MENOSS EFFECT, o como dejarnos con la miel en los labios

MENOSS EFFECT, o como dejarnos con la miel en los labios

Mentiría si dijera que no he disfrutado de juegos como Baldur’s Gate, KOTOR, e incluso del propio Mass Effect (hasta lo que llevo jugado), y es que sin duda el último trabajo de Bioware deslumbra en muchos momentos tanto por su calidad técnica como artística, pero sinceramente, el título posee para mi gusto unas cuantas lacras jugables o de diseño cuyas sombras lo alejan mucho de la luz del Olimpo de los videojuegos.

Para empezar diré que tengo la edición coleccionista, si puede llamarse edición limitada a una lata de metal un poco más grande que una de anchoas, a un DVD (que si que vale su peso en oro, con bastantes temas e imágenes para la 360, documentales, artworks y partes de la BSO), y a un minilibro de ilustraciones que tras contarlas con los dedos de las manos, con los dedos de los pies, y otras tres cositas que guardo bajo mi ropa interior, descubrí que no llegan ni a veintitrés.

Soy consciente de que a pesar de que el juego maneje la acción con una vista en tercera persona no puedo pretender que destaque como un shooter al uso, pero también es cierto que ya que vas a adoptar este estilo, y si quieres hacer algo bien, por lo menos deberías tener en cuenta a las grandes referencias del género.

Vale, ya está el Duende con la gilipollada del salto, pensaréis algunos. Pues sí, estáis en lo cierto, y si bien no es indispensable me parece una tocada de huevos el no incluirlo.

– No, no, es que el personaje no salta porque en todos los planetas y lugares la gravedad es muy alta – diréis algunos.

– No, no, lo que pasa es que no salta porque los genitales del personaje son de hormigón armado y pesan mucho – diréis otros.

– No, no, es que no salta porque todos están herniados o son igual de vagos que tú – diréis los más cachondos.

– No, no, lo que pasa es que no le hace falta saltar, ni que se tratara de Tiger, el de Winnie the Pooh – diréis los restantes.

Pues bien, el protagonista de MASS EFFECT no salta por UNA SOLA Y ÚNICA RAZÓN, y es que A LOS DE BIOWARE NO LES HA SALIDO DEL BULTO HACERLO.

Dejad que aparque bien el Mako para empezar a deciros unas cuantas verdades no escritas del Mass Effect…

El salto o esquivar en los juegos de acción no es un capricho, al igual que tampoco lo es la cobertura, porque nuestro instinto es buscar cobijo ante una ráfaga enemiga, o esquivar cualquier tipo de ataque, e implementar estas dos cositas hacen que estos títulos adquieran un aspecto mucho más realista. Pero estos señores sabían de antemano que su tremendo trabajo artístico y su absorbente historia cautivarían de tal forma al jugador como para poder relegar esto a un segundo plano.

Es una gozada lanzarse por los niveles lineales del principio del juego (el de las vacas que se han hinchado como pelotas porque les han cosido el agujero del culo y son incapaces de expulsar tanto metano), y descubrir que a pesar de contar con diferentes alturas, no puedes acceder a estas sino recorriendo a pie todo el camino. Joder, que para bajar unos metros más abajo no puedo saltar por la barandilla como un héroe de cine, sino andar todo el camino cual jubilado del Imserso (aunque he visto a ancianos con más movilidad que Shepard). Y el que piense que esto no es una regresión en el motor de un videojuego actual, es porque tampoco vio necesario la aparición de diferentes alturas en el DOOM porque el Wolfenstein ya de por sí resultaba divertido, y que con el Dark Forces hicieron el capullo por permitir agacharse e implementar el salto porque en el DOOM no hacía falta. Pero claro, supongo que tampoco ven necesario el tema de la cobertura porque tampoco es necesaria en este tipo de juegos, aunque en este caso por suerte si la han tenido en cuenta y se encuentra presente de forma más que correcta.

 

¿Era más fácil implementar el flirteo entre especies que un simple botón de salto?

