácilmente salvable. De este modo Square se puede recrear más en ofrecer paisajes "bonitos", de formas variadas pero también más reales que en el continente del sur, dejando las montañas para separar regiones diferentes (por ejemplo, la aldea de Gaia)

 

 

Hidrografia

 

 

En el Continente Oeste, un río largo que cruza casi todo su territorio pero que no desemboca en el mar (fenómeno llamado endorreismo) que recoge toda la lluvia del mismo, lo que explica que no haya más cauces. En el Continente Este, un río muy corto cerca de la Ciudad del Reto y un lago al inicio de la Llanura Lufena; la falta de otras masas de agua se explica por el carácter desértico del continente, que hace que el agua de lluvia sea absorbida por un suelo muy seco sin salida a la superfície.

 


Endorreismo: el río no desemboca en el mar. Puede deberse a un elevación imposible de superar, hundimiento del terreno, aborción del agua… Aunque me da que en realidad aquí Square la cagó 😉

 

Nada que decir, es una distribución bastante correcta de lo que ocurre en continentes muy montañosos o áridos. Tal vez falten algunos ríos pequeños en las zonas llanas del Continente Este, pero no se echan de menos.

Explicación: Del mismo modo que ocurre con las montañas al llegar a esta parte del juego la presencia del barco volador hace inútiles este tipo de barreras al paso del jugador… con la salvedad de que no podemos aterrizar en el agua. De este modo, el largo río del Oeste debe ser cruzado en barca hasta llegar a la Cueva de la Cascada, haciendo el trayecto un poco más largo. Aunque Square podría haber usado más esta técnica.

 

 

Línea de costa

 

 

Si en el continente sur la costa era irregular, aquí ya ni os digo. La presencia de hasta tres ensenadas larguísimas formando tres golfos estrechos y largos, junto a un cabo alargado de curiosa forma, hacen del Continente Este el más curioso en cuanto a formas y de lejos. En cambio, el Continente Oeste presenta formdas más relajadas, sobretodo en su lado oriental, presentando fromas más irregulares en su vertiente occidental. No se encuentran marismas ni puertos de ninguna clase, por lo que el barco no sirve de nada… a menos que usemos el "truco" de desembarcar en el delta de los ríos con la canoa.

Costa sencillamente increíble, imposible de explicar las formas retorcidas y sumamente alargadas que cubren ambos continentes (siguiendo la tónica del Continente del Sur). Lenguas de tierra demasiado largas para explicarse por cuencas de erosión, montañas que no siguen ningún patrón…

Explicación: como en el caso del vecino sur, las formas del continente están creadas con el único fin de ser agradables a la vista; la exageración de la costa llega a su límite al estar el Continente Este mucho más cerca del centro del mapa, lo que hace que la vista se pose en primer lugar sobre él, con lo que Square necesitaba un continente de formas vistosas para llamar la atención. El Continente Oeste, al estar más al borde, presenta formas más realistas para reducir el impacto visual.

 

 

Vegetación

 

 

Continentes recubiertos de bosque allí donde el terreno lo permite, destacando la arboreda de la Llanura Lufena y los márgenes del río del Continente Oeste. La masa forestal sólo escasea en las islas (posiblemente por su material granítico, que dificulta el crecimiento de raíces) y en la zona alrededor de las montañas de Gaia, en el límite Noreste.

Tenemos tres desiertos entre los dos continentes, destacando sin lugar a dudas el gran desierto que cubre la zona interior del Continente Este y en cuyo centro se ubica la Torre Irreal. Los dos desiertos menores se encuentran uno al norte de éste, encajonado entre una pequeña cordillera, y en el continente Oeste en la ribera occidental del gran río, conteniendo un pequeño oasias y una caravana de comerciantes.

Considero que los dos continentes son bastante aproximados a lo que ocurriría en la realidad, aunque con dos fallitos: por una parte, si el Continente Este es árido por la presencia de montañas que impiden la llegada de vientos húmedos por parte del mar es díficil de explicar la proximidad de desiertos y bosques (aunque se podría llegar a explciar por la disposición de las montañas, que cortan y desvían los flujos de aire seco/húmedo); y por otra parte, en el Continente Oeste la cercanía desierto/bosque ya es sencillamente inexplicable, estando demasiado cerca entre sí.

Explicación: llegado un punto en que con el barco volador se puede llegar a cualquier sitio sin caminar y por lo tanto, sin entrar en combates aleatorios, Square se estrujó la cabeza para que el jugador se viera obligado a aterrizar constantemente la aeronave suficientemente lejos de los lugares clave como para permitir algunas batallas en las que ganar experiencia y tiempo; y el mecansmo fue impedir el aterrizaje en bosques y desiertos. De este modo Square nos obliga a largas caminatas para llgar, por ejemplo, a Lufenia o a la Torre Irrealal situar los puntos ade aterrizaje muy alejados de las poblaciones. De este modo se crea en la mente del jugador una sensación de falsa libertad "Tengo la nave y puedo ir a cualquier sitio!", pero en realidad Square nos mete un último obstáculo en nuestro camino.

 

 

Población

 

A diferencia del primer continente que visitamos, en estas nuevas zonas los pueblos y ciudades son escasos y están muy alejados de entre sí, negando cualquier tipo de organización a nivel estatal al tiempo que no se nos explica quién gobierna en esos lugares.

En el Continente Este existe Lufenia, ciudad de los Lufenos, y su antigua residencia la Fortaleza Voladora; al norte y encerrado entre montañas el pueblo de Gaia; y en el extremo occidental la Ciudad del Reto, una construcción de los dragones.

 


Onlak, Lufenia y la Torre Irreal.

 

En el Continente Oeste tenemos el pueblo de Onlak y justo enfrente bajo el mar el Santuario Hundido, hogar de las sirenas; en el desierto central la Caravana de comerciantes; y en el archipiélago de Islas Cardia las Cuevas del Dragón, donde viven los dragones y su líder Bahamut.

Dispersión de asentamientos muy adecuada que realza la idea de los continentes del norte como inhóspitos y peligrosos en comparación con el sur, acogedor y hogareño (idea bastante repetida a lo largo de todos los juegos de la saga; basta fijarse en la geografia de juegos como FF II, VIII o IX)

Explicación: Cuando llegamos a estos nuevos continentes ya llevamos más de la mitad del juego y la ley de los RPG indica que cada vez es más difícil adquirir mejor equipamiento o magias más avanzadas, por lo que la existencia de pueblos donde comprar ya no es necesaria. En cambio se añaden como parte del arco argumental (caso de Onlak) o incluso como aventura opcional (la aventura del Rey Bahamut, completamente opcional aunque muy recomendable).

 

 

The World is Square

 

La gran incoherencia geográfica y matemática de casi cualquier RPG que se ha mantenido inalterable en 30 años de evolución de consolas: ¿Cómo es posible un mundo donde al ir al este del mapa apareces al oeste, y al mismo tiempo ir al norte significa acabar en el sur?

Hace un pequeño experimento en casa: coged una hoja de papel y dobladla ligeramente de modo que sus lados se toquen. Sencillo, ¿No? Bien, pues mientras los lados se tocan doblad de nuevo la hoja para que se toquen el encabezado y el pie de página. ¿Qué ocurre?

Que es imposible de hacer. Por el mismo motivo que los mundos de los FF anteriores al X son tan falsos por permitirlo.

 

 

¿Qué pinta un tomberi aquí? Nada. Pero, ¿sabíais que no empezaron a aparecer en la saga hasta FF IV? No te acostarás…

 

Pero si es tan falso, ¿Por qué se ha hecho? Ah amigos, es que representar un mundo realista y esférico sobre plano es muy difícil y es imposible evitar algun tipo de deformación en ángulo, superfície o distancia y representa un cálculo de posición extra que la mayoría de hardwares de menos de 32 bits sufre para calcular. De modo que lo más sencillo era establecer un tablero de tiles cuadrado que representase un mundo con continuidad total y dejarse de mapas bizarros que los críos de menos de doce años apenas entienden.

Esta es la premisa llamada "The world is Square" o "el mundo es cuadrado", que aparece como una autorreferencia en un tablero de piedra del FF VI a modo de contraseña. La gracia de esta frase está en el original inglés: The World is Square, el mundo es cuadrado… y propiedad de Square 🙂

 

Conclusiones y final

 

Final Fantasy I marcó historia en su momento y la asentación de unas bases no sólo jugables, sino también paisajísticas. Os puedo asegurar que más del 80% de FF salidos desde entonces han usado los mismos recursos para bloquear el camino y dirigir al jugador: las montañas, los ríos, impedir el aterrizaje en bosques…

Por mi parte, decir que me lo he pasado en grande con este análisis geográfico del mundo general en el que he combinado dos de mis pasiones, la geografía y los RPG (además de que me ha servido de práctica para un futuro trabajo universitario Cool). Espero que os haya gustado esta entrada, que otra cosa no pero creo ha sido bastante original.

 

 

 

 

Fuentes

 

http://www.vgmaps.com/Atlas/NES/FinalFantasy-World.png

http://www.vgmaps.com/Atlas/WS-WSC/FinalFantasy%28J%29%28WSC%29-World.png

http://www.vgmaps.com/Atlas/GBA/FinalFantasyI&II-DawnOfSouls-FinalFantasy-World.png

(a partir de estas scans he creado las imágenes que acompañan el texto)

http://finalfantasy.wikia.com/wiki/Final_Fantasy

(completísima web sobre FF de la que he sacado nombres que ya no recordaba)

 


Espero que la entrada haya sido de vuestro agrado. Si queréis más, recordad que la bisemana especial de FFVII en el blog de Zerael ya ha terminado (por cierto, es casi completamente falso que  mi entrada se haya inspirado en la suya).

¡Chau!

 

1.En realidad, la función y posesión de la Fortaleza Oeste es muy discutible. ¿Fortaleza de los Elfos Oscuros? ¿Antiguo bastión denfesivo de los elfos en una guerra con los humanos? ¿Vestigio de otro reino humano de época previa? Quién sabe ^^ (volver)

Doble Análisis: Gears of War 1 y 2. De part d’en LoganKeller

A veces, una secuela supera a su juego anterior. Pero en este caso, ha ocurrido algo ligeramente distinto: como podríamos decir que el aprendiz supera al maestro… pero el maestro se guarda unos trucos en la manga, esto es lo que ha pasado con esta franquicia marca de Epic Games. Pasaré a analizar brevemente ambos títulos, mas como una guía rápida para alguien que este pensando en comprarse uno de los 2. Resumiendo brevemente (Sobre 3 Estrellas):

Gears of War 1: Campaña (*), Cooperativo (**), Multijugador (**)

Gears of War 2: Campaña (***), Cooperativo (***), Multijugador (*)

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Gears of War:

 

 

 

Historia:

Encarnamos a Marcus Fénix (O Dominic Santiago si jugamos en cooperativo) con la intención de… te enteras 3 capítulos mas adelante. Principalmente sacan de la cárcel a Marcus Fénix, que esta allí por… bueno, te enteras si buscas por Internet, y lo sacan porque faltan soldados en tiempos en los que una fuerza ¿alienígena? conocida como "la horda locust" está destrozando sin piedad a la humanidad.

