CUANDO LA CONVERSACION SE HIZO JUEGO

Hubo una época en la que jugar a un videojuego no implicaba explícitamente el uso de un joystick, un pad, y muchísimo menos de un ratoncito indefenso. Un tiempo donde los monitores se preocupaban más de cuantos colores mostraban en pantalla que en su resolución (de hecho, los más ‘fuertes’, los llamados ‘Hércules’, mostraban la friolera de ¡DOS COLORES!, blanco y negro, aunque en sus versiones más ‘fashion’ el blanco fuera sustituido por un verde fosforito muy agradable para los ojos), y donde tener una paleta de 256 colores en pantalla era un avance técnico más importante que el supermegachupiguay chip ‘cell’ de la PS3 (que también podía haberse llamado ‘sell’, porque se ha usado más para vender la consola que para cualquier otra cosa). En aquellos arcaicos momentos, ahora casi prehistóricos, nació uno de los pocos géneros que no han tenido continuidad en el mundo de los videojuegos (más allá del mundo amateur), las fabulosas ¡¡¡AVENTURAS CONVERSACIONALES!!! (AC de ahora en adelante).

Y es que por aquel entonces estaba de moda lo que incluso hoy nos parece imposible, tener una charla con nuestro propio “ordenador”. Pero no os imaginéis a nadie con un micrófono gritándole a su PC que se cagaba en su placa madre, aquellas aventuras se basaban en una fuerte narrativa, y el peso de la interacción recaía en una ‘línea de comandos’ que nos servía para ‘chatear’ con el juego.

Sí, habéis oído bien, he dicho ‘línea de comandos’, porque este tipo de títulos se forjaron (como los anillos de Sauron) cuando la idea de tener un entorno gráfico era simplemente una utopía, y cuando cualquier jugador que se preciara requería el conocimiento de al menos un par de palabras mágicas en BASIC (LOAD””, RUN””), o de MS-DOS, para poder jugar a sus juegos. Por este mismo motivo, ver una línea de comando en pantalla no sorprendía a nadie, es más, era lo más normal del mundo, más incluso que ver a Ramón García en la ‘La Primera’ durante las campanadas de fin de año.

Ese era uno de los elementos característicos de este tipo de títulos, porque el segundo fue (años más tarde) una austera imagen estática que cambiaba conforme visitábamos nuevas localizaciones (adrenalina a tope, ¿eh?) y cuya riqueza visual (más bien número de colores) dependía en gran medida del hardware en el que el juego se ejecutaba. Pero aunque ‘una imagen vale más que mil palabras’, en este género o lees detalladamente el texto o estas realmente perdido, pues se trata realmente de una forma de literatura interactiva donde tener unos reflejos y una rapidez a lo Ivanete84 en el Gears of War no sirve de nada (¡jodete Ivanete! XD), y donde sólo la imaginación y la lógica a la hora de solventar los problemas serán capaces de salvarte el culo. De hecho, se suele considerar que un juego en el que los gráficos son imprescindibles o contienen información para poder avanzar en él, ya no se trata de una aventura conversacional, sino de una aventura gráfica.

Y es que uno de los motivos por lo que recuerdo con cariño este tipo de aventuras es porque al menos no desligaban el mundo de los ordenadores con el gusto por la lectura (ahora el PC se usa para leer lo último de Harry Potter que está colgao en interné), y porque aunque una imagen y una línea de texto no parezcan divertidos, al menos practicaba la mecanografía (de ahí viene mi de reconocida habilidad para teclear con un par de… dedos).

La jugabilidad era tan sencilla como el uso del papel higiénico (bueno, el multicapas o ese que raspa han complicado ahora un poco la cosa), pues todo se limitaba a escribir en ‘INDIO’ utilizando para ello un verbo en infinitivo y un sustantivo que definiera un objeto o persona, por ejemplo DISPARAR ARMA (esto es acción y no lo que ofrecen los FPS). Afortunadamente, con el paso de los años estos juegos dejaron sus clases de parvulitos para empezar a comprender estructuras más complejas, es decir, admitían artículos y adjetivos. En resumen, que de BEBER CERVEZA pasábamos directamente a BEBER LA CERVEZA FRESQUITA (lo cual hacía la aventura más real y placentera, sobretodo en verano). De hecho, las aventuras gráficas heredaron después este mismo método de construcción de frases, solo que estas se generaban mediante pulsaciones de ratón