Y es que este pequeño dilema Shakespeariano de “SALTAR O NO SALTAR, HE AQUÍ LA CUESTION”, implica mucho más de lo que vemos en un principio, mucho más que la simple necesidad de la existencia de un botón para realizar dicha acción. Y es que no sólo estas limitando los movimientos del jugador, es que estás sesgando la capacidad creativa de los diseñadores de niveles, porque desde siempre el diseño de los mismos depende en gran medida de lo que permita realizar el motor del juego. Y en un título con la riqueza gráfica de éste fastidia bastante ver como todo este festival visual se viene en parte hacía abajo por unos niveles que pecan de simples y amplios, carentes de muchos objetos, porque se hace necesario que el jugador pueda desplazar a su personaje sin mucho problema, así como que tus compañeros y enemigos se muevan sin demasiada dificultad. Además, la existencia de puzzles se simplifica al máximo, y el diseñador debe olvidarse por completo de jugar con las alturas, y lo peor de todo, en medio de una batalla campal de disparos, me parece absurdo ver como un personaje rodea una caja o un muro en vez de rodar o saltar por encima de ellos. Naturalmente en los juegos de antaño, o en hardware inferiores, todo esto no tiene importancia, pero si hablamos de la arquitectura de los ordenadores y consolas de sobremesa actuales y los periféricos con cien mil botones que se usan para manejar los juegos, en ciertos títulos de hoy en día me parece una carencia a tener en cuenta por lo simple de su implementación y la dejadez de los programadores-diseñadores. Y es que no deja de parecerme absurdo que ahora que la tridimensionalidad está presente en la mayoría de los juegos de las consolas de sobremesa, pretendan limitar nuestros movimientos a las dos dimensiones como aquella canción que oía en las fiestas del barrio ‘izquierda, izquierda, derecha, derecha, delante, detrás, un, dos, tres‘. Y con esto no quiero decir que cualquier juego tridimensional de acción que no tenga salto sea una mierda, sino que particularmente en este juego me hubiera gustado ver algo más de movilidad en los combates (si, soy raro de cojones, pero a mi me gusta llamarlo SER UN PELIN DISTINTO).

¡A ver si se enteran los de BIOWARE que están todos amuermaos!, ¡YO DIGO SALTA!, ¡SALTA CONMIGO!, ¡SALTA! (¿que pasa?, ¿acaso también voy a ser el único que salta con está canción en los conciertos?)

Pero quizás no sea culpa del citado motor, quizás se deba a la forma de ubicar los controles en el mando, porque otra de las cosas de las que me sorprende que nadie diga nada es de su control tan original. ¡Un aplauso para los señores de Bioware que han inventado el lanzar las granadas con el botón BACK!. Puestos a no ser prácticos podrían haber implementado el disparo en el botón START y el juego ya hubiera sido la po… la posible referencia para otros títulos del mismo estilo. Eso por no hablar de un botón para enfundar el arma y otro distinto para desenfundarla, en vez de usar un único botón para sacar y guardar el arma. Aunque esto último tiene una explicación lógica, y es que de esta forma los que sufren de ‘desenfundación precoz’ se sienten mucho más seguros durante el juego.

Pero lo más sorprendente es que el vehículo en el que viajamos por la superficie de los planetas, y que pesa nosecuantas toneladas, si que salta, y mucho, y haciendo uso de un botón. En resumen, que la excusa de la ‘gravedad‘ no sirve, porque aunque las criaturas en MASS EFFECT no salten, la verdadera ‘gravedad‘ es que EL UNICO VEHICULO UTILIZABLE en todo el juego si que lo hace.

Si, habéis leído bien las LETRAS MAYUSCULAS, mucho diseño artístico, más de un centenar de planetas, montones de criaturas, múltiples armas, pero un solo vehículo terrestre usable, eso si, con seis ruedas para que cualquier parecido con los actuales sea pura coincidencia. El nombre del vehículo también es muy original y no se ha oído nunca en el mundo de los videojuegos, ‘Mako’, lo malo es que unos japoneses muy cabrones lo han plagiado para nombrar a la energía de un juego que dicen que va a ser la bomba en PSX y que se va a titular FANTASIA FINAL SIETE EN NUMEROS ROMANOS, o algo así. ¡Ah!, ¿que ya ha salido?, ¡que mamones!, ¡encima se les han adelantado!.

Con escenas como esta quizás las fases de conducción hubiesen resultado más ‘entretenidas’…

Por suerte la implementación del vehículo es bestial, primero porque aunque tenga seis neumáticos, cuando se desplaza por la superficie del planeta parece que patina, lo cual a pesar de quitarle realismo a la conducción lo cierto es que le da un toque artístico al movimiento, porque claro, esto no es el Burnout. Y segundo porque un Mako jamás vuelca, aunque intentes subir por una pared prácticamente vertical siempre caerá de panza como los felinos, así que puestos a ponerle nombres japoneses a los vehículos, más que tiburón deberían haberlo llamado Neko, como a mi gato.