Y ya esta. De la mitad de las cosas te enteras si buscas por Internet. De otras, pues te enteras de casualidad. Pero no importa, porque posiblemente la historia de este juego es la más insulsa que habrás visto en tu historia como jugador. Tanto, que si juegas al Gears of War 2 sin haber jugado a este en su modo campaña, no te perderás nada de la historia (A nivel argumental parece un capítulo extra de una edición del director)

 

 

 

 

Gráficos:

De infarto. Visualmente es brutal… pero con sus peros: Casi nada es destructible, y digo casi nada, porque los sofás o escritorios sí (Aunque sean iguales estés donde estés). El juego da en todo momento la situación de estar en el mismo sitio pero con cambios de texturas para que no se note demasiado. No es que sea lineal, es que todo se parece demasiado a la habitación que dejaste atrás. Y todo tiene ese acabado oxidado postapocalíptico para rematar la faena. No se piden mundos de colorines, pero algo de vistosidad no le hubiese venido mal.

Bonitos, pero más de lo mismo en todo el juego.

Sonido:

Banda sonora olvidable con ningún tema que destaque, aunque los FX sin ser ningún portento cumplen de sobra. Destacar que el juego llega doblado al castellano.

 

Jugabilidad:

 

 

 

 

Ir de A a B matando por el camino y cubriéndose. Si no has vivido en una cueva sabrás que este juego es el causante de que el 90% de los juegos de esta generación implementen un sistema de cobertura, debido al éxito en ventas que ha sido. Y el sistema esta bastante bien para su gameplay. Te puedes cubrir tras cualquier cosa que se te ocurra, y es necesario para poder sobrevivir. Mas incluso en el modo Locura de la campaña, donde 3 tiros bien dados significarán la muerte.

A su vez el juego trae incorporada la motosierra con un rifle de asalto, arma bizarra pero necesaria en más de una ocasión y muy versátil, pese a que en potencia le gana el rifle de asalto Locust. El ataque de la motosierra para los enemigos que lo pueden sufrir es imposible de esquivar una vez ha sido iniciado.

La pega de este juego, es que se nota que ha sido pensado para jugarlo en equipo, y cuando lo jugamos en cooperativo no es problema pero cuando vamos solos en el juego nos damos cuenta de que la IA amiga es inútil como ella sola.

Multijugador:

El modo estrella de este juego. Trae los modos de juego de siempre, Combate contra todos por equipos (Este juego no trae deathmatch individual), Dominación (captura de puntos), Asesinato (Matar al líder del equipo contrario mientras que proteges al líder de tu equipo),… pero pese a ser los modos que traen otros juegos, son bastante estables, sin apenas lag y bastante tácticos (No tanto como se dice, pero si que obliga a no ir demasiado a lo loco). Amén de que las armas están bastante bien compensadas.

 

 

 

 

Conclusión:

Si te gusta el multijugador, mejor píllate este juego. Si por el contrario lo que buscas es un juego para cooperar con amigos o una historia que te atrape, mejor busca el Gears of War 2 u otro título

– – – –

Gears of War 2:

 

 

 

 

Historia:

Comenzamos con Marucs, Ania y Dom, los cuales comentan que la guerra esta muy mal con los Locust atreviéndose a entrar en Jacinto (El último lugar seguro de la humanidad), pero aún así ninguno se rinde y no piensa vender barata su piel. El ataque realizaran Marcus & Cia meses atrás sobre la hondonada Locust no solo no ha hecho mucho daño de forma visible, sino que ha hecho que una enfermedad mortal para los humanos salga a la superficie, y su forma de contagio sea totalmente desconocida.

Tras estos acontecimientos, el presidente Prescott de la CGO decide que la mejor defensa es un buen ataque: Ordena un ataque a gran escala contra la hondonada para encontrar a la Reina de los Locust y poner fin a esta guerra a base de balazos a la misma.

Con este prometedor comienzo, seremos testigos a lo largo del juego de una de las mejores historias de esta generación. Epic Games se tomó en serio aquello de profundizar en la historia y nos presentará personajes humanos, con motivaciones o simplemente carismáticos. Y es que mientras que en el 1º Gears te importaba un carajo si morían o vivían, aquí hasta la Reina de los Locust tiene su aquel. Por no hablar de la historia en sí que recuerda a una buena superproducción de Hollywood de SciFi.

 

 

 

Gráficos:

Epic también tomó nota de que los anteriores escenarios del GOW 1 eran muy repetitivos y en esta entrega tendremos variedad para dar y regalar. Desde bosques hasta cavernas, ningún lugar se nos hará pesado o nos dará la sensación de haberlo visto antes.

Asimismo el nivel de interactividad con los escenarios es mayor, aunque sigue siendo poco efectivo a nivel de lucha. Es decir, al disparar a una columna se deteriorará poco a poco pero no podremos tirarla sobre los enemigos.

Sonido:

 

 

 

 

La banda sonora esta al nivel del juego y se perfila como una de las mejores de esta generación. Temas como Holllow Locust Assault o Dom and Maria son de los más trepidantes y bellos que se pueden escuchar hoy día, y en el juego todo tema casa del diez y está perfectamente pensado para cada situación.

 


Asimismo el doblaje al español se mantiene en el nivel del 1, salvando un pequeño e inexplicable parón que hacen los personajes al mencionar la palabra Locust. Los efectos de sonido se mantienen en el nivel del primero, buenos sin más.

Jugabilidad:

Se repite el esquema del primero pero al haber muchos más tipos de enemigo, más formas de atacar y diferentes tipos de armas que se adaptan a cada jugador la palabra "repetitividad" no asoma por ningún sitio. Amén de que en esta secuela será lo normal verse rodeado por hordas de enemigos que haciendo gala de una correcta IA tratarán de hacernos las cosas difíciles (Aunque a veces se queden quietos con la cabeza ligeramente sacada de la cobertura para que les peguemos el Headshot de turno)

 

 

 

 

Además de su gameplay, con el cooperativo en la historia, tenemos el modo horda en el cual un máximo de 5 personas deberán hacer frente a oleadas de enemigos, aumentando la dificultad según se vayan superando oleadas, hasta llegar a la oleada 50 (La última y más difícil). Cada 10 oleadas, los enemigos se repiten de nuevo hasta las siguientes 10 salvando que les aumenta la precisión, daño o salud. Si tenemos todos los mapas salidos hasta la fecha, es un modo que se puede hacer muy longevo, pero con los mapas iniciales quizá notemos repetitividad a los 3 meses (Aún así es una cantidad de tiempo muy buena)

Multiplayer:

Al catar el multiplayer del GOW 2, uno no deja de preguntarse qué demonios hizo Epic, teniendo ya de antemano un online que, sin ser revolucionario, era perfecto (me refiero al del 1º Gears)

Para empezar, las armas están totalmente descompensadas (Las escopetas matan a media distancia de un tiro, incluso se han visto casos de derribamientos a larga distancia), el lancer hace un daño de risa comparándolo sobre todo con la 1º parte (No verás a nadie en el online con lancer, ya que solo es una opción cuando tienes lag, ppara usar la motosierra y correr por si tienes suerte)

Y es que el lag es una constante en este juego. Pocas partidas habrá jugables y de haberlas, serán porque tú eres el servidor. Esto se debe a que el multijugador tiene el mismo detalle gráfico que la campaña y claro, no todo el mundo tiene conexiones de 20 terabites para soportar tamaña transferencia de datos. Esto se agrava cuando vemos que por salirnos de la partida ya que es injugable, nos quitan 1500 puntos de experiencia (Algo malo si pensamos conseguir logros o simplemente subir de rango) y el posible reporte de parte de los demás usuarios. Además es penoso que para saber si hay lag, el método a emplear sea ver cuánto tarda el disparo de la escopeta en llegar al suelo (No hay forma de enterarse de otra manera)

Por no hablar de chetos. Unas estadísticas salidas recientemente de Xbox live señalaban que en el GOW2 de 10 personas con las que juegues, 5 usarán algún tipo de trampas. Esto se une a la penosa gestión de Epic en este sentido ya que nunca banean a ningún usuario, solo lo amenazan una y otra vez. Y a esto le sumamos glitches en los mapas, donde un martillo del alba te puede reventar estando a cubierto,…

 

 

 

 

Conclusión:

A diferencia del 1º Gears of War, en este juego el modo un jugador y sus opciones cooperativas son la estrella. El multijugador no da la talla al compararlo con su antecesor.

 

 


Gears of War 2 es, para mí, el mejor juego de esta generación. Aunque no estoy de acuerdo con muchas opiniones de esta crítica (por ejemplo, para mí el Online del Gears 2 sólo la caga en el Lag), es la crítica de un compañero y debo respetarla.

 

Y ahora, demos un caluroso aplauso (y cinco estrellas Very Surprised) a LoganKeller por esta comparativa entre dos juegos, cuanto menos, polémicos aquí en Gamefilia, pero que merece ser respetada como lo que es, una opinión de autor.

 

 

Chau!

Incunables e Infumables – – – HOY: Cine. La Búsqueda

Aventuras. El único tipo de películas que gustan a todos; da lo mismo que tengas 6 que 60 años, que vayas al cine 1 vez al año que 1 a la semana, todos disfrutamos por igual de un tipo de pelis únicas. Yo soy un apasionado tanto del cine de aventuras (del que tal vez Indiana Jones fue su mayor exponente) como de las series de televisión de "cartón-piedra", desde el patetismo de los decorados de El Mundo Perdido (de sir Arthur Conan Doyle) hasta el futurismo tragicomédico del moderno Dr. Who.

Por eso hace ya tiempo que quería hablaros de uno de los grandes representantes del género de los últimos años, un film injustamente maltratado por la crítica pero de lo mejorcito en su campo. Estoy hablando de…

 

La Búsqueda

 

Título original: National Treasure

Director: Jon Turteltaub

Reparto: Nicolas Cage, Diane Krüger, Sean Bean, Justin Bartha, John Voight, Havey Keitel

Género: Aventura

Duración: 2h 11 minutos

Guión: Jim Kouf y Cormac y Marianne Wibberley

Producción: Jerry Bruckheimer y Jon Turteltaub

 


(Obligatorio escuchar la música mientras lees Mr. Green)

 

 

Argumento

 

Poca gente cree en la existencia de tesoros ocultos en la actualidad. Uno de los pocos que tiene un motivo para creer es Benjamin Gates (Nicolas Cage), el último miembro de una estirpe familiar que intenta descubrir el tesoro que los Padres Fundadores de los Estados Unidos (los firmantes de la Declaración de Independencia) ocultaron en alguna parte para que no fuera robado por los Confederados durante la Guerra Civil Norteamericana.

Con la colaboración del informático Riley Poole (Justin Bartha) y el apoyo financiero del empresario Ian Howe (Sean Bean), Ben logra encontrar la primera pista en el largo recorrido hasta el tesoro: el buque de carga Charlotte, hundido entre los hielos del Polo Norte.

 

 

Allí Ben encuentra una nueva pista que sugiere que el mapa del tesoro está escrito bajo un texto "férreo, resoluto, firmado por 55 hombres y escrito por el Sr. Marlock": la Declaración de Independencia.

Tras el hallazgo Ben sugiere olvidar la búsqueda para no alterar un texto para él sagrado, pero Ian responde que hará lo que haga falta para encontrar el tesoro, incluso robar la Declaración. Ante la negativa de Ben y Riley a ayudarlo Ian trata de matarlos incendiando el barco, pero logran escapar.

 

 

Ya en Washington Ben y Riley tratan de advertir del robo al FBI y a la responsable de seguridad de la Declaración, la doctora Abigail Chase (Diane Kruger), pero ante la incredulidad de todo el mundo Ben se ve obligado a actuar por sí mismo: para impedir que Ian robe la Declaración y la manipule, Ben la robará primero.