Los comandos básicos se repetían en muchos juegos, como NORTE, SUR, ESTE, OESTE, INVENTARIO, COGER, SOLTAR, MIRAR, LEER, ABRIR, USAR, DAR, SALIR, etc, y los más comunes o útiles admitían atajos de teclado. Por ejemplo, una simple ‘I’ bastaba para que el programa inventariara tus posesiones más intimas y personales (excluyendo la ropa interior). Pero aunque todos los comandos o verbos utilizables aparecían normalmente en el manual del juego, la gracia estaba en que para poder avanzar en muchas ocasiones tenías que utilizar un verbo un pelín rebuscado como PENDULEAR u otra gilipollada similar.

Lo malo era cuando aparte de atinar con la palabra escogida por el programador (sinónimos, ¿qué es eso?), necesitabas además utilizar la frase exacta para provocar el acontecimiento de una acción concreta. Existe un caso particular en la industria del videojuego español, concretamente en la aventura conversacional de Dro Soft dedicada a los hermanos de viñetas ‘Zipi y Zape’ donde en un momento determinado de la aventura, en un escenario específico, tenías que teclear exactamente “lanzar clavo bajo arbol” para provocar que su padre se sentara encima y poder seguir adelante. Partiendo de que ‘lanzar’ un clavo no es la acción más habitual en este tipo de objetos y que poner una cosa ‘bajo’ un árbol es una tarea harto complicada, es normal que durante años pululara una leyenda negra que afirmaba que este juego tenía un bug y era imposible de ser finalizado. Asombrosamente, fue la programación inversa aplicada al fichero original de la aventura, más que la lógica de los jugadores, la que terminó por destruir este mito.

Pero esto fue tan sólo un caso excepcional (ejem, bueno, uno de ellos), ya que en la mayoría de estos títulos el verdadero protagonista del juego era la imaginación del usuario, pues no aparecía en pantalla ningún ‘machanguito’ que pudiéramos manejar. Toda nuestra percepción del nuevo mundo virtual que estaba ante nosotros, así como los resultados de nuestras acciones escritas, se reducían a leer las descripciones dadas por un ‘narrador’ que nunca nos era presentado.

Sorprendentemente, en plena edad de oro de los videojuegos españoles (los que venían de fuera únicamente tenían traducido el manual) sólo una compañía se tomó en serio el reto de desarrollar y popularizar las aventuras en nuestro país (si os quejáis en la actualidad de la falta de traducciones es por vicio, XD), y esa fue Dinamic, que posteriormente crearía un sello propio para la distribución de este tipo de juegos bajo el nombre de Aventuras AD. Quién les iba a decir cuando estrenaron “Yenght”, la primera aventura conversacional en español, que a pesar de los numerosos fallos que tenía, engancharía a tantos jugadores a este nuevo género. Voy a atreverme a resumir los que sin duda fueron para mi los mejores juegos sacados al mercado por ambas:

LA GUERRA DE LAS VAJILLAS: Está disparatada y alocada parodia de La Guerra de las Galaxias (al estilo de la película de Mel Brooks "Spaceballs"), y cuya historia comenzaba en el planeta ‘Tampoine’, es a mi gusto una de las mejores AC jamás creada, ya que cada escena y cada dialogo está impregnado de un gran sentido del humor, como sus personajes “Obi Juan Que-no-ve” o “Darh Water”.

La guerra de las vajillas (No tuvo versión PC)

Pulsa sobre la imagen para ampliarla…

DON QUIJOTE: Seguramente la generación Harry Potter no sabrá de que va su argumento, pero aparte de un divertido reflejo de la obra de Cervantes, este juego ofrecía por vez primera la necesidad de alimentarse y descansar (ya que si te olvidabas de comer una manzana de vez en cuando, morías), así como de utilizar adverbios para poder seguir avanzando. Jamás me olvidaré de aquel “entrar en molino cuidadosamente”, o de “leer libro” nada más comenzar el juego, así como de sus errores ortograficos para estar basada en uno de los libros más famosos de la literatura española, como “obejas” o “esquisito”.

JABATO: Una de mis favoritas, no por los gráficos mostrados en PC, o por su personaje basado en el comic homónimo (el cual nunca había leído, porque tan mayor no era), sino por la historia y su buen desarrollo. Además necesitabas de la ayuda de tus amigos y si se aburrían te dejaban más sólo que la una.

