Rainbow Six Vegas 2

 

Nada mejor que irse a Las Vegas

 

Gracias a su ultimo lanzamiento a principios de 2007 (en Noviembre de 2006 salía para Xbox 360 y PC), Rainbow Six Vegas –que se sentía como la primera noche de un viaje a Sin City- fue uno de los títulos fuertes de la temporada. En ese entonces, Vegas se sintió fresco en todos los sentidos, ayudando por sus buenos gráficos y la mecánica de juego de agazaparte que nos daba la oportunidad de darle un vistazo antes de que fuera perfeccionada en Gears of War. Fue así como se dio a conocer la serie Vegas que, a pesar de que dejó a los jugadores servidos a medias en su modo campaña, parece que muchos pasaron por alto que la aventura se sentía incompleta.

 

Haber, recordemos la frase “Esto no ha terminado. Acaba de empezar”, fueron las ultimas palabras de Logan Keller (no está vez no me refiero al blogger), protagonista en la misión final del primer Vegas, y a la que seguían los créditos finales. Por supuesto, esta jugarreta estaba cuidadosamente planeada; los diseñadores y programadores en Ubisoft sabían que el éxito del primero conseguiría mantener a los jugadores al filo de la desesperación cuando terminaran la inconclusa –pero bien ejecutada- narrativa. Poco más de un año después, la espera termina. A pesar del nombre “Tom Clancy’s” en el título, la realidad es que los Rainbow Six son títulos apenas conocidos.

 

 

Por suerte la campaña en Vegas 2 no hace esos errores que son más feos que pisar mierda descalzo. Ya no se juega como Logan Keller (no el blogger!). En lugar de eso jugamos con un personaje totalmente personalizado. Aunque con esto los detalles de la historia son fáciles de perder de vista, una cosa está más que clara: Hay terroristas de a montones y tenemos que llegar antes de que obtengan toda Las Vegas. De todos modos, hay un par de grandes escenas en la campaña que dejan buen sabor de boca. Por ejemplo tenemos una donde nosotros estamos a punto de ruinarnos con un tipo para encontrar las armas químicas, quien antes estuvo con los terroristas. Otros momentos no parecen tan auténticos especialmente aquellos que te involucran con los civiles. Por otra parte es tan pero tan fácil morir en Rainbow Six Vegas 2 que ni siquiera necesitaremos en la pantalla el puto “Game Over” que siempre nos hizo lanzar el maldito mando por la ventana.

 ¿Lo mismo de siempre?.

Tratando de diferenciarse del resto de las ofertas en el género donde el modo multijugador está por un lado y la campaña por el otro, en este caso parecen componentes separados, en Vegas 2 siempre serás el mismo y no importa a quién quieras llenar de plomo en la cara, ya sean los terroristas o tus amigos en línea, gracias a su sistema “Persistent Elte Creation” (que mencione en el párrafo anterior) ahora crearas a tu personaje, personalizando su armadura, su apariencia y estilo de juego para seleccionar las armas de tu preferencia, ya sea que elijas de entre las configuraciones  predeterminadas de asalto, reconocimiento, demoliciones y francotirador o bien, elegir cada arma y tipo de granadas. Recordemos el casino Dante con sus fichas oleando por doquier y el molesto sonido de los tragamonedas cuando les disparábamos. Todo esto quedó fuera al optar por mostrar el lado urbano de Las Vegas, ahora yendo a clubes nocturnos sin damas con poca ropa (por desgracia las muy putas, huyeron asustadas, se supone), azoteas de edificios cualquiera, centros de convenciones, callejones de donde podrían salir enemigos de las coladeras, hasta llegar a las zonas residenciales de dinero, pues, como te podrás imaginar, alguien tiene que financiar todas esas bombas terroristas.

 

Afortunadamente ahora han tomado más en serio a la narrativa como un vehículo efectivo para entregar el modo campaña. La historia no es necesariamente más “oscura” pero es mucho más emocional. Te vas a preocupar más por lo rehenes y por todo lo que está sucediendo en el juego. Además el modo campaña no es tan largo, pero tiene su cuota de enfrentamientos armados, impresionantes, y es una buena forma de calentamiento para el juego en línea. La duración puede depender más del estilo de juego de cada persona

 

  

La mejor manera de cruzar cualquier espacio abierto en Vegas 2 es usando la habilidad de correr, y esto es muy útil y se siente natural, especialmente para salir del radio de una granada o de una emboscada; y ahora se puede lograr con tan solo pulsar un botón, que es similar a casi todos los tiroteos que salen de Gears of War. Lo cierto es que Vegas 2 es aun más fácil de controlar. También es más versátil ya que podemos correr hacia los costados, como hacia delante. Sin embargo, cuando nos clavan en frente nuestro una granada, con mucho gusto te digo que uses la habilidad de correr hacia atrás (no se puede); o sea, entonces todo ese realismo a lo grande dando una gran jugabilidad, se va a la puta que lo pario solo por un pequeño detalle. El correr es algo chico, como si fuera un menor de edad para un gran juego como este, pero en realidad tiene un gran impacto en Vegas 2 ya que tiene un ritmo de juego poco visto. Es obviamente una buena cosa correr rápido cuando estamos tratando de zafar de una granda flash que nos puede haber tirado un enemigo. La verdad que correr no es un detalle mayor, pero si ofrece un inyección de adrenalina, especialmente en el modo en línea.

 Premios como vengan.

Con un acrónimo que da la impresión de haber sido creado en menos de treinta segundos (A.C.E.S) que suena como a Vegas, pero militar, ahora todas tus acciones serán recompensadas a través de un sistema de puntaje que calificará tus acciones tanto en el modo historia como en línea. Exacto ahora los puntos que ganes en multiplayer, los podes usar en modo historia y viceversa. Estos irán desde matar a todos los terroristas o llegar a un punto de control en el mapa y para que siempre tengas en cuenta qué tan bueno eres, los puntos que conquistes se verán reflejados en una barra que se coloca en la parte inferior de la pantalla (se podrá desactivar si te molesta) en todo momento. Y bueno por supuesto que estos puntos sirven para, además de agrandarse, también para desbloquear nuevas armas, o distintos tipos de bonus.

 

Otra forma de la que ganarás “experiencia” es jugar de manera táctica o como lo haría, ya sabemos, alguien de un verdadero grupo antiterrorista. Estás acciones se engloban en tres categorías que son: combate de proximidad (dispararle en la cara con la escopeta), asalto (dejar pedazos de varios enemigos en la pared con una granada) y puntería (sencillo y de lejitos, nenita). Todo esto es para que el juego se dé cuenta de tu estilo y te recompense al abrir nuevas armas que vayan con el mismo. Sólo que si usas tu rifle francotirador con frecuencia, tendrás acceso a más de estos, pero olvídate de conseguir otra escopeta, hamijo.

 

 Más sobre el modo en línea.

Uno de los particulares nuevos más relucientes de Vegas 2 es la capacidad de que en cualquier momento del modo campaña un amigo en línea pueda unirse a tu partida sin que esto signifique detener o alterar la historia de cualquier manera. ¿Cómo mierda lo lograron estos tipos? Pues cada nivel tiene varios puntos de entrada en donde tu amigo podrá acoplarse con un movimiento elegante, por ejemplo, bajando de rapel en el edificio en el que estás y rompiendo la ventana en la que estabas observando el paisaje. Cual referencia gratuita al ajedrez, cuando un amigo se una a tu archivo en el modo historia, el juego le dará la categoría de alfil al anfitrión del juego, que controlará a los otros dos miembros del equipo Rainbow, y de caballo, a el invitado que, seguramente, hará caso omiso de todas y cada una de tus órdenes. Lo mejor de esto, es que si un amigo se une a tu juego, los dos irán ganando experiencia de la misma manera que si lo hicieran por separado. Ahora un solo un buen amigo, y hay que tenerlo, de tal manera que es cuestión de suerte con ponerse de acuerdo en este modo sin insultar a sus madres.

 

Las otras novedades son los diferentes modos multijugador: Líder del equipo, conquista total y demolición. Líder del equipo sin dudas es el más creativo, ya que combina un estilo VIP, teniendo que eliminar al jugador designado del equipo contrario. Mientras el jugador designado este vivo, sus aliados pueden seguir apareciendo a voluntad. Pero una vez que este cae, cada muerte es definitiva. Volviendo posiblemente después de que su líder haya sido asesinado, pero no es probable. Conquista total no es un modo destacado a comparación del modo conquista del Vegas original, ahora, debemos poseer tres transmisores durante 30 segundos. Se trata de un divertido y frenético modo, porque su objetivo está siempre en constante cambió entre asalto y defensa. Uno siempre sabe por donde ir, y siempre tiene una idea general de donde encontrar al enemigo. Por ultimo, la demolición es un clásica misión de bombardeo, donde un equipo tiene que volar en pedazos una parte, mientras que el otro debe protegerla.

 

 Técnicamente…

Pensar que un pasado de la vieja escuela, los gráficos no eran lo más importante (para los chicos de Nintendo con su Wii, por suerte tampoco lo es porque tendríamos una triple guerra de fanboys). Pues bueno, en Vegas 2 hay casos ocasionales de texturas borrosas, hay muchos casos que no veremos a un enemigo porque está muy ocupado mirando las paredes de los escenarios. Hablando de paredes, perfectamente texturizadas, iluminación muy buena, realmente las paredes de Vegas 2 son inigualables, a excepción de Bioshock. Los personajes también lucen muy buenos, especialmente cuando les estás disparando. Veremos chorros de sangres por heridas de balas. La música y los efectos sonoros también son excelentes. El audio es tan claro como la empresa telefónica, Claro, y la música, especialmente en el teatro es especialmente épica e inusual para un verdadero militar.

 Conclusión.