 

 

Personajes

 

Benjamin Franklin "Ben" Gates (Nicolas Cage)

Historicista y criptólogo amateur, el apellido de Ben no está bien visto en el mundo académico por la relación de su familia con la búsqueda del tesoro de los Francmasones, cuya leyenda aprendió Ben de su abuelo (interpretado por Christopher Plummer en una magnífica secuencia inicial). Tras encontrar el Charlotte, Ben debe seguir la búsqueda para evitar que el tesoro caiga en las manos del perverso Ian.

Sé que Nicolas Cage no es precisamente un derroche de gestualidad pero en esta peli cumple y muy bien con su papel protagonista; destacar las escenas en las que trata de mentir a Ian y éste siempre lo pilla (no entiendo cómo, con la cara de póquer perpetuo que tiene…)

 

Abigail Chase (Diane Krüger)

La doctora Abigail Chase es la directora del Archivo Nacional y como tal, la encargada de protección y conservación de los documentos históricos más importantes del país. Al principio no toma en serio la advertencia de robo de la Declaración; más tarde trata de impedir el robo, y finalmente termina ayudando a Ben en su búsqueda.

A ver como lo explico… Diane Krüger fue modelo antes que actriz. Vamos, que en gestualidad viene a ser como Nicolas Cage pero en femenino y (MUCHO) más guapa (para muestra, cuando hizo de Helena en Troya). Lo cual no significa que su actuación no sea lo suficientemente aceptable como para olvidarnos de algún detallito negativo (su rápida transición te denuncio-te amo no se la cree nadie).

 

Ian Howe (Sean Bean)

Ian es el empresario que presta a Ben la financiación necesaria para emprender la búsqueda de Charlotte y hará todo lo posible por lograr el tesoro, incluso si tiene que hacerlo sin Ben. Su papel es el de antagonista pero técnicamente no es "malo", simplemente para él el fin justifica los medios. En el pasado fue el encargado de "organizar operaciones de dudosa legalidad", como él mismo dice, lo que incluye uso de armamento y dirección de grupos paramilitares.

¡Boromir! ¡Es Boromir, tío! Ejem… en mi opinión uno de los grandes valores de la peli es este "malo", muy interesante y expresivo (viene a rellenar la cara-de-pan-idad de los buenos), además de ser un actor como la copa de un pino. Como detalle personal, decir que pensaba que él y Aaron Eckhart -Dos Caras en El Caballero Oscuro– eran la misma persona (y aún lo sospecho…)

 

Riley Poole (Justin Bartha)

Informático amigo de Ben, tiene el mismo interés monetario que Ian pero decide quedarse al lado de Ben durante su disputa. Es listo, pero la genialidad de Ben y Abigail lo pone de los nervios (algo que se ve durante la única secuencia en que sabe algo que los demás no saben… como aprovecha xD).

Bartha viene a ser el cliché de "amigo-informático-del-prota" pero dándole mucha personalidad a su personaje; además, ¡sus chistecitos hacen algo de risa! Lástima que su papel en la peli en general sea la de simple acompañante con actuaciones esporádicas; pero cumple con creces.

 

Patrick Gates (Jon Voight)

El padre de Ben, también historiador, persiguió durante años la pista del Charlotte hasta que llegó a una conclusión: las pistas sólo conducen a otras pistas y el tesoro es falso, una treta de los Unionistas en la Guerra Civil Norteamericana para mantener a los Confederados ocupados buscando tesoros. Por eso no se habla con Ben, aunque en el fondo se preocupa porque no quiere que su hijo desperdicie su vida buscando tesoros, como él hizo.

Voight tampoco es un actor muy dado a la expresividad aunque no tanto como su hijo en la peli; de hecho, tiene un par de escenas de "explosión de emociones" muy bien recreadas. ¿Problema? Que es un personaje que si no sale en la peli no cambia nada. A pesar de esto, se agradece la presencia de secundarios de su talla y prestigio, así no vemos todo el rato a los mismos personajes.

 

Agente Peter Sadusky (Harvey Keitel)

El encargado del caso de la Declaración de Independencia, un policía con carácter que hará lo que sea con tal de recuperar un documento que, por razones que no puedo revelar, está muy interesado tanto en recuperar la Declaración como en encontrar el tesoro.

Cuando los grandes actores llegan a una cierta edad, los papeles de protagonista escasean pero abundan los de "ayudante del bueno". El ejemplo más claro de esta tendencia vendría a ser Michael Caine junto a otros como John Voight en esta misma peli o Gary Oldman. A Keitel le pasa lo mismo; pero en vez de ser un acicate para su carrera, nos permite a los espectadores ver tremendos secundarios como el que aquí interpreta, un peso fuerte en la peli. Su gestualidad, sus miradas, su tono de voz… Actuación de excelente.

 

Para terminar no está de más recordar que en el magnífico prólogo de la peli aparece Christoper Plummer como John Gates, el abuelo de Ben, que le cuenta la historia de su familia y es un pedazo de personaje.

 

 

Música – BSO Original

 

En pelis de aventuras, no suele haber ninguna música digna de ser recordada porque se usa sólo para acentuar el clímax del momento: escenas de persecución, de intriga, momento-risa… A pesar de esto siempre hay un par de temas en cada peli que destacan, y el compositor Trevor Rabin crea algún tema digno de ser escuchado.

 


melodía llena de acción


ritmo típico de la serie House

 

 

Opinión personal

 

Es una peli de aventuras con un prota muy, muy bueno y muy, muy listo, unos amigos muy buenos y muy listos y un malo muy listo y no tan bueno pero sin ser malo. Partiendo de ésta simpleza, es una película muy buena y resultona que presenta una historia increíble como si fuera veraz de un modo tal que nos tragamos la existencia de pistas más bien improbables.

La película se desarrolla como un tiro, yendo de una pista a otra a gran velocidad pero recibiendo contínuas explicaciones que son muy de agradecer para que el espectador no se pierda ante tanto dato.

 

 

El principal problema del film es que su tufor patriótico se huele a kilómetros. La Búsqueda es una peli muy buena, pero la repetición de escenas alabando a los fundadores de la patria o el profundo patriotismo de Gates con la típica música patriotera de fondo son casi inaguantables (por lo menos no aparecen muchas banderas…)

Si tuviera que buscarle un parecido, pondría toda la carne en el asador y aseguraría que La Búsqueda es Indiana Jones sin fantasmadas increíbles. Gates no es exactamente un arqueólogo (¿Y Jones sí, verdad?) pero la esencia aventurera perfectamente plasmada es muy similar a la del tío del látigo sin sus momentos de fantasía pura.

 

 

LB: El diario Secreto. Secuela irregular

 

 

 

La Búsqueda: el Diario Secreto, secuela de la peli original, se estrenó cuatro años más tarde y contaba con Ed Harris como el nuevo malo y la aparición de la madre de Gates encarnada por Hellen Mirren, además de la promesa de formar una franquicia de éxito.

Recuerdo cuando la fuimos a ver todos los del instituto y la pequeña decepción que supuso un film que empieza con otro prólogo estupendo pero que va demasiado rápido, yendo de aquí para allá y terminando en un final que ya hace equilibrios entre lo creíble y el despropósito, amén de que el mensaje patriótico alcanza cotas casi cínicas. A pesar de esto, si os gustó La Búsqueda su secuela es digna de verse. Ya veremos si la tercera entrega lo es…

 


"Quan vaig venir a Barcelona, vaig firmar un precontracte a un tovalló de paper…"

 

Conclusión

 

Llamadlo cine palomitero si queréis; para mí La Búsqueda es la mejor peli de aventuras del siglo XXI y se ha ganado un huequecito en mi corazón. Reitero: muy buena mezcla de aventuras, acción y toques de comedia muy bien insertados (algo que no suele pasar)

Completamente recomendada para todo el mundo, especialmente para los que buscan una película sencilla de ver a pesar de su complejidad argumental. Y por esta facilidad para llegar a todo el mundo yo la llamo…

 

 

INCUNABLE

 

 

 


 

¡Primera entrada después de mis vacaciones en Lanzarote! Espero que os haya gustado y os animéis a ver una peli que, sobretodo en esta época de sequía en los cines, se agradece mucho.

Chau!

 

1.Nicolas Cage tiene la habilidad de enfundarse en papeles que requieren de poca gestualidad y con ello tapar sus evidentes carencias; el ejemplo más claro sería City of Angels, donde interpreta a un ángel (y todo el mundo sabe que los ángeles son inexpresivos y que visten de Armani). ¿Otros ejemplos? El Señor de la Guerra, El Hombre del Tiempo (pésima peli, por cierto), Ghost Rider, Los Impostores, World Trade Center (arriba)

2. John Voight ha participado en centenares de pelis desde los años 60; además es el padre de Angelina Jolie, y cuando ella hizo de Lara Croft en Tomb Raider: la pinícula, él interpretó a su padre, Lord Croft. (arriba)

Tales of Symphonia. De part d’Auric Goldfinger

A finales de 1995, con Super Nintendo dando sus últimos coletazos de vida, Namco puso a la venta un RPG llamado Tales of Phantasia, con el cual comenzó la que con el tiempo se ha convertido en la principal saga del género de esta compañía. Como tantos otros juegos de aquella época, jamás salió de Japón, y al igual que ocurrió con otras sagas de rol (Final Fantasy, Dragon Quest …) sus siguientes entregas vieron la luz en PSX, llegando algunas al mercado americano. Por su parte las consolas de Nintendo quedaron “huérfanas” de esta saga y nada parecía indicar que volviese a hacer acto de aparición más allá de algún spin-off como fue el caso de Tales of Phantasia: Narikiri Dungeon, secuela del original para Game Boy Color.

 

 

Aquí empezó todo Kitten (¿de que me suena esto?)

 

 

 

 

Pero he aquí que en 2002 se produce una alianza entre Nintendo, Namco y Sega para crear una placa de arcade, lo que trajo que sigo que las dos últimas lanzasen algunos juegos en exclusiva para GameCube. Y así es como en 2003 la saga principal de los Tales of volvió a una consola de Nintendo con Tales of Symphonia, y, gracias a la intervención de Nintendo, al año siguiente por fin fue posible disfrutar de ella en Europa, obteniendo un gran éxito de ventas (fue el título de GC más vendido en España durante las navidades de 2004). Aunque en un principio el juego era exclusivo de GC y pese a la buena acogida del título, finalmente vió la luz una versión para PS2 con algunos añadidos respecto al original casi un año después, aunque en este caso nunca cruzó las fronteras niponas (NOTA: para enorme desgracia del propietario de este blog)

 

 

 

 

Aunque la trama de cada Tales of es independiente, esta entrega es una excepción, ya que se desarrolla en el mismo mundo de Tales of Phantasia, pero varios siglos antes. A su vez el argumento de este juego comienza mucho antes de los acontecimientos de los que seremos testigos, unos 4000 años atrás, cuando tiene lugar una gran guerra que provoca la muerte del árbol del maná. Es entonces cuando aparece el héroe Mithos , quien logra detener la guerra y se sacrifica para evitar que la ausencia de maná termine con toda vida en mundo.

 

 

Desde entonces cada cierto tiempo nace un elegido, el cual debe recorrer todo Sylvarant (el mundo donde se desarrolla la historia) visitando varios templos hasta llegar a la Torre de la Salvación, donde llevará a cabo el ritual de la regeneración del mundo, mediante el cual se convierte en un ángel y despierta a la Diosa Martel, quien reabastece al mundo de maná y expulsa de él a los Desianos, un grupo de semielfos que se dedican a atacar las ciudades de los humanos y a recluirlos en campos de concentración. Y aquí es donde hace su aparición Lloyd, el protagonista de esta historia y amigo de la infancia de Colette, la actual elegida, a la cual se verá obligado a escoltar en su peregrinación.

