FOTOBLOG IMPROVISADO: FUERTEVENTURA

FOTOBLOG IMPROVISADO: FUERTEVENTURA

Los que me conozcáis un poco sabréis que megusta el tema de la fotografía, aunque aún me resulte increíblemente extrañoque a día de hoy siga prefiriendo las fotos a las videocámaras. Quizás se debaa que mi madre se ha pasado casi toda una vida relacionada con el mundo de loslaboratorios fotográficos, o a que principalmente por culpa de ella toda miniñez y parte de mi adolescencia se encuentra impresa en miles de ellas adiversos tamaños, o a que me resulta más divertido y sorprendente detener eltiempo en un segundo que repetir enteramente el pasado.

Esto último, expuesto de forma tan sutil, loque realmente quiere decir es que si me vas a poner un rollo de video con unaduración de dos horas, sin editar ni nada, a palo seco, y no se trata de unapelí de James Cameron, mejor no me llames, porque posiblemente con un álbum defotos me hubiera enterado de lo mismo pero de forma más rápida y amena, a noser que te pases todo el día grabando las putadas que les haces a la gente parasacarlas en un programa televisivo tipo ‘videos de primera‘.

Lo mejor de todo es que, por mucha megacámara réflex que tenga, no entiendo un ‘pijo’ de fotografía. Yo apunto,enfoco, y ¡listo!. A mí lo que realmente me apasiona es el encuadre, la miradao perspectiva que hace que una foto sacada a una persona o lugar varíe segúnsea el ojo, la imaginación, o el punto de vista de quién sostiene la cámara.

El caso es que este año mis vacaciones hantranscurrido en la isla de Fuerteventura y, aunque haya pasado más tiempo en elhotel y en la piscina que otra cosa, no he podido evitar la tentación de tomaralguna que otra instantánea de la duendecilla y de los alrededores. Sin máspreámbulo os dejo con la mirada de un duende enamorado de su tierra y de susniñas

FUERTEVENTURA: Unas imágenes de algunasde las preciosas playas que rodean las costa de esta isla…

 

EN EL CAMINO (Playa de Jandía)

En elcamino que va hacía ti no importan cuantos obstáculos encuentre, si es día onoche cerrada, si es pasado o presente. En el camino que va hacía ti te espero.En el camino que va hacía ti no importa si no existe un sendero, si no seindica el destino, si no se ve el firmamento. En el camino que va hacía a ti meencuentro.

POSTAL IMPROVISADA (Playa de Jandía)

Unapostal improvisada de la playa de Jandía en uno de los balcones de lashabitaciones colindantes a la nuestra. Si la hubiera tomado un par de díasantes, posiblemente hubiera captado el culo pálido de su por aquel entoncesenrojecido inquilino que le tenía el gusto cogido a eso de estar en pelotasdentro de la habitación pero obviando cerrar las cortinas.

BELLEZA (Playa de Jandía)

A vecesbuscamos la belleza donde otros dicen creer verla o donde algunos aseguranhaberla encontrado, cuando lo cierto es que seguramente se encuentre más cercade nosotros de lo que nos imaginamos. La belleza está en todos y cada uno denosotros, y sólo en nuestra mano está el otorgársela a las cosas que nosrodean.

¿A DONDE IRAN LOS PASOS? (Playa de Cofete)

A dondeirán los pasos que damos y se pierden en el sendero de nuestro recuerdo… Laplaya de arena blanca de Cofete de la árida isla de Maxorata o Fuerteventura esun ejemplo de las miles de playas y calas que te puedes encontrar en estasegunda mayor isla del archipiélago, siendo además la isla más cercana alcontinente africano y declarada en su totalidad reserva de la biosfera…

TOGETHER (Playa de Cofete)

Mis dos niñas caminando juntas y descalzaspor la arena mojada de una de las muchas playas que inundan la costa deErbania, nombre aborigen que recibía la hermosa isla de mis vecinosMajoreros…

CIELO, MAR Y ARENA (Playa de El Cotillo)

EN LA ORILLA (Playa de LaLajita)

HACIENDO EL GANSO

Este esun ejemplo del turismo que te puedes encontrar por allí, el típico inadaptadosocial sin vida familiar ni amigos que se lleva el ultraportátil a susvacaciones para lucirlo (como si creyera poder llevarlo dentro de la piscina),aunque verdaderamente lo único que sabe hacer con él es simplemente levantar latapa y darle al botón de encendido, y eso cuando lo encuentra…

GARA: Unosprimeros planos de la cara de mi duendecilla Gara mostrando de refilón susprimeros dientes con su sonrisa traviesa. Probablemente se esté descojonandodel padre, que visto en bañador pierde bastante…

HACE TIEMPO

Hacetiempo que cuando te sostengo entre mis brazos y contemplo lo pequeña que eres,me imagino como debe ser ante tus ojos el mundo que te rodea, quizás algoenorme de aferrar por tus diminutas manos, o demasiado ilógico para sercomprendido por tu infantil inocencia. Lo cierto es que observándolo así, a tumanera, no deja de ser para mí una visión aterradora, porque con el tiempo hecomenzado a alimentar un miedo hacía lo desconocido, y a desbordarme a vecescon las cosas más pequeñas y carentes de sentido. Hace tiempo que lamentablementedejé de ser como tú…

TUS OJOS

Tus ojosson la tierra que me sustenta y el brillo que vence la oscuridad de mis días.Tus ojos son mi verdad escrita y el eje sobre el que gira mi Universo. Tus ojosson también mis ojos, y sin ellos vago ciego.

MI MUNDO

Mi mundoes pequeño y esta lleno de gritos, risas, y llantos inesperados que surgenespontáneamente sin razón alguna. Mi mundo es un caos diminuto que siempre andaen continuo movimiento. Mi mundo es frágil y delicado, a la vez que tierno einocente. Mi mundo se encuentra en constante cambio y crece a pasosagigantados. Mi mundo eres tú.

YO AL IGUAL QUE TU

Yo aligual que tu también caminaba a gatas e intentaba sostener el aire con la puntade mis dedos. Yo al igual que tu andaba sonriente sin temor al mañana y llorabaante la más mínima injusticia. Ahora, yo al igual que tú soy feliz estando a tulado…

HOPEFULLY

Ojalapienses que el amor que te pueda dar en esta vida no es nada comparable al queverdaderamente siento. Ojala que no dejes de quererme cuando el corazón loentregues como yo he hecho con el mío. Ojala pienses que el mundo que tienesdelante está ausente de crudezas y ojala que fuera cierto. Ojala algún día notuviéramos que separarnos y no tuvieras que aprender a vivir consciente de miinexistencia. Ojala que tus sueños se cumplan aunque coarten los míos. Ojalaque mis pasos no los tape en ti el olvido…

CIELO

Nuncapude imaginarme que el cielo pudiera llegar desde las alturas al suelo dondenacistes sin más. No sé si fue una nube la que te descendió, pero está claroque ha de ser un ángel lo que habita en tu interior. Ahora ya puedo soñar loque mi ángel me traerá, ahora ya puedo llegar al cielo sin necesidad de volar.

UNA MANO AMIGA

“Una manoamiga me enseñó que siempre hay respuestas a encontrar. El odio mata, la gentevive, porque sienten el amor. En tu mano amiga leeras que la buena gentebrillará. La envidia mata, el cariño vive, porque sienten el amor.”

La Dama se Esconde – Lejos del Puerto (1990)

ALEGRIA

Alegría es despertarme cada mañana observandocomo frotas tus pequeños ojos marrones, es jugar a tus diminutos juegos y vercomo te diviertes conmigo, es sentir que toco el cielo al escuchar tu risa, esfundirnos en un abrazo cuando del trabajo regreso, es saber que de hoy enadelante cada día estarás conmigo.

GAMERS: Porúltimo unas fotos de mi lado más lúdico, el que suelo lucir los fines desemana, eso sí, cuando me dejan…

¿QUIEN DIJO ‘CASUALS’?

Existeuna leyenda urbana en el mundo de los videojuegos que dice que si tienes unaWii en casa, y en ella vive algún niño o abuelo, el espíritu de Nintendo salepor las noches desde la unidad lectora de DVDs y los convierte en jugadorescasuales. De momento y a falta de que le salgan todos los dientes, laduendecilla sólo coge el Wiimote para morder la funda de silicona traslúcidaque lo recubre. Esta claro que en la mía hay mucho ordenador con sistemaoperativo de Microsoft y esto debe afectarle a modo de Firewall.

AUTOMATCHING

De todoses sabido que el juego Gears o War 2, después de pasarse horas buscando unapartida multijugador de las características solicitadas, encima se pasa por elforro el nivel de tus adversarios y más que igualados los busca de lo másdiverso tan sólo para que te ofusques y te entren ganas de comprarte otro packde mapas o ropita de marca para tu avatar. Pues bien, a mi me pasa eso inclusoen el modo cooperativo, y no lo digo por la diferencia de edad, sino porque micompañera juega mucho mejor que yo, aunque conociéndome, eso no sorprenda amuchos…

PLANTANDO UN PINO

Si algunavez jugando al LIVE el anfitrión de la partida te dice que se ausenta uninstante, y su nick es Chavezkeller, no te confundas, se habrá ido a plantar unpino y no regresará en horas. El problema es que tanto el que va al baño comolos que de repente se quedan viendo una pantalla que interrumpe la partidaponen la misma cara de ‘¡NMJ!’ o ‘¡NO ME JODAS!, que viene a ser como esta perosin un padre cabrón sacándote una foto en ese preciso y delicado momento…

El UNIVERSO FINAL FANTASY (III), por 05_KEFKA_06

El UNIVERSO FINAL FANTASY (III), por 05_KEFKA_06

 

Todo tiene un principio y final, y lamentablemente este viaje que nos ha regalado Kefka a través del universo de FINAL FANTASY llega a su fin. Culmina pues aquí este largo periplo que semanalmente he tenido el placer de publicar a modo de colaboración (primera parte y segunda parte). A partir de ahora tendré que escribir mis propias entradas y pelearme frente a la pantalla en blanco de mi ordenador, lo cual es una pena, porque a todo lo bueno se acostumbra uno. Os dejo con la última parte dedicada a esta gran saga redactada por el señor de ‘El Reino de la Oscuridad’…

 

FINAL FANTASY, fusiones, versiones y más…

 

Extensión SaGa

 

Final Fantasy Legend

Este juego en realidad, no es un Final Fantasy de pura cepa. Lo que ocurrió, es que Squaresoft hizo uso de ese nombre para tener un mayor número de ventas. Además, no es del todo seguro que dicho estudio haya realizado este juego. Algunos medios nombran a la compañía Sunsoft (autora de juegos como Batman NES, Clock Tower 3, Lemmings, …) como la autora de este. Es más, a día de hoy, no está asegurado quién desarrolló realmente este videojuego, pese a que en la carátula aparezca el nombre de Square. ¿Un trabajo conjunto? Nadie lo sabe a ciencia cierta. Tenía como premisa argumental la existencia de un lugar conocido como “Paraíso” donde nadie ha conseguido llegar hasta el momento. Sin embargo, un grupo de personajes pretenden llegar hasta aquí, pero deberán enfrentarse a todo tipo de criaturas y superar todas las mazmorras para cumplir tal hazaña. El sistema de batalla se basaba en los turnos.

 

Final Fantasy Legend II

Seguimos con la serie SaGa; y una vez más, aprovechan el nombre de Final Fantasy con el fin de generar un mayor número de ventas. En esta ocasión, el título fue lanzado por Sunsoft, en sustitución a Square. El juego se desarrolla en un mundo de fantasía donde el jugador asume el papel de uno de los personajes con el fin de encontrar a su padre perdido y descubrir el secreto de los Magi, una sustancia creada por los dioses que guarda en sí misma una magia muy poderosa. El juego consta de 13 mundos, cada uno con una historia distinta. Tenía como principal novedad, la inclusión de distintas razas; humanos, monstruos, robots y mutantes; cada cual con habilidades propias y exclusivas. A día de hoy, Square-Enix está elaborando un remake de esta entrega, aprovechando las tecnologías actuales; en exclusiva para Nintendo DS.

 

Final Fantasy Legend III

Tercera y última entrega de la serie SaGa en hacer uso del nombre Final Fantasy. Este último fue desarrollado y publicado por Squaresoft en territorio nipón, y poco después en EE.UU. pese a las dificultades que hubo por el camino (la localización a dicho idioma). La historia trata de que en un futuro, el mundo comenzó a ser destruido paulatinamente por un ser maléfico que recibe el nombre de Pureland. En contra de servir a los designios del mal, un grupo de rebeldes se unieron a la causa para luchar contra esta amenaza de proporciones tan dantescas.

El líder del grupo rebelde, Borgin, envió a tres de sus mejores hombres (Arthur, Curtis y Gloria) atrás en el tiempo con la esperanza de reunir al mayor número de apoyos posibles. Como veis, el juego contiene reminiscencias con respecto a Terminator (futuro en el que la humanidad está a punto de extinguirse, regreso al pasado, …). El sistema jugable se basa en los mismos arquetipos de la segunda entrega. Es decir, cada personaje es de una clase por defecto y depende de que hagamos con ellos, podremos variar su clasificación y lograr combinaciones muy efectivas.

 

Crossovers

 

 

Chocobo no Fushigi na Dungeon

 

 

En Final Fantasy III tuvimos la ocasión de montar una de las criaturas más originales de la saga en general; un Chocobo, una especie de ave capaz de recorrer grandes distancias en un corto espacio de tiempo. Pues bien, Squaresoft no desaprovechó la oportunidad de elaborar un juego que no guardase relación alguna con la saga enumerada, con el Chocobo como protagonista absoluto. Básicamente nos encontramos ante un juego de Rol en el que debíamos ir superando mazmorra tras mazmorra y ya sea de paso, eliminar a todo bicho viviente que se nos cruzase por el camino haciendo uso de un versátil sistema de control. Como curiosidad, el estudio japonés introdujo algunas de las invocaciones más famosas de la saga como Ifrit o Bahamut con un diseño mucho más desenfadado al que presentaban en los otros juegos.