Siendo un juego que salió simultáneamente en ambas plataformas (PlayStation 3 y Xbox 360), es evidente que ambas versiones serán idénticas. Decidir con cual versión quedarse va a criterio propio, se elige en cual jugar porque en verdad las dos versiones ofrecen el mismo producto. Lo que queda claro es que la serie Raimbow Six no volverá a Las Vegas, por lo menos hasta ahora. Ya se sabe que la historia del juego continua donde acabó el primero, y es un argumento entretenido, pero no la gran cosa. Sin embargo, lo que importa en la saga Vegas son los modos multiplayer, donde lucen incluso más que en el primer juego de la saga, con mapas enormes y variedad de objetivos que lo hacen más que interesante. Por el lado del modo cooperativo se incluyen cu-scenes, brief de objetivos y tutoriales, pero no se permiten demasiados jugadores (solo dos), y deja encima recordemos que la maldita porquería deja controlando los dos personajes restantes controlados por IA bajo el control solo del primer jugador. Si el primer jugador muere, y el segundo no, los dos se quedan parados sin órdenes hasta que el primero vuelva al juego. ¡Malísimo!

El estilo de juego puede pecar de poco novedoso, y de que el único cambio mayor en los controles es el de correr. Sin embargo, el sistema de juego es tan sólido como siempre y es algo que asegura horas y horas de diversión, aunque podés quedarte con la sensación de que estás jugando una expansión más que una secuela. Solo dejo claro que no es un juego dirigido para cualquiera. No es un Call of Duty 4, es más bien algo dirigido a los fans de la saga y de los shooters tácticos. Si te gusto mucho Call of Duty 4 y te compras este juego porque lo que esperas es más o menos lo mismo, vas a sentir que te metieron un palo de golf por el culo, y eso si que debe doler mucho. No es para desanimar porque de todas formas es un buen juego que cumple con la mayoría de las expectativas que uno se espera, cumple con gráficos, pero tampoco se puede decir que es una maravilla.

 

 

Nota Final: 8.5

(Retro) Kirby 64: The Crystal Shards

 

 

No, este no es el fontanero.

 

Hoy toca el primer análisis retro de este blog, y hacemos las cosas bien a lo nintendero, y no estoy hablando del bigote mal vestido con esa joya llamada Mario 64 o de su hermano más alto; tampoco de ese mono, ni de la princesa que ya se deben de haber hartado de rescatar en la mayoría de los juegos de NES – SNES con muchísimo éxito que hasta hoy en día podemos ver esa historia en la ultima consola de Nintendo que todos ya conocemos, la Wii (si ya la conocemos me pregunto para que la menciono). Todos estos personajes han sido y son historia en el mundo de los videojuegos, pero alguien que pasa por un perfil más bajo, por lo menos entre la gente que no tiene ni puta idea de videojuegos, también marcó mucho, por lo menos para Nintendo.

 

Así es, la bola rosa esa que se infla más conocida como “Kirby”

 

En 2000 (Japón y EEUU) y un año más tarde en Europa salía Kirby 64: The Crystal Shards, juego que a muchos de nosotros nos puede dejar intimidado por su apariencia infantil, pero aun así tiene un sistema de juego de puta madre que aporta muchísimo a lo que de otro modo serían los famosos juegos de plataforma. Nintendo como siempre, se baso en que sus títulos abarquen para todas las edades y no solo atendiendo a los jóvenes, muchos se quejan de Wii, pero ya en esos tiempos Nintendo venía cubriendo todas esas bases. Kirby 64 The Crystal Shards ha sido un éxito para todo tipo de público entre niños y adultos. Lo interesante de este, es que el juego es lo suficiente sólido que cualquier persona que le gusten las plataformas, saldrá satisfecha con este título. En corta, podríamos decir que no es un Mario 64, pero al menos deja buen gusto.

 

Explicando un poco del título, el modo de juego es un plataformas en 2D con gráficos 3D –en los que simplemente caminamos de izquierda a derecha, donde la ruta del escenario puede girar, lo que termina pareciendo una ilusión en 3D. Como siempre la habilidad de Kirby –la capacidad de inhalar cualquier enemigo que nos encontremos, para luego copiarle su poder especial y como siempre tragarlo o escupirlo- como de costumbre, una de las partes más importantes del juego. Cuando dije escupir, esa es una de las diferencias, que ahora podemos hacer eso con los enemigos para usarlos de proyectil contra otros y así crear un combo. Otra cosita interesante que trae el juego, que en vez de limitarse a un solo poder, podemos combinar dos poderes especiales, algo muy interesante, que nos deja toneladas de combinaciones. Como consecuencia de una combinación de poderes especiales (como por ejemplo una dosis de doble boomerang) por supuesto habrá mayor efecto a lo que sería un poder de efecto singular. La mezcla de dos poderes es donde se encuentra la diversión, cuando digo que hay infinitas posibilidades, es que si las hay, podemos por ejemplo con la mezcla de un enemigo que lanza boomerang, con otro que lanza rayos, formar una doble espada láser tipo Star Wars o otra cosa como transformar a Kirby en un pararrayos, o lanzar rocas volcánicas y puedo seguir comentando todo el día.

 

 

Gráficamente Kirby 64 The Crystal Shards tiene un agradable aspecto. Los personajes están muy bien modelados, y la animación está muy bien hecha, además cada detalle de los personajes tiene un aspecto muy singular y natural. Todo el juego es muy colorido y bonito, algo muy común en la mayoría de los títulos de Nintendo. El sonido se adapta perfectamente a la naturaleza colorida del juego, con mucha música lúdica y agradable efectos.

 

Sin embargo todos ya sabemos que este juego no es perfecto, pero lo que sobresale como una patada a los huevos, es que el juego no es exactamente largo. Incluso si hasta queremos completar el juego completamente (en este caso juntando los cristales), apuesto a que no nos va a llevar un periodo de más de tres días y con lo que cuesta o por lo menos costaban en su tiempo los juegos de Nintendo 64… que se lo metan en el medio del ano. No el dinero no importa acá, lo que ofrece el juego en sí es genial y se disfruta, pero una verdadera lastima que sea tan corto. También tendremos una horita más con unas opciones extras –como puede ser coleccionar tarjetas de enemigos a lo largo del juego para luego poder verlos en una galería de arte, y no más que unos mini juegos estilo Mario Party- lo que tampoco es una mala idea, pero no ayuda mucho a este problemita.

 

 

Como ya dije, de seguro muchos se pueden dejar llevar por ese aspecto infantil que tiene Kirby 64, la profundidad que tiene la jugabilidad del juego con esos sistema de copiarle el poder al enemigo y poder combinarlos entre sí, aporta mucho a lo que sin esto podría ser no más que otro plataformas.

 

Nota: A los juegos retro no les pongo puntaje.

Ahora también la old school!

 

No es una súper novedad que empiece a hacer análisis de juegos retros –también voy a seguir con los nuevos, por supuesto- más bien hago la entrada para anunciar algunos pequeños cambios en el blog.

El nombre cambia ¿Qué demo…? Vamos, no nos cagues es la misma mierda de siempre.

Para empezar, el nombre no esforzado del blog, cambiara de nombre. Si, ahora de “Tyrant’s Games Blog” pasara a llamarse “Tyrants Games”. Me van a querer matar por esto, realmente estúpido y sin sentido el cambió, pero si tengo que dar una respuesta esto es para deshacerme de la palabra “Blog” ya que la consideraba como innecesaria.

 

Tanto juego me va a volver loco.

La temática de este blog, siempre fue análisis de juegos. Primero la idea empezó con basarme solo en juegos de PS2, pero debido al poco éxito, sin previo aviso, seguí variando un poco con DS, PSP y ahora PC.

Pues bueno los retros por un lado serán los nuevos aquí. Yo retro lo considero juegos de la generación N64/PS1, y en PC, juegos del 2004 para abajo.

Sumando también posibilidades de Wii y PS3 (lo siento por los boxers, pero nunca pude tocar una 360).

Pero todavía hay más, solo análisis queda muy “groncho” así que hay que expandirse con temáticas de cine, música, opiniones diversas, etc… como lo hacen la mayoría de los blogs.

Algo es algo.

No digo diseño, porque en verdad no va a cambiar mucho, solo el banner (que ya pueden verlo) y también los bloques de la derecha, que quedan muy pobres con lo poco que tienen, además de que voy a poner nuevos.

 

Sus opiniones me vendrían bien, cualquier insulto, felicitación, lo que sea, es bienvenido.  

Unreal Tournament 3

 

De bruto, le sobra.

Unreal Tournament ya hizo su aparición en consolas, sin pena ni gloria. Los port en general no responden tan bien como la versión original. Un juego nacido en PC, que si juegas en consolas, nadie puede culparte de albergar dudas sobre la calidad de los títulos de la serie; es que en verdad ninguno ha sido tan “seguro” como en PC. Después de que Epic Games haya hecho varios intentos de adaptar la serie a las consolas con un ágil shooter en primera persona que se enfoca en la modalidad multijugador (hacerse una idea de Unreal Championship 2 y su combate  que giraba en torno a la lucha cuerpo a cuerpo fue el intento más reciente), el desarrollador todavía busca pegarle una en las consolas. Aun así esta vez el creador del conocido Gears of War trata de cambiar esto con Unreal Tournament, creando la versión para PC a la par que la edición de PlayStation 3.

En esto no voy a entrar más ya que yo me baso nada más en la versión de PC, pero solo quería aclarar. La cosa es que UT3 no se juega como ningún otro shooter que exista en este momento. No es Call of Duty 4 ni Gears of War (PC/X360) ni Resistance: Fall of Man (PS3), y eso que la mayoría que menciono son juegos de consolas y además de que uno de estos títulos proviene de la misma Epic, los mismos creadores. Igual esto no es para desanimar a nadie, ya sabemos todos que aunque sea distinto a ellos no es motivo para decir que no sea excelente su manera de ser.

No hay mucha novedad.

Si es la primera vez que tocas la serie, te digo que sólo necesitas saber que es un FPS y que brilla por su modo multijugador, mientras que para UT3, la historia agrega las clásicas escenas en las que abres fuego contra hordas de alienígenas y, sin miedo a la comparación podría decir que gráficamente no le pide nada a Gears of War. La verdad es que en este juego no importa que tan bueno seas; morirás, y muchas veces. Lo anterior hace que este sea uno de los patios de recreo sin sentido más frenético de todo el universo de los FPS. Mándate nomás e intenta conseguir un arma bonita que verdaderamente valga la pena, y luego dedícate a adivinar la trayectoria de tus enemigos para que, aunque continúen zigzagueando, tu misil termine incrustado justo en su cara. Hasta ahora no hay muchos cambios (esto podría suponer un problema en cuanto a lo que es UT2004), todo esto sigue siendo una batalla llenas de arañazos y marcas de guerra.