 

 

Como muchos se habrán dado cuenta, la historia tiene “sospechosas similitudes” con FFX, pero la cosa cambia una vez superadas las primeras 15-20 horas, momento a partir del cual tiene lugar un brusco giro argumental y nuestros objetivos cambian por completo. A pesar de que la historia es bastante tópicas, de que algunos giros son bastante predecibles (por fortuna otros no tanto) y de la existencia de algunas lagunas en la historia (¿productos de las prisas por acabar el juego?), consigue mantener el interés del jugador hasta su fin.

 

Pasemos ahora a hablar de cada uno de los personajes, lo justo para evitar spoilers, y de sus estilo de lucha:

 

 

Lloyd Irvin. El protagonista del juego. El enano Galarr lo crió tras encontrarlo siendo un bebé junto a su madre estando esta a punto de morir. Posee una fuerza mayor de la habitual gracias a una gema llamada exfera que lleva incrustada en su mano. Lucha con dos espadas y todas sus técnicas son ofensivas. Su principal virtud es la velocidad de sus ataques, nos permite hacer combos con gran facilidad.

 

 

Colette Brunel. Actual elegida e hija del ángel Remiel, al cual no conoce hasta el inicio del juego. Además es una persona extremadamente torpe. Al principio del juego no cuenta con ninguna característica destacable para el combate, pero a medida que la historia avance y desarrolle sus poderes de ángel aprenderá técnicas interesante como el poderoso “Juicio Final” o la capacidad de sacrificar su vida para restaura la de sus compañeros. Su arma es un par de chakrams.

 

¡Abuelta!¡Que ojos más grandes tienes!

 

Genis Sage. El miembro más joven del grupo es este elfo que además es el mejor amigo de Lloyd . Posee una gran inteligencia y madurez a pesar de su juventud. Su repertorio de ataque se basa exclusivamente en magias ofensivas.

 

Raine Sage. Profesora de la escuela de Iselia y hermana mayor de Genis. Se toma tmuy serio su trabajo, siendo capaz de obligar a estudiar a Lloyd y Genis durante el viaje. Es una gran apasionada de la historia y la arqueología (llega a quedarse embobada contemplando unas ruinas), y le aterroriza viajar en barco. Al igual que Genis todas sus técnicas son magias, aunque en su caso, y a excepción de un par de ellas, todas son de curación y apoyo

 

 

 

 

Kratos Aurion. El personaje con pasado misterioso que no puede faltar en ningún RPG es en esta ocasión un mercenario que aparece en Iselia justo cuando Lloyd y sus amigos son atacados por un grupo de Desianos y que poco después es contratado para escoltar a la elegida. Al igual que Lloyd tiene una exfera en su mano. Lucha con espadas o dagas y comparte algunas técnicas con Lloyd, aunque sus ataques básicos son más lentos, además de disponer de algunas magias ofensivas y curativas de bajo nivel.

 

 

Sheena Fujibayashi. Una ninja a la que tendremos que hacer frente un par de veces antes de que se una a nuestra causa, ya que por algún motivo quiere matar a Colette. Es el único personaje capaz de realizar sellos (hacen que los ataques físicos produzcan daño elemental) e invocaciones, aunque para esto último antes debe encontrarse en estado “ventaja”.

 

¡Y además es ventrílocua!

 

Zelos Wilder. Ligón de tres al cuarto que intentar cumplir la función de humorista del grupo, cosa que no siempre consigue. El éxito entre las mujeres del que goza en su lugar de origen le hace creerse irresistible a cualquiera miembro del sexo opuesto, y no duda en cortejar a cualquier fémina con la que se cruce. Cuenta con las mismas habilidades que Kratos.

 

Zelos en acción, presumiendo de fans e intentando sumar otra a su colección

 

Presea Combatir. Una joven leñadora cuyo comportamiento es más propio de un robot que de un ser humano y dotada de una enorme fuerza. Al igual que Lloyd todas sus técnicas son de ataque, aunque en su caso son más lentas.

 

 

Regal Bryant. Un preso en busca de la redención. Lleva las manos esposadas por voluntad propia, por lo ataca con sus piernas. Además cuenta con unos pocos hechizos de sanación.

 

 

A pesar de no ser un grupo excesivamente original, es fácil encariñarse con ellos gracias a una de las señas de identidad de las saga Tales of, las skits, una serie de conversaciones opcionales que se activan pulsando el botón Z cuando este hace su aparición en una esquina de la pantalla. Su contenido poco tiene que ver con la trama, tratando la mayoría temas banales, pero que nos permiten saber cosas sobre los protagonistas que de otro modo no conoceríamos. Por desgracia solo cuentan con voces en la versión japonesa (algo que también ha ocurrido con todos los Tales of que han visto la luz en occidente).

 

 

Así son las skits

 

Un aspecto a destacar sobre los personajes es la importancia que se da a las relaciones que se establecen entre ellos, ya que estas influyen en el desarrollo de la historia. Cada personaje cuenta con un grado de amistad con Lloyd, el cual varía en función de las respuestas que damos en distintos momentos del juego y del uso en combate de cada uno. Cerca del final del juego veremos distintas escenas en función de quien tenga el mayor grado (aunque el impacto en la trama será mínimo), y si cumplimos ciertos requisitos la trama sufrirá algunos cambios importantes a partir de ese punto.

 

 

Os dije que era muy torpe

 

 

 

 

El reparto de técnicas está lo suficientemente equilibrado como para que el uso de un personaje en detrimento de otro no suponga una derrota automática (aunque el prescindir de Raine cuando nos enfrentemos a un jefe nos complicará las cosas) y evitar los “clones”, con la excepción de Kratos y Zelos, aunque esto se debe a que ambos personajes solo estarán simultáneamente bajo nuestro control durante una muy, muy pequeña parte del juego.

 

En cuanto a la mejora de parámetros, esta viene determinada por los títulos. Según el título que tenga seleccionado un personaje cada parámetros aumenta en mayor o menor medida. Los títulos se consiguen durante el transcurso del juego, cumpliendo ciertos objetivos durante una batalla o mediante misiones secundarias. Algunos títulos no ofrecen un mayor aumento con respecto al título predeterminado, pero en su lugar cambian por completo la vestimenta del personaje.

 

 

 

Todos los trajes existentes. Los de la imagen inferior son exclusivos de la versión PS2

 

 

Por su parte las distintas habilidades se consiguen al subir de nivel y haciendo uso de estas un número determinado de veces para obtener una versión mejorada o una combinación de dos técnicas. Pero también juegan un papel importante las Gemas EX y las Habilidades EX, cuyos beneficios se ven tanto fuera como dentro de las batallas. Existen cuatro niveles de gemas, y cada nivel otorga cuatro habilidades diferente según el personaje, aunque solo podremos tener activa una. Cada personaje puede llevar hasta 4 gemas al mismo tiempo y puede cambiar cuantas veces quiera la habilidad de esa gema, pero si decide cambiar la gema por otra esta se perderá para siempre. ¿Que tiene esto que ver con lo anterior? Muy sencillo, las Habilidades EX se dividen en dos grupos, A (Activa) y T (Técnica), y según el tipo predominante el personaje aprenderá unas técnicas u otras. Eso sí, si cambiamos las Habilidades EX de un personaje haciendo que pase de ser tipo A a tipo T este perderá sus técnicas de tipo A y no las podrá utilizar hasta que vuelva a cambiar su tipo.

 

 

 

Al avanzar la historia podremos desplazarnos por el aire

 

 

 

 

Es el momento de hablar de los combates. Adictivos y rápidos (su duración suele ser menor de un minuto) son sin duda una de las grandes bazas del juego. Tienen lugar en tiempo real y no son aleatorios, sino que, al igual que en juegos como Paper Mario y Baten Kaitos, veremos a los enemigos (una figura negra en los exteriores y enemigos de la zona en interiores) deambulando por los escenarios, empezando la lucha cuando entremos en contacto con ellos, si bien podremos evitarlos haciendo uso de un anillo encantado que obtenemos prácticamente al comenzar el juego. Se emplea pulsando X y dispara un bola de fuego por defecto, pero en la mayoría de localizaciones que visitemos tendremos que cambiar sus poderes haciendo uso de unos pedestales, ya que juega un papel importante en la resolución de los puzles que nos vayamos encontrando. Estos poderes se mantienen mientras no abandonemos la zona en la que nos encontramos y algunos (entre ellos el predeterminado) nos permiten congelar momentáneamente a los enemigos, impidiendo así que entremos en combate.

 

Si tocas la calavera habrá que repartir palos

 

 

En lo que respecta a los combates en si, decir que en ellos participan 4 miembros de nuestro grupo,pudiendo elegir en cualquier momento quien controlará a cada uno: la CPU (modo automático) o una persona por si sola(modo manual) o con apoyo de la CPU para determinadas acciones (semiautomático). Los miembros controlados por la CPU actuarán según unos parámetros que podemos configurar en cualquier instante, y también es posible ordenarles realizar una determinada acción en cualquier momento pausando la acción (con el botón Y) y accediendo a un menú. Si deseamos que un personaje realice varias veces el mismo ataque no será necesario acceder continuamente al menú , sino que tenemos la opción de asignar ese ataque a las direcciones arriba y abajo el joystick C (las cuales también podremos utilizar para ataques del personaje al que controlemos).

 

 

Únicamente podemos movernos adelante y atrás con respecto al enemigo que estemos atacando, si bien nuestros ataques harán daño a cualquier enemigo que se encuentre en su radio de alcance. Los ataques normales se realizan con el botón A (y cada vez que realicemos uno recuperaremos un Punto de Técnica), mientras que los especiales se asignan a combinaciones entre el botón B y el joystick. Además a medida que ataquemos iremos rellenando la barra de ataques combinados. Una vez llena solo tendremos que pulsar el botón Z para que nuestro personaje realice un ataque, y si golpea al enemigo pulsar los botones A,B,X e Y (uno asignado a cada miembro del equipo) para que cada personaje que se encuentre luchado use inmediatamente, y sin gasto de puntos de técnicas, una técnica especial (la cual habremos escogido previamente) contra el enemigo en cuestión sin que este pueda hacer nada para defenderse. Existen ciertas técnicas que empleadas a la vez en un ataque conjunto hacen atacar a los personajes que lo emplearon empleando una “fusión” de las dos técnicas.