Los de Bungie debieron de quedarse flipando cuando salió este juego, porque quizás si se hubieran currado más la historia de la tercera parte de Halo no hubieran necesitado implantar en está ocasión tantos vehículos, y se hubieran ahorrado el tener que programar que los transportes terrestres volcaran y tuvieras que darle la vuelta para poder volver a utilizarlos. Pero, ¡que estoy diciendo!, Mass Effect no es un juego de acción porque aunque te pases más de la mitad del juego peleando, la otra mitad te la pegas dialogando, y por tanto hago mal en compararlo, porque por lo visto MASS EFFECT no es una mezcla de géneros, ya que se le considera un ACTION RPG porque asignamos puntos a los personajes y mejoramos nuestro equipamiento, y todo lo demás es un añadido del que deberíamos dar las gracias por lo logrado que está y no quejarnos o entrar en más detalles.

Pero como dice el refrán “Si ya lo has hecho, que no se enteren que te han dado por lo estrecho”, así que yo a lo mío. Y es que me jode que para algunas cosas no hayan cogido referencias de otros juegos, y para otras más cutres si. Por eso aún no me explico que vieron de bonito los programadores de Bioware en el retardo a la hora de cargar las texturas de juegos como Gears of War, el caso es que tuvo que parecerles un efecto gráfico bastante interesante porque no dudaron en implementarlo en su motor, y eso junto a una inestable tasa de framerate cuando se concentra alguna pequeña multitud en mitad de un nivel, hace que en ocasiones te acuerdes de ellos y no precisamente porque hayas leido su nombre en los créditos finales del juego.

En contadas ocasiones la carga tardía de las texturas puede alegrarle el día al jugador…

Otra de las características jugables de título es que damos órdenes a nuestros dos compañeros de equipo mediante la cruceta direccional, pero por desgracia estos sufren en ocasiones de falta de IA, y si la tienen deben de ser las siglas de Inteligencia Anormal, porque en ocasiones y en un afán de protagonismo se quedan en medio de una refriega porque les pone ver como son acribillados, y en otras se convierten en unos ‘pasotas’ que se niegan a aceptar órdenes por el simple hecho de encontrarse con un objeto en el camino. Así que en muchas ocasiones acabaremos desistiendo y dejando que cada uno de ellos vaya por libre, que como dice la canción “a lo loco se vive mejor”, por lo menos en el nivel bajo de dificultad.

 

Sin embargo el juego también tiene cosas positivas, y es que aunque en menos de cincuenta años dejaremos de tener petróleo, y por tanto no podremos usar nuestros obsoletos vehículos de gasolina, al menos en el año 2183 podremos seguir disfrutando de nuestros viejos ascensores OTIS. Vamos, que se van a vender más ascensores en los próximos años que Wiis los de Nintendo. Por tanto, seguiremos oliéndonos el sudor proveniente del sobaco del viejo que vive en el tercer piso, la halitosis de la maruja del quinto, y podremos seguir parándonos entre dos plantas cuando estamos con nuestra pareja porque el hecho de que puedan pillarnos nos pone y mucho. ¿Cómo?, ¿qué lo han puesto para disimular los tiempos de carga?. ¡Que mamones!. ¡Pues no me había dado cuenta!. Ahora entiendo porque en La Ciudadela existen más ascensores que cuartos de baño (recordad que en el universo de Mass Effect se practica la Zoofilia o el sexo con otras criaturas, y mucho, pero no se mea, que eso si que está mál visto), y esas conversaciones tan triviales que mantenían los personajes cuando ascendían y bajaban montados en ellos:

– Oye, creo que te está sangrando una herida del último enfrentamiento a la altura del cuello.

– No, no te preocupes Shepard, es mi menstruación.

– ¡En serio?. Joder, es lo malo de los Turianos, que como no tenéis tetas no distingo cuando sois tías, y tampoco sé donde tenéis los órganos sexuales.