Si en verdad hay algo muy importante en este tipo de FPS, son el diseño de cada uno de los mapas, yo la verdad que no encontré mayor problema para habituarme a sus corredores –cada uno de ellos señalado con marcas distintivas para su rápida identificación- y como no, familiarizarse con cada arma también ayuda bastante para que desde los primeros encuentros puedas anotar unas cuantas muertes a tu favor. Sin embargo, en la mayor parte de la superficie, que está repleta de metal corroído, la mayoría ya te suena. Como te puede pasar en Quake 4, el único truco que supone algo importante es el visual: la habilidad para mover los elementos clásicos de la serie a más calidad y a un ritmo vertiginoso. Y eso teniendo en cuenta que algunas armas están cargadas con tanta geometría como un mapa entero de UT2004. También se ha puesto mucho esfuerzo en reproducir ese toque metálico característico de la serie.

Lo viejo no se pierde.

Sin embargo, este cariño por lo ya conocido resulta un arma de doble filo, puesto que por un lado uno que ya venía jugando de antes la serie, de seguro agradecerá que lo habitual de la serie se mantuviera intacto (armas bien balanceadas y modalidades de juego muy divertidas), pero después de un rato jugándolo, es inevitable preguntarte cómo se habría visto  este título si los pibes de Epic se hubieran esforzado un poco más en desarrollar una historia con algo de sentido, generar nuevas armas, depurar el sistema de combos de la versión 2004 que simplemente acá se quedó fuera, o buscar que la acción entre vehículos no entorpeciera y ralentizará los combates en línea, agregando una capa de estrategia innecesaria a mi parecer.

Tampoco es algo que deba preocuparle demasiado a uno, este tipo de FPS es obvio que esta hecho para repetir los mismos mecanismos una y otra vez después de todo. La reducción de las habilidades acrobáticas, la revisión del Flak Cannnon –con menor potencia de fuego- y el aumento de la capacidad de maniobra de los vehículos son elementos que se han visto afectados más que otras cosas. Esto ha terminado produciendo un juego mucho más benévolo que los anteriores, intentando reconducir los posibles fallos sin provocar un cambio global. Para eliminar esas peregrinaciones entre los lugares de regeneración y donde realmente se libra la acción, Epic ha tomado la sorprendente decisión de dotar de monopatines a los jugadores en los mapas más grandes. Por más torpe que esto parezca y antiestético que resulta para el juego, ha funcionado.

No te escondas nena!

Si se lo compara con otros FPS puede resultar un juego muy lineal, pero lo de este juego es propio (sin la necesidad de decir que es lo mejor). Por ejemplo intenta atacar a un grupo de enemigos en Gears of War y en segundos de seguro que acabaran contigo. Flanquear, sacar ventaja de las varias maneras de refugiarse del entorno, y ocultarse deliberadamente de a oposición hasta que la coordinación sea correcta es esencial para la mecánica de un FPS. Por otro lado el trabajo en equipo sea de a un solo jugador o multijugador, es algo muy importante, a veces imprescindible, y además no se trata de hace las cosas solo. Bueno en UT3 mejor vete olvidando de todo esto. En realidad se puede decir que en este juego los refugios no existen, el jugador tiene mayor oportunidad de sobrevivir abasteciéndose de power-ups y saltando en los vehículos. En UT3 coexisten los juegos de todos contra todos y por equipo, y a diferencia de Gears of War, un solo jugador puede cambiar las cosas y salvar la situación.

Muy interesante no. Pero volviendo a lo que se queda pobre en este juego es el modo de un jugador. Mejor ni compararlo con nada porque UT3 se queda mucho más que seco. Es como una excusa decir que el juego tiene un modo historia, la verdad que este modo offline es para cumplir un objetivo clave, trabajando como nivel básico y de entrenamiento para las guerras de verdad (multijugador), y por otro lado mostrar los mapas, lo cual nos lleva a lo importante de este juego. A parte si quieres sacar algo de provecho en esto, lo mejorcito es que tu nivel de habilidad en el juego suba. Gears trato de establecer una mitología única, pero suena muy hueca. UT3 solo parece tener éxito en descargar escenas entre duelos para varios jugadores que de lo contrario serían genéricos, salvo que peleas con (y contra) la listísima IA. Uno cree que las primeras horas de juegos en el modo historia sería algo más que interesante, pero te das cuenta de que solo se presentan sosos marines del espacio fácilmente confundibles con personajes de la futura continuación de Gears of War. En otras palabras jugado de un solo placer, el juego es más de lo mismo.

Una ambientación que da gusto.

Unreal Tournament 3 tiene mapas gigantes, muchas armas, vehículos y todo lo que te gustaría tener a la hora de aplastar a amigos, a bots o a desconocidos. El título cumple con dosis de adrenalina que obliga su reputación: lo ya nombrado, escenarios laberínticos con instalaciones industriales y la frecuente disponibilidad de armas de grueso calibre son el pretexto necesario para soltar balazos a diestra y siniestrar sin planeación previa. Por supuesto, las modalidades Deathmatch y Captura la bandera son viejas conocidas que hemos visto en muchos otros shooters en primera persona, mientras que el modo Warfare logra el giro de novedad, al enfocarse en escenarios de gran escala y en la utilización constante de vehículos; es casi otro juego contenido dentro de la misma caja, no obstante, tampoco es tan bueno como para que lo prefieras sobre las modalidades clásicas.

La reputación hardcore de UT, que una vez implicó un videojuego tan brutal que nunca sabías qué te había impactado ya no requiere más. El título es un pack mucho más pulido y mortífero que nunca, sobre todo para su competencia. Pero no sería un UT sin cierta controversia –los modos Bombing Run y Double Domination se han dejado a la imaginación de los modders-. La gente se cansa rápido de un juego repleto de usuarios elitistas, curvas de aprendizaje empinadas y frame rate errático. Este juego tiene la respuesta. Más aun de la que pueda tener Team Fortress 2.

En definitiva, Unreal Tournament 3, decepciona mucho pero mucho con lo mala que es la modalidad para un solo jugador; la historia parece mal injertada. Y a pesar de entender las razones por las que el jugador no debe descuidar ninguno de los objetivos cruciales, sin una narración siquiera aceptable, parece que todos los defectos están en la modalidad para uno sin ninguno de los beneficios. Pero por otro lado si a uno le preguntan que tal jugar en red o vía online, es toda una experiencia. La acción es rapidísima, existen muchísimas opciones para personalización y una gran variedad de armas. Sus niveles, que tienen una impresionante calidad visual, también muestran un diseño ingenioso en extremo. Sí, lo acepto: es posible que Unreal Tournament  sea muy pobre en lo que a estrategia se refiere, pero es un título rico en desorden vertiginoso y frenético. Y eso es bastante divertido.

No olvidarse que igual este juego siempre tiene un problema, y fue el de siempre. No, no me refiero al modo historia. Es simplemente demasiado rápido y unido en un firme conjunto. Además es muy difícil encontrar muchos novedades en lo que respeta UT2004, y yo la verdad que ha eso lo considero un problema grandecito, ya que el juego en sí provoca que no traiga muchas novedades. Aun así siempre pese a quien le pese, en este juego vas a encontrar emociones.

Nota Final: 8.5

BioShock

 

Rozando la perfección.

Pocos títulos son capaces de inventar enemigos tan poderosos que se vuelven emblemáticos. Fueron tres años lo que le tomó a Ken Lavine y compañía crear este mundo que, aunque muy complejo, te proporciona contenido excesivo en todos los sentidos. Se puede decir, que tomarás decisiones éticas, lógicas y morales en todos los combates que presentan, con disparos que no le piden nada a Half Life a un complejo sistema conformado de habilidades y poderes cuasimágicos que hasta un Final Fantasy puede llegar a mirarlo con respeto, logrando así un cuidado por el detalle en gráficos y sistema de juego que te obligan a quedar cautivo por su complejidad. Y no es nada más y nada menos que Irrational Games que ya venía desde antes con títulos como SWAT 4, System Shock 2 y Freedom Force entre otros, el año pasado nos trajo para Xbox 360 y PC (y dentro de unos meses para PS3), no una obra de arte (a mi criterio), pero si algo que raspa de ello, algo llamado BioShock. El día de su salida ya se supo que sería una de las experiencias más destacadas del año. Es algo así como un éxito completo en muchos sentidos, algo que no se ve muy a menudo, aunque últimamente la industria de los videojuegos está dando lo mejor de lo mejor en su historia. 

 ¿Ya entramos en la historia?

Y para hablar de historia, mejor hablemos de BioShock, que arranca de forma excepcional: vas lo más bonito en un avión a punto de despegar, y, tras un pestañeo, acabas como un naufrago, en medio del Atlántico rodeado por llamas, enseres y restos de fuselaje. Luego de abrirte camino hacia un faro cercano, entras en un batiscafo y desciendes a un lugar todavía desconocido, combinación de neones, la fascinación de lo desconocido y una ambición de utópica. En Rapture –la ciudad submarina donde se desarrolla este elaborado FPS creada por Ryan-, todo es hermoso: los pasillos transparentes a través de los cuales puedes contemplar la vida submarina te hacen detenerte y desear sentarte en una banca; el efecto de agua cuando cae sobre tu cabeza casi podría hacerte sentir mojado; los interiore, desde las ratoneras por donde huyen/aparecen las Sisters, hasta las jardineras y los botes de basura que hurgas para encontrar un poco de Eve. Vuelvo a decirlo, es en verdad un mundo utópico. Pese a todo eso, no quisiera vivir ni en pedo en Rapture. Me da mucho miedo. La voz de los splicers –así se conoce a los habitantes de esta pesadilla- hablando solos o con otros deformes enmascarados o disfrazados de doctor. El coraje con que se avientan hacia mí. Los gritos que pegan cuando los electrocuto. Los experimentos y cirugías fallidas. Odio tener que “cosechar” (que, en realidad, significa matar a mano limpia) a las niñitas y sacarles un asqueroso Alien, y todo para hacerme más poderoso, para reunir más plasmados, para se más diestro, para combinar armas y poderes como un verdadera máquina de matar.