 

 

 

 

Al terminar cada batalla además de los habituales dinero y experiencia obtenemos un extra de esta última y rango (cuyo uso se explicará más adelante) en función de lo bien que peleásemos (se tienen en cuenta tiempo, daño recibido, duración del combo más largo…). También podemos aprovechar el momento en que los combatientes posan victoriosos o exhaustos (dependerá de sus puntos de salud restantes) para cocinar y reponer fuerzas. Existen una veintena de recetas, las cuales se consiguen encontrando al Chef Maravillas, quien se esconde por todo el mundo bajo la apariencia de extraños objetos, y cada una posee diversas propiedades, por ejemplo, algunas pueden eliminar los estados alterados. Lógicamente para cocinar necesitaremos dos cosas: un cocinero e ingredientes. Cualquier personaje puede ser el cocinero, pero la calidad del plato dependerá del grado de dominio que tenga sobre ese plato, el cual aumenta cada vez que lo prepara. Cada personaje a su vez tiene un nivel máximo de dominio sobre cada plato, y al aumentar este puede añadir ingredientes secundarios para potenciar los efectos de su ingesta. Por su parte los ingredientes se pueden comprar en tiendas y algunos enemigos pueden liberarlos al ser derrotados

 

 

Podemos escoger cual será el personaje visible

 

 

 

Como se puede observar en las imágenes el juego goza de una estética anime gracias a una combinación de texturas coloridas en los escenarios y de Cel-Shading en los personajes. Gráficamente el juego muestra tanto defectos como virtudes. Por una parte están la pobreza general de los exteriores y unos personajes muy poco expresivos y con caras poco detalladas, sobre todo si los comparamos con los de The Wind Waker, el cual había visto la luz unos cuantos meses antes. Por otra tenemos las batallas, las cuales se desarrollan de forma ágil y en las cuales se pueden llegar a juntarse alrededor de 10 personajes entre nuestro grupo y los enemigos sin que por ello la acción se ralentice. A esto hay que sumar la espectacular puesta en escena de algunos ataques.

 

En lo que respecta al apartado sonoro, tenemos una banda sonora que, a excepción de un par de temas, simplemente cumple y un doblaje bastante aceptable que cuenta con la presencia de voces habituales de la saga Metal Gear como son Cam Clarke como Kratos o Jennifer Hale (¿hay algún juego donde no se escuche a esta mujer?) como Sheena. Un posible defecto que le pueden ver algunas personas al doblaje es que debido a las diferencias entre las traducciones inglesa y española (los nombres de algunos secundarios son distintos y algunos insultos se han suavizado) lo que dicen los personajes no se corresponde con lo que aparece escrito en pantalla.

 

 

Lo que todos estábamos pensando

 

 

 

No se puede terminar esta entrada sin hablar del que probablemente sea el principal punto fuerte de ToS: su duración. Terminar la trama principal nos llevará más de 40 horas, pero la cantidad de misiones secundarias es tal que fácilmente podremos doblar esa cifra. Pero ahí no acaba todo, ya que como una vez finalizado el juego se desbloqueará un nuevo nivel de dificultad y podremos empezar una nueva partida con datos de la anterior. Y aquí es donde entra el rango que habremos acumulado mediante cientos de combates, ya que no podremos pasar datos a la nueva partida todos lo que hayamos conseguido en la anterior, sino que que tendremos que “comprarlo” utilizando como moneda dicho rango. Entre los datos que podemos pasar están los títulos, las técnicas o las recetas que tuviésemos. Además podemos adquirir ventajas como conseguir dos o diez veces más experiencia o doblar la cantidad máxima de objetos que podemos llevar. Motivos no nos faltarán para jugar de nuevo (nos faltará un final por ver), pero si somos de los que quieren exprimir al máximo cada juego y ver todo lo que hay en él tendremos juego para rato: solo con los cambios que se producen en función del grado de amistad tendremos que jugar ¡otras 7 veces!

 

 

En definitiva, Tales of Symphonia es un juego que cualquier amante del género debería probar. Ciertos aspectos (la trama y sobretodo los apartados técnicos), aunque aceptables lo alejan de ser una obra maestra, pero sus divertidos combates y su épica duración se bastan para entretenernos durante horas y horas. Y al fin y al cabo ese es el objetivo de todo videojuego.

 

 

 


 El único motivo por el que me habría comprado una Game Cube es este juego. Creo que con esta declaración os podéis imaginar las ganas que le tuve a este juego en su momento, que por desgracia no llegó quí en su versión PS2.

¡¡Muchísimas gracias a Auric Goldfinger por esta magnífica colaboración!! Toda una sorpresa de un bloguero que no crea muchas entradas pero que cuando las hace, revienta la taquilla ^^.

 

Chau!

¡Disertemos sobe los RPGs!: Sistemas de combate


(obligatorio escuchar la musica durante la entrada Mr. Green)

El género de los juegos de rol, o más concretamente de los juegos de rol japonés/JRPG, es un género muy especial. Es casi el único género dentro de los videojuegos donde la jugabilidad puede no ser el factor primordial, como sí ocurre con los plataformas, los shooters juegos de disparos o los de estrategia. Por supuesto la jugabilidad, la interacción con los diferentes elementos del mundo donde nos movemos, siempre es un punto importante; la gran diferencia radica en que en los JRPG entran en juego muchos más factores.

Cuales son los tres grandes puntales básicos en los que en mi opinión debe sujetarse cualquier juego de rol, o por lo menos cualquier JRPG? En mi modesta opinión…

•Historia

•Batallas

•Música

La combinación de estos tres factores es la que decreta qué juegos llegan a obra maestra y cuales se quedan en un quiero y no puedo. Lo interesante de este planteamiento es que de los tres apartados mencionados el jugador no interviene directamente en dos de ellos: la música viene dada por el compositor del juego, y la historia viene preprogramada por el estudio desarrollador (al margen de pequeñas decisiones que pueden llegar a alterar drásticamente la trama, pero no es el caso usual).

Y nos queda el tercer elemento: las batallas, el puntal del videojuego donde el jugador tiene el control total sobre las acciones de los personajes, el momento en el que la jugabilidad está por encima de las decisiones del estudio desarrollador. Como parte definitoria del gameplay los combates en los JRPG pueden decantar la balanza entre un juego aburrido y uno divertido, y por ello el estudio desarrollador debe centrar buena parte de sus recursos en conseguir un sistema de combate que no aburra al jugador, y es más, que lo enganche para soportar tanto combates largos como cortos.

En mi vida videojueguil he tenido la oportunidad de probar un buen porrón de JRPG, y me he echado en cara un buen número de sistemas de combate. Algunos me han gustado más que otros, unos eran más dinámicos, otros más estratégicos, alguno era aporreabotones y apenas alguno me aburrió. Veamos de qué hablo.

 

 

Batalla por turno puros. Final Fantasy I&II, Lost Odyssey

 

 

Han pasado veinte años y el sistema ya usado en la antigua NES sigue siendo útil en los tiempos de la revolución gráfica de la XBOX360 con unos pocos matices.

El sistema es muy simple. La pantalla se divide en dos grupos de personajes: a un lado los enemigos y al otro los amigos. La batalla se desarrolla en dos fases: en la primera fase cada personaje de cada bando escoge qué acción hará en su turno (atacar, usar un objeto…) y en la segunda fase los dos bandos realizan su acción de uno en uno y siguiendo un orden, empezando el personaje más rápido y terminando el más lento.

 

 

Aunque no puedo asegurarlo totalmente es muy probable que fuera el sistema de batalla primigenio del género, a partir del cual han evolucionado la mayoría de los demás sistemas de batalla (con algunas excepciones, como ya se verá). Normalmente hay dos maneras de enfocar estos combates: o hacer que todo el mundo ataque usando sus habilidades más poderosas, o procurar que los personajes más poderosos reciban mejoras en sus estadísticas como mayor poder, defensa o rapidez para atacar antes que el enemigo. El primer método suele funcionar bien contra los enemigos normales, y el segundo se usa contra los llamados jefes.

 

 

Personalmente lo encuentro un sistema que se ha quedado atrás. El sistema en sí es demasiado simple frente a otras propuestas más interactivas o innovadoras, suele ocasionar un desarrollo del combate muy lento y provoca que la gracia de los combates ya no depende de la lucha en sí sino de otros factores (la música que suena de fondo, enemigos interesantes con buen reparto de habilidades…). Obviamente el sistema sigue siendo útil si se solucionan los problemas de enlentecimiento, y estoy seguro que en el futuro me lo encontraré más de una vez.

 

 

Batalla por turnos activos ATB: Final Fantasy IV, VI, VIII, IX

 

 

La primera gran evolución del sistema de turnos puros. A algún lumbreras se le ocurrió la siguiente idea: ¿Por qué todos los personajes tienen que seleccionar su próximo movimiento en el mismo momento? ¿No sería mejor, para aligerar los combates, que cada personaje tuviera su propia fase de elección de movimiento?

 

 

Y esta es la base del sistema de turnos activos: el dinamismo en las batallas. Los personajes tienen las mismas dos fases antes descritas, elección de movimiento y realización de movimiento, con dos diferencias importantes:

1) La fase de elección de movimiento no llega automáticamente cuando ambos bandos han ejecutado sus movimientos, sino que cada personaje tiene una barra de movimiento que se va llenando a medida que pasa el tiempo; cuando la barra está llena, el personaje puede seleccionar su próxima acción

2) Consecuencia de lo anterior, los personajes tienen diferentes comportamientos durante la batalla. El hecho de que las barras de movimiento se llenen a mayor o menor velocidad puede provocar que un personaje ataque dos veces a un enemigo antes de que éste pueda golpear, por las diferencias de velocidad de rellenamiento de la barra, o que un personaje "Y" que ya ha elegido su acción no pueda realizarla porque previamente otro personaje "X" había elegido una acción ofensiva que derrota a "Y".

 

 

Es decir, que tenemos un sistema de combate por turnos mejorado que dinamiza las batallas introduciendo diferentes "tempos" para cada personaje. Sin embargo, el punto débil de este sistema radica en que cada acción sigue ejecutándose en forma de turnos; si le llega el turno a la vez tres personajes, los tres no realizarán el ataque al mismo tiempo sino que uno realiza la acción, otro realiza otra acción y así, lo que puede llevar a ciertas confusiones.

Me explico; tenemos dos enemigos "A" y "B" y dos personajes, "X" e "Y". Tanto a X como a Y les llega el turno al mismo tiempo y a ambos les ordenamos atacar al enemigo "A". Pero si X derrota con el primer golpe a X, ¿qué ocurre con el golpe de Y? Que se redirecciona a "B", pero tal vez "B" sea resistente a este golpe, o lo absorba, o tenga posibildad de contraatacar…

 

 

Personalmente, lo encuentro un sistema mejor que el anterior. El ejemplo antes descrito sirve para mostrar que hay que pensarse más las acciones a realizar, y además hay que tener en cuenta los diferentes "tempos" de los personajes, lo que adhiere cierto componente estratégico. En definitiva, una buena evolución del sistema de turnos puros con dificultades añadidas cuya resolución depende muy mucho del juego para ser tenido como punto positivo o negativo.

 

 

Batalla por turnos activos continuos: Final Fantasy X-II

 

Tal vez alguno me discuta el hecho de separar el sistema de combate de la entrega más infravalorada de la saga Final Fantasy del sistema de combate inmediatamente superior, pero en mi opinión tiene muchas características innovadoras que merecen ponerla como un caso aparte.

 

 

El más importante cambio que para mí se produce, y una evolución muy positiva en los sistemas de combate por turnos, es la posibilidad de que los ataques de los personajes se produzcan a la vez, o lo que es lo mismo, entre el momento en que seleccionamos la acción del personaje y el momento en que el personaje ejecuta la acción pasa 0 tiempo. Auténtico tiempo real, lo que se agradece un montón y agiliza las batallas de un modo impensable hasta el momento.

A este importante cambio hay que sumar un par de nuevas variables. Por un lado, si dos personajes atacan al mismo objetivo a la vez o con un lapso de tiempo breve se produce un combo o "ataque en cadena", que incrementa la potencia de los siguientes ataques que entren dentro de la cadena (por ejemplo, empiezo con un ataque simple, sigo con un ataque de cuatro golpes y termino con un ataque mágico poderoso que incrementa su potencia aún más por los efectos de la cadena). Por otro lado, no todos los ataques se realizan instantáneamente: las habilidades especiales pueden requerir que se deba rellenar una nueva barra, o que el ataque se produzca unos segundos después de haber elegido la acción… componentes estratégicos que mezclados con el sistema de ataques en cadena llevan a muy diferentes combinaciones.