 

 

Chocobo’s Dungeon 2

 

 

Todos aquellos que hayáis jugado a alguna entrega de Final Fantasy, habréis interactuado con alguno de estos seres que nos han servido como montura para recorrer largas distancias. Pues Squaresoft, no ha desaprovechado la oportunidad de dedicarle un juego aparte a esta criatura. Voy a describir la introducción del juego a modo de CGI. Todo comienza mostrando al Chocobo persiguiendo a la mariposa más bella de todas cuantas ha visto. Sin embargo, este insecto está colgando de un palo a manos de un goblin. Incrédulo ante lo que esta viendo, huye de la zona hasta llegar a un sitio sin salida; oportunidad que aprovecha el goblin para pulsar una palanca y hacerlo caer al vacío.

 

 

Una vez dentro, cae sobre algo blando; un Moogle. Ambos deberán sortear peligrosos obstáculos como la presencia de un Behemoth, hasta que llegan a una puerta que conduce a una mazmorra. ¿Qué nuevas aventuras depararán a estos dos curiosos seres? La mecánica del juego se basa en ir superando una mazmorra tras otra a base de alternar distintos personajes. Mientras que el chocobo es hábil a la hora de propinar patadas; el Moogle se desenvuelve con facilidad dando puñetazos. A medida que avancemos, iremos conociendo más personajes con los que interactuaremos.

 

 

Como todo juego de rol, iremos adquiriendo objetos en las mazmorras que nos serán muy útiles durante las batallas (la ausencia de tiendas nos obligarán hacer buen uso de estos). Metiéndonos ya en materia gráfica, hay que destacar la sencillez con la que ha sido diseñado el juego. No es ninguna maravilla, aunque ese no es su propósito. Por último, denotaremos la ausencia de Nobuo Uematsu ya que los temas que hacen acto de presencia no están a la altura de las circunstancias. Chocobo’s Dungeon 2 es un título que da lo que promete y que pese a no estar al nivel de otras obras de Squaresoft, no deja de ser un título curioso a la par que atípico.

 

 

 

 

 

Chocobo Racing

 

 

No es nada nuevo que muchos estudios, en pos de aprovechar el éxito de sus más famosas licencias, aspiren a elaborar juegos de carreras en los que aparecen personajes que pertenecen a dichos juegos. Ya lo vimos en Mario Kart, Sonic Drift y Crash Team Racing, con lo que los personajes de Final Fantasy no iban a faltar a la cita. Sin embargo, el verdadero protagonista de esta nueva aventura, es ni más ni menos que Chocobo uno de los seres más imperecederos de la saga junto con Cid. Tampoco falta una historia que sirva como hilo conductor. En esta, el chocobo se embarcará en una serie de carreras para conseguir un valioso objetivo que otorga habilidades muy especiales.

 

 

Los controles son muy básicos, limitándose a acelerar con la tecla X y hacer uso de nuestras habilidades, propias a cada personaje, con el botón L1. Si tuvimos la oportunidad de jugar a Mario Kart o cualquier otro título de corte similar, Chocobo Racing será un juego fácil de dominar. Gráficamente tiene una de cal y otra de arena. Por una parte, el diseño de personajes y escenarios son impresionantes, destacando la increíble labor en el tratamiento de las expresiones faciales que poseen cada personaje, algo nada común en un juego de PlayStation.

 

 

Por otra parte, el popping hace acto de presencia más de lo necesario, provocando en más de una ocasión que no veamos el próximo tramo hasta que no estemos junto encima de él. Por último hay que destacar la presencia de Nobuo Uematsu, ofreciendo una palestra de temas nada despreciable. Además, reutiliza algunos de los temas empleados en la octava entrega (las batallas contra los jefes finales) lo cual, le da un toque dinámico. En definitiva, un título que pese a no llegar a los cánones de calidad que sí ofrecen Mario Kart y CTR, no deja de ser un buen entretenimiento que disfrutaremos tanto solos como en compañía.

 

 

Ergheiz

 

 

Squaresoft, en colaboración con Namco, elaboraron un juego de lucha convencional para las máquinas Arcade. El estilo de lucha difiere mucho de juegos como Street Fighter y Tekken ya que tenemos ante nosotros un escenario tridimensional con la posibilidad de rotar la cámara 360 grados y movernos libremente. Además hay objetos con los que interactuar y poder usarlos contra el enemigo. En el mismo año, adaptaron esta versión para la plataforma más famosa del momento; PlayStation. El elemento determinante que dio lugar a que se vendieran una gran cantidad de juegos, fue la decisión de Square de introducir algunos de los personajes más importantes de Final Fantasy VII; Cloud, Tifa, Sephiroth, Vincent, Yuffie y Zack (estos tres últimos desbloqueables).

 

 

Más allá del modo principal, el estudio japonés introdujo un mini-juego de ROL al más puro estilo Sacred o Diablo. Comenzamos en un calabozo y tiempo después tendremos libre acceso a la ciudad. Nuestra misión; acceder hasta lo más profundo de la mazmorra para encontrar una serie de artefactos. A lo largo de nuestro periplo, encontraremos objetos que incrementarán nuestros atributos. Obviamente, tampoco faltan los enemigos con los que tendremos que lidiar cada vez que accedamos al siguiente nivel. Más allá de todas estas modalidades, nos encontramos ante un juego de lucha genérico que no aportó nada al género.

 

 

Final Fantasy Fables: Chocobo’s Tales

 

 

Después de haber pasado por la consola de SONY, PlayStation, Square-Enix ha pensado en elaborar una nueva aventura para la portátil de Nintendo en la que el chocobo tiene el papel protagonista. Todo comienza en una pequeña aldea, Chocobolandia, en la que un día, un chocobo llega con un libro extraño. Tras abrirlo y leer un par de frases, libera a un malvado demonio sediento de venganza. Esto provoca que todos los habitantes, salvo tres, desaparezcan y se conviertan en cartas. Nuestra misión, rescatar a nuestros amigos y encerrar al mal que asola la Tierra. Leyendo el título del juego, daremos por sentado que nos encontramos ante un RPG convencional.

 

 

Pues nos equivocamos ya que el estudio ha apostado por dar a los minijuegos el protagonismo absoluto basándose estos en carreras, elaborar recetas de cocina, etc … Tampoco faltarán los combates en los que deberemos hacer uso de las cartas que recolectemos para luchar. Cada carta tiene atributos determinados por lo que deberemos usar el coco para dar con la mejor estrategia. Gráficamente no hay nada que reprochar. El estudio japonés ha reciclado el motor empleado en la tercera entrega numerada de la saga, dando lugar a un apartado muy por encima de sus competidores. No os dejéis engañar por el aspecto infantil que destila el juego, ya que en un primer momento no aparenta lo que pretende ser.

 

 

Final Fantasy Fables: Chocobo’s Dungeon

 

 

Han pasado diez años desde que disfrutamos de la última aventura protagonizada por un chocobo. Como cada año, Square-Enix no ha faltado a la cita a la hora de publicar uno o dos juegos anuales. En primer lugar lanzaron Chocobo’s Tales en Nintendo DS y ahora la correspondiente versión para Wii. La historia sitúa a Chocobo y a Cid como protagonistas de esta aventura, quienes buscan un joya de poder intemporal. Sin embargo, sus planes quedan lastrados ya que un grupo de cazatesoros se han hecho con la joya antes que ellos. Justo después, se ven absorbidos por un vórtice que les lleva a otro mundo.

 

 

Hay conocerán una vecindad que considera que la mejor forma de solucionar as cosas es olvidándolas. Descontentos con los ideales de dichos habitantes, Chocobo y Cid se adentrarán en una serie de mazmorras para recuperar las memorias de todos los vecinos. Además contarán con la ayuda de una maga blanca. El sistema de actividades sobre el que se sustenta el juego, son los turnos. Cada paso, ataque o habilidad que ejecutemos, supone un turno con lo que deberemos ser cuidadosos en ese aspecto ya que los enemigos harán lo propio. Chocobo cuenta con tres marcadores situados en la parte superior de la pantalla.

 

 

En primer lugar, uno de vitalidad que nos indicará el número de HP restantes del personaje. En segundo lugar puntos especiales que nos permitirá ejecutar ataques especiales, y por último una barra de hambruna que irá descendiendo conforme avancemos. Una vez que llegue a cero, perderemos puntos de vida rápidamente. Para suplir esta necesidad, deberemos alimentarnos con hierba. Por último, hay que comentar que es un juego pensado para todos los públicos, razón por la que los jugadores más experimentados piensen que puede significar una simplificación excesiva. A ello se debe a que al morir no perderemos la experiencia obtenida por lo que la subida de nivel está siempre asegurada.

 

 

Dissidia: Final Fantasy

 

 

No es la primera vez que los personajes de Final Fantasy se incluyen en un juego de lucha puesto que Ergheiz (colaboración entre Namco y Square) puede presumir de ser el primer exponente en este aspecto. El argumento nos presenta a dos bandos claramente diferenciados, el bien y el mal, en una lucha sin cuartel. En este caso, Cosmos se ve las caras con Chaos, pero este último tiene un poder muy superior a la Diosa del Orden. Pese a todo, no todo está perdido, ya que aún existe un rayo de esperanza. Metiéndonos ya en materia gráfica, hay que alabar lo bien que ha sido llevado a cabo el motor gráfico.

 

 

Día a día, PSP, deja anonadados al público con su tremendo potencial y da que pensar lo que puede llegar a conseguir en un futuro. Personajes, efectos de los ataques especiales, parcial destrucción del escenario, … son solo algunos detalles gráficos que nos brindará el juego. En el plano jugable, notaremos desde un principio que los controles son la mar de intuitivos, pese a que dominarlos en su plenitud llevará su tiempo. Aún siendo un título de lucha, el estudio no ha escatimado en introducir elementos RPG, ya sea la inclusión de una barra de vitalidad, subida de nivel, adquisición de nuevas habilidades, …

 

 

El estudio japonés, en pos de que el juego no quede relegado al más absoluto de los olvidos demasiado pronto, ha apostado por incluir un modo adicional más allá del modo historia; el Arcade. Hay que recordar que este extra ha sido incluido en la edición europea para compensar el retraso con respecto a la versión japonesa. Sin embargo, estos últimos van a recibir una nueva edición que reúne las mismas características. Poco más hay que comentar en su apartado global. Desde un primer momento, era clara la actitud comercial en relación a este juego, pero no hay que negar que nos invadirá la nostalgia una vez controlemos a uno de nuestros personajes favoritos de la serie.

 

 

 

Remakes

 

 

Final Fantasy I & II: Dawn of Souls

 

 

Desde que en el año 1987, Japón recibiera el primer Final Fantasy, los europeos tuvimos que esperar hasta el año 2002 para disfrutar de las primeras entregas, pero en completo inglés. Sin embargo, dos años después, Square optó por elaborar un remake de sus primeras entregas para Game Boy Advance. Por una parte, tenemos la primera parte en la que han optado por renovar completamente la interfaz gráfica y las composiciones musicales pese a que estas últimas no alcanza la calidad ofrecida en la primera PlayStation. Una vez completemos la aventura principal, se abrirá una mazmorra inédita que recibe el nombre de Soul of Chaos en la que se incluyen los jefes finales más importantes de las entregas IV, V y VI.

 

 

Por otra parte, tenemos la segunda parte, a la que se le han aplicado las mismas características que la primera entrega: notable lavado de cara gráfico (mucho mejor conseguido que en el primer Final Fantasy), composiciones renovadas y la inclusión de un nuevo capítulo que recibe el nombre de Soul of Rebirth en el que descubrimos nuevos datos sobre nuestros protagonistas; un detalle que sin duda alguna alarga considerablemente la vida del juego. Por último, ambos títulos han sufrido un leve bajón en el nivel de dificultad, en pos de que el mayor número de jugadores puedan disfrutar de estos dos juegos.

 

 

Final Fantasy III

 

 

Por extraño que parezca, esta fue la única entrega que se quedó en territorio nipón. Han tenido que pasar casi veinte años para poder disfrutar de una revisión de este adaptada a los tiempos actuales (en el ámbito técnico). El apartado en el que han puesto más esmero es el gráfico. El estudio ha rediseñado por completo todo el entramado gráfico a las tres dimensiones. Personajes, criaturas, escenarios, … lucen mejor que nunca. Por otra parte, el apartado sonoro lo han dejado intacto, salvo por la traducción de los textos en español; un detalle que agradecerán todos. Metiéndonos ya en materia jugable, se puede comentar que Square no ha modificado la interfaz jugable, es decir, tenemos ante nosotros el clásico sistema de turnos. Sin embargo, el mayor defecto, o carencia según se mire, que reside en el juego es que la pantalla táctil no es en absoluto necesaria, pudiendo prescindir de ella durante toda la aventura. Además, tampoco es algo recomendable ya que el control del personaje es algo impreciso.

 

 

 

Final Fantasy IV

 

 

Hace dos años, Square-Enix elaboró un remake de la tercera entrega; un título que hasta el momento, no llegó a nuestras tierras. Hace un año, repite la misma jugada, pero esta vez con la cuarta entrega; considerado para muchos como una de las mejores entregas de la saga por contar con un mejor argumento y caracterización de personajes. Gráficamente, aún utilizando el mismo motor gráfico que la tercera entrega, es evidente a primera vista un salto cualitativo, sobre todo en las expresiones faciales y la ambientación cinematográfica. Esto último se acrecenta gracias a un fantástico doblaje. Por otra parte, el sistema jugable se mantiene intacto, el llamado Active Time Battle. ¿Si algo funciona, para que cambiarlo?

 

 

Los siguientes contenidos adicionales son: posibilidad de entrenar a un nuevo eidolón; compañero inseparable de la hechicera e invocadora Rydia, introducción de un personaje especial llamado Nombriri que nos obsequiará con regalos una vez completemos algunos requisitos, y un mayor uso de la doble pantalla ya que además de poder controlar a nuestro personaje, participaremos en distintos minijuegos pertenecientes al ámbito matemático en el que la utilización del lápiz será imprescindible. Más allá de eso, nos encontramos ante un título que supera al original. Así como Capcom lo consiguió con Resident Evil; Square-Enix repite la misma jugada.

 

 

¿Final Fantasy VII?