Por supuesto todos sabemos que no existe cosa tal como un mundo perfecto. Aunque la historia es absorbente e intrigante, la ejecución puede convertirse en un típico recorrido de A a B sin variantes.  La tan promovida libertad para deshacerte del inteligente enemigo (incéndialo y, cuando corra al agua, electrocútalo, o hace enojar a un Daddy y deja que ella haga todo el trabajo…) se ve diezmada por labores repetitivas como hachear máquinas, torretas y cámaras, o, más adelante, tomar fotografías de todo ente que se aparezca en tu camino. Además, tener toneladas de armas y plasmados, no es necesario utilizar más que un par de cada uno.  

Nadie es perfecto…

En fin, se puede decir que la primera hora de juego de BioShock es más de estilo cinematográfico con toques jugables, algo que capta toda la atención instantáneamente. Avanzas por la espalda de enemigos, cuerpos mutados sin vida; escuchas palabras sin sentido u ojeas diarios que dan pistas sobre una historia más amplia. Descubrirás cómo usar un plasmido, y se te presentaran los Big Daddies y las Little Sisters. La escala de la producción, y de la misma Rapture, parece no tener límite. De hecho, si el análisis de Bioshock se basase únicamente en estas dos horas, sería el mejor juego de la historia. Contiene varios momentos auténticamente divinos, particularmente un prolongado con un artista enloquecido, pero estos destellos están rodeados por momentos de mediocridad. El problema de BioShock es que no puede mantener el nivel después de su excepcional apertura excepto en brillantes momentos puntuales. Entre ellos existe un relleno de convenciones obsoletas. De cualquier manera aunque suene muy bien, que fue de lo mejor en el 2007, no significa carecer de errores y debo decir que son tan problemáticos como para que pienses tu compra, aunque sea por unos segundos. Por querer innovar demasiado, olvidaron algunas convenciones típicas como, por ejemplo, que los enemigos no deberían moverse tan rápido; gracias a dios yo a este juego lo jugué con un Mouse y un teclado y no me margino un mayor problema ni mucho menos, pero no me imagino al pobre diablo que le haya tocado jugar con su mando de 360 que ha pasado 10 minutos muriendo constantemente para que después actives la mira automática por frustración. Esto ocasiona que los enemigos logren su cometido de eliminarte, aparezcas en una especie de cápsulas que te regresará a la vida, haciendo que el título se sienta demasiado sencillo, pues si tomamos en cuenta que no importa cuánta veces mueras, los enemigos no recuperarán su energía haciendo que varios combates se conviertan en círculos de disparar-morir-repetir, Asimismo, la estructura del juego se vuelve predecible cuando te das cuenta que cuando estás a punto de lograr tu objetivo final algo siempre sucede, obligándote a permanecer por más tiempo en el mapa que acabas de recorrer.

La sospecha de que BioShock es un FPS poco inspirado con una presentación inspiradísima toma fuerza. Aunque los espectaculares escenarios son distintivos, su ausencia de variedad resulta llamativa. La gente que una vez vivió en Rapture era, aparentemente, de sólo 5 tipos, y entonces aprendes rápidamente los patrones de ataque para derrotarlos. Los diferentes dispositivos de seguridad se manejan de la misma forma desde el primero al último. Incluso los Big Daddies demuestran ser pasmosamente fáciles de matar, con una combinación bien pensada. Hasta el viejo Doom tenía más variedad de bestiario. Y peor, la pareja formada por Litte Sisters y Big Daddies no interactúa con el mundo que les rodea de una forma totalmente creíble. De hecho, BioShock ofrece poco realmente nuevo en el área que intenta abarcar, y el tan publicitado dilema de qué carajo hacer de las ya nombradas 20 veces Little Sisters, es un fallo incorregible. Los videojuegos no pueden ofrecer elecciones morales, pero sí pueden crear un contexto moral para sustentar tus acciones en ellos. YBioShock no lo hace, primero porque rápidamente queda claro que existe una opción “correcta” que debes elegir y que resulta fácilmente identificable, pero además, si completas el juego por segunda vez, los efectos de  tus acciones previas son invisible, e incluso en zonas en las que se supone que debería haber un impacto visual obvio. Y lo peor de todo, el resultado inmediato de tus elecciones acaba siendo siempre un baño de sangre verde.  

Basta de decepciones!

La historia de BioShock está bien conseguida y Rapture es un mundo remarcable en el que sumergirse. Hay contradicciones, cierto, pero la atmósfera rodeada de agua, claustrofóbicos pasillos y la estética “belleza destruida” acaban fagocitando cualquier detalle irritante. Parte de esta atmósfera tan conseguida deriva del doblaje, a un nivel muy alto, por encima de la media actual, incluso en la versión en español y casi sin excepción para todas y cada una de sus líneas de dialogo, subiendo el listón para futuros títulos. Por desgracia, Bioshock va cuesta abajo después de su momento clave en el guión, y resulta doloroso porque la específica historia te lleva a creer que Irracional ya estaba advertida de la naturaleza de la experiencia que estaba creando, y que supone una de las piezas maestras de la industria del videojuego. Pro lo que queda del juego actúa exactamente de la misma forma que los malos momentos anteriores, y ese momento epifánico acaba en una autoparodia. Claro queda que no exactamente es el guión que deja a BioShock como un grande, sino en la forma en que se presenta, y por eso se puede decir que este juego está a punto de tocar la perfección, sumando también que en la clásica escenas cinematográficas que en la mayoría de los videojuegos deja al jugador trabajando nada más que sus oídos y sus ojos, aquí la diferencia es que BioShock busca una manera diferente de llevar adelante el argumento, en la que podemos presenciar a medida que avanza el juego y tomar un papel más activo del que nos ofrecen la mayor parte de los videojuegos.

Lo artístico no podía faltar.

Cada anuncio de neón, máquina y arma –desde sus funciones hasta su estética y la manera en que suenan- se combinan de manera tan perfecta  que no puedes evitar convertirte en parte del mundo perdido en el tiempo de Rapture. Incluso los menús se apegan al estilo art déco de forma precisa. La inmersión es tan completa que, después de un rato te empiezas a preguntar si es real… o al menos si es un sueño que engañó por completo a tu mente para que piense que se trata de algo real.

O tal vez es una pesadilla. Pero quizá lo que menos se ha dicho de BioShock es que es muy tenebroso. Mezcla sustos baratos, que te hacen saltar de la silla y verdaderos juegos psicológicos para bajarle el volumen a la PC(o tele, según donde lo juegues) y demuestran lo torcida que puede llegar a ser la humanidad, dada la serie de circunstancias que se salieron de control en esta fallida utopía. Paredes cubiertas de sangre, pasillos repletos de cadáveres, experimentos científicos poco éticos (para nuestros estándares, no los de Rapture) en cirugía plástica y control mental… y ¡Las criaturas! Son agresivas; corren hacia ti pegando un grito siniestro o un rugido que hace temblar la pantalla. Son escurridizas y te atacan desde los oscuros techos o se teletranspórtan para que no sepas dónde aparecerán la próxima vez. Todo esto hace que BioShock tenga las 10 o 20 horas de juego más macabras en un videojuego.  

 
Conclusiones… varias.

Una autentica, obr… digo, espectacular juego, con una que otra falla, como por ejemplo mensajes de radio que se repiten, una batalla final demasiado fácil y una conclusión un tanto corta, aunque fuerte y emotiva, pero ¿a quien le va importar esto? Este juego tiene gráficas hermosas, sonido excepcional y un estético diseño. Seguirás recordando su atmósfera aun después de haber emergido. No se si es por todo el laburo que hubo que hacer adentro de Rapture, pero siendo una compra necesaria, yo sugeriría que es preferible que no esperes uno de los mejores títulos de la historia, como otros podría decir que si lo es. Dejémoslo que en el contexto de su salida de seguro le ayudó a ser de los mejores del 2007. Según la mayoría de las revistas y páginas web de videojuegos no es el mejor juego del año por culpa de la existencia de Super Mario Galaxy(juego al que le tengo muchas ganas desde su salida). Si bien tiene la mejor dirección artística del año pasado, a mi gusto no es la mejor culpa de esos dos malditos (grandes) juegos de Team ICO. Con solo decir que la nota que le doy a este juego puede amargar a muchos de los que lean esto, porque la verdad es que BioShockofrece una experiencia que no cualquier desarrolladora la logra, lamentablemente tiene sus problemas existentes en el. Sino fuera por uno o dos pequeños fallos; si las mecánicas alcanzasen el nivel de la atmósfera; si Rapture no fuera tan lineal… y si no existiera The Orange Box… no solo le daría un 10, sino que sería mi FPS preferido. Aun así, todos sabemos que es un juego que raspa la perfección.

Nota Final: 9.7 

 

Nota: Este análisis lo hice basado en la versión de PC, si quieren opinar también de la versión de Xbox 360 no hay problema.

Silent Hill Origins

Terror para “la peque”

 

 

Para empezar no se si decir si este juego está a la altura de las circunstancias. Pero definitivamente cuando salió se sabía que no iba a desilusionar a ningún fanático. Entonces, ahí está el pueblo con niebla. Las paredes con sangre, los diálogos crípticos, y la atmósfera oscura y opresiva. Por supuesto que la idea de está precuéla es explicar que pasó en primer lugar que dejó al  pueblo hecho un caos. Antes de la salida de Silent Hill Origins, obviamente se hablo mucho del nuevo título de terror de la saga más aclamada. Cuando se anunció, por fin, la última entrega, nos enteramos que solo sería para PSP, por lo que de seguro más de uno maldijo a Konami. Aun así después salió el port para PS2 y otros se expresaron “¡Vamos la negra, carajo!”.

Al principio una de las primeras ideas fue tomar Silent Hill 1 y simplemente ponerlo en la PSP. Y Pudo haber pasado, aunque no fue así. Cuando uno presta mucha atención, la PSP es una bestia muy diferente a la PlayStation 2. La verdad que mirándolo desde el punto de vista de los desarrolladores, se debe disfrutar mucho una historia tan respetada como está, aunque esto deja a Climax con el difícil trabajo de no solo complacer a los jefes de Konami, sino también a las legiones de fans alrededor del mundo. Por un lado lo mejor de este es que este juego nos da la posibilidad de explorar por partes del Silent Hill que ya conocíamos pero dándonos también nuevos lugares para descubrir. Alrededor de dos tercios de la ciudad nueva, este equipo construyó el juego con la idea de descubrir estas pequeñas cosas.