 

 

Personalmente, creo que hasta la fecha se puede considerar la culminación del sistema de batalla por turnos activos. Es más dinámico y flexible, y la introducción de combos abre un abanico de posibilidades muy amplio: El principal problema de este sistema es que debutó en un juego denostado por el público y en parte por la crítica (personalmente lo considero un juegazo recubierto con elementos pijos y una prota giriposhas). Ojalá lo usaran en algún otro juego…

 

 

Batalla por turnos variables CTB: Final Fantasy X

 

Más que evolución, se podría considerar una vuelta de tuerca al concepto de combate por turnos. Se trata de mezclar los componentes básicos de la lucha por turnos variables sustituyendo la barra de movimiento que se rellena progresivamente por una barra de turnos común.

 

 

Esta barra determina el turno de cada personaje primeramente según su atributo de velocidad. Pero la gracia del sistema es que cualquier acción que ejecute nuestro personaje altera la llegada de su próximo turno. Por ejemplo, usar un objeto casi seguro nos garantiza un turno extra o que el próximo turno llegue en breve; en cambio, el uso de las magias más poderosas retrasa nuestro siguiente turno de forma considerable.

Qué se consigue con este simple cambio: un sistema de lucha que sacrifica el dinamismo de los turnos activos por un componente estratégico que te obliga a pensar detenidamente en el uso de golpes sencillos para tener el próximo turno más cerca, poderosas magias que te obligan a esperar varios movimientos a que llegue tu turno, el uso de los hechizos freno y prisa con una importancia mucho más elevada…

 

 

Personalmente, el mejor sistema de combate que un JRPG puede tener. Cierto que la falta de dinamismo y la, en ocasiones, exasperante lentitud con que nos regala la IA o nosotros mismos cuando ejecutamos un hechizo cuya animación dura un minuto pueden ser elementos en contra, pero las mejoras introducidas en el sentido táctico (como los estados alterados, que cobran mucha importancia, o la elección entre personajes rápidos pero débiles o fuertes pero lentos) hacen de este tipo de combate una delicia con la que te puedes tirar horas (si no me creéis, probad a luchar contra el Ente Omega por primera vez Very Happy)

 

 

Combate por turnos estilo Atlus: Shin Megami Tensei Persona 3&4

 

 

En esencia, Atlus usa en su franquicia Shin Megami Tensei un sistema de combate ATB con sus particularidades, concretamente tres:

1) La barra de movimiento desaparece y los turnos llegan antes a los personajes con más rapidez.

2) Se nos da la posibilidad de controlar a un sólo miembro del equipo dejando al resto en manos de la máquina (Persona 3), o bien de optar por el control único o total según nuestras preferencias

3) El sistema de combate es MUY dinámico.

En mi opinión el punto definitorio de este sistema de combate está en lo dinámico e intuitivo del mismo. Cuando le llega el turno al personaje podemos optar por las habilidades clásicas (ataque, objeto, escapar, habilidad) más alguna especial, como cambiar de Persona; pero lo interesante es que la acción seleccionada se ejecuta al instante, con gran rapidez y acompañado de un juego de cámaras brillante, voces de los personajes y música machaconamente estimulante.

Esta dinámica rápida de los combates se ve favorecido por el hecho de que en cualquier momento podemos pulsar el botón Triángulo del mando de la PS2 (única consola en que aparece la franquicia, ojalá salga en XboX Kitten) y automáticamente todos los personajes de nuestro grupo pasan a hacer ataques simples automáticos, con lo que el combate se puede resolver por sí solo (únicamente saldríamos del ataque automático si necesitamos curarnos urgentemente), algo especialmente útil si los combates aleatorios se nos hacen demasiado tediosos o buscamos experiencia rápida.

 

 

Personalmente adoro este sistema por su rapidez y tremenda adicción (es de los pocos RPG’s en que buscas enemigos aleatorios por propia voluntad), aunque puede llegar a ser un poco pobre tácticamente por la relativa inutilidad de los estados alterados, la innecesidad de hacer otra cosa que atacar a lo loco… De todos modos, merece que se le dedique un buen tiempo y si se apuran algunos detalles como la inclusión del control total en la última entrega es un tipo de combate muy recomendable.

 

 

Combate en tiempo real: Tales of Phantasia, Kingdom Hearts I&II

 

 

Hasta ahora hemos visto sistemas de combate basados en turnos; cuando a un personaje le llega el turno, el jugador elige la acción a ejecutar y más tarde o más temprano ésta es ejecutada. Este conjunto de sistemas de lucha tienen el principal defecto de ser poco realistas; en la vida real, si alguien te golpea lo normal no es que esperes a que te llegue el turno para soltar tú el sopapo, sino que te giras y empiezas a repartir jostias al grito de "matar, matar" y… (ejem)

El caso es que los chicos de Namco-Bandai se sacaron de la manga allá por 199¿4? un sistema de combate más realista, el embrión de lo que en el futuro se llamaría combate en tiempo real, que para hacernos a la idea viene a ser un combate tipo Tekken/Street fighter simplificado y con elementos de rol; en vez de los combos típicos, tenemos combos simples de tres/cuatro golpes más técnicas especiales, magia, invocaciones, etcétera. El combate se sitúa en una perspectiva totalmente vertical en la que aliados y enemigos se desplazan a la derecha o a la izquierda, y cuando el personaje está cerca de su rival puede atacar, usar habilidades…

 

 

La gracia del sistema estaba en que el jugador sólo controla directamente a uno de los personajes, mientras sus compañeros son controlados por la máquina y actúan según un estilo de lucha prefijado. Eso sí, en cualquier momento podemos pausar el juego y ordenar a un miembro de nuestro grupo que ejecute tal o cual acción (sobretodo muy necesario en el caso de la magia curativa). El problema de este método, como se puede intuir, es lo endeble de una I.A para la mitad de la década de los 90, que actúa casi se podría decir como le da la p*ta gana, e incluso en los juegos más modernos que usan este sistema (caso de Tales of Vesperia …) la I.A de tus compañeros puede jugarte malas pasadas.

Si fa no fa, el mismo sistema de combate se ha usado en la franquica Kingdom Hearts, con el cambio de la perspectiva horizontal por un escenario en 3D y un mayor enfoque en la acción directa en detrimento de las magias y habilidades varias.

 

 

Personalmente, este sistema de lucha no es ni mejor ni peor que los sistemas de lucha por turnos; es otro estilo, tal vez más enfocado a los jugadores que no soportan la lentitud de los turnos pero igualmente disfrutable. La contra vendría a ser el frenetismo de las peleas, en las que casi siempre te encuentras aporreando el botón para atacar y a penas usas técnicas defensivas, estados alterados, etc… En resumen, se sacrifica la táctica en pos de la acción más directa. y repito; no es mejor, ni peor, simplemente diferente.

 

 

Combate por turnos en tiempo real: Eternal Sonata. Espera… EING?

 

Nombre enrevesado para hablar de uno de los sistemas de combate más curiosos que me he echado a la cara. Y eso que el nombre lo dice todo: combates por turnos que se desarrollan en tiempo real.

 

 

Me explico: aquí no hay barra de turnos ni zarandajas, los turnos se suceden como en un juego por turnos puros. La diferencia es que, en el momento en que te llega el turno, eres libre de circular por el escenario y hacer todas las acciones y ataques que quieras… durante el tiempo en que dura el turno. Este tiempo es variable; al principio del juego tienes cinco segundos para moverte y atacar a quien quieras, más tarde tendrás sólo cuatro segundos… A medida que progresas en el juego ganas nuevos ataques especiales y la posibilidad de realizar ataques en cadena, aquí llamados "ecos", que suman los ataques simples que encadenas y que al llegar a un nivel X de ecos multiplican el daño de los ataques especiales.

Este sistema de juego tan original podría suponer la solución al problema de las desarrolladoras de optar por la lentitud táctica de los turnos o la acción dinámica del tiempo real, aunque sigue claramente enfocado a la acción (por ejemplo, no existen hechizos protectores, y los estados alterados no son de mucha utilidad). También es verdad que este sistema de juego sólo aparece en este juego, por lo que podría dar mucho de sí en caso de ser utilizado para otros proyectos.

 

 

Personalmente lo veo como el sistema de lucha con más futuro, aunque precisaría de que la empresa desarrolladora (NamcoBandai) se atreviese a tirar p’alante un proyecto que entraña sus riesgos, cosa improbable debido a algunas acciones recientes de la compañía. Pero soñar es gratis, no? ^^

 

Conclusión

 

Los JRPG evolucionan. Aunque mucho más lentamente que otros tipos de juego, no hay más que fijarse en los sistemas de combate para apreciar un claro avance desde el primitivo sistema de turnos hasta los combates estratégicos del FFX o el tiempo real de Kingdom Hearts. Y los sistemas de lucha seguirán evolucionando con la misma lentitud, lenta pero inexorablemente, tanto por los derroteros de los turnos (como parece que hará FF XIII) como en tiempo real (KH: Birth by Sleep).

Y de regalo… un cuadro-resumen de la evolución de los sistemas de lucha! (click para hacer más grande)

 

 

 


Y hasta aquí llego por hoy. Sé perfectamente que me he dejado un porrón de tipos de combate por el camino (pensando en mis compañeros de Gamefilia: Breath of Fire, Skies of Arcadia, Star Ocean, FF VII…) pero como no los he jugado pues me callo la boca.

Chau!

Tales of Vesperia no llegará traducido al castellano. Y Atari Ibérica nos toma por gilipollas

(nota: si prefieres leer un resumen de esta entrada, pincha aquí) 

 

Soy una persona difícil de impresionar. Me gustan los videojuegos, pero son realmente muy pocos los videojuegos que hacen que pierda el culo por ellos. En concreto, esta generación de consolas (que perfectamente podría llamar "la generación del Hype") no me había mostrado ningún título que me despertara la ilusión de antaño, cuando de pequeño esperaba meses y meses a que mis padres me compraran el Pokémon o el Final Fantasy de turno.

 

      Aquí empezó todo Kitten

 

Pero hace tres meses, ¡oh milagro!, descubrí que saldría para XBOX360 una entrega de la saga "Tales of", concretamente el Tales of Vesperia. Mi experiencia con la saga se resume al remake de Tales of Phantasia para GameBoyAdvance, del que sencillamente diré que es el segundo mejor RPG para la consola y una experiencia única.

Si al hecho de pertenecer a una saga de demostrada calidad le sumamos el hecho de sacar puntuaciones de excelente para arriba en las revistas japonesas y de, qué demonios, tener una pintaza realmente apetecible con ese aspecto a lo anime, qué obtenemos? El primer juego que espero amb candeletes de esta generación.

Uno de los detalles que más me llamó la atención fue que el juego salió en Japón y Norteamérica en agosto de 2008, mientras que los europeos recibiríamos el título en junio de 2009, esto es, diez meses de retraso. Algo tristemente habitual en el panorama videojueguil este retraso con respecto a Japón, pero aderezado por la firme promesa de la distribuidora del juego, Atari: el juego llegará en completo castellano, con la excepción de las voces en inglés.

 


Opinión personal: pintazaaaaa…. Drool  

 

Ahora, pido un pequeño ejercicio al que esté leyendo este texto. Por favor, piensa en un juego que estuviste esperando como agua de mayo durante mucho tiempo, las ganas que le tenías, la terrible y a la vez esperanzadora impaciencia que tuviste el día antes de que el juego saliera a la venta, con tu dinero ya preparado y el hype o como se llame por las nubes.