 

 

El presidente de Square-Enix, Yoichi Wada, presentó en el E3 2005 una demostración técnica de nada más y nada menos que Final Fantasy VII para PlayStation 3. El estudio trataba de demostrar la capacidad técnica de PS3 en la que podíamos ver el comenzamiento del juego original pero esta vez, con gráficos a la vanguardia. Sin embargo, año tras año, han surgido ingentes cantidades de noticias en las que se rumorea la susodicha aparición del juego para PS3. El estudio japonés lo ha negado una y otra vez, pero no hay duda que deben de tener algo entre manos. La aparición de este remake supondría unas sumas cuantiosas para las arcas monetarias de Square-Enix. En el hipotético caso de que se hiciera realidad, dudaría de su aparición única y exclusivamente para PS3, pasando a ser multiplataforma. Soñar es gratis.

 

 

 

Otros

 

 

Final Fantasy Adventure

 

 

Es el primer juego de la serie Seiken Densetsu conocida posteriormente para muchos como la saga Mana. Destacaba como un juego de aventuras al más puro estilo de Legend of Zelda (puzzles, obstáculos, …) con elementos RPG (propios de Final Fantasy). La historia cae en manos de un joven llamado Sumo en busca de venganza por la muerte de sus padres a manos del malvado Dark Lord. También podremos controlar a un personaje femenino que recibe el nombre de Fuji, con aspiraciones y habilidades similares. Lo cierto es que hubo mucha polémica ya que un conglomerado de personas lo calificaban como una saga aparte. Sin embargo, de forma oficial, está clasificado como un Final Fantasy genérico. Esta edición no llegó a territorio europeo. En lugar de eso, nos conformamos con un remake de este, publicado para Game Boy Advance.

 

 

 

Final Fantasy Mystic Quest

 

 

En pos de atraer al joven público americano, Squaresoft elaboró un RPG para principiantes exclusivamente para este territorio. El juego fue duramente criticado en ese aspecto ya que resultaba ser todo un paseo para el jugador medio. Destacaba para mal, la nula dificultad en los combates, los cuales podíamos superar sin estrategia alguna. Posteriormente, elaboraron una nueva edición con una mayor dificultad. El elemento más innovador, fue la capacidad de portar armas fuera de la batalla para resolver puzzles, en otras palabras, una clara inspiración en el título de Zelda. El argumento giraba en torno a un joven guerrero escogido para buscar los cuatro cristales elementales para devolver la paz a la Tierra nuevamente. Como veis, Squaresoft se limitaba a ofrecer un argumento trillado a más no poder, en lugar de ofrecer algo más elaborado.

 

 

 

Películas

 

 

Final Fantasy: Legend of the Crystals

 

 

En pos de aprovechar el éxito de Final Fantasy V (unos dos millones de ventas en territorio nipón), Squaresoft elaboró una cinta de animación, cuya historia, se situaba 200 años después del original. Una buena forma de explotar el éxito de una franquicia. Para que luego digan algunos usuarios que la extinta Square hacía todo con el corazón (pese a no llegar ni por asomo a los niveles de indecencia que hay hoy en día). Durante ese período, el mundo ha vivido en paz y armonía. Sin embargo, un nuevo mal asola la Tierra. Ra Devil, un nuevo y mortal enemigo, planea robar los 4 cristales elementales para convertirse en un ser más poderoso de lo que ya es, y ya sea de paso, dominar todo el planeta. Tres de los cuatro cristales ya están en su poder, mientras que el último de ellos (Elemento Viento), está bajo el amparo del Reino de Magnate.

 

 

Sin embargo, los héroes de la quinta entrega no son nada más que fantasmas del pasado, y deciden buscar aquellos que ocupen sus respectivos lugares. Estos son Prettz y Linaly, quienes deberán acabar con sus enemigos. Como veis, el argumento es simple hasta decir basta, pero suficiente como para que los más pequeños (y no tan pequeños) disfruten de ella. La cinta consta de 4 capítulos de 30 minutos cada uno, lo que da lugar a una duración total estimada de 120 minutos. Las reminiscencias con la saga en general, se centran en introducir invocaciones (la del chocobo es la única aportación) y a los descendientes de los protagonistas de Final Fantasy V. La cinta fue editada en nuestro país 5 años después (1999) de su salida en territorio nipón (1994); únicamente en VHS.

 

 

 

 

Final Fantasy: La Fuerza Interior

 

 

Una vez más, Squaresoft apuesta por elaborar productos más allá de los videojuegos; una adaptación cinematográfica de su saga más exitosa, Final Fantasy. Como era habitual en la serie, Hironobu Sakaguchi encabezaba el puesto de director y cabeza pensante del equipo. Aún con una gran cantidad de elementos a su disposición (tecnología punta, alto presupuesto, …) el filme fue uno de los mayores fracasos en taquilla de la historia con pérdidas multimillonarias que provocaron la bancarrota y posterior cierre de Square Pictures. Pese a la gran cantidad de críticas negativas que se vertieron sobre la película; yo y otras personas, la consideramos desde puntos de vista personales respectivos, una cinta infravalorada, y ahora diré porqué:

 

 

 

En el año 2065, la invasión de una raza de alienígenas de aspecto espectral tras la llegada de un gigantesco meteorito, provoca que la práctica de las ciudades, hayan quedado arrasadas. Ante la imposibilidad de hacer frente a una amenaza de proporciones tan dantescas, la población terrestre decide atrincherarse en una nueva zona protegida por un escudo esférico. Mientras que un sector aprueba la idea de abandonar la Tierra en busca de nuevas zonas habitables; otros buscan soluciones más humanas y morales para dar con una solución. La doctora Aki Ross y el doctor Sid, forman parte de esta última facción. Su misión, buscar los ocho espíritus con el fin de entender y luchar contra el enemigo. Sin embargo, el tiempo corre en su contra ya que el general Hein, planea utilizar el cañón Zeus para aniquilar a los extraterrestres, pero con consecuencias catastróficas, la posible destrucción de la Tierra.

 

 

Nada más echar un primer vistazo a la película, destacaremos para bien, lo cuidada que está desde el punto de vista tecnológico. Fue el primer intento de crear seres animados fotorealísticamente por medio del ordenador y supuso un enorme salto cualitativo en el arte de la animación 3D. Harían falta muchos años para que tuviéramos la oportunidad de visionar un filme de corte similar. El hecho de que esta cinta fracasara de manera tan estrepitosa, radicó en que una gran legión de fans esperaban que Cloud y cía hicieran su aparición en esta. Craso error. Muchas personas esperaban grandes batallas apoteósicas con armas mágicas e invocaciones de todo tipo (Ifrit, Shiva, Titán, …). Craso error

 

 

 

Si en algo destacaba entonces un Final Fantasy, es que cada uno era distinto del anterior (hablando argumentalmente). Aún con la imposibilidad de condensar en una cinta de dos horas de metraje, un argumento tan enriquecedor y complejo como de cualquier versión jugable, lo cierto, es que el equipo supo estar a la altura de las circunstancias. La Fuerza Interior, propone hacernos reflexionar que puede haber más allá de la muerte física del ser, la naturaleza del ser humano, la filosofía en sí misma, … El público no supo ver eso, y por ello, la película quedó relegada en el más absoluto de los olvidos. Es por eso que recomiendo a todas aquellas personas que tengan al alcance de su manos, la posibilidad de visionar nuevamente este filme, que le den otra oportunidad y que no se dejen atrapar por lo superficial (explosiones, personajes arquetípicos, alienígenas, …). Si lo conseguís, puede caber la posibilidad de que vuestra opinión sea distinta. Nada más que decir.

 

 

 

 

Series de animación

 

 

Final Fantasy: Unlimited

 

 

 

En septiembre del año 2001, Anime Daisuki, una web dedicada a las series de anime y manga en general, publicó el primer vídeo sobre Final Fantasy: Unlimited. Posteriormente, ofreció información acerca del número de capítulos de los que constaría la serie; 52 episodios de 30 minutos cada uno. El trailer que se publicó previamente a la emisión de la serie para promocionarla, ofrecía detalles acerca de la estética que iba a tener. En este caso futurista (muy próxima a la de Final Fantasy VIII) con lo que quedaba muy lejos de la ambientación medieval que muchos fans vaticinaban a diestro y siniestro. Sin embargo, y debido a la baja audiencia conseguida, la serie fue recortada hasta los 25 episodios.

 

 

 

La historia comienza con la aparición de un extraño pilar negro en el mar de Japón. Es la puerta que conduce a un nuevo mundo en el que los monstruos han invadido desde allí. El doctor Hayakawa, famoso por su investigación de la energía, decide traspasar la frontera junto con su esposa. Estos consiguen regresar sanos y salvos, escribiendo así todos los hallazgos que ha descubierto en un libro denominado Kairetsu no hi. Sin embargo, una vez que volvieron a ir, no regresaron jamás. Sus hijos, Yu y Ai, orientándose a partir de la información escrita en el libro, deciden coger un tren del otro mundo que pasa por la estación a partir de la medianoche. Durante su estancia en el mundo exterior, compartirán muchas aventuras.

 

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Muchas gracias Kefka por ser tan extraordinariamente generoso con tu trabajo y permitirme publicar periódicamente esta gran recopilación de títulos englobados en el Universo Final Fantasy. Lo único que espero es que el nuevo ‘skin’ de tu blog, y el avatar que crearé de tí en mi bloque lateral te gusten al menos la mitad de lo que yo he disfrutado con tu colaboración.

 

El UNIVERSO FINAL FANTASY (II), por 05_KEFKA_06

El UNIVERSO FINAL FANTASY (II), por 05_KEFKA_06

Continua el impresionante repaso dado por KEFKA a esta reconocidísima saga, y en esta ocasión le toca el turno a las futuras entregas y a las expansiones de la serie. Si queréis leer todo lo que se habló en la entrada anterior sobre los episodios numerados, pulsad aquí, y si queréis ver más entradas como esta no os olvidéis de visitar ‘El Reino de la Oscuridad’, realizado por uno de los mejores blogueros de esta comunidad, 05_Kefka_06.

FINAL FANTASY, Proyectos, expansiones y extensiones

 

Proyecto Fabula Nova Crystallis

 

Final Fantasy Versus XIII

 

El más absoluto de los misterios gira alrededor de este juego. Del argumento poco se sabe, más allá de situarnos en una ciudad nocturna de características similares a la de la actualidad. Eso sí, los tráilers que han ido apareciendo a lo largo de los meses, han mostrado líneas de la obra de William Shakespeare, Hamlet. Esto da lugar a que la premisa narrativa, en líneas generales, sea mucho más adulta y oscura que su entrega homónima. Por otra parte, sí se que se conocen detalles de los personajes. En primer lugar tenemos al Príncipe, protagonista de la historia y del que se sabe el nombre, Noctis Lucis Caelum (en el caso de que sea su verdadero nombre).

 

 

También se sabe que se trata del último heredero del trono de la ciudad. En segundo lugar, aparece una chica rubia que está confirmada como una de las antagonistas del juego, pese a que su apariencia pueda significar y dar lugar a otra cosa. Por último, aparecen los tres acompañantes más cercanos al príncipe. Respecto al sistema de batalla, tampoco se sabe nada, pero sabiendo cual el equipo responsable (autores de Kingdom Hearts), podemos hacernos una idea. Por el momento, está confirmado que el motor gráfico será el mismo que el empleado en la decimotercera entrega de la rama principal, pero con posibles mejoras.

 

 

 

Final Fantasy Agito XIII

 

 

En un principio pensado para los móviles japoneses, y a día de hoy previsto para PSP, Final Fantasy Agito XIII será el último de los tres capítulos en salir a la venta. El argumento del juego girará en torno a un grupo de estudiantes de una Academia que deberán enfrentarse a un ejército que invade el país. Visualmente, está a la altura de las circunstancias y en cuanto al sistema de batalla, las cartas tomarán parte de su protagonismo. El juego contará con una modalidad multijugador que nos permitirá cooperar con otros jugadores para conseguir un objeto en común, o bien, enfrentarnos unos a otros.

 

 

 

Final Fantasy Haeresis XIII

 

 

No se sabe absolutamente nada de este juego, más allá de haber aparecido en la lista de proyectos de Square-Enix. Ni siquiera se sabe si es un rumor o está confirmado oficialmente.

 

 

 

Expansiones Final Fantasy XI

 

 

Rise of the Zilart

 

 

Esta primera expansión que coincidió con el lanzamiento del juego original en Estados Unidos, añadió nuevos oficios tales como los Ninja y los Samuráis. Asimismo, introdujeron las llamadas Zilart Missions; misiones que nos encomendaban personajes controlados por el ordenador y nuevas zonas a explorar.

 

 

 

Chains of Promathia

 

 

Esta nueva expansión, más allá de no introducir clase o oficio alguno, se centró en elaborar una premisa narrativa a la altura de la serie en general. La diosa del mal Promathia, sellada por unas legendarias cadenas, obra de la diosa principal del juego, Altana, intenta resucitar para traer el Apocalipsis. Además, el equipo japonés, modificó la interfaz jugable en pos de equilibrar las distintas clases del juego. También se añadieron nuevas zonas a explorar (70 aproximadamente).

 

 

 

Treasures of Aht Urhgan

 

 

La nueva expansión del juego, nos da la posibilidad de elegir entre tres clases nuevas: Corsair, Puppetmaster y Blue Mage. Además, se ha abierto un nuevo continente a explorar; la zona de Aht Urhgan, así como una nueva ciudad. Por último, han introducido una nueva modalidad en la que las ciudades se infestan de monstruos. Nuestra misión, evitar que estos adquieran el susodicho poder astral que emana la ciudad y protegerla a toda costa. Para poder participar en esta modalidad, deberemos apuntarnos como mercenarios.

 

 

 

Wings of the Goddess

 

 

En esta cuarta expansión, se han introducido nuevas clases que pasan una vez más a agrandar un increíble repertorio. Estos son: el llamado Dancer y el Scholar. Sin embargo, el aspecto más redundante que encumbran a esta expansión como un producto imprescindible, es la historia. En este caso, se profundiza en los eventos ocurridos antes de la legendaria Guerra de los Cristales. Podemos viajar en primera persona a través del tiempo, lo que dará lugar a que habrán nuevas zonas a explorar y objetos que de otra manera no podíamos conseguir.

 

 

 

A Crystaline Prophecy

 

 

Este capítulo, a diferencia de ofrecer como otras expansiones, nuevas zonas a explorar y nuevos oficios a elegir, profundiza desde un marco narrativo todas las localizaciones que visitemos. Este episodio, junto con los que vienen a continuación, deben de ser descargados digitalmente.