Los trastornados gráficos y el sonido.

Como es habitual en cualquier Silent Hill, los gráficos han demostrado de lo mejorcito (por lo menos en su tiempo) para PSP. Los escenarios están muy bien construidos, y logran una sensación de soledad (y de desesperación, cuando nos encontramos en el “otro mundo”) muy fuerte. Existe una especie de neblina que se acrecienta cuando un monstruo aparece e impide apreciar por completo la calidad gráfica.
En cuanto a los monstruos… Bueno, son como se podría esperar de un Silent Hill: Enfermos, retorcidos, repugnantes y cualquier otra palabra fea que se les puedan ocurrir. Las demenciales enfermeras están de vuelta, junto con enemigos de todo tipo de “colores”, pasando por psicópatas con camisas de fuerza hasta… ¡Pyramid Head! También vas a encontrar personajes conocidos como Dalia o Lisa, que están muy bien diseñados. En otras palabras veremos muchos de los personajes que aparecen en los Silent Hill anteriores (o siguientes, depende de cómo se lo mire) y recurre mucho a la nostalgia.

La  música es un punto fundamental, ya que nos da esa dosis de tensión, especialmente en el “otro mundo”. Al punto que, en combinación con los gráficos, hace que tengas más miedo a “lo que pueda pasar” que a “lo que está pasando”. Los FX son muy buenos también, como los gritos de los monstruos o de las pisadas. Solo con esto recomendaría jugarlo en la oscuridad bien a solas, lo que hace simplemente algo, delicioso, je.

Prototipo de sistema de combate, cámara enfermánte y cambios.

 Aunque hubo algunos cambios que no están mal, la mayoría son horripilantes. Para empezar, el sistema de combate (esto es peor que pisar mierda descalzo) parece un prototipo base del Silent Hill original de PS1: Desapareció el “Strafe” (Cambiar de costado) y los golpes cargados son feos en gran parte. Solamente decir que la mayor parte del juego te la pasas corriendo y escapando, aunque mejor dicho, eso depende de cada uno. Solo se podría decir que el sistema de combate no difiere demasiado de los demás Silent Hill, donde tienes que lanzar armas melee, armas para lanzar (tipo televisores, o botellas, entre otros) o armas de fuego. Lo interesante de esto, es que las armas melee se rompen tras un uso prolongado. En contra, hay armas melee por todos lados, y bastante munición, así que nunca vas a tener miedo de tener que arreglártela a las piñas.

Por otro lado, si a esto le sumamos que la cámara es una porquería, obtenemos una baja  eficiencia a la hora de destrozar bichos. Los famosos “golpes en el suelo” para terminar de un ataque al oponente son muy molestos de ejecutar, requeriendo que uno se ubique muy bien para darle la patada.Pero no todo es malo. El juego presenta algunas novedades: Para empezar, en ocasiones los enemigos intentan ataques “de agarre”. ¿Qué  quiere decir esto? Que por ejemplo, un monstruo puede colgarse de tu cuerpo para atacarte, con lo que se dispara una secuencia de botones o una repetición de botones para evitarlo. Esto suele ser muy entretenido y provechoso en ocasiones. Otras de las novedades que ya la comente (robada de otros juegos, es cierto) es la de que se rompan las armas. Ojo: ahora Travis (protagonista del juego) se cansará si corre mucho o si pelea demasiado. Queda peor que cuando tenemos que hacer un Test de Cooper, al punto que deja momentáneamente de trotar. Para zafar de esto, existen ítems que recuperan la “stamina”, un valor que no podemos medir., pero que esta presente en cada acción de nuestro héroe. Otra gran novedad es la capacidad de viajar entre “mundos”. Lo que conspira contra el ambiente es que Travis cambia de mundos cruzando espejos, en vez de ser arrastrado gritando de miedo. Bueno explicando esto, gracias a los espejos, Travis podrá alternar entre el mundo normal y el ya llamado “otro mundo” a voluntad, algo muy novedoso en la saga, ya que, normalmente, solo podíamos estar en determinado lugar conforme avanzaba la historia.

Y hablando de historia…

 Uno de los puntos más fuertes de la saga fue la historia. Este juego está más emparentado a los primeros tres títulos y, de hecho, guarda muchos guiños a ellos. La historia narra los eventos anteriores al primer Silent Hill, revelando muchas cosas que quedaron “en el aire” durante el transcurso de la trilogía. En el juego vamos a encarnar a Travis Grady, un camionero con insomnio y un pasado turbulento que no quiere recordar. Una noche en la ruto lo agarra una tormenta y decide cortar camino pasando por Silent Hill (pobre diablo). En su momento se cruza alguien en su camino y decide clavar los frenos, esto de seguro nos va a traer recuerdos del original de PS1. Cuando se baja, no hay nadie pero por el espejo ve una niña… Y termina rescatando a una mujer de un incendio. Luego, comienza a desarrollarse muy lentamente el resto de la historia. Visitaremos lugares como el hospital Alchemilla, el hotel Riverside y nos encontraremos con personajes conocidos, e incluso enemigos conocidos. La trama se revela muy lentamente, como ya se vio en Silent Hill 2, pudiendo ser irritante al principio la lentitud de los hechos, pero luego uno se sorprende como si estuviera viendo un buen film.

Conclusiones con dos preguntas.

 En definitiva, Silent Hill Origins es lo que todos los fans de la saga esperábamos. Lamentablemente, el juego es extremadamente corto (llegando a tener una duración de 6 a 8 horas), pero posee extras y engancha mucho. A la pregunta clásica de “¿Es el mejor juego de la saga?”, la respuesta es que no, debido a fallas técnicas y algunas cosillas de la jugabilidad mencionadas antes. ¿Merece ser jugado? Absolutamente si, porque a pesar de lo anterior, tiene muchísima calidad y es bien fiel al espíritu de la saga y a la historia.

Así que ya podes dejar de sollozar en los rincones como la viuda de Silent Hill que fuiste hasta ahora. Cálzate tu gorra de camionero, tu pañal para adultos y pone el juego en la portátil de Sony para disfrutar y sufrir con una de las mejores entregas para PSP (para otros de las peores, en PS2 por supuesto).

 

Nota Final: 8

Resident Evil 4

Empresa Capcom

Referencia: Saga Resident Evil

Género: Acción/Aventura/Survival Horror

 

“No podrás rechazarlo”


Primer Trailer para la versión de PS2.

 

Todavía recuerdo como muchos nos vimos sorprendidos en 1996con el primer título de esta saga producido por el gran Shinji Mikami. Desde sudebut, fue uno de los precursores del genero survival horror (junto con Alonein The Dark y Clock Tower), quien se mantuvo en la saga a lo largo de todo estetiempo. Sin embargo, no es para llamar a Resident Evil 4 como uno de los puntosfuertes de la serie, pero aun así es uno de los mayores juegos de acciónmezclado con un toque de survival horror. En sí lo más probable es que no nos“caguemos” de miedo, pero no es la razón para hablar de una decepción, ni muchomenos, digamos mejor que es un juego de acción con temas relacionados alterror. El juego se trata de un logro sorprendente con una variedad dediferentes maneras: Su inspiración, su tecnica cinematográfica muestra untrabajo muy bien realizado, acción por doquier, lo cual todo se envuelve en unahistoria llena de secretos y extras. Evidentemente estamos hablando de muchomás que una secuela. Es uno de los mejores juegos creados en muchos años(veremos que pasa próximamente con la salida de Reisdent Evil 5). Esto hace muydifícil imaginar que una persona no está contentamente impresionada por todo loque nos ofrece este juego.

En 2005 salió Resident Evil 4 para Nintendo Game Cube, yluego un poco más tarde vio la luz en PS2. Sin duda se presente como un granjuego, bastante esperado y con ciertas innovaciones en algunos sentidos. Apesar de contar con elementos clásicos de las anteriores entregas, bastantesaltibajos se vieron en el género survival horror, apostando más por un juego deacción. A pesar de está decepción la historia de Resident Evil 4 se planteobastante bien, llegando a ser sorprendente a pesar de que se valla un poco delado de lo que estamos acostumbrados a lo que es la saga. Muchos tal vezdudaban de este juego, pensando en llevarse una decepción, pero se equivocarontotalmente. Luego se volvió a dudar de lo que sería el port para PS2, pero losque eligieron esperar para esta versión sin duda no le erraron en nada.

Historia: No se necesita saber mucho del tema.
Si no tenemos muy claro de lo que se trata la saga, aun asíno es muy necesario jugar a los demás juegos y luego a Resident Evil 4 y serfan, ya que de todas formas la historia del juego se puede apreciar bastante.Como protagonista tenemos a León S. Kennedy, un agente del gobierno de losestados unidos que es ordenado ir a rescatar a la hija del presidente (ya sabremos quien será en el transcurso del juego) quedesapareció supuestamente en Europa. No saber porque se experimentan algunosacontecimientos de la historia, en cierto sentido puede ser algo divertido,siempre y cuando respetando unos cuantos límites, ya que no saber nada sevolverá tremendamente aburrido. Gracias a esto siempre al jugar sentiremos unagran sensación de peligro, emoción que se sentirá desde nuestro punto departida. La historia se desarrolla a través de algunos prestados ymaravillosamente cinematografía coreografiada, así como algunas notas casualesque encontraremos a lo largo del juego. Sin embargo, este aspecto no es el másfuerte sino más bien el centro de la misma, ya que el dialogo esdesafortunadamente breve. La historia en Resident Evil 4 está para darle algonuevo en que pensar a los fan, a pesar de crear un contexto plasmado de acción,básicamente la historia ayuda a que el juego contenga suspenso e incite aseguir jugando. Sin duda, este apartado es muy importante y es lo poco desurvival horror que nos muestra el juego.