Ahora, imagina esto: el día antes de que el juego sale a la venta, la distribuidora informa de que el juego no estará disponible en castellano. Saldrá a la venta sólo en inglés, francés y alemán.

¿Cómo te sentirías? ¿Indiferente, lo que importa es que el juego ha llegado? Sinceramente, no lo creo. Probablemente te sentirías irritado, seguramente indignado, quizás estafado.

 

 

Pues así me siento yo. El día antes de salir a la venta, la empresa distribuidora del Tales of Vesperia, Atari Iberia, ha lanzado un comunicado en el que indica que "el objetivo de traducir Tales of Vesperia al idioma español no ha podido cumplirse", eufemismo retorcido para decir que Tales of Vesperia no llegará en castellano.

Se me ha quedado cara de gilipollas. Y mi primer pensamiento ha sido muy textual: la madre que los parió.

En los foros de Meristation es seguramente la noticia del día, con dos líneas de opinión bastante claras: los que creen que el juego no debe ser comprado por estar en inglés, y los que contraatacan diciendo que el idioma no debe ser un problema.

 

atari-2.jpg image by ondacoruna
Atari, Atari… mira que fui el único que defendió el Driv3r en su salida… que no me quejé por el abuso de la marca Budokai y Budokai Tenkaichi en la PS2… por qué nos haces esto?

 

Si atendemos a uno de los últimos artículos de mi blog (de hace tres meses LMAO, ojalá me viniera la inspiración para actualizar más a menudo), a mí no me resulta un gran problema que un juego esté en inglés; defendí contra capa y espada el SMT Persona 4 como el último gran videojuego para PS2 y el hecho de que estuviera en inglés, justificable por la sencilla razón de que la desarrolladora del juego, Atlus, es una compañía pequeña y semidesconocida que difícilmente podría rentabilizar la tradución del videojuego al castellano.

¿Cuál es la diferencia entre el caso de SMT Persona 4 y este Tales of Vesperia? Muy sencilla y clara: Atari nos ha mentido. Prometió un juego en castellano para justificar el retraso y nos vende uno en inglés sin rebaja en el precio (como sí ocurrió con SMT Persona 4, que salió a 39’90 y de regalo la banda sonora del juego). Me parece muy ruin e hipócrita por su parte que mientan de esta manera a sus usuarios, y sin lugar a dudas es mi principal motivo de enfado.

¿Queréis más? El juego viene en inglés, francés y alemán. Sí, señor. Que les den a los hablantes de la segunda-tercera lengua más hablada del mundo y al cuarto mercado videojueguil más importante (y eso sin contar Sudamérica). Una cosa es que venga sólo en inglés, el idioma "estándar" para las comunicaciones; siguen mintiéndonos pero se puede tragar. Otra cosa es que lo traduzcan a los principales idiomas europeos menos al nuestro; significa que había recursos para traducir, pero que no les dio la gana hacerlo.

 

 

Y por último, pero no menos importante: estamos hablando de un videojuego de Namco, una de las empresas de videojuegos más importantes del mundo (por decir algo: Pac-man). Antes he hablado de la rentabilidad de traducir un videojuego poco conocido de una empresa poco conocida; bien, ¿De verdad alguien cree que Namco (o Atari, la distribuidora) perderá dinero con la traducción de los diálogos de un juego conocido, esperado por muchos, perteneciente a una saga de prestigio, y que en definitiva recibiría muchas más ventas si llega traducido?

Al parecer, a estas horas el revuelo causado por la noticia ha hecho que Atari llamase a la calma proclamando un supuesto parche de traducción que llegará al mercado dentro de poco. Mmm… a alguien le suena el caso de The Orange Box? En resumen, el parche de traducción llegó a PC y a PlayStation 3 pero no a XBOX. ¿Se repetirá la historia? ¿Debemos confiar en una compañía que ya nos ha mentido una vez?

 


Detallitos varios de la carátula: la bandera de Alemania al revés, fragmentos de inglés en un texto en castellano junto a otros errores de traducción… bendita Atari Neutral

 

Mi opinión de todo esto, o una de dos:

1) Atari se piensa que los usuarios somos gilipollas y compraremos el juego aún sin traducir, sabiendo que llevan un año mintiéndonos con la promesa de una traducció finalmente inexistente

2) Atari es gilipollas y no ha tenido tiempo de traducir todo el texto en estos diez meses, bien por falta de presupuesto, bien porque les ha pillado el toro.

En definitiva, que aquí hay algún gilipollas. La pregunta es, quien: los usuarios, o Atari?


Tendréis que disculparme los insultos, pero vengo calentito con la noticia de los güebs. No diré a los que tenían pensado comprar el Tales of Vesperia cómo actuar, si comprarlo de todos modos o joder a la compañía; ni yo mismo sé lo que haré.

Chau!

RESULTADOS del concurso de relatos del mes de marzo

Comorl? Ya ha pasado un mes desde que gané por aplastante minoría en el concurso de relatos de febrero? Joer, como pasa el tiempo ^^. Y parece que fue ayer cuando se armó un follón en Gamefilia con la discusión sobre Microsoft y el verdadero origen de las descargas de pago

Y vaya mesecito que me habéis dado, escoltin! Que si envio el relato a ultimísima hora, que si no me acordaba de mandarte los votos por ser Semana Santa, que si mi prima me ha pedido que le resuelva un problema gráfico y te mando los votos tres horas más tarde de cerrar el plazo…

Pero en fin ^^. Sea como sea, al final logré una participación más que decente y un apoyo popular que os agradezco de veras. He tenido un montón de problemas con el concurso, no estuve por aquí la mitad de Semana Santa y contra mi pesar tuve que hacer ayer una entrada recordatoria (digo yo que mejor que mandar privados instando a votar, pero sigue sin gustarme la idea de spamear a la gente) por la falta de votos.

Pero basta de cháchara y de chistes estúpidos. A partir de aquí, empieza la ceremonia de premios ^^. Seriedad, glamour y música solemne!

 

 

 

 

 

¿Jugamos? – de RIKKUINTHEMIDDLE

La autora dice sobre él…

Bueno, mi relato es una especie de cuento de la Caperucita roja moderno, pero invertido y con bastante mala leche. Está inspirado en la película Hard Candy, eso no lo niego, y en qué pasaría si en una situación tan monstruosa como la del abuso infantil, invertimos las tornas, aplicando cierta "justicia poética": el monstruo se convierte en víctima y la presunta víctima en monstruo, siempre desde esa óptica cruel pero carente de prejuicios y remordimiento, que los niños son capaces de tener a veces.

Y ya lo dejo, que parezco el Punset enrollándome de mala manera.

Comentario1

Muy buen relato, me ha encantado, pero no sé porqué desde que la niña abrió la puerta de la casa ya me imaginaba que se iban a cambiar las tornas. Me gustó bastante la primera parte, que me llegó a desagradar al leer los pensamientos del protagonista. ¿Y mientras la niña ‘practicaba’ que hacía la amiga? ¿tomar apuntes?.

Comentario2

A medio camino entre Dexter y Hard Candy, "Jugamos?" es esa fantasía teñida de venganza que secretamente todos deseamos para los delincuentes sexuales. A pesar de tener un desenlace previsible e innecesariamente explícito, la trama es interesante e intensa.

Comentario3

Ha conseguido transmitirme sensación de asco, verdadero asco al principio, pero después al ir descubriéndose todo hasta tuve pena por el hombre. Sin duda de lo más desconcertante… Me ha recordado a la escena de Toy Story (no sé si la uno o la dos) en la que salen las muñecas merendando con la niña… Brutal.

Comentario4

Gran historia, con una trama sólida y bien llevada. El giro argumental le da un gran toque a la historia; pero, de alguna forma, se intuye mucho antes de que suceda por la descripción de la casa y sus interiores. El estilo de escritura es bastante ligero y, a través de un lenguaje sencillo, recrea perfectamente cada situación. El uso de la palabra "zapatillas" es adecuado y concuerda muy bien con la sucesión de eventos. El único inconveniente que hallo es la falta del signo inicial de interrogación, una grave falta para un concurso como éste y que no tiene justificación alguna.

 

Sigue al conejo blanco – de WIRMSLAYER14

El autor dice sobre él…

Se trata de un relato ambientado en el universo de Matrix, que cuenta las "peripecias"( Neutral ) de un tipo normal para abandonarlo. El propio relato está dividido en distintas partes, que corresponden a dos momentos prácticamente simultáneos. Están marcados con barras, así que no debería haber problemas.

Comentario1

He de reconocer que me he perdido un poco con este relato, y aunque el relato me ha resultado bastante ameno, sobretodo el recorrido por el laboratorio, el final con el conejo me ha dejado un pelín en ‘treintaytres’.

Comentario2

Una historia peculiar con una forma enigmática. Salvo por el hecho de que el inciso temporal más alejado no tiene una buena continuidad, es un relato de ciencia ficción muy bien construido. Además, el final es ocurrente y completamente inesperado.

Comentario3

La redacción, desde el principio hasta poco antes del final, es bastante fluida e invita a saber qué ocurre en ambas tramas convergentes; sin embargo, llegado el final, el ritmo de la historia es bastante pesado y difícil de entender, se intentan recrear demasiadas situaciones para tan pocas palabras. Hay importantes faltas de ortografía y redacción en el texto, algo poco aceptable para el carácter del concurso. El final de la historia, en sí, es enigmático y cierra de buena forma el argumento; pero es inconcluso, más allá de lo que debería ser. El uso de la palabra "zapatillas" está algo forzado. 

 

El destino incierto – de ELECTROBLOG

El autor dice sobre él…

Lamentablemente la historia está basada en un hecho real que sucedió en mi familia hace más de 20 años, yo era tan sólo un crío, pero la noticia de lo que hizo mi tía me marcó para siempre. Aún hoy en día me pregunto que es lo que se le pasó por la cabeza para decidir terminar así con su vida. Por desgracia, la medicina oncológica no estaba tan avanzada como hoy por aquella época y ella prefirió entregar su destino al mar que tanto quería. Desde entonces no me gustan mucho las playas de lajas, me recuerdan mucho la cala aquella. Como se trata de un relato tan personal me costaba no redactarlo sin incluir palabras muy nuestras, algunas como jalar, balde o chalana pueden ser comprendidas en su contexto pero en otras he preferido incluir una definición. No sé que relación tiene tu frase con la historia, será que últimamente me paseo a menudo por la playa, o que al decir lo de las zapatillas recordé que entró con ellas puestas, o simplemente será que nunca he podido olvidarme de ella.

Comentario1

La verdad es que después de releerlo no me ha gustado para nada los diálogos cuando ella se pone a hablar de si siente miedo o no, y quizás poner expresiones y palabras ‘canarias’ haya podido despistar a los lectores. Pero basándose en un hecho real que ocurrió en la isla de Lanzarote no me podía imaginar la historia sin ellas.

Comentariio2

Un relato corto, aunque bastante emotivo. Quizá porque nunca he hablado con un canario, las expresiones oriundas me han resultado forzadas y artificiales. Sin embargo, eso no ha evitado que disfrutara de lo ocurrente de sus dos últimos párrafos.