LOS PAJAROS DE BANKOK: Sin duda mi favorita, por su trama policíaco y detectivesco, por sus magníficas imágenes digitalizadas en PC (aunque sólo tuvieran cuatro colores por culpa de mi tarjeta gráfica CGA). Al igual que otras aventuras similares, poseía ‘laberintos’ o pantallas que parecían llevarte a un mismo sitio pues eran gráficamente iguales, y donde debías recurrir a dejar objetos en cada pantalla para poder guiarte. Mítica la frase que en ocasiones te devolvía el juego "Confundes los papeles, eres Pepe Carvalho, no Rambo" o el comando “esperar” cuando te encontrabas dentro del autobús que te llevaba a tu destino.

Carvalho (PC)

Como nota curiosa, su autor también fue el creador de “Ke rulen los petas”, una aventura publicada por una modesta empresa (IBER Soft) con una historia políticamente incorrecta, donde sus protagonistas son unos traficantes toxicómanos que se han tragado una bola de costo para ocultarla a la policía, la cual tenemos que recuperar. Los pésimos juegos sacados al mercado por esta compañía, junto a un complicado laberinto nada más empezar (con un solo objeto para mapearlo), y que una vez resuelto no tenía salida evidente (a no ser que hubieras examinado bien cada una de las localizaciones del laberinto), hicieron que lamentablemente este juego tuviera una mala acogida por parte del público.

COZUMEL: La mejor aventura conversacional española de todos lo tiempos, por sus gráficos, por su interesante, madura, y documentada narrativa basada en el mundo Maya, y por la manera de desarrollar sus puzzles. Se trataba del primer título de una trilogía que mantuvo su nivel de calidad en sus dos capítulos siguientes, aunque debido al evidente declive del género y a que su segunda parte “Los Templos Sagrados” fue lanzada al mercado al mismo tiempo que “Monkey Island“, éstos últimos no tuvieron tanta repercusión.

Cozumel (PC)

Me gustaría hacer mención a otras dos obras que pese a no encontrarse entre mis favoritas, por un motivo u otro, forman parte de mi recuerdo.

LA AVENTURA ESPACIAL: Donde nos valemos de las habilidades de varios personajes para destruir a un superordenador que se ha vuelto loco, y que a pesar de incluir muchas innovaciones como sonido, un modo de combate, coordenadas para acceder a ciertos personajes, e incluso un menú para gestionar el juego (que usabas mediante los cursores), hacía tantas referencias a siglas (¡más de cien distintas!) que acabó convirtiéndose en un tremendo disparate, pudiéndose leer cosas del tipo “Te enfrentas con un VEECO (Vehículo de Exploración y Combate) contra dos mortíferos VESUCOS (Vehículos Suicidas de Combate)!. Tras sonar la DAMA (Detector de Maniobras Agresivas), pones tu nave en MOCO (Modo de Combate) para que aparezca el PACO (Panel de Combate)”. ¡Simplemente AMAZING! XD.

La aventura espacial (PC)

LA AVENTURA ORIGINAL: Que puedo decir de ¡este clásico de un clásico!, pues que se basaba en el juego original de Willie Crowther y Don Woods (a mediados de los años 70 estos programadores escribieron la primera aventura por ordenador, llamada "Adventure". El objetivo era reunir todos los tesoros en una habitación a la cual se accedía tecleando "xyzzy", y tanto el juego como la palabra se han convertido en objetos de culto). Sin embargo, aunque mantuvo sus principales señas de identidad, se realizaron cambios en el argumento y la historia, la cual se dividió en dos partes, comenzando en el exterior de la caverna, y una vez conseguida la clave de acceso a la segunda parte de la aventura (la cual variaba en función de de cuáles habían sido tus acciones en la primera parte), el jugador se adentraba en el interior de la cueva para encontrar catorce tesoros de los reyes enanos y elfos. Además, se incluyeron varios personajes fantásticos, como un elfo con muy poco sentido de la orientación, y un enano con mala leche, que actuaban de forma distinta según los trataras.

Y como sólo con las imágenes que os he puesto a lo largo de la entrada puede que no os hagáis a la idea de su concepto jugable, os pongo además un ejemplo de una aventura hecha por mí…

Entras en una enorme cueva donde un gigantesco dragón está observándote. A tu lado puedes ver un par de profilácticos usados junto al esqueleto de un soldado que sostiene una enorme espada.