Resident Evil 4 está relacionado como algo que lleva a laserie hacia una nueva dirección. Esto se nota ni bien empezamos el juego alllevarnos la grata sorpresa de que León se enfrenta no a los clásicos zombisque caracterizo siempre a los demás Resident Evils. Ahora nos encontramos deprimera con un hombre que no le hace caso a lo que podría ser la amenaza de la9mm que lleva León, y ni hablar de que se tratan estos tipos de habla hispana,porque atacan a León. Será una de nuestras dudas mayores a lo largo del juego,y además algo que caracteriza a estos nuevos enemigos puede ser que se notenalgo más inteligentes que los zombis, pero su torpeza por el odio hacia León nomedirá el interés de sobrevivir. Sin embargo, estos enemigos son solo lapuntita del iceberg de lo que se nos va a mostrar a lo largo del juego.


Mano a mano… ¿Quién saldra victorioso?

Jubalididad a lo grande!
A pesar de los controles y la perspectiva en la que jugamos,es fácil acostumbrarse a la jugabilidad del juego. Incluso a veces uno sepregunta porque tardo tanto en salir un juego con esta jugabilidad que se puedesacar mucho provecho en varios sentidos. Nosotros vemos la acción detrás deLeón. A la hora de disparar tenemos una especie de zoom que se ubica un pocodetrás del hombre de León, con una mira láser que nos da cierta comodidad yfacilidad a la hora de disparar. En un punto de vista realista, no está muybien cuidado ya que León solo puedo disparar lo que tiene por delante, y no unavista de 180º, a pesar de que en verdad no sea necesario esto ya que la mayorparte de la batalla ocurre en lo que está delante nuestro. No se puede mover ydisparar al mismo tiempo. Tampoco puede moverse de costado como los típicosshooters, todo esto puede ser malo pero en verdad Resident Evil juega su propiopapel como un shooter de otra manera.

Este juego tiene una dinámica excepcional, y no solo por sujugabilidad, sino que también por sus enemigos que tienen en general un diseñosensacional. Estos al moverse con realismo y de forma aterradora acompañan alcontexto del juego, a lo que nos quiere decir esta sensacional historia. Enellos vemos un terrible estilo de vida, y lo que quieren es matarte a todacosta de una forma muy violenta. Todos estos aspectos hacen que este juego se parezca a unaacción de película de terror. De hecho a pesar de que la acción se uno de lospuntos más divertidos y sorprendentes del juego, no descartemos que algunos delos mejores momentos ocurre cuando hay suspenso y sabes perfectamente que aestando todo muy calmado de repente las cosa no va a seguir estando tranquilapor mucho tiempo.

Acción a lo loco!
Posiblemente lo mejor de este juego está en la acción que selleva a cabo, pero los detalles, los ambientes y demás se notan que estánperfectamente cuidados y que todo se combina excelentemente con el núcleo deacción. El arsenal en este juego es muy completo, la clásica 9mm de León, peroademás diferentes tipos de pistolas, escopetas, rifles (automáticos o no), cadauna totalmente satisfactoria y un convincente resultado de uso que le damoscontra cualquier enemigo. La actividad con nuestras armas es muy grande,incluso cuando uno de estos lunáticos nos lanza un hacha, a esta la podemosparar de un tiro bien puesto; la forma de acabar con los enemigos estos esbárbara, le podemos disparar a sus piernas para bajarlo al suelo y luegovolarle de una, la cabeza. También tenemos diferentes tipos de granadas, entreellas la normal, cegadora e incendiaria, la que más destaco por su uso que nospuede salvar el pellejo en muchas situaciones difíciles. Lo que es la físicadel juego, se nota que se le presto mucha atención y la gran abundancia dedetalles, veamos el juego del punto de vista que sea, se puede apreciar encualquier sentido el gran trabajo que hizo Capcom por este juego. Muchas otrasopciones se presentaran a lo largo del juego, demostrando que León es muyversátil y probablemente solo es capaz de hacer frente a las cosas terroríficasque tendrá que enfrentar.

Como shooter en tercera persona, la verdad que Resident Evil4 juega convencionalmente, se puede ver a la hora de dispararle en la cabeza alos enemigos a pesar de que lo normal es volarle la cabeza, no tenemos unamuerte de ellos asegurada, puede pasar cualquier cosa, por supuesto que todoesto nos dice una palabra, “dinamismo”. La potencia de cada arma se veclaramente, pero algo muy bueno es que con una buena suma de dinero, se puedemejorar en muchos aspectos, ya sea potencia, velocidad de disparo, cartuchosmejorados, etc… (La verdad que no se me ocurren todos ahora). Sin embargo, apesar de estar fuertemente armados, estamos ante enemigos anormales, incluso sepuede decir súper-humanos, por lo que a veces es conveniente liarse con unatáctica y no ir a disparar a lo loco. La sensación de estar peleando contraenemigos no naturales, hace que el juego sea algo intenso, y mejor ni hablemossi le damos una dificultad elevada. Esto no quiere decir que el juego seaimposible, incluso en fácil ya tenemos un juego asegurado que lo vamos aterminar, pero un jugador Hardcore no se va a resistir a darle más y másdificultad al juego.

Como ya dije el juegoesta repleto de acción, y si, incluso en algunas escenas cinematográficas,tendremos que apretar más de un botón bien rápido para que León hagadeterminada acción, y por su parte puede que requiera de reflejos rápidos.Generalmente estas ocasiones se usan principalmente para que León evite unamuerte cantada, pero si no logramos evitarlos, en fin, ya te darás cuenta. Sifallamos una vez, sabemos el botón que había que usar. Bueno puede que si perotengamos en cuenta que a veces no es siempre el mismo botón así que hay queestar atento en todo momento, hay que tener cuidado siempre que sea necesario.Nos algo innovador, pero resulta bastante atractivo, y el juego no abusademasiado de esto. De seguro muchas veces tengamos problemas con la munición,por eso siempre hay que cuidar cada disparo, todo tiene que ser bienaprovechado, y si es así, lo más probable es que las balas sobren. Cuando Leónmuere, en verdad no puede resultar tan frustrante ya que no aparecerá demasiadolejos del punto en el que estábamos. Ahora si, una seguidilla de muerte si quepuede frustrarnos.

No todo es combate. Más de una vez nos encontraremos con uncorto puzzle, pero igual puede significar un reto, por supuesto que siempre laprimera vez que estemos ante el, no quiero decir que se repiten, sino que alrejugar el juego lo de reto ya queda descartado. No hay dificultad excesiva enesto y son fáciles de entender por lo cual no nos atascaremos fácilmente eneste juego. Pura acción ya se parece algo repetitivo, pero con la ayuda de lospuzzles, las diferentes formas de acabar con algunos enemigos en especial,demostraran que nada se repite en este juego, y que incluso a veces podremosusar hasta el medio ambiente como arma. Aun así no todo es perfecto. Y no merefiero a la acción los puzzles ni nada. Nada más y nada menos lo que de segurono imaginábamos, el inventario. ¿Qué problema hay con esto? A pesar de quepodemos cambiar con un solo botón la pistola y el cuchillo, por ejemplo,cambiar la pistola por una escopeta, hay que ir hasta el inventario yseleccionar esa arma. A simple vista no suena molestoso, pero en verdad lo es,porque en muchas situaciones de riesgo lo más probable es que estemos en apurosy queramos hacer todo rápido, se imaginan que pasaría si con un arma nosquedamos sin balas, y tenemos que seleccionar otra que si tiene, pero quetodavía no fue recargada… Obviamente no es algo que arruina el juego, pero quese podría haber aprovechado mejor, además que siempre tendremos que buscarle laforma de encontrar nuevos espacios en el inventario para diferentes objetos quevallamos adquiriendo.

Este puede ser un ejemplo parecido de lo que dije más arriba, pero es lo mínimo.

Todo lo comercial, es importante en este juego. Al ganartanta cantidad de dinero podremos concurrir al extraño comerciante (que tellama extranjero por más que juegues con Ada), y ahí podemos comprar armas, opor otro lado mejorar las que ya teníamos, siempre lo que más sea convenientepara nosotros. En total tenemos un amplio arsenal de armas, que ayudan amantener esa fresca sensación de acción durante una buena dosis de tiempo. Yhablando de tiempo, probablemente más de uno le llame la atención su duración.Pues bueno, acá no hay nada definido, podemos tardar entre 15 – 25 horas dejuego, siempre dependiendo de cómo llevamos a cabo el juego, en caso contrariosi somos jugadores experimentados probablemente el juego nos lleve menostiempo, incluso 10 horas. La verdad que no se puede definir la cantidad dehoras aproximadas, pero en duración este juego no tiene ningún problema, ysiempre recordemos los extras, y más en esta versión de PS2 con todos susextras que pasare a explicar más abajo. Resident Evil 4 sin dudas es un juegomuy bueno en duración y completamente cargado de extras que incluso puedenencontrarse en el transcurso de la aventura y luego desbloquear después dehabernos terminado la historia principal. Hay un gran valor duradero, y no solopor lo que dura el juego, sino porque al ser muy divertido jugarloprobablemente como mínimo queramos terminarnos el juego aunque sea una vez más,y además de diversión siempre hay incentivos claros que nos llamaran arecorrerlos y ver que hay detrás de todo esto. Todo el contenido de bonificaciónsirve para reforzar cuanto esfuerzo hay en este juego.

Por supuesto que no todo el esfuerzo sirve para hacer lo quees Resident Evil 4. Este juego es sin duda el resultado de todo un equipotalentazo (y si, es Capcom), y no necesitamos buscar excusas, ya que solo conlos gráficos y los sonidos, está todo demostrado. Sin embargo, los ambientespor más detallados que estén no se pueden explotarlos al 100%, ya que en muchashabitaciones hay bastantes objetos, con los que no podemos interactuar, ybueno, sin duda están para hacer más bonito el juego e invocar un clima detemor y suspenso. Los diferentes personajes del juego también están muy biendetallados, muy bien texturizados, y nos muestran movimientos realistas, que enmuchos próximos videojuegos que juguemos en nuestras vidas no veremos. Inclusoal estar todo en perfectas condiciones, es cuando te vuelves cada vez másexigente y pides mucho más de lo que probablemente podrías haber pedido antesde haber jugado a este juego.