Comentario3

El estilo de escritura hace que el texto, pese a ser corto, sea algo pesado. El argumento es bastante fugaz e inconcluso, cuando uno está comprendiendo la situación y recreando las escenas en la mente, descubre que el relato ya terminó en un pequeño, pero muy útil, glosario. Hay un par de errores de ortografía en el texto. Concretar la idea del texto un poco sin el tono de enigma, le hubiera dado un mejor argumento a la historia. El uso de la palabra "zapatillas" es bastante adecuado

 

Sin excusas – de ARCKANOID

El autor dice sobre él…

Bueno, una idea bastante loca, el relato lo hice en dos o tres horas, improvisando sobre la marcha, pero me ha gustado como ha quedado. Por momentos he sentido como si la narración estuviera algo interrumpida, pero ya esperaré los comentarios a ver si es sólo mi impresión.

Comentario1

De este no me esperaba el final aunque era para haberlo hecho. Me gustan los relatos que culminan con una frase final con fuerza o emotiva, y este la tiene. La historia es muy buena y la manera de desarrollarla pero sin duda lo mejor es su desenlace.

Comentario2

Una interesante reflexión sobre la ceguera del amor. Aunque de desarrollo y desenlace tópicos, su forma es prácticamente impecable. Las últimas líneas del texto son sencillamente geniales.

Comentario3

Un texto bastante corto; pero con una trama sólida y coherente, una gran historia expresada en pocas palabras. La idea inicial del texto es confusa, pero se aclara perfectamente a lo largo de la breve trama de la historia. El final concluye de forma espléndida la idea del argumento, dando -de forma sutil- varios detalles sobre la trama no contados propiamente en la historia. Los sentimientos humanos son expresados de forma correcta, profundizando en que estos -algunas veces- nublan nuestro juicio. La palabra “zapatillas” es usada de forma correcta. 

 

El sueño de Pablete – de CHOUZA

El autor dice sobre él…

No hay mucho que decir acerca de mi relato. No es lo que tenía en mente. Mi idea era una historia de desamor entre enfermera paciente (adulto). Al final lo tuve que hacer a última hora y me dejé bastantes cosas que me gustaría haber puesto. No es tan largo como desearía, no sólo por la extensión en sí, si no porque acostumbro a hacer un tipo de relatos muy determinados (una hoja de libreta por delante y por detrás sin espacios entre líneas).

Escribir directamente en ordenador no es mi fuerte y hacerlo a contrarreloj menos aún, así que para la próxima espero no dejarme dormir y sacar tiempo para plasmar lo que quiero correctamente.

Comentario1

Es un relato muy sorprendente y emotivo, de esas historias que nada es lo que crees que es. Su inesperado comienzo, su desarrollo y su desenlace precipitado lo convierten en una lectura muy amena, y su redacción me ha gustado bastante

Comentario2

Un claro ejemplo de que utilizar situaciones manidas no tiene por qué dar como resultado un relato falto de originalidad. Su estilo limpio y conciso, reflejando perfectamente las dos caras del protagonista, así como lo emotivo -en su justa medida- de su historia, lo han convertido en mi preferido

Comentario3

Una trama bastante sólida y centrada en un accidente y sus consecuencias. La intercalación de eventos en la trama no era realmente necesaria, pero ayuda a comprender mejor el argumento de la historia. El final de la historia es bastante cortante, quizá uno un poco más detallado hubiere dado el cierre correcto a la historia. Hay ligeros errores de ortografía. El uso de la palabra “zapatillas” está ligeramente forzado, así como el resto del texto centrado en tal objeto

 

Un chiste de Jaimito – de ERIKADAMS

El autor dice sobre él…

En mi linea he escrito el relato improvisando la historia, la cual en lineas generales se me ocurrio esta misma mañana (Lo de que el niño estuviera muerto y la madre que le insta a salir de la habitacion), Una vez puesto a escribir, de coña le he puesto el nombre de Jaimito al niño, y ahi ya es cuando se me ha ocurrido el desarrollo de la historia y su implicacion con los horribles chistes de Jaimito Very Happy Si te digo la verdad, el relato no tiene nada que ver con la idea que se me ocurrio cuando lei tus bases, ya que la idea original era hacer un relato sobre unas zapatillas asesinas que devoraban a todo aquel que se las pusiera, podria haber sido tambien una buena historia, pero esta me ha hecho gracia Smile

Comentario1

Un chiste de Jaimito, no me esperaba el final para nada, pero si los chistes de este personaje no me hacían pu*@ gracia, ahora lo harán menos. La historia está muy bien narrada y es tremendamente original, y su final verdaderamente impactante e inesperado.

Comentario2

No me gusta demasiado el recurso de la violencia o el gore injustificado, pero difícilmente puede concebirse de otra forma este relato. La conversación madre – hijo es impagable, contrarrestra brutalemente con el salvajismo de la imagen que le precede y el desenlace que le sigue. Una gran idea perfectamente plasmada.

Comentario3

Realmente me ha parecido muy tétrico. De haber existido Jaimito de verdad seguro que su vida no sería tan cómica" como en los chistes que protagoniza. Nunca me había parado a pensar en cómo se debería sentir una persona como él…

Comentario4

Una breve historia, con una buena trama atenuada por varias faltas de ortografía bastante importantes. El argumento de la historia es muy bueno y coherente, además de darle sentido a los míticos “chistes de Jaimito”. El final es, sin duda, totalmente inesperado y muy adecuado para reforzar el sentido de la historia. Se llevaría, al menos, un punto a mejor relato.

 

Nada por aquí, nada por allá – de ZERAEL

El autor dice sobre él…

La idea del relato me vino a la mente mientras miraba con cara de idiota por la ventana de mi habitación. Un chaval del piso de estudiantes que tengo en frente se me quedó mirando y empezó a sacarme la lengua…así que yo pensé…"¿podrías sacarme la lengua si no tuvieras lengua?" y todo lo demás vino rodado. Quizá sea una reminiscencia de la película Matrix original.

No tengo claro si la "intriga" del relato está clara, o si su resolución es tan efectiva como lo era en mi cabeza, pero al menos creo que me ha quedado algo original. Mezclar narraciones aparentemente desconectadas es un ejercicio facilón pero muy gratificante.

Comentario1

Llegó un momento en que llegué a perderme con las propias paranoias de su protagonista, sobre todo cuando la historia gira y no versa sobre los tres primeros protagonistas y se centra en los niños y la casa, pero sinceramente el final me ha encantado, al ver como todo el sin sentido deja de ser tal cosa y finalizan en un relato ciertamente absorbente.

Comentario2

Me ha parecido muy original. Una forma de relatar interesante y diferente a lo habitual. Una historia un tanto entrañable que me ha recordado irremediablemente a Comix Zone. Me ha sorprendido mucho la forma de contar parte de la historia desde la prespectiva del protagonista de la novela.

Comentario3

Un gran relato con enorme calidad, tanto en argumento como en redacción. La trama de la historia es bastante confusa y, hasta el final, cada palabra te invita a averiguar qué está ocurriendo realmente. El final es, sin duda, sorpresivo y muy acertado para tan estupenda historia. Si hay o no faltas de ortografía, no lo tengo claro, la historia me distrajo por completo de ese aspecto. El uso de la palabra “zapatillas” es muy adecuado.

 


 

Sorprendidos por los autores? Seguro que alguno no os lo esperábais ^^

A propósito, mi participación; yo sí pensaba participar (fuera de concurso, claro está) pero cuando terminó el plazo tenía el relato al 70% y sin saber qué final darle. Tal vez algún dia sepáis de qué trataba ^^

Por otra parte, las votaciones en esta ocasión no han sido muy reñidas a la hora de declarar el absoluto vencedor; sin embargo, ha habido pique hasta el final por las segunda plaza. Queréis saber los resultados? Pues ahí van!

 

…EEEEEEPS! Una última cuestión antes de pasar a los premiados: un aplauso así de grande al ELECTRODUENDE, que se prestó  crear las medallas para los ganadores, ¡y encima gratis! Very Happy

 

 

 

 

 

Mejor Relato

 

Tercer Puesto: ErikAdams, por Un chiste de Jaimito (6 puntos, 3 votantes)

 

Segundo puesto: Chouza, por El sueño de Pablete (9 puntos, 4 votantes)

 

Primer puesto: Zerael, por Nada por aquí, nada por allá (17 puntos, 6 votantes)

 

Relato mejor escrito

 

Chouza, por El sueño de Pablete (3 votos)

 

Relato más original

 

Zerael, por Nada por aquí, nada por allá (3 votos)

 

¡¡¡Muchas felicidades a los tres ganadores!!! ErikAdams el cutrehacedor, Chouza el multiskinsZerael alias el Indie Discrepante, que se han repartido los cinco premios en juego. En mi modesta opinión, han ganado los mejores; pero no hay que desmerecer por ello los demás relatos, que edición tras edición van subiendo la calidad del concurso.

Solo me queda recordaros a todos los participantes que, si deseáis saber el número de votos que ha sacado vuestro relato, sólo tenéis que mandarme un privado y os contestaré con la máxima brevedad posible. Y tranquilos, que ninguno se ha quedado a cero ^^. Por otra parte, espero que el señor Cereal nos ilumine pronto sobre si va a (volver a) organizar el concurso de relatos del mes próximo o le pasa el testigo a otro concursante.

Y termino. Que tengáis una feliz vuelta de vacaciones!

 

Epílogo

 

·Durante la redacción de esta entrada se han invertido dos horas y diez minutos, y he consumido un par de croissants relleneos de nocilla. No está mal para un simple copypasteo de los comentarios, no?

·De los once bloggers que comentaron que querían participar, siete enviaron finalmente su relato (un afectuoso saludo a Logan LMAO)

·Kinoc no ha aparecido en mi blog desde el año pasado porque… se fue a por tabaco y no ha vuelto.

·Uno de los relatos ganadores despertó en el Rei que suscribe un sentimiento de melancolía y empatía de notable alcance

·De modo totalmente inexplicable, ayer seis personas votaron mi cutreentrada recordatoria con 5 estrellas y obtuve 14 comentarios. Mis cojones la voy a borrar ahora.

·Quiero dar las gracias de nuevo a ELECTRODUENDE, por hacerme las medallas, y a DESMODIUS, por facilitarme un método de recuento de votos y tenerme despierto ayer hasta las 2 de la madrugada esperando sus votos

·Ha aparecido en mi blog una hacha llena de sangre y un vestido de Venerable de Yevon. Esto no tiene casi ninguna relación con el punto 3.

·Mortadelo y Filemón son el mejor cómic jamás creado en España. Punto.

·He empezado a ver Evangelion. Voy por el capítulo 6, y ya tengo ganas de fostiar a Shinji y gritarle "espabila!". Ahora comprendo por qué algunos no se sienten cómodos llamandome "Rei", aunque no lo comparto.

 

Gracias por leer esta entrada y pasaros por mi blog ^^. Saludos y, como dice ErikAdams…¡Nos vemos!

 

PD: Duende, dime si prefieres que suba las imágenes a un servidor tipo photobucket, que he oido que vas a cerrar tu host.

CONCURSO DE RELATOS DE MARZO: Ultimo dia de votos!

Simplemente creo esta entrada para recordaros que hoy es el último día en que se puede votar por los mejores relatos del concurso de marzo, tal como dice el título.

Ni idea de lo que estoy hablando, verdad? Very Happy Aqui de que va el tema

Para quien no los tenga aún: relatos del mes de marzo

Y sí, soy cutre con la entrada y me merezco montones de votos de una estrella. Algún problema? Como creéis que somos los reyes?


Es lo que sale si buscas en google "rey cutre" LMAO

 

Nada más que decir. Un saludo ^^

 

PD: No dejéis comentarios en esta entrada, será borrada en breve.