 

 

 

A Moogle Kupo d’Etat

 

 

Este capítulo, a diferencia de ofrecer como otras expansiones, nuevas zonas a explorar y nuevos oficios a elegir, profundiza desde un marco narrativo todas las localizaciones que visitemos.

 

 

 

A Shantotto Ascension

 

 

Este capítulo, a diferencia de ofrecer como otras expansiones, nuevas zonas a explorar y nuevos oficios a elegir, profundiza desde un marco narrativo todas las localizaciones que visitemos.

 

 

Expansiones Final Fantasy VII

 

 

Final Fantasy VII: Snowboarding

 

 

Fue el primer proyecto en formar parte de la llamada Compilation of Final Fantasy VII, con el fin de expandir más si cabe el universo de la saga, y ya sea de paso, sacar un dinerito extra por el mínimo esfuerzo (aquí dio comienzo la debacle de la compañía). Square-Enix, en un alarde de original, extrajo el mini juego en el que Cloud ,a bordo de un snowboard, debía bajar de la montaña; para trasladarlo a un móvil. Además, era exclusivo para un grupo de móviles selectos (ahora no recuerdo cuales son con lo que deberéis consultar alguna web donde se os explicará mejor), es decir, no es compatible con todos los teléfonos ya sean más o menos modernos. De eso se sigue que fue un producto exclusivo para el público japonés.

 

 

 

Before Crisis: Final Fantasy VII

 

 

Otro título en formar parte de la compilación. Y una vez más, exclusivo para los móviles. Sin embargo, y al contrario que el primer proyecto, este vio la luz más allá de territorio nipón, concretamente en los Estados Unidos. La historia transcurre seis años atrás de los sucesos de la séptima entrega original. Esta es narrada desde la perspectiva de Shinra, y para concretar más, desde los Turcos. Durante ese período se desarrolla una lucha entre dicha corporación y la tribu de Wutai. Una vez derrotada esta última, Shinra pasa a ser la corporación dominante en el ámbito de la energía económica, militar y política del mundo.

 

 

Pero hay quienes siguen queriendo la destrucción de esta; concretamente un grupo insurgente llamado AVALANCHA. Y no hablo de la que actúa en la entrega original, sino de una que nació previamente a esta con un mismo fin. Al estar bajo el punto de vista de los Turcos, deberemos acabar con este movimiento rebelde, como los enemigos principales del juego. Un título en el que el estudio ha combinado los momentos de acción con elementos RPG. El juego hace uso de un motor gráfico que combina personajes tridimensionales unido a escenarios prerrenderizados. Además, utiliza un estilo manga que hará su aparición durante las conversaciones.

 

 

 

Last Order: Final Fantasy VII

 

 

Otro proyecto que forma parte de la dichosa compilación. Es un corto de animación estilo anime, de unos 20-25 minutos aproximadamente. Iba incluido junto con la película Advent Children (a la que dedicaré unos párrafos aparte) en una edición coleccionista que no traspasó la frontera japonesa. Los europeos nos tuvimos que conformar con un mero trailer de presentación pese a que hay otros medios para verlo; vía Internet. En ella reviviremos lo ocurrido dos años antes de la entrega original. Zack lleva a Cloud a cuestas después de haber pasado por una serie de experimentos que le dejaron en un estado de inconsciencia. Durante la huida, serán interceptados una y otra vez por los soldados de Shinra.

 

Al mismo tiempo, ambos personajes irán recordando los acontecimientos que vivieron cinco años atrás. Para una investigación de Shinra en Nibelheim, son enviados Sephiroth, Zack y un grupo de soldados de menor rango entre los que se incluyen Cloud. Por alguna extraña razón, una vez que Sephiroth revisa un lugar en el que se están creando monstruos, pierde el juicio en su práctica totalidad y ataca el pueblo de Nibelheim. dejándolo a la merced de las llamas. Estos acontecimientos provocarán una lucha a cuartel entre Zack y Sephiroth en el que el primero no consigue aguantar las embestidas de este. En un descuido en el que Sephiroth estaba distraído, Cloud le ensarta la espada en la espalda y cae al vacío.

 

 

De vuelta al presente, Zack y Cloud se encuentran en una camioneta rumbo a Midgar y empiezan a hablar de sus respectivos futuros. Sin embargo, no se dan cuenta de que están siendo perseguidos por los Turcos y unos soldados. Zack en un intento de proteger a Cloud a costa de su vida, recibe un disparo. Si hemos jugado a la entrega original, no descubriremos nada nuevo que hayamos visto anteriormente. El estudio ha respetado la historia en toda su esencia, salvo por un par de detalles nimios que para nada empañan el resultado global. Por último, hay que destacar la fantástica animación de cada uno de los personajes, con movimientos que nos dejarán la boca abierta.

 

 

 

Final Fantasy VII: Advent Children

 

 

Esta película de animación generada por ordenador, es la continuación del videojuego de Square y otro de los proyectos en formar parte de la Compilación. La historia de Final Fantasy VII Advent Children tiene lugar dos años después de los hechos acontecidos al final del juego. Los supervivientes del desastre causado por el meteorito se han desplazado hacia las afueras de la ciudad, creando un macro suburbio colectivo. Por otra parte, Cloud vive solo, aislado de sus compañeros más allegados y preguntándose si hizo bien en intentar salvar el mundo. Un día, poco después de haber sido atacado por tres extraños enemigos, recibe una llamada telefónica de Reno. El motivo de dicha llamada es que Rufus (presidente de la extinta Shinra Inc.) necesita la protección contra esos tres enemigos que reciben el nombre de Kadaj, Loz y Yazoo.

 

El principal fallo de esta película es que no posee un argumento mínimamente elaborado. La cinta se limita a encadenar una serie de batallas y conversaciones, con la consabida aparición de los antiguos compañeros de Cloud sin una mera presentación. Uno de los puntos fuertes de la entrega original es que desarrollaban unos personajes con un telón de fondo de primer nivel. Técnicamente, no hay nada que criticar. El estudio ha reciclado el motor empleado en la anterior cinta con la consabidas mejoras en pos de presentar un producto con tecnología punta. Aún así, desde mi punto de vista personal, no sorprendió como si lo hizo en su día La Fuerza Interior.

 

 

Y sin embargo, aún sabiendo que esta cinta solo destaca en el apartado de la animación, los fans se empeñan en ensalzarla como lo que debió ser en un primer momento (en otras palabras; La Fuerza Interior) cosa con la que no estoy deacuerdo. Con todo esto, cabría decir que estas personas no han debido jugar al mismo juego que yo, en el que disfruté como un enano, lloré por la muerte de Aerith y maldije la paranoia de Sephiroth. Porque de ser así, me cuesta creer que hayan valorado con aprobación semejante despropósito. Aquella frase que dice que es una película hecha por y para fans, no es más que una burda estrategia comercial para generar una gran cantidad de ventas. He aquí como con una serie de productos en pos de expandir el universo del juego, ha conseguido matar uno de las mayores obras maestras de la historia del videojuego.

 

 

 

Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII

 

 

Seguimos con la compilación, y en esta ocasión, con uno de los peores juegos que forman parte de este ámbito (obviamente, desde mi punto de vista personal). Para sorpresa de muchos, Square-Enix ha apostado por elaborar un título de acción, en lugar de un juego de rol, como ya nos tenía acostumbrados la compañía. Dirge of Cerberus arranca tres años después del juego original. El mundo está en ruinas tras los sucesos acontecidos al final de este y Shinra ha sucumbido finalmente ante el anhelo de muchas personas. Por otra parte, Reeve (la persona que se oculta bajo la identidad de Cait Sith) junto a su ejército WRO, intenta reconstruir la situación del planeta para que el mundo entero vuelva a gozar de un período de paz.

 

Sin embargo, algo inesperado está a punto de suceder. Un grupo de soldados modificados que reciben el nombre de Deep Ground planean liberar el poder de un legendario ser divino y hacerse con el control del planeta. Pero ahí estará Vicent, inmerso en una batalla para ayudar a todos los habitantes del mundo. Este personaje, querido por muchas personas, tenía un pasado desconocido para todos aquellos que jugamos a la entrada original, por lo que Square-Enix le ha dedicado un juego propio para que conozcamos nuevos detalles sobre su pasado. A nivel argumental, no aporta nada que no hayamos visto antes, más allá de expandir el universo de Final Fantasy VII.

 

 

Nada más hacerse con el control del personaje, recordaremos a su rival más allegado, Devil May Cry, pero eso, solo comparten el mismo género, salvo por un par de matices que comentaré. Practicamente durante todo el juego, nos limitaremos a disparar contra todo bicho viviente que se nos cruce por el escenario. Obviamente, hay fases en las que la tónica varia (niveles de infiltración), pero son los primeros los que predominan a lo largo del juego. El estudio ha introducido elementos RPG propios de la saga, ya sea la capacidad de subir de nivel y mejorar nuestras habilidades.

 

El único elemento que comparte junto con DMC, es la posibilidad de que nuestro personaje se convierta en una bestia galiana (uno de los límites iniciales de Vicent). Gráficamente no da la talla, posicionándose por debajo de Final Fantasy X-XII (lo cual me parece vergonzoso). Por otra parte, han recuperado algunos de los temas más destacados de la entrega original y han introducido un doblaje correcto (obviamente en inglés como ya nos tienen acostumbrados). Nada más que comentar. Un juego solo apto para aquellos que quieran completar toda la compilación, o bien, para los amantes de la acción a cascoporro.

 

 

 

Dirge of Cerberus Lost Episode: Final Fantasy VII

 

 

Es un juego de teléfono móvil y un spin off del llamado Dirge of Cerberus. En este último, algunos detalles argumentales quedaron sin resolver, por lo que Square-Enix, como buenos samaritanos, elaboraron un videojuego aparte para explicarlo en su práctica totalidad. La línea argumental se sitúa entre el capítulo tres y cuatro de la aventura. Según el estudio, han tratado de ofrecer una mayor profundidad en los personajes que hacen aparición. Jugablemente, no han introducido nada que no se haya visto en Dirge of Cerberus. Un juego de acción al más puro estilo DMC con tintes de RPG. Viendo las capturas que pululan por la red, no es de extrañar que el juego no haya llegado a nuestra frontera. Técnicamente no tiene nada que envidiar a los gráficos de la edición de PlayStation 2 (que ya es decir) y además, en Europa no existían en ese momento móviles capaces de soportar semejante carga gráfica. A día de hoy, pienso que el Iphone sería capaz de ello.

 

 

 

Crisis Core: Final Fantasy VII

 

 

Square-Enix ha decidido obsequiarnos con un nuevo título en formar parte de la compilación y que según las palabras textuales del estudio, es el más ambicioso de todos. En esta ocasión, viajaremos atrás en el tiempo, concretamente, 7 años atrás, previamente a los sucesos acontecidos en la ciudad de Nibelheim. Ahora controlaremos a Zack, un joven alegre y jovial que ha conseguido formar parte de SOLDADO, un cuerpo de élite. El estudio ha intentado ahondar principalmente en los acontecimientos que dieron lugar a la tragedia de Nibelheim y los hechos que se siguieron tras de sí.

 

Aquellos jugadores que en su momento jugaron a la entrega original, no encontraremos novedades especialmente reseñables, salvo por la posibilidad de controlar a Zack. Como protagonista de esta aventura, el estudio ha dedicado tiempo en elaborar una buena caracterización de este, más cuando en la séptima entrega no tuvimos la ocasión de identificarnos lo suficiente con este; pese a ser uno de los personajes más queridos del juego original. Sin embargo, hay detalles que no terminan de cuajar, por ejemplo, una caracterización de Aerith que dista mucho de la que ya vimos. Además, se toman algunas licencias argumentales que no vienen a cuento.

 

 

Por otra parte, no hay mucho que criticar en el apartado gráfico. Las secuencias CGI siguen estando a la altura de su reputación, los personajes están muy bien detallados, especialmente en la animación facial, los efectos que producen las magias y ataques especiales son espectaculares, … Sin embargo, los escenarios, en su mayoría, son austeros y carentes de vida. Además, es ahí donde los dientes sierra hacen acto de presencia. La falta de la mano de Nobuo Uematsu se echa de menos, especialmente en los momentos clímax de la aventura en los que las composiciones de corte clásico se hacen indispensables; y no los guitarreros.

 

Entrando ya en materia jugable, es destacable la utilización de un sistema de batalla muy próximo a Kingdom Hearts. Tampoco faltan a la cita, las materias, aunque las posibilidades que ofrecen no son tan abundantes como en el original. Por último, hay que mencionar negativamente, la linealidad que como hilo conductor de la historia, no nos permiten aceptar tanto como deseáramos las misiones secundarias. Estas últimas no ofrecen los alicientes suficientes como para completarlas, basándose en recorrer una zona y eliminar los enemigos de turno. En definitiva, un título en el que pese a notarse el carácter lucrativo del estudio, no deja de ser un buen juego para pasar un rato entretenido.

 

 

 

Final Fantasy VII: Advent Children Complete

 

 

Básicamente nos encontramos ante la misma película que ya vimos en el año 2005, pero con la inclusión de jugosos extras en pos de que la compra de este nuevo producto sea recomendable para los amantes hacia esta saga. Esta nueva edición viene cargada de novedades. En primer lugar, trae consigo media hora de metraje adicional que trata de rellenar aquellos flecos que quedaron sueltos en la primera versión. Es decir, explican con mayor claridad aquellos sucesos que ocurrieron en el Cráter del Norte, un poco sobre el pasado de Denzel, recuerdos de Cloud con respecto a su mentor Zack, …

 

 

Aún con dicho aumento en la duración total, el argumento sigue pecando de simplista y un añadido nada indispensable para la compilación (vamos; como todo lo que han hecho hasta el momento en este ámbito). En segundo lugar, el estudio ha introducido una serie de mejoras en el plano tecnológico ya sea la inclusión de una mayores dosis de sangre, un uso más efectivo del sistema de partículas y un mayor número de polígonos en los personajes. Son esos pequeños detalles que elevan más si cabe dicho plano técnico pese a que no sea un elemento indispensable en una cinta. Por último, la edición en Blue Ray guardaba en su interior una demostración jugable de Final Fantasy XIII, exclusivo de territorio japonés.