Cualquier aficionado a las películas de terror, dirá que elsonido siempre es una parte importante, ya que se puede decir que el audio esuno de los factores más importantes para invocar miedo, suspenso, sino porejemplo, ¿qué sería Silent Hill sin esto? Por suerte en Resident Evil 4 esperfecto. Las voces simplemente son geniales, nuestros enemigos hispanos porsuerte nos anunciaron con el famoso “detrás de ti, imbecil!”, y seguro uno diráque esto está hecho para gente que no sabe hablar español. No es así, sabemosperfectamente la razón del porque los enemigos son hispanos (sin descartar quetambién todos los jefes hablan ingles). Seguro sentiremos que el dialogoespañol se repite bastante, pero en realidad esto no es algo tan importantepara criticar. No se si decir que todo lo que es audio, son mejores que losgráficos, además de no hay comparación alguna, pero esta perfectamentecomprobado de que juntos, crean una inexplicable pero sensacional atmósfera queexperimentaremos mientras juguemos.

Parece poco, pero es mucho.

¿Cual me compro? El de esta version. No mejor esta. No mejor ambos!

Lo más probable que todos o al menos la mayoría, hallamosjugado a Resident Evil 4 aesta altura, y los que no, lo que más buscaran es que versión jugar. Sin tener encuenta la reciente versión Wii, en PS2 tenemos a BioHazard 4 (es el mismoResident Evil 4 pero así es conocido en Japón) algo inferior técnicamente a loque nos da en la versión original, de GameCube. La buena noticia es queResident Evil 4 en PS2 representa uno de los juego con mejores gráficos (pareceque no es una buena noticia, pero para el que solo tiene PS2…). Los controlesde juego lo hacen muy bien en PS2 al igual que en Nintendo Game Cube. Hastaahora vemos que la versión original del juego (a pesar de que en PS2 se anunciocasi al mismo tiempo), es algo superior a lo que nos da PS2, pero no todo estan así como parece. Mientras tenemos un gigantesco mapa, en donde en algunoslugares de seguro pasaremos más de una vez, si bien es grande, se lo aprovechapoco, y esto incluso no resulta tedioso como lo parece, en primer lugar porquesiempre tendremos un punto de ayuda para una dirección concreta y en segundolugar, cada momento en el juego tiene lo suyo.

El contenido de la versión GameCube se queda corta al ladode los que nos trae PS2. La principal de ellas es Separate Ways, que nospermite jugar con la elegante y excitante Ada Wong, quien se encuentra en elmismo lugar, al mismo tiempo que Leon Kennedy. Además de que presenta nuevasescenas y mucho más que un par de horas de juego, Separate Ways arroja nuevaluz sobre algunos aspectos de la historia y nos explica algunas cosas sinsentido que le suceden a León son algo más que coincidencias. La dificultad deSeparate Ways puede ser algo más fácil de lo que se veía la historia principal,pero Ada tiene un camino por delante lleno de enemigos, y muchas veces es mejorevitar enemigos que hay que matar con ella. A pesar de que se sienta mucho laacción en este episodio, es diferente a lo que se lleva en la historiaprincipal a lo largo del juego, Ada está más o menos en la misma situación queLeon (aunque digamos que ella se hace con las armas con más facilidad). Comoconclusión, Separate Ways es una buena producción y un excitante bonus quesiempre merece la pena jugarlo.

Entre otros adicionales para PS2, tenemos unas pocas armas ytrajes nuevos para desbloquear, pero este contenido no es tan necesario comopara ser una razón más para decir que la versión de PS2 nos trae más. Sinembargo, mientras que Resident Evil 4 nos parece un juego increíble lleno deextras en PS2, como ya dije, el juego no se ve tan bien como en NintendoGameCube, donde esta presente una mayor riqueza en colores, más nítido el medioambiente, y efectos de iluminación muchos más agradables. Los enemigos tambiénse ven mejor en GameCube, y sus tiempos de carga también son más cortos.Durante el interactivo de las escenas las pausas son más largas por un instanteen PS2, con lo que la interactividad se siente un poco menos fluida. Dentro detodo el juego es exactamente el mismo, y recomendaciones para elegir con queversión quedarse (lo mejor siempre es jugar ambas), ya va por su decisión siprefieren buenos gráficos o extras. Yo por mi parte jugué ambas versiones,primero en Game Cube junto con un amigo, cuando recién había salido en América,y el año pasado en mi PS2, y como conclusión prefiero la versión de PS2, ya quetiene más horas de juegos y un juego en cuanto a contenido más completo.


Esta es Ada Wong en Separate Ways.

De seguro nos encontraremos con bastantes comentariosdiciendo que este juego es de los mejores para PS2, y no es porque seasobrevalorado, y aun si es así se justifica. No se si definir a este juego comoel mejor de PS2 (ni menos habiendo una versión de GameCube) pero a pesar de queno lo sea puede ser nuestro favorito, como es en mi caso, la verdad que todo eneste juego me ha marcado bastante, y me ha incitado a escribir todo esto. Un 10no se merece porque no es perfecto, un 9 mucho menos, pero una nota entre mediotirando más para el 10 nos dice que estamos ante un juego perfecto que inclusose podría haber mejorado en alguno aspectos mínimos. El peor error de tu vidaes no haber jugado nunca a un Resident Evil, y en realidad es así, ¿Qué diablosestás esperando?

Lo mejor:
– Exelente acción.

– Increible escenas cinematográficas

– Historia llena de suspenso, que además te mantiene siempre con preguntas y más preguntas

– Increibles batallas con los diferentes jefes

– Los extras que tiene PS2, especialmente Separate Ways.

Lo peor: 
– Inferior tecnicamente a la versión de GameCube

– En cierto angulo, hay bastante escases de diálogos 

Nota Final: 9.8

Mercenaries 2: World in Flames / Preview

Desarollo: Pandemic Studios

Distribuición: Electronic Arts

Plataforma: PC – PS3 – PS2 – Xbox 360

Género: GTAStyle

Lanzamiento: 31 de Agosto 2008 (posiblemente)

 

Hoy les toca a losmercenarios.

 

Antes que nada acá no esnecesario que me extienda mucho. Si vos pensabas que esto era un análisis esporque no leíste la ficha del juego, ni el título y ya no vale la pena que hagaesto como portada de todos mis análisis. Nada que ver con lo que voy a hablarahora, Mercenaries 2 debería llevarun consejo que diga “no apto para ingenieros civiles con problemas cardiacos” yaque gracias a este juego podremos volar techos, pasillos y remodelaciones detodo tipo de edificio que veas en el juego, cosa que ya pudimos disfrutarlo conla primera entrega de está secuela, MercenariesPlaygroud of Destruction (a partir de ahora Mercenaries POD), posiblemente el GTAStyle de la guerra.

Con una carrera que implicanegociar con los señores de la guerra y evitar una casi constante granizada debalas, acá todo bien. Pero a su vez, debes en cuando un cliente va a dejar decumplir con esto. Eso es cuando los socios de negocios a su vez se conviertenen agrios enemigos. Así entonces comienza Mercenaries2 World in Flames, la secuela del ya nombrado Mercenaries POD (para Xbox y PS2) que gano ser aclamado basándose enel caos en el mundo real por temas políticos. Ya por lo visto, se ha conservadola formula que hizo atractiva a la primer parte a pesar de que de Corea delNorte nos vamos a una brillante y bella Venezuela, donde de seguro lasexplosiones que obtendrás serán muy coloridas.

 


y a este quien le hace ese peinado??..

 

Mientras que los pibes de Pandemic estaban orgullosos de proporcionaruna experiencia firme y con final abierto en Mercenaries POD, al tiempo se dieron cuenta que el juego carecía defactores importantes, como historia, personajes e incluso temática. En elprimer juego, el escenario de Corea del Norte era una ambientación muyinteresante y zúrrela. Pero al final como resultado se logro desarrollar unmundo vivo. En contraste, Mercenaries 2 estácargado de vida, con epicentros urbanos y locales exóticos yuxtapuestos conbases militares. Está vez Pandemic  ha decidido presentar su nueva capacidadpara golpear el mar desde el primer momento: porque vehículos marítimos convertiránal juego en una vista común (aunque con más de 200 vehículos es probable queno) Los tres personajes  jugables del títuloanterior, solo se diferenciaban apenas en rasgos físicos, pero se promete queeste nuevo trío tendrá características únicas, incluidas cómo las faccionestrataran a los jugadores. Las facciones te darán misiones (al estilo GTA),desde capturar fugitivos hasta contrabandear armas para un escape de prisión, ypor otro lado te ofrecerán diferentes equipamientos, de los cuales uno te daráun explosivo, otro te dejará tirar a la Madre de Todas las Bombas, que por su parte haceque cada sección de juego sea única mientras decides para quién trabajar y cuándo.

Cualquiera que le guste estejuego, ama destrozar edificios con explosivos pero sin embargo, acá lo másatractivo es el nuevo modo cooperativo lo que más entusiasma. Si algunos locosrenegados venezolanos se esconden en un búnker, puedes entretenerlos con fuegorepresivo mientras que tus compañeros los emboscan. O que una persona manejemientras la otra controla la torreta, o que uno se haga pasar por carnadamientras el otro se infiltra y coloca una carga de C4. Además de este modocooperativo en red también nos encontramos con algunas mejoras sobre losmayores defectos del primer juego: por ejemplo, ahora tu personaje puede nadar,en lugar de solo ahogarse. En este instante, Mercenaries 2 parece muy divertido: si se concentra en la conduccióny las explosiones mientras genera un desenfrenado modo cooperativo a loCrackdown, el juego puede pasar de ser una simple explosión a un bombardeocontinuo.

 

Lo que solo se espera de estejuego, es que después de tantos retrasos cumpla, y es que de seguro será así yaque es más interesante y cumple muchas mejores respecto al gran y pocoreconocido Mercenaries POD, y de seguro puede ser una apuesta clara para aquelfanático de la acción a lo GTA nada más y nada menos que en la guerra. Por lotanto yo ya me comprometo a un análisis obligatorio para este juego a pesar deque sea necesario que se lleve un 2 como nota final.