Si, reconozcámoslo, el ascensor sólo sirve para trastear con la cámara y observarle el culo al protagonista…

Por suerte no siempre estamos en el interior de un ascensor, porque MASS EFFECT es un UNIVERSO. Lo que no te dicen es que ese UNIVERSO está lleno de planetas inexplorables, y los que se pueden explorar se limitan a una parcela cuadrada de un mapa plagado de montañas y a buscar un camino para atravesarlas. Y es que la cantidad de planetas que podemos visitar físicamente no es muy alta, pero claro, supongo que es porque estos deben encontrarse a una distancia apropiada del sol, es decir, no muy cerca para no tener que usar una crema solar con factor de protección 2500, ni muy lejos para no tenernos que beber el líquido anticongelante de nuestra nave espacial.

La realidad es que los planetas secundarios son más pobres que Carpanta, tanto en diseño como en tamaño, y para colmo en todos encuentras exactamente lo mismo (colonias y minas) en mayor o menor cantidad, por lo que todo se reduce a explorar todo el mapa mientras eliminas cualquier hostilidad y conduces entre montañas y grandes espacios vacíos. Porque hasta las bases que nos encontremos serán exactamente iguales por dentro ya estés en un planeta u otro, vamos, que en el futuro los arquitectos deben pasarse todo el día rascándose las albóndigas. Y no es que esté pidiendo un Grand Thef Auto versión espacial, pero es que hasta los planetas de Super Mario Galaxy resultan más variados y grandes que estos. ¿Divertido?, no, ¿repetitivo?, si (al Mass Effect me refiero, porque el Galaxy me lo pasé de un tirón).

Vale, no tiene online ni modo cooperativo que tan de moda está en los títulos actuales, pero tampoco tiene botón de salto, ¿Qué os esperabais?

Bueno Duende, y después de tantas pegas, ¿porqué sigues jugando?, ¿porque no lo vendes y te compras otra cosa y nos dejas de tocar los guevos?. Aunque resulte increíble, MASS EFFECT es todo un ejemplo de cómo una buena historia dada a cuentagotas es capaz de soportar por si sola un juego y convertirlo en toda una experiencia, si a ella le unimos además el inmenso trabajo de diseño artístico (pese a esos seres de gelatina con patas, el ‘sospechoso’ parecido de las Asari con otras criaturas ya vistas en Star Wars o El Quinto Elemento, y los continuos guiños a otras sagas), lo mejor que se ha visto en un videojuego respecto a las animaciones faciales (con permiso de las de THE DARKNESS que tanto le encantan a WOOZIE XD), unas decentes cinemáticas, unas cuantas melodías de cine, así como la excelente implementación de sus extensos diálogos, tenemos un título muy completo. Y es que sería absurdo no darse cuenta de que los guionistas han logrado suplir las deficiencias jugables y dejarnos con una historia que será recordada durante mucho tiempo por los aficionados al mundo de los videojuegos.

Finalizando, que es gerundio, a mí el Mass Effect me gusta bastante, por la temática y profundidad de su juego, de hecho aún no he conseguido terminarlo porque a)soy tan malo jugando que hasta muero en los tutoriales y b)no tengo tanto tiempo para dedicarle entre tanto juego, consola, trabajo y duendecilla, pero hay que reconocerle algunos fallos que a mi gusto lo alejan de ser una obra redonda cual bola Pokemon. Una saga pretenciosa con un gran comienzo y un futuro prometedor, a la que no puedo evitar comparar con lo que me hizo sentir Assassin’s Creed, pues aunque ambos destacan gráficamente y tienen ideas geniales, los dos títulos no ofrecen toda la diversión y jugabilidad que podían dar de si. Quizás estos mismos motivos son los que hacen que espere sus segundas partes con más ansías que incluso los que ven en estos juegos una obra maestra, deseando que no sean un mero maquillaje para vivir a costa de las rentas, porque si sus continuaciones logran pulir ciertos detalles estaríamos hablando de dos MUST HAVE indiscutibles.

Lo mejor son la multitud de opciones de los diálogos, aunque al final siempre utilicemos las frases más subidas de tono…

NOTA: Todas las imágenes que acompañan a este texto son propiedad de sus respectivos autores, y se encuentran publicadas en Deviant Art (así que como véis no soy el único que tiene en cuenta estas cosillas del juego). Debería haber añadido una pequeña traducción de las mismas pero no la he incluido por pereza, y no me refiero al grupo musical. Además, así practicáis el ‘inglé’ para que podáis importar los juegos… XD