 

 

 

 

Extensión Tactics

 

 

Final Fantasy Tactics

 

 

Más allá del Final Fantasy convencional, existen una serie de ramificaciones que varían en el plano jugable. Final Fantasy Tactics es uno de ellos. En el año 1998, se publicó en territorio nipón y seis meses después lo recibieron el público estadounidense. Sin embargo, el mercado europeo no corrió la misma suerte, quedándonos sin un título que a día de hoy está considerado como de culto. El guión del juego se estructura en cinco capítulos, dentro de la época de la Guerra de los Leones. La historia se narra en tercera persona por un personaje que encontraremos en nuestro camino.

 

 

El protagonista del juego, Ramza intentará descubrir y arreglar los problemas que asolan el país. Obviamente, también hay elementos que enriquecen aún más si cabe el cuerpo narrativo. Metiéndonos ya en materia jugable, el desarrollo se basa en una serie de batallas ambientadas en escenarios en perspectiva isométrica. Dispondremos de un turno por personaje en el que podremos movernos, atacar o esperar. Si ejecutamos con éxito nuestras acciones, obtendremos puntos de experiencia y de habilidad que podremos canjear por aquellas que estén disponibles. Por último, desde el punto de vista gráfico, hay que destacar lo bien realizados que están los sprites de los personajes y el entramado de los escenarios.

 

 

 

Final Fantasy Tactics Advance

 

 

Muchos pensarán que esta es la primera entrega perteneciente a esta serie. Pues se equivocan ya que, por lo que habéis visto previamente, algunas personas tuvieron la oportunidad de jugar al título que sentó los precedentes de un género no demasiado explotado, Final Fantasy Tactics. Esta nueva entrega, se limita a pulir aquella jugabilidad ya de por sí excelente y ofrecer una nueva historia. Nada más comenzar la partida, se reúnen un grupo de amigos para leer un libro de magia. Ante su sorpresa, activan un conjuro que les llevará a otro mundo en el que las espadas y conjuros mágicos, son elementos típicos de ahí. En un primer momento se sentirán desorientados, pero una vez que hayan afrontado juntos las primeras batallas a modo de tutorial, vivirán épicas aventuras.

 

 

En líneas general, el argumento ofrece una buena base sobre la que se suceden eventos típicos de un Final Fantasy convencional, Sin embargo, y desde mi punto de vista personal, no alcanza los niveles de calidad que si ofrecía el primer Tactics; mucho más épico y espectacular narrativamente que este. Gráficamente no hay nada que objetar. FFT Advance ofrece uno de los motores gráficos más punteros de la portátil, en el que destacan el diseño de los escenarios y los efectos visuales. Por otra parte, Square-Enix ha dejado prácticamente intacta la interfaz jugable. En otras palabras, cada personaje dispondrá de un turno en el que deberemos desplazarnos por un tablero, alcanzar la posición más favorable y atacar al enemigo. Salvo por la introducción de nuevos oficios y habilidades, no hay novedades especialmente reseñables a comentar.

 

 

 

Final Fantasy Tactics A2: Grimoire of the Rift

 

 

En un principio FFT A2 estaba pensado para Game Boy Advance, pero rápidamente cambiaron de idea ante las posibilidades jugables que ofrecía Nintendo DS. Nada más comenzar la nueva partida, deberemos rellenar una encuesta íntimamente relacionada con nuestra personalidad. Seguidamente, nos veremos inmersos en la vida de un joven adolescente, que al leer un extraño libro, viajará a Ivalice; un mundo mágico muy diferente al suyo. FF Tactics A2 no es un título que entre por los ojos en un primer instante. Si bien, la parte técnica no está a la altura de los mejores, el plano artístico sorprende por su amplia calidad. Un detalle que agradecerán todos, es que, al igual que el primer Tactics Advance, los textos han sido traducidos a nuestro idioma completamente.

 

 

Y yo me pregunto ¿Cómo es posible que Square ofrezca una buena localización al castellano en la portátil de Nintendo, y no en PSP? Pese a que el estudio japonés ha sabido mantener toda la esencia jugable de la serie Tactics (controles, sistemas de misiones, …), no hay que olvidar que en esta entrega todos los personajes adquieren experiencia, participen en las batallas o no, con lo cual, facilita en exceso el desarrollo de la aventura. De ello deriva que la curva de dificultad se ha suavizado con respecto a sus antecesores, en pos de acercar al mayor público posible. Por último, la utilización de la doble pantalla pasa a un segundo plano, siendo recomendable el control tradicional.

 

 

 

Final Fantasy Tactics: The War of the Lions

 

 

En el año 1998, los usuarios de la primera PlayStation, disfrutaron de Final Fantasy Tactics (título anteriormente mencionado en este apartado) un RPG táctico en el que dispondremos a través de unas bases una serie de personajes con los que combatir. Ahora, nueve años después de la edición original, recibimos un remake con una gran cantidad de novedades a sus espaldas. Desde el punto de vista gráfico, poco se ha evolucionado frente al título original salvo por la introducción de efectos visuales bien conseguidos. Eso sí, las escenas cinemáticas tipo cell-shading son impresionantes y todo un deleite visual para nuestros ojos.

 

 

Metiéndonos ya en materia jugable, hay que comentar la inclusión de una modalidad multijugador en la que podremos realizar misiones junto con un compañero, o bien, se iniciarán batallas contra otro jugador mediante una conexión ad-hoc. Otro factor a tener en cuenta, es que contaremos con dos nuevos oficios frente al título original; Caballero oscuro y Caballero Cebolla, sumando así un total de 22 oficios diferentes. Por el contrario, el hecho de que el juego no esté ni tan siquiera subtitulado a nuestro idioma, puede echar por los suelos una grata experiencia (especialmente en el plano argumental) y alejar a una buena porción de jugadores.

 

 

 

Extensión Crystal Chronicles

 

 

Final Fantasy Crystal Chronicles

 

 

El anuncio de un Final Fantasy para una consola de Nintendo sorprendió a una gran cantidad de personas. Es cierto que las seis primeras entregas aparecieron en NES y SNES respectivamente, pero posteriormente, una serie de desacuerdos e inconveniencias políticas, obligaron a Square a pasarse al lado de SONY. Desde entonces pasaron 6-7 años en los que los jugadores de Nintendo no tuvieron ocasión de seguir con la saga; hasta ahora. En la primavera del año 2002, Square anunció Final Fantasy Crystal Chronicles para Game Cube, desarrollado por una compañía filial del estudio.

 

El argumento nos sitúa en un mundo en el que una especie de niebla mortal para los seres vivos ha cubierto todo el planeta. Para combatir este mal, cada ciudad cuenta con un cristal que protege a los habitantes. Sin embargo, los cristales deben recargarse cada año, con lo que envían a un grupo selecto de personas para recoger mirra, el recurso necesario para que los cristales funcionen. Y claro, para que los viajeros no se contaminen deben de llevar un cristal portátil para disipar la niebla y recoger el material. Metiéndonos ya en materia jugable hay que señalar que el sistema de combate difiere de los RPG convencionales.

 

 

Estos se desarrollan en tiempo real de modo que podremos movernos por todo el escenario y atacar en el momento oportuno. Tampoco existe las subidas de nivel y la experiencia, sino que deberemos portar elementos potenciadores que encontraremos por las mazmorras. Pero el elemento que destaca por encima de toda, es el modo multijugador, gracias al que podremos juntarnos con hasta tres compañeros para continuar la aventura. Mientras una persona se encarga de llevar el cristal portátil, el resto de integrantes deberán despejar la zona de enemigos quedándose dentro de la zona delimitada en la que actúa el cristal.

 

 

 

Final Fantasy Crystal Chronicles: Ring of Fates

 

 

Desde que en el año 2003, Square se despuntó con un spin off que recibía el nombre de Final Fantasy Crystal Chronicles, el estudio japonés ha ido expandiendo su franquicia más famosa desde distintas vertientes. Ya han pasado más de cinco años desde entonces, período en el que no hemos vuelto a saber nada de esta sub-saga. A día de hoy, tenemos un producto que dista mucho de lo que ya vimos en Game Cube más allá del estilo visual. El argumento gira entorno a dos niños con dos personalidades que distan mucho entre sí, a pesar de llevarse bien. Debido a una serie de acontecimientos que cambiarán su vida para siempre, deberán enfrentarse a un poderoso enemigo. Como veis, Square no ha querido crear un argumento mínimamente elaborado, más allá de convertirse en una mera excusa para combatir. Porque esta nueva entrega podríamos considerarla como un mata-mata convencional ya que más allá de las subidas de nivel y los puntos mágicos, nos limitaremos a acabar con todo bicho viviente que se nos crucen por las mazmorras.

 

 

 

Final Fantasy Crystal Chronicles: My Life as a King

 

 

Continuación directa de Final Fantasy Crystal Chronicles para Game Cube, en exclusiva para la consola de Nintendo, Wii. Nuestra misión será reconstruir nuestro propio país como el Rey Leo, mediante un poder que los cristales nos ha concedido, el llamado poder; The Architect. Tenemos las habilidades necesarias para ello, pero necesitamos encontrar los recursos. Para ello, deberemos enviar a nuestros mejores guerreros para explorar las mazmorras ya que como rey que somos, no podemos irrumpir en un calabozo. Eso sí, estas estarán infestadas de monstruos con lo que nuestra tarea no será nada sencilla. Para poder expandir nuestros horizontes deberemos crear un gremio de aventureros. Cuanto más grande sea nuestro país, nuestra capacidad de persuasión será mayor para que los aventureros se interesen por nuestro país. El único pero que se le puede achacar a este juego, es el inglés. Pese a ser un título descargable, la cantidad de líneas a traducir, se cuenta por centenares y no son oraciones básicas que digamos.

 

 

 

Final Fantasy Crystal Chronicles: The Little King and the Promised

 

 

Continuación directa de Final Fantasy Crystal Chronicles para Game Cube, en exclusiva para la consola de Nintendo, Wii. Nuestra misión será reconstruir nuestro propio país como el Rey Leo, mediante un poder que los cristales nos ha concedido, el llamado poder; The Architect. Tenemos las habilidades necesarias para ello, pero necesitamos encontrar los recursos. Para ello, deberemos enviar a nuestros mejores guerreros para explorar las mazmorras ya que como rey que somos, no podemos irrumpir en un calabozo. Eso sí, estas estarán infestadas de monstruos con lo que nuestra tarea no será nada sencilla. Como veis, es el mismo juego que he comentado con anterioridad. El hecho de que porten diferentes títulos (pese a algunas similitudes) me ha confundido.

 

 

 

Final Fantasy Crystal Chronicles: Echoes of Time

 

 

Desde que la serie Crystal Chronicles resurgió hace poco más de dos años en las consolas de Nintendo, Square-Enix ha decidido aprovechar el éxito obtenido para elaborar nuevos y mejores títulos a fin de que la experiencia con esta sub-saga sea lo más gratificante posible. Al comenzar el juego, deberemos crear a nuestro propio personaje, eligiendo una raza entre las cuatro disponibles, cada una con sus atributos correspondientes ya sean eficaces en el combate cuerpo a cuerpo o los ataques mágicos. Una vez finalizada esta introducción comenzará la historia en la que los cristales enferman. Nuestra misión, recuperar el antiguo esplendor de estos y acabar con la amenaza que asola la Tierra. Como veis, el sistema del juego recuerda a la anterior entrega, Echoes of Time, en la que deberemos recorrer las mazmorras desde una perspectiva isométrica, dejando de lado el componente argumental. Sin embargo, el componente estrella del juego, es la modalidad multijugador en la que podremos continuar la misma partida junto con un compañero.

 

 

 

Final Fantasy Crystal Chronicles: My Life as a Darklord

 

 

Así como en My Life as a King debíamos ejercer como un rey bondadoso enviando a nuestros héroes a explorar mazmorras, la cosa cambia en esta nueva entrega. Comenzaremos viajando a través de un torre móvil (sí, habéis oído bien) en la que deberemos construir la defensa de la Torre. Empezando a partir de la nada, poco a poco iremos construyendo plantas y en ellas colocar a nuestros vasallos para obstaculizar a los aventureros que se interpongan en nuestro camino. Obviamente, no todo será tan fácil ya que deberemos ser muy cuidadosos a la hora de elegir que clase de monstruo queremos seleccionar para que sus ataques sean más o menos efectivos. También debemos tener en cuenta que no se pueden retirar ni vender las unidades una vez estén colocadas. El estilo visual de My Life as a Dark Lord es preciosista y desenfadado, y más si tenemos en cuenta que se trata de un juego descargable.

 

 

 

Crystal Defenders

 

 

Es un videojuego que forma parte de la serie Tactics y que tiene lugar después de los sucesos acontecidos en la entrega de Nintendo DS. Nuestra misión consistirá en parar a los enemigos que intenten robar los cristales. Consta de tres capítulos.

 

 

 

Final Fantasy Crystal Chronicles: The Crystal Bearers

 

 

Pese a la escasa acogida que tuvo Final Fantasy Crystal Chronicles para Game Cube, no se tardó en anunciar en el año 2006 una secuela. Sin embargo, las imágenes y vídeos que fueron apareciendo con el tiempo llegaban a cuentagotas, llegándose a especular una posible cancelación de este. Pero a día de hoy se sabe que el juego está en su recta final; previsto para finales del año 2009; principios del año 2010. El argumento nos sitúa en un mundo futurista en el que las armas de fuego imperan sobre la magia y espadas. Todo comienza a bordo de una nave que es atacada por unas criaturas. Al igual que ya ocurría en la anterior entrega, los combates por turnos son sustituidos por las batallas en tiempo real.

 

Por otro lado, la modalidad multijugador, uno de los aspectos que más destacaban en el título de Game Cube, pasa a ser un elemento secundario basado en que recibiremos la asistencia de un compañero. Un aspecto que han querido potenciar gracias a las funcionalidades que proporciona el mando de Wii, es la manipulación de la gravedad, gracias a la cual, podremos seleccionar distintos elementos del escenarios para poder utilizarlos a nuestro favor (se nota las reminiscencias con Half Life 2). Por último y metiéndonos ya en materia gráfica, hay que comentar una diferencia sustancial con respecto a la primera entrega. Los personajes pasan a tener un aspecto mucho más estilizado y adulto que esta en la que el estilo super-deformed era imperante.

 

 

 

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Aprovecho para darle las gracias de nuevo a Kefka por su magnífica y amplia colaboración, y comentar que debido a problemas técnicos con el tamaño de la entrada he tenido que dejar la extensión SaGa para la última parte de su espectacular repaso.