The Orange Box

Empresa: Valve

Referencia: Half Life 2 – HL2 Episode One – HL2 Episode Two –

Team Fotress 2 – Portal

Género: Recopilación

 

Pack de las 5maravillas de Valve

Desde luego que ya todos habremos escuchado sobre este packque está entre los mejores juegos en el mercado actual, y es cierto, a pesar desu nombre que suena muy bien pero que no da pista a su autentico contenido,tenemos una maravilla creada por Valve. Pero bueno, The Orange Box más que unacompra, es un regalo que nos hacemos nosotros mismo al tener “5 MARAVILLAS” alprecio de un solo, dicho contenido es toda una bicoca: Half Life 2 original,acompañado por Episode One, además del nuevo Episode Two, más Team Fortress 2,más Portal. En si, es difícil de hablar de los que nos ofrece Valve con TheOrange Box, ya que hasta el nombre que se le dio al pack es más fácilinterpretarlo como una fragancia con aroma a naranja que como un videojuego.

Aunque el motor gráfico de Half Lile 2 ya muestra sus cuatroaños de vida haciendo que todos los títulos (a excepción de Team Fortress 2) sevean, en el mejor de los casos, regulares, la interesante historia y la acciónrápida e impredecible de Half Life 2 sigue representando una de las mejoresobras de la actualidad. La física y la narrativa de Half Life 2 no son larevelación que fue hace cuatro años atrás, donde seguramente antes de que estetítulo saliera más de uno vivía leyendo previews, viendo los trailers, etc. Yamuchos de seguro jugaron Half Life 2 e incluso Episodio 1 en PC o Xbox, peroahora llegan como siempre: debieron haberse visto brutales. Half Life 2 siguesiendo el juego con la mejor historia (en mi criterio), y, lo voy a decir, elmejor juego que he jugado en el siglo XXI, aparte de los episodios nuevos quesolo mejoran una historia diga de Hollywood.

Half Life – Episode One – Episode Two:
No me hace falta entrar en detalles en lo que es Half Life 2y Episode One, sino más bien que se siente jugarlos a la hora de comprarse estepack; ya esta todo dicho, el primero esuno de los juegos más adorados por cualquier amante de los FPS, y el segundo,un anexo más que respetable. Hablando de cosas más nuevas, Episode Two, puederesultar ser más de lo mismo, pero un juego que cualquiera que haya jugado lasdos anteriores entregas tiene que jugarlo obligatoriamente y como resultado seva a sentir más que satisfecho con este juego y va a notar muchas mejoras ycosas nuevas a lo que nos ofrecían las dos primeras partes. Entre las cosasnuevas tenemos los cazadores que hacen su debut en Episode 2, una especie de versionesmás pequeñas que los Zancudos, ágiles, fuertes, etc. Así como los Cazadorestambién tenemos a nuevas variedades de Antlions, la IA de la computadora Alex hasido mejorada, mejorándola en los tiroteos tácticos y menos centrados en losataques directos.

Además, a lo largo del juego también nos daremos cuenta dela abundancia de más puzzles físicos, y bueno, como siempre los abundantestiros., hasta el punto de que el mapa y tu posición dentro de él pueden formarparte de una acción más ampliada en solución no lineal de varias crisis. Algollamativo, es que nos encontraremos en un escenario más abierto (con susmalditos límites), pero siempre respetan la linealidad de la historia marcada,y es un efecto secundario inevitable salir de de las paredes de Ciudad 17 en unmundo invalido, a través de unos ambientes menos cerrados y más orgánicos. Sinembargo, este mundo libre marca el regreso de los largos viajes con nuestro vehiculo,como ya pudimos sentirlo en las secuencias de Half Life 2. En si se trata de uncambió inteligente pero sin sentido de continuidad entre episodios, pero es prácticoy el tipo de ambiente a comparación de Episode One, cambia en muchos sentidos Todoesto puede hacer relación con FarCry, pero aun así no es que Episode 2 secruce, ni mucho menos, todo esto nos indica variaciones lo que impedirán que laserie se haga muy repetitiva. En unas cuatro o cinco horas podemos terminareste juego, aunque Episode 2 también es más largo que Episode 1.

Estos tres juegos son una masa, en PC los controles nosiempre se adaptan bien, pues los disparos se sienten débiles, y cambiar dearmas es incómodo en el mejor de los casos. Pero son buenos juegos yrepresentan 30 horas de disparos ingeniosos con una narrativa fascinante (conpersonajes de IA llenos de gran sentido de calidez y humanidad). Aparte de lasinnovaciones de diseño y los nuevos retos (los nuevos bichos), hay que destacarel esfuerzo de Valve por mejorara cada día visualmente desde su salida de HalfLife 2.

Portal, por su parte, asombra al presentar complejosproblemas de lógica espacial. Se trata de un juego solitario, además de uninteresante caso de estudio. Si, Portal es corto, pro la cantidad de modos dejuegos, los retos y la rejugabilidad con mayor nivel de dificultad lo hacenvalioso, pero, principalmente porque no hemos jugada nada tan inteligente ybien echo en varios años. Lo que te proporciona uno de esos momento que dices “¿Quédemo.?” , al momento de terminarlo (que no te debería llevar más de cuatrohoras sin importar que tan inteligente seas. Extraño pero sólido basado en el motor Source, las aplicaciones que sela dan al arma de portales, centrado en un uso inteligente del impulso, y la cámaraconsigue reorientar tu vista tan rápido tras la teleportacion que incluso la estéticade ese simple movimiento resulta destacable.

Portal podría ser el prototipo de idea innovadora que Valve necesitabapara ampliar su catalogo. Aunque contiene menciones indirectas con el mundo deHalf Life, Portal se mueve en una dirección totalmente diferente, es unjuego-puzzle en primera persona con un atractivo bastante raro. Abrir portales,tener que sobrevivir a una serie de test de inteligencia que te pide que doblesel espacio para atravesar trampas con nubes de tóxicos, así como huir detorreones armados y poder escapar a los laberintos del laboratorio de Aperture Science.Portal hace aparecer puzzles de complejidad y variedad considerable: sus contorsionesdel espacio provocan el mismo colapso mental.

Portal es probablemente la mayor cosa acerca The Orange Box.Ya que estamos hablando de una historia que, es convincente y arrasadoramentedivertida. Somos una mujer que se despierta en una caja dentro de algunasinstalaciones de laboratorio dirigido por una misteriosa empresa ya mencionadaantes, llamada Aperture Science. La voz de Aperture Science, una inteligenciaartificial aparentemente senil, te presenta los puzzles sádicos con eufemismosgraciosos: un doble lenguaje científico que presenta tu cautividad como unaestancia placentera en los sótanos de relajación de la empresa. A menudo sehace referencia, a un premio que recibiremos tras superar ciertos test de ApertureScience, pero está claro que no es lo que te espera.

Luego continuamos con Team Fortress 2. Gráficamente es increíbley el problemita de lag de que algunos se quejaban desapareció rápido. Laversatilidad de las clases que puedes usar se une con lo hilarante que es jugarcon cada una de ellas, y darse cuenta de que todas son necesarias parasobrevivir y darte horas y horas de diversión. Seguramente más de uno se pensóque se necesitaban horas y horas de juego para dominar todas las clasesdiferentes (aunque quizá así sea). Jugar con las distintas habilidades cambiatu experiencia jugable de forma tan profunda que centrarse en un solopersonaje, reduce mucho lo que te da a elegir el título. Los ingenieros puedenmontar torretas para defender zonas valiosas del escenario; los expertos enexplosivos pueden hacer volar cualquier cosa a la que puedas acercarte; losincendiarios le prenden fuego a los oponentes; los médicos te curan y envenenana los del otro equipo; los infantes pesados destrozan todo lo que tienen pordelante; mientras que los espías son tan rápidos, y también disfrazarte de enemigoy colocarte detrás de un francotirador pesado para matarlo con sigilo siguesiendo igual de placentero. Vuelvo a repetirlo, todo es tan divertido comopulido, con una profundidad que durará años.

Gráficamente tiene un aspecto algo macizo con texturas sólidasteñidas de colores primarios y brillantes, y un encanto visual evidente en cadadetalle, desde la forma de andar del infante pesado, hasta sus insultantes vaciladasal matar a alguien. Todo esto lo hace esencial, ya que no tiene ese típico ambientede cuartel de soldados, que es muy visto en la mayoría de los juegos FPS.Valve, opto por hacer algo artístico esta vez, que puede llegar a traer buenosresultados, o en otro caso no le puede gustar a uno, esa ya va por gustos.

Comparaciones Gráficas:
En comparación, los gráficos en los juegos de la saga HalfLife y Portal, son muy diferentes entre si, a pesar de que todos estos juegosestán basados en el ya mencionado motor Source. En los juegos de Half Life seha demostrado que se puede variar tanto los lugares abiertos como los típicoslugares cerrados y oscuros. Portal cuenta con un laboratorio que realmente seajusta a la estética del juego y además los efectos de los portales son muybuenos. Mientras que Team Fortress se puede apreciar algo diferente y más artísticode lo esperado.

Finalmente, The Orange Box es un título interesante, y elprecio no lo es todo, el contenido también es lo mejor que hay ahora en elmundo de los videojuegos y no jugar The Orange Box es posiblemente el error delaño.

Lo mejor y peor de cada juego:

Half Life 2
+ Para todo aquel que no halla jugado el juego (increíble),tiene este juegazo, con otros 4 juegos más.

+ Mejora gráficamente respecto a la versión del Half Life 2de Xbox

– Se pierde toda la sensación de novedad que tuvo en sufecha de salida.

Episode One
+ La IAde Alex es muy capaz y agradable

– Su duración es bastante reducida.

– La acción es muy similar a la de Half Life 2.

Posiblemente eljuego más débil de la saga.

Episode Two

+ Nuevas opciones en el sistema de juego y encuentrosmemorables

+ El tipo de mapa nos acerca mucho a lo que es FarCry.

– Algo reducido en duración.

Team Fortress 2

+ Gran variedad de las clases jugables bien balanceadas

– No a todos les gustara el estilo artístico que guarda eljuego

Portal

+ Distinto a cualquier puzzle que hallas jugado.

+ Es una asombrosa combinación de reflexión con un magnificosentido del humor.

– Demasiado corto.

Nota Final: 10