> COGER ESPADA
El resto arqueológico no parece querer soltar el arma de su mano

> EXAMINAR MANO
Está completamente cerrada, salvo el dedo ‘corazón’ que se encuentra totalmente extendido como si te estuviera haciendo un corte de manga.

> ABRIR MANO
No puedes hacer eso.

> FORZAR ESQUELETO
¡Pervertido!. No puedes forzar al esqueleto a hacer cosas que no quiera.

> ESCUPIR ESQUELETO
Hecho. Tu saliva cae sobre el dedo corazón y se queda lubrificado. Ahora puedes meterlo por el…

> CABRON
Eso es un insulto. Prueba otra cosa.

> INVENTARIO
Tienes un chicle, un carné de videoclub con una multa del copón porque todavía no has devuelto dos pelis, y un bonobús

> SALIDAS
Ninguna. El dragón ha cerrado la puerta y ha tirado una pastilla de jabón en mitad de la cueva. Está esperando a que te agaches a recogerla.

> JODER!
Eso es lo que quiere el dragón. Yo que tú probaba otra cosa.

> COGER PROFILACTICOS USADOS
Hecho. Ahora puedes con total tranquilidad y confianza meterte el dedo ‘corazón’ lubrificado del esqueleto por el… o agacharte a recoger la pastilla de jabón.

> USAR PROFILACTICOS USADOS CON DRAGON
El dragón huye asqueado y despavorido dejándote vía libre…

> QUE ALIVIO!
Te alivias en mitad de la cueva, pero al subirte los pantalones, pisas el zurullo, te resbalas, caes sobre una estalagmita punzante y mueres.

(Empezar de nuevo? S/N)

> HIJO DE KOOPA!
Tu padre. (Empezar de nuevo? S/N)

Os he puesto este ejemplo (es inventado, lo digo por si Logan no se había dado cuenta y no lo pilla, XD) para recalcar que aunque fuera puro texto, la sensación de poder morir en cualquier instante estaba presente, con la dificultad añadida de que además no se podía generalmente grabar la partida, así que tocaba teclear todo de nuevo.

Por último, deciros que si al principio hablaba de prehistoria, es porque no puedo evitar comparar las antiguas AC con los extintos dinosaurios, ya que en cierto modo son como videojuegos fosilizados en los restos de un ámbar cristalino, que tras su apogeo y muerte quedaron petrificados en el tiempo. Buena parte de la culpa, sin duda alguna, la tuvieron las prometedoras aventuras gráficas, que las relegó al mar del olvido (si queréis leer unos artículos increíbles dedicados a ellas pulsad aquí, aquí y aquí).

Si no os importa la acción, o el virtuosismo gráfico o sonoro de un juego, si preferiís que sean vuestra imaginación e ingenio, en vez de vuestra habilidad y vuestros reflejos, los que os ayuden a avanzar en un juego, no dudéis en volver atrás en el tiempo y disfrutar de estas aventuras de antaño. Si superáis su arcaica puesta en escena, descubriréis que se trata de uno de los pocos géneros en los que se consigue hacer pensar al jugador tanto mientras este juega, como cuando no se encuentra delante de un ordenador y sigue ideando la manera de poder seguir avanzando.

Además, por suerte Internet es algo más que una colección de tetas y culos, y su existencia ha dado pie a la creación de distintas comunidades para la autoría independiente mediante PARSERS gratuitos de este tipo de juegos (analizadores sintácticos que convierten el texto de entrada en estructuras mucho más simples para su posterior análisis, como QUILL, PAWS, GAC, DAAD, o el actual INFORM). También os he dejado unos cuantos links a los juegos, que incluso funcionan en mi Windows virtualizado bajo MAC (no os busco un video de Youtube porque la acción frenética de las AC puede ser dañina para vuestros ojos, XD).

Si os ha gustado este humilde, sencillo y ‘escueto’ homenaje a las AC (Acojonantes Conversaciones) teclead uno de los siguientes comandos en el asunto de vuestros comentarios a ver que os sale… XD

>SONREIR AL DUENDE
Si la entrada vale la pena

>CAGAR EN EL DUENDE
Si la entrada da pena

>PASAR DEL DUENDE
Si el tema os importa un pino con el prefijo ‘pe’ delante

>NO COMMENTS
Si pasas de comentar nada o no has comido hoy

>ANDESTOY?
Si has entrado en este blog por casualidad o mala suerte