El UNIVERSO FINAL FANTASY (I), por 05_KEFKA_06

El UNIVERSO FINAL FANTASY (I), por 05_KEFKA_06

Creedme, no exagero cuando digo que esto que vais a contemplar se trata de uno de los mayores trabajos y de las mejores colaboraciones que yo haya visto en GAMEFILIA, y si algo sobra en esta comunidad es calidad. Todos y cada uno de los títulos habidos y por haber de esta reconocidísima saga vista a través de los ojos de uno de los mejores blogueros de esta comunidad, 05_Kefka_06, de sobra conocido por estos lares por ser el dueño y señor de ‘El Reino de la Oscuridad’. Sin más os dejo con esta primera recopilación de títulos…

FINAL FANTASY, La saga enumerada

A continuación, en esta primera entrada os dejo, por orden de salida, un breve análisis con los títulos que forman parte de la saga enumerada, salvo la compilación de Final Fantasy VII, que será tratada de forma exhaustiva en un apartado aparte.

FINAL FANTASY I

A día de hoy, todos conocemos la famosa anécdota en la que Squaresoft estaba al borde de la quiebra que a punto estuvo de costarle el cierre. El estudio japonés comenzó sus andaduras en el año 1983. Dos años después comenzó a distribuir sus primeros juegos (género arcade mayoritariamente) pero el hecho de que no obtuvieran el éxito esperado puso en serios aprietos al estudio. Entonces, el señor Sakaguchi puso todo su corazón en elaborar su última obra, su última gran historia, que recibiría el nombre de Final Fantasy. Nadie esperaba que el juego reviviera por completo la figura de Square, convirtiéndose en uno de los títulos más taquilleros del momento. ¿Qué elementos hicieron posible este milagro?.

Un manto de oscuridad cubre el mundo. Los vientos cesan. Los mares se agitan. La Tierra se pudre. Pero la gente espera que se cumpla una profecía: “Cuando reine la oscuridad en el mundo llegarán los cuatro guerreros de la luz” Tras una larga travesía, finalmente aparecieron cuatro jóvenes viajeros. Pese a que a día de hoy, los RPG’s presentan argumentos tremendamente elaborados (salvo mayores excepciones) este primer capítulo se basa en el binomio “el bien contra el mal” Nuestra misión consistirá en restablecer el poder de los cristales en pos de que el bien reine para siempre. Además, los personajes no ofrecen caracterización alguna, con lo que es poco probable que nos identifiquemos con ellos.

El apartado visual estaba muy trabajado para su época (tanto exteriores como interiores). Por otra parte, las melodías elaboradas por Nobuo Uematsu, compositor habitual de Squaresoft desde prácticamente sus inicios (1985), trascenderían a lo largo de los años. Nada más empezar la partida, deberemos formar un grupo de cuatro personajes a partir de seis clases. Conforme vayamos ganando experiencia, estas evolucionarán a una clase mucho más poderosa. El sistema de batalla se basaba en los turnos. En un recuadro a la izquierda se situaba el enemigo mientras que a la derecha nuestro grupo.
Una lacra que posteriormente fue subsanada es que si un par de personajes de nuestro grupo atacaban a un enemigo y solo el primero de estos ya acababa con el monstruo, al siguiente personaje se le privaba el atacar y en consecuencia, debíamos esperar otro turno. Un detalle a mencionar es que el sistema de magias era muy diferente al que teníamos hoy en día. En esta entrega, no podíamos hacer uso de ella ilimitadamente (siempre y cuando teniendo en cuenta la reserva de PM) sino que se compraban a modo de pociones. Es decir, si comprábamos un hechizo Hielo, solo podríamos utilizarlo una vez. En pocas palabras, un sistema que podía sacar de quicio hasta el más experimentado. Este detalle lo arreglaron en la versión de GBA, hecho por el que la dificultad descendía drásticamente.

 

FINAL FANTASY II


Nadie apostaba por la continuidad del estudio japonés. Sin embargo, llevados por el inesperado éxito obtenido en el primer capítulo, considerada como la última gran apuesta de Sakaguchi, decidieron repetir con una nueva edición. No sería una continuación, como muchos vaticinaban, sino una nueva historia que relatar y otros personajes que desarrollar. Y una vez más, el éxito estuvo asegurado. Sin más, comencemos a destacar uno a uno los apartados de este nuevo producto. Un largo período de paz llega a su fin. El emperador de Palamecia ha convocado a los monstruos de las profundidades y ha comenzado la conquista del mundo. En el reino de Fyn se ha formado un ejército rebelde para frustrar los planes del emperador, pero cayó ante un gran ataque del Imperio, con lo que se retiraron al pueblo de Altair.


Mientras tanto, cuatro jóvenes de Fyn tuvieron que escapar de las fuerzas imperiales, pero estos últimos no los dejarían escapar tan fácilmente. En esta ocasión, podemos degustar una historia más elaborada y de unos personajes más característicos. Por otra parte, el apartado gráfico mejora por enteros todo el entramado técnico del primer capítulo. Habrán mayor diversidad de lugares y un incremento en la paleta de colores. Las piezas musicales no se quedan atrás. Nobuo Uematsu vuelve a dar una completa lista de temas clásicos. Metiéndonos en materia jugable, hay que comentar que desaparece la subida de nivel. En lugar de eso, apuestan por aumentar uno por uno los atributos de cada personaje. También han introducido un sistema de palabras que nos permitirá investigar lugares claves en la aventura.

 

 

FINAL FANTASY III


En vista al éxito obtenido por las dos primeras entregas; Squaresoft continúa con su Fantasía Final con un nuevo episodio, que solo apareció en territorio nipón. Tuvimos que esperar dieciséis años para disfrutar de una revisión para Nintendo DS. El argumento comienza con un joven llamado Luneth; un pueblerino de la villa de Ur, que cae a una zona subterránea; una cueva concretamente. Tras sortear una serie de peligros (monstruos mayoritariamente) descubre un Cristal que le dice que debe encontrar a otras tres personas como él. Son los elegidos para restaurar el equilibrio entre la Luz y la Oscuridad. En pocas palabras nos encontramos ante una narrativa similar a la de la primera entrega, salvo que aquí los personajes están mucho más caracterizados; sin tampoco salirse de lo genérico.


La banda sonora, a cargo de Nobuo Uematsu, sigue siendo fantástica con temas clásicos de la serie, y algunos de nuevo cuño. El apartado gráfico es destacable, aprovechando al máximo las virtudes técnicas de la consola. Esta tercera entrega, innovó en su época con un sistema de profesiones, que aunque era similar al primer episodio, ofrecía una enorme variante de posibilidades. Pese a que en un inicio, contamos con una profesión básica, conforme vayamos avanzando obtendremos nuevos oficios que ofrecen otras posibilidades. Mago negro, guerrero, ninjas; son solo algunos de ellos. Tras superar los combates, obtendremos puntos de habilidad con los que subiremos el nivel de nuestra profesión. Además, fue el primer Final Fantasy en contar con invocaciones tan clásicas de la serie como Shiva, Ifrit y Bahamut.

 

 

FINAL FANTASY IV


Primer título de la saga en aparecer para la consola de Nintendo, SNES. Final Fantasy IV viene dispuesto a erigirse como uno de los mejores RPG’s de la época ¿Estará a la altura de lo que se espera?. El argumento se centra en Cecil, un caballero oscuro que ha recibido la orden de hacerse con todos los cristales de poder, sea del modo que sea. Llegados al momento, Cecil empieza a sentir remordimientos por sus acciones, hecho por el que el Rey de Baronia lo degrada y por consiguiente lo envía a otra misión; llevar un anillo a Myst. Una de las principales virtudes del juego, reside en la carga narrativa; mucho mejor elaborada que sus homónimos.

Giros argumentales, gran caracterización de los personajes, antagonista carismático y sobre todo; un buen desarrollo. Todos estos elementos conformaron uno de los mejores argumentos del momento. Por otra parte, el apartado gráfico se asemejaba más a un título de NES que de SNES. Sí, la paleta de colores es mucho más extensa que entonces; y el número de sprites en pantalla es netamente superior; pero no aprovechaba ni por asomo las capacidades técnicas de la consola. A modo de anécdota, Squaresoft lo iba a desarrollar en un primer momento para NES, pero visto que la sucesora se estaba asentando en el mercado, optaron por elaborarla en esta última. En las ediciones posteriores (GBA y NDS) recibirían un notable lavado de cara; sobre todo en esta última. A nivel sonoro, destacan las fantásticas composiciones de Nobuo Uematsu, que una vez más, se supera a sí mismo, con piezas musicales tan evocadoras como Theme of Love.


El juego nos propone un nuevo sistema de batalla; Active Time Battle, opción que otorga más agilidad y dinamismo a los combates. Ahora tendremos una barra de tiempo que hasta que no se rellene, no podremos atacar. Mientras tanto, el enemigo podrá atacar indefinidamente. Por lo tanto, las estrategias se vuelven más indispensables que nunca. Asimismo, han introducido habilidades especiales para cada personaje. En definitiva; la trayectoria de Squaresoft en esta franquicia ha ido de menos a más, alcanzando su mayor logro en este episodio. Argumento muy elaborado, personajes carismáticos, nuevas técnicas gráficas y sonoras, y un nuevo sistema de batalla; conforman el mejor Final Fantasy hasta la fecha.

 

FINAL FANTASY V


Un año después del lanzamiento de la cuarta entrega; los japoneses vuelven a disfrutar un nuevo episodio de la saga. Sorprendentemente, fue un juego que no salió de territorio nipón, con lo que tanto americanos como europeos tuvimos que esperar a las reediciones publicadas en Psone. El rey Tycoon tiene un mal presentimiento; el viento le desconcierto; algo extraño está a punto de sucede. Raudo y veloz, se dirige al Templo del Viento, y al llegar al cristal de poder, se rompe; confirmando sus peores sospechas. Paralelamente, cae un enorme meteorito en la Tierra, lugar en el que se reunirán los principales protagonistas.

Como vemos el argumento es sencillo, recuperando una vez más el tema de los cristales. El desarrollo no está exento de giros inesperados, pero no sorprenden tanto como sí lo hizo Final Fantasy IV. Además, no encontramos mayores aspiraciones en los protagonistas; más allá de llegar al fin de la aventura. Sí, tienen personalidad, pero es difícil que logremos identificarnos con ellos. Gráficamente no ha evolucionado demasiado con respecto a la anterior entrega. El estudio se ha limitado ha corregir algunos elementos que no terminaron de cuajar y a extender la paleta de colores. El elemento más destacable en este apartado, son los monstruos; con unos diseños de los más variopintos.


En el apartado sonoro, podemos disfrutar una vez más de la obra de Nobuo Uematsu. No es su mejor trabajo, pero a lo largo de las 67 piezas que llegaremos a escuchar, podemos destacar Battle on the big bridge, una partitura estilo rock. Más allá de todos estos apartados, hay que destacar la verdadera joya que contiene; el sistema de profesiones. Cada personaje puede escoger un oficio de entre todas las disponibles. Una vez entremos en combate, obtendremos puntos de experiencia que nos permitirá subir niveles de profesión. De eso se sigue que, iremos desbloqueando habilidades de la misma que podremos utilizar con posterioridad.

Es decir, si cambiamos de profesión, podremos escoger una de las habilidades que hayamos aprendido con anterioridad con las mismas características. Por otra parte, el sistema de batalla se mantiene intacto con respecto a la anterior entrega. En definitiva, un título que pese a no romper moldes en el género, no deja de ser un título notable en la franquicia; sobresaliente en aspectos como el sistema de trabajos. Detalles como el argumento y personajes hacen que no se encuentre entre los más grandes.

 

 

FINAL FANTASY VI


En el año 1994, apareció en SNES, lo que sería la última fantasía final de la generación 16 bits. Pese a no tener una gran repercusión mundial como sí lo hicieron los episodios posteriores; es una de las más recordadas ¿Cuáles serán los motivos? Miles de años atrás, convivían dos razas: los humanos y los Espers. Sin embargo, una serie de inconveniencias dieron lugar a una guerra conocida como La guerra Magi, en la que no hubo ni vencedores ni vencidos. Los espers se recluyeron a otra dimensión. Sin embargo; muchos años después, un Imperio se alza con un gran poder, conquistando todo cuanto ve a su paso.

¿Tendrá esto que ver con el poder? Lo cierto es que más allá de algunos elementos arquetípicos, la premisa narrativa es absorbente y constante hasta el final. Gran parte de ello es culpa del antagonista por excelencia; kefka, un villano que deja en pañales a la paranoia de Sephiroth. Gráficamente sigue siendo impresionante, además de ser una gran evolución con respecto a Final Fantasy V. Los personajes super-deformed son más expresivos que nunca; siempre y claro, salvando las distancias tecnológicas. Texturas, sprites, … alcanzan su máxima expresión en SNES.


Los enemigos son los que se llevan la palma con unos diseños que ya quisieran muchos juegos a día de hoy. El apartado sonoro tampoco se quedan atrás. Lamentablemente, las limitaciones técnicas del chip de sonido perjudican un poco la experiencia sonora. Es recomendable optar por las remasterizaciones en CD’s que lanzaron posteriormente. Dejando de lado estos inconvenientes hay que destacar, lo que posiblemente son unas de las mejores composiciones que ha parido la industria: Kefka Theme, Aria De Mezzo Carattere, Terra’s Theme, … Tampoco olvidemos la risa siniestra que prolifera kefka. En el apartado jugable, Final Fantasy VI ha prescindido del sistema de trabajos de la quinta entrega, a favor de que cada personaje cuente con una habilidad propia.

Un ejemplo: mientras que Sabin es proclive a las técnicas de artes marciales, su hermano Edgar apuesta por las armas a distancia. También podemos equipar objetos que reciben el nombre de Reliquias, mediante las cuales obtendremos habilidades especiales que utilizadas sabiamente, obtendríamos resultados devastadores. Más adelante, conseguiremos las magicitas con las que invocaremos a los espers. Si asignamos una invocación a un personaje, puede aprender conjuros afines al esper en cuestión. En definitiva, nos encontramos ante un título prácticamente redondo. Sí, tiene sus fallos, pero quedan fácilmente eclipsados por sus virtudes.

 

FINAL FANTASY VII


Tras el lanzamiento de Final Fantasy VI, Squaresoft anunció el desarrollo de la séptima entrega para la próxima generación de consolas, como viene siendo habitual en la consola de Nintendo, Nintendo 64. Por lo pronto, apareció una demostración técnica en la que los personajes de la sexta entrega aparecían con un diseño mucho más moderno; en tres dimensiones. Sin embargo, el hecho de que Nintendo siguiera con la utilización del cartucho; provocó una serie de discrepancias e inconveniencias políticas (sistema de almacenamiento insuficiente para plasmar todo el título) que dio lugar a que Squaresoft apostase por lanzar este juego para la primera PlayStation.

Finalmente, en el año 1997, hizo su aparición en territorio nipón y abrió la veda a los mercados europeos (todo un hito en la historia del estudio). Esto dio lugar a que se convirtiera en uno de los títulos más vendidos de la generación. También contó con la opinión unánime de toda la prensa, calificándolo como una revolución en el mundo de los videojuegos y a día de hoy esta considerado como uno de los mejores juegos de la historia. Pasemos a hablar de su argumento, el aspecto más importante de todo RPG. En Midgar, una ciudad controlada por la súper corporación Shinra Inc., un grupo rebelde llamado AVALANCHA ha hecho estallar el Mako-reactor Nº 1. AVALANCHA se formó en secreto con el fin de provocar una rebelión contra Shinra, una organización que está absorbiendo la Mako-energía al completo, y el consecuencia, destruyendo todos los recursos naturales del planeta. Cloud, un antiguo miembro de las fuerzas de combate de élite Shinra, SOLDADO, estaba involucrado en la destrucción del Mako-reactor.

Lo cierto es que lo tiene todo: narrativa que va de menos a más, personajes carismáticos, antagonista carismático (aunque a mi modo de ver no llega a los niveles de kefka), … Además cuenta con algunos de los momentos más apasionantes y dramáticos que se quedaron grabados en la retina de todo jugón. Nada más visualizar la introducción, destacaremos que Final Fantasy VII ha sido diseñado en tres dimensiones. El aspecto más remarcable, son los escenarios prerrenderizados, una técnica que dotaba un estilo visual increíble y realista. En esta ocasión, el encargado de diseñar los personajes es Tetsuya Nomura, un estilo que remarcará en las próximas entregas.

Además, durante la práctica totalidad de la aventura, veremos a los personajes con un estilo super-deformed, que más allá de su polémico diseño, contaba con unas animaciones suaves. En cuanto a los combates, es donde el juego adquiere la máxima expresión. Esta vez, mostrarán un aspecto mucho más estilizado y realista. La banda sonora compuesta por el inigualable Nobuo Uematsu está considerada como una de las mejores de la saga y del mundillo en general. Contiene algunos temas tan destacables como One Winged Angel y Aerith Theme. Por otra parte, la traducción, pese a llegar a nuestro idioma, contiene muchos fallos gramáticos que incluso pasaron a la historia.

Una de las más jugosas novedades del título son las siguientes: nuevo sistema que recibe el nombre de materias y en el que podremos asignar a cada personaje magias e invocaciones. Las posibilidades que ofrecen son incontables. Por otra parte tenemos una barra de límite en la que al rellenarse por completo, podremos ejecutar ataques devastadores. Si tuviera que enumerar la cantidad de elementos en el ámbito jugable que hay, no acabaría nunca, con lo que dejo por terminado este apartado. Nada más que comentar. En mi opinión, es el mejor juego de la historia. Pese a que en un principio me sentí un poco escéptico ante este género, rectifiqué en su momento, ofreciéndome una experiencia inolvidable.

 

FINAL FANTASY VIII

Hantenido que pasar dos años para que jugadores de todo el mundo pudiéramosdisfrutar de la siguiente obra de Squaresoft, Final Fantasy VIII; un título queha conseguido hacerse un hueco en la industria por méritos propios. Elargumento es el siguiente: en el centro de la creciente ola de violencia generadapor la belicosa Región de Galbadia se encuentra Squall Leonhart, un cadeteSeed. Serio y adusto, Squall se ha ganado la reputación de lobo solitario. Sinembargo, un encuentro fortuito con la impetuosa Rinoa Heartilly habría decambiar de raíz su manera de ver el mundo.

Acostumbradoa vivir en medio de una estricta disciplina, Squall se siente cada vez másatraído por la despreocupada actitud de Rinoa. Pero no hay tiempo para pensaren esas cosas. Squall y los Seeds deben enfrentarse a la bruja que está detrásde la irracional hostilidad de Galbadia. Nada más comenzar una nueva partida,destacaremos para bien, las escenas CGI; un auténtico espectáculo visual quedeja en pañales a todo cuanto se había visto entonces. El primer cambio visiblenada más jugar es que los personajes posee un estilo mucho más estilizado yadulto, abandonando el look super deformed de la séptima entrega.

A todoesto hay que sumar una mayor carga poligonal, mejores texturas, efectosvisuales potenciados, … La música continua en la misma línea de siempre en loque a calidad se refiere. Más allá destacan los coros de voces y el tema Eyeson Me. En lo que respecta a la traducción, el estudio ha subsanado la mayoríade expresiones gramaticales erróneas de la séptima entrega, encontrándonos conun apartado sin impurezas. Metiéndonos en materia jugable, el estudio hasustituido el sistema de materias de FF VII por el de enlaces. Esto no ha sidodel agrado de todos, sin embargo, ofrece muchas más posibilidades que elanterior sistema.

Podremosatribuir a cada personaje todo tipo de magias para mejorar sus habilidades enlos combates (vitalidad, fuerza, resistencia, …). Por otra parte, lasinvocaciones son mucho más efectivas que nunca, haciéndose especialmente útilesdurante los primeros compases de la aventura. Además, tendrán su propio huecoen la historia. En cuanto a los minijuegos, hay que destacar la inclusión delas cartas; un auténtico vicio que nos mantendrán horas y horas para conseguircompletar la colección. Nada más que comentar. Nos encontramos ante un juegoque pese no haber supuesto la revolución que sí fue la séptima entrega, mejoraen algunos aspectos (traducción, gráficos, jugabilidad, …)

 

FINAL FANTASY IX

Afin de hacer honor a la política de Squaresoft, lanzar tres capítulos porgeneración; Final Fantasy IX pasa a ser el último episodio para la primeraPlayStation, un título que hace guiños constantes a las obras de antaño. Elargumento nos sitúa en el mundo de Gaia. La reina Brahne de Alexandría haempezado a utilizar armas mágicas muy avanzadas para aterrorizar los reinosvecinos. Su hija, la princesa Garnet, se escapa del castillo y hace amistad conun grupo de bandidos bondadosos liderado por un hábil ladrón, Yitán, queintenta acabar con los perversos deseos de la Reina de dominar el mundo.

Pocodespués de embarcar en su aventura, descubren que las amenazas de la Reina noson más que una mera tapadera para encubrir un complot aún más siniestro. Asícomienza Final Fantasy IX, un título que pese a que primera vista pueda parecerinfantil estéticamente, guarda en su interior una narrativa mucho más oscuraque sus antecesores. Gráficamente es irreprochable. De lo mejor visto en laprimera PlayStation. La vuelta de Yoshitaka Amano (autor de las seis primerasentregas) se ha hecho notar. En lugar de continuar con personajes deproporciones más reales; estilo Final Fantasy VIII; ha vuelto al look superdeformed.

Lejosde que el resultado sea peor, lo cierto es que los personajes han ganado enanimación y expresión facial. Los escenarios prerrenderizados siguen siendogeniales y a lo largo del juego contemplaremos auténticas obras de arte. Lasescenas CGI; un mundo aparte. Si las de la octava entrega ya eranespectaculares de por sí; marcando un punto de inflexión en la industriavideojueguil, estas son todavía mejores. Eso sí, desde mi punto de vistapersonal, no alcanzan la grandeza de Chrono Cross (también de Squaresoft). Porotra parte; como ya nos tienen acostumbrados, los temas musicales siguen en lamisma línea. Nobuo Uematsu es y será uno de los mejores; sino el mejorcompositor de la industria.

Destacarpor encima de todo la melodía cantada por Emiko Shiratori; Melodies of Life. Enel tema jugable, se mantienen las mismas directrices impuestas a partir de lacuarta entrega aunque en este nuevo capítulo han introducido una serie decambios. En primer lugar, podremos combatir con hasta cuatro personajes, elsistema de enlaces desaparece, y las invocaciones no son tan efectivas comoantaño. Tampoco faltan los minijuegos, destacando el juego de las cartas,sistema que se hizo muy popular en la octava entrega. En definitiva; el broche de oro perfecto paraPlayStation. De vuelta a los orígenes, Squaresoft nos brinda una nueva obramaestra que no debería perderse nadie.

 

FINAL FANTASY X

Conmás de un año de retraso respecto a Japón, los europeos podemos disfrutar de laúltima maravilla de Squaresoft en la generación de los 128 bits. El mundomágico de Spira está amenazado por Sinh, un ser malvado que aterroriza su gentey destruye sus tierras. Deberemos acompañar a Tidus; una joven estrella delblitzbol que viaja 1000 años en el futuro y a Yuna una joven invocadora en unperegrinaje épico en busca del Eón supremo. Solo esta invocación será capaz dederrotar a Sinh y restaurar la paz en el mundo; pero ¿Por cuánto tiempo? FinalFantasy es un título que destaca por su apartado técnico.

Pesehaber sufrido una mala conversión, no deja de ser un juego que entra por losojos. En primer lugar, los modelados son sobresalientes, con unas animacionessoberbias, especialmente en el ámbito de la expresividad facial. Los escenarioshan pasado a ser tridimensionales, salvo por algunos fondos que siguen siendoprerrenderizados (interiores mayoritariamente). Sobra comentar las secuenciasCGI, auténticas obras de arte que cobran su mayor expresión; como siempre, enla línea de Squaresoft. La banda sonora vuelve a correr a cargo de NobuoUematsu. Desde mi punto de vista personal, no es su mejor trabajo, pero aún sabecomo tocarnos la fibra sensible con temas como Suteki Da ne y To Zanarkand.

Además,es el primer título de la franquicia en contar con un doblaje; fantástico atodos los niveles. Sin embargo, habría que achacar cierta desincronizaciónlabial entre voces y el movimiento de la boca. Como es habitual, cada capítulode la saga, cuenta con un desarrollo de personajes distintos. Cada vez ganemosun número determinado de experiencia, obtendremos una unidad de desarrollo quenos servirá para desplazarnos por un tablero de esferas (básico o avanzado).Este sistema nos servirá para potenciar todos nuestros atributos (vitalidad,fuerza, resistencia, agilidad, puntería, evasión, …) y aprender nuevashabilidades. Nada comenzar el juego, cada personaje contará con unashabilidades más o menos potenciadas en cada campo.

Esdecir, un sistema similar al de los Trabajos, salvo que aquí llegados a ciertopunto, podremos tener a todos los personajes con las mismas características.Por otra parte, el sistema de batalla toma elementos clásicos de la serie,salvo por una innovación que nos facilitará las batallas; poder relevar a lospersonajes durante un combate. Esto nos dará la posibilidad de elegir a lospersonajes indicados para cada tipo de enemigo. Siguiendo en el ámbito jugable,los límites han sido sustituidos por los turbos, de características similares.Las invocaciones ahora son mucho más importantes que en otros capítulos de lasaga. Podremos utilizarlos como si fueran nuestros propios personajes,volviéndose especialmente útiles en toda la aventura.

Paraconseguir estas invocaciones deberemos superar las prueba que nos proponga undeterminado templo. El único fallo que habría que achacar en este apartado, esla excesiva linealidad en el desarrollo. En la parte superior de la pantalla,hay un mapa que nos irá guiando por el camino. Únicamente tendremos libertadhacia el final del juego, momento en el que podremos revistar todos los lugaresen los que habrá retos adicionales. Los minijuegos son los protagonistas,destacando por encima de todos el blitzbol, el deporte rey de Spira y que seasemeja al fútbol, salvo que el partido se desarrolla en el agua. Tambiénhabrán jefes secretos que nos pondrán las cosas difíciles aún tenido todos losatributos al máximo. En definitiva, un buen comienzo de la franquicia en la generación de los 128 bits. Unalástima que a partir de aquí, todo decreciera.

 

 

FINAL FANTASY XI

Losaltos beneficios obtenidos en su saga más famosa, dieron lugar a que el estudiose aventurara en el terreno de los MMORPG. Con sus más y sus menos, FinalFantasy XI ha conseguido hacerse un hueco en este manido género. Nuestraaventura comienza veinte años después de los hechos acontecidos en la guerra delos cristales. Seremos los residentes de uno de estos tres lugares: Bastok,Windurst o San d’Oria. Nuestra misión consistirá en unir estas tres naciones enpos de luchar contra el renacido Shadow Lord. Pese a que Final Fantasy XI seaun MMORPG, posee una calidad gráfica muy por encima de sus competidores.

Losescenarios son inmensos y detallistas a más no poder. Por otra parte, lospersonajes y criaturas poseen un modelado espectacular. Y una vez más, NobuoUematsu es el encargado de componer los temas musicales junto con otros doscompositores. No es su mejor trabajo, ya que reutiliza algunas de las piezasmás características de la serie, pero no deja de ser épica. Un factordeterminante que de seguro echará para atrás a futuros suscriptores, es elidioma. Como todo MMORPG, los diálogos son abundantes y en algunos casos,difíciles de comprender. Nada más comenzar el juego, podremos elegir entrequince profesiones distintas; sin embargo, solo seis de estas estarándisponibles al inicio.

Deberemoscumplir con una serie de requisitos para acceder a los oficios más avanzados.Como aventurero que somos, deberemos cumplir con las misiones que nosencomienden. Cuantas más bestias matemos, obtendremos mucha más experiencia.Además hay zonas claramente diferenciadas. Por una parte habrán lugares en losque los monstruos serán mucho más poderosos que nosotros mientras que en otros,serán mucho más accesibles. Más allá de luchar, podremos unirnos a gremios yoptar por otro tipo de misiones. A la hora de luchar, formaremos grupos dehasta seis personas. Es recomendable formar un equipo equilibrado y tenersiempre en reserva un sanador, con el fin de tener sorpresas desagradables.

 

 

FINAL FANTASY X-2

Elorigen de Final Fantasy X-2 se remonta al sonoro fracaso en taquilla que sufrióFinal Fantasy: La Fuerza Interior (pese a ser, en mi opinión, una buenacinta de animación). Esto dio lugar a que la compañía se replanteasedesarrollar un nuevo videojuego reutilizando el mismo motor gráfico de ladécima entrega con el fin de que los costes fuesen mínimos. Tras el lanzamientode Final Fantasy X en Europa, que contó con aplicaciones adicionales conrespecto a otras ediciones (los Eones Oscuros), Japón recibió una revisión enla que junto con los añadidos que recibimos nosotros, tenía una escenaadicional de aproximadamente 17 minutos que servía de antesala a lo que seríasu continuación.

Desdeun primer momento, llamará nuestra atención ese aire desenfadado que impregnaesta nueva entrega, muy lejos de aquellos momentos cargados de dramatismo ypesar que destacaban en Final Fantasy X. Unido a esto, hay que añadir el pocopeso que se le ha dado a la historia, pese a que a partir de la segunda mitaddel tercer capítulo, la cosa cambie un poco. Los primeros compases del juego selimitarán a la búsqueda de esferas que nos ofrecerán información visualrelacionada con hechos acontecidos en el pasado. Tampoco faltarán aquellasesferas que nos esclarezcan más detalles acerca de esa misteriosa persona quetanto se parece a Tidus. No sería exagerado por mi parte comentar que lainformación que nos proporciona estos objetos es mucho más interesante que lahistoria en sí. Un ejemplo de ello, son las llamadas Esferas Escarlata, lascuales, tratan de relatarnos unos hechos que sucedieron de forma paralela a loque vivimos en Final Fantasy X.

Squareno se ha molestado en mejorar algunos de los elementos gráficos que quedaronsueltos en la entrega original, limitándose a un simple copy&paste. Este esuno de los motivos por el cual el proyecto ha sido llevado a cabo en tan pocotiempo. En el año 2002 (2001 en territorio nipón) destacó en todos susapartados (animaciones, texturas, carga poligonal, diseño,…), pero desdeentonces ha llovido mucho, quedando relegado a poco más que correcto. Elapartado gráfico es lo que menos valoro a la hora de jugar, pero es muy molestoque se hayan limitado a reciclar el mismo motor sin mejora alguna. Por primeravez en la historia de la serie, prescinden de los servicios del afamadocompositor Nobuo Uematsu. Cuando entramos en materia, es evidente que los temaselaborados por Noriko Matsueda y Takahito Eguchi, son incapacesde rivalizar con la temática clásica que imprime el susodicho autor. Sinembargo, y habiendo analizado de cabo a rabo el juego, es comprensible quehayan relegado este apartado a manos de otros.

Nadamás comenzar el juego, nos llamará la atención varios cambios que se hanrealizado en el apartado jugable. El sistema de combate se sustenta bajo lassiglas ATB (Active Time Battle). Es decir, aunque la barra de tiempo se hayallenado al completo y por tanto, sea el momento de atacar, los enemigos no sequedarán de brazos cruzados y podrán atacar cuantas veces quieran. A estesistema, se ha añadido la posibilidad de que nuestras tres féminas ataquen alunísono. Cuanto más rápido ataquemos, su efectividad será mayor pudiendo acabaren pocos turnos los combates. Un cambio con respecto a Final Fantasy X, es elrelevo del sistema de esferas a favor de la subida de niveles tradicional.

Porotra parte, han introducido un nuevo elemento, la Losa de Atuendos. Son unosobjetos que nos permitirán cambiar de atuendo en el campo de batalla (esto loexplicaré en el siguiente párrafo). No en todas las Losas podremos introducirel mismo número de prendas (las hay básicas y otras más complejas). Esrecomendable apostar por las primeras ya que podremos acceder con mayorfacilidad a unas habilidades especiales que explicaré a continuación. Cada unade ellas tienen adjudicados comandos especiales que automáticamente adquiriráquien la lleve equipada. La mayoría de las Losas de Atuendos las recibiremos alcompletar con éxito una misión. Hay un total de 60, con lo cual, deberemosrecorrer todo el mundo para adquirirlas. Algunas de estas, nos protegeráncontra los ataques de magia negra.

Square-Enixha decidido recuperar el sistema de trabajos que ya vimos en Final Fantasy V,solo que aquí recibe otro nombre, Las Vestisferas. Cada una de estas tieneaplicaciones distintas en función del oficio que represente. Es decir, una magablanca jamás podrá realizar hechizos de magia negra y físicas. Inicialmente,tenemos en nuestro haber un total de tres vestisferas. Cada una de estas vieneasociada al personaje que caracteriza. Además, existen las denominadasVestisferas Súper, exclusivas para cada personaje, las cuales son unos atuendosespeciales que harán desaparecer al resto del equipo, pero a cambio, harán queese personaje tenga tres “partes” distintas.

 

 

FINAL FANTASY XII

Laespera ha llegado a su fin. Después de haber pasado un año desde su salida enterritorio nipón, los europeos ya pueden probar una nueva entrega de la saga.Las críticas de los medios han sido positivas a más no poder. Sin embargo, aquíquien tiene la palabra es el usuario. Al final se ha convertido en un juego desentimientos enfrentados. O lo amas o lo odias (y yo me encuentro en esteúltimo sector). La incertidumbre impera en el futuro de Ivalice. La guerraentre Imperio Arcadiano y Rozaria se antoja inminente. Mientras tanto, el reinode Dalmasca celebra una boda real y la promesa de una futura prosperidad.

Dosaños más tarde, un joven llamado Vaan, mira a los cielos soñando con abandonarsu patria conquistada para llevar la vida de un pirata del aire. Pero Vaan estáa punto de descubrir que la libertad que tanto anhela no se consiguefácilmente. Primer fallo del juego, Un RPG destaca por su argumento ypersonajes, cosa que no hace este. Sí; es un mundo ambicioso como el que más (yles felicito por ello), pero falla en algo tan elemental como la constancia. Elcomienzo es prometedor y espectacular, pero con el paso de las horas, todo sediluye hasta convertirse en un simple mata-mata genérico.

Delos personajes se puede decir lo mismo; no conseguiremos identificarnos conellos. Además habrá ocasiones en las que estemos visualizando una cinta de StarWars, y no exagero. Pero si por algo destaca Final Fantasy XII, es en suvertiente artística. Se notan las influencias con respecto a Vagrant Story (noolvidemos que participa el mismo director) mostrando unas edificaciones que yaquisieran algunos de los juegos de la generación presente. Sin embargo, semuestran más de lo deseado, los límites técnicos de la consola, sufriendo de undoloroso popping. Por otra parte, las escenas CGI no son tan espectacularescomo los dos anteriores capítulos, pese a no desmerecer en absoluto elentramado gráfico.

Labanda sonora ya no corre a cargo de Nobuo Uematsu, y eso se deja notar ya queninguna de las partituras lograrán grabarse en nuestra memoria. En cambio, eldoblaje es magnífico. Detalles tales como la desincronización son subsanados engran medida, y la interpretación es ejemplar. Square-Enix, estrena un nuevosistema de batalla, el denominado Active Dimension Battle mediante el cual, loscombates ya no son aleatorios. En esta ocasión, podremos visualizar a los enemigosen tiempo real, con lo que podremos evitar tantas batallas como queramos, pesea que hay escorias que nos perseguirán hasta el fin del mundo. Una vez que nosinvolucremos en una batalla, nuestros aliados actuarán bajo una IA. Aquí esdonde los gambits hacen su aparición. Estos son unas acciones predeterminadaspor nosotros mediante las cuales nuestros aliados estarán sometidos bajo unospatrones de ataque.

Cadapersonaje tiene activos dos gambits; el primero será prioritario, mientras queel segundo no. También tenemos un tablero parecido al de la décima entrega,gracias a la que podremos permitir que nuestros personajes usen distintas armasy armaduras. También pueden aprender distintos tipos de conjuros,sublimaciones, … Por otra parte, las invocaciones son anecdóticos. Sí, hay unbuen repertorio de estas, pero su ayuda no decantará la batalla a nuestrofavor; más bien al contrario. Además, para conseguir algunas de estas,deberemos pasar por el peor de los infiernos, con lo que no consigue suplirtodo cuanto hemos pasado por obtenerlas. En definitiva; un título que prometíamucho, pero que al final se ha quedado en nada. Más suerte la próxima vez.

 

 

FINAL FANTASY XII: REVENANT WINGS

Asícomo Final Fantasy XII no consiguió colmar las altas expectativas que atesoraba(desde mi punto de vista personal); Revenant Wings da lo que promete. Un títuloque nos ha llegado un año después de la salida del original. La historia deljuego nos sitúa un año después del desenlace de la entrega para PS2, tiempo enel que Vaan se ha convertido en todo un pirata surcando los cielos acompañadode Penelo. En una expedición junto con Balthier y Fran, descubrirán uncontinente aéreo sometido a los oscuros designios del Juez de las Alas. Nuestramisión será proteger a los habitantes de ese continente.

Pesea que la premisa inicial, pueda parecer por un momento sencilla, consigue algoque no hizo por asomo la entrega de PS2; ir de menos a más. Conforme vayamoscompletando las misiones que se nos encomiendan, se irán desgranando escenasque nos irán revelando todos los entresijos de la trama. Aquí nos encontramoscon un juego de Rol estratégico; es decir, nuestros personajes aparecerán enuna zona delimitada por cuatro barreras y deberán acabar con toda la escoriaque pulula por la zona. No siempre se no encomendarán los mismos objetivos, a finde que el desarrollo no se haga monótono.

Puedenencomendarnos llegar a X punto sin ser vistos, reactivar los cristales depoder, o bien, acabar únicamente con los jefes de nivel. Más allá de esto, senos concede la posibilidad de invocar a nuestras propias criaturas a partir deun pacto. Por otra parte, el uso del stylus y la doble pantalla esimprescindible, gracias a la cual podremos seleccionar a tantos personajes comoqueramos, enviarlos a X sitio, elegir que tipo de ataque queremos que hagan, …Las posibilidades son muchísimas. Por último, el apartado gráfico espreciosista, destacando por encima de todo los escenarios. En cambio, lospersonajes podían haber sido mejor tratados, ya que en ocasiones la píxelaciónes evidente.

 

FINAL FANTASY IV: THE AFTER

Square-Enix,en pos de aprovechar el éxito de su licencia más famosa, ha elaborado unasecuela de Final Fantasy IV. Esta decisión comercial ya la vimos con FinalFantasy X-2, acción que echó por los suelos la imagen del estudio japonés. Parasorpresa de muchos, fue un título pensado para móviles y en exclusiva para elpúblico nipón. El argumento nos sitúa diecisiete años después de los hechosacontecidos en la aventura original. Tras la boda con su amada Rosa, Cecil seha convertido en el nuevo monarca de Baron, e incluso han dado a luz un hijoque recibe el nombre de Ceodore.

Peroeste período de paz y serenidad ha llegado a su fin ya que el castillo sufre elataque de un nuevo formidable enemigo, la Doncella Misteriosa. Esta nueva rivales capaz de invocar a un eidolón de la categoría de Bahamut y dejar fuera decombate a nuestro héroe, desatando además una nueva amenaza; la corrupción delos cristales. Con estos precedentes, comienza una nueva aventura. Durantenuestro periplo, iremos reclutando tanto a nuevos como viejos compañeros dearmas e incluso recibirá la ayuda de quien menos se esperaba … (y no digo nombres)Al ser una continuación directa de Final Fantasy IV, el estudio ha dejadointacto todo el entramado gráfico y jugable. En otras palabras; no han reparadoen gastos (nótese el tono sarcástico).


Sinembargo, no todo son pegas ya que más allá de todo esto, han introducido doselementos novedosos que influirán durante los combates. Hablo de las faseslunares. Este factor será clave ya que influenciará en nuestros personajes. Siluchamos en un día de luna llena, los ataques mágicos pasan a serimprescindibles en detrimento de los ataques físicos. En cambio, en un díanormal ocurrirá lo contrario. El segundo elemento consiste en que si tenemos ados personajes en concreto, podremos ejecutar ataques o habilidades especialesque de otra manera seríamos incapaces.

 

FINAL FANTASY IV: THE AFTER YEARS


Esel mismo juego que he analizado con anterioridad, salvo que esta versión hasido pensada para la consola de Nintendo, Wii. A fin de que el traspaso demóvil a consola no de lugar a una mala conversión, el estudio ha remodelado laresolución de la pantalla.

 

FINAL FANTASY XIII


Decimoterceraentrega perteneciente a la rama principal de la serie. La trama de esta nuevaentrega gira entorno a los cristales. Todo comienza con la aparición de unaraza humana superior; los fal’Ciel, seres capaces de escuchar lo que dicen loscristales. Estos últimos les dijeron que debían construir un nuevo paraíso quemás tarde recibiría el nombre de Cocoon, una ciudad flotante. Por otra parte, en el mundo de lasuperficie, Pulse, los humanos viven más arraigados a sus costumbres. El hechode que estas dos razas no congenien ha dado lugar a una guerra de proporcionesépicas.

Enmitad de este conflicto, una mujer conocida como Lightning ha sido elegida porlos Cristales para convertirse en la enemiga de la humanidad. Por el momento,han aparecido ocho personajes (viendo los vídeos) a falta de que Square-Enix dela confirmación oficial. Metiéndonos ya en materia jugable, el punto de partidasobre el que se sustenta el sistema de batalla, es el habitual de la saga,Active Time Battle, pero con matices. Podremos combinar distintas acciones paradar lugar a ataques devastadores, el ritmo de las batallas será mucho másrápido y dinámico, y como ya ocurrió en la octava entrega, los puntos de magia(PM) desaparecen.


Lasclásicas invocaciones de la saga, volverán en esta nueva entrega. Según laspalabras textuales del equipo, habrá una por personaje. Las invocaciones que sehan mostrado son Odín, Ifrit y Shiva. Sin embargo, esta vez habrá una ligeradiferencia. Estas se podrán transformar en máquinas. Un ejemplo de ello, esShiva que junto con su hermana, se transformarán en una moto. Gráficamente, noda muestras de ofrecer el mejor apartado técnico de la actualidad vistos losvídeos que hay colgados a día de hoy. El juego está confirmado para finales deeste año en territorio nipón, mientras que en Estados Unidos y Europa,aterrizará a mediados del año que viene.

 

FINAL FANTASY XIV


Enel E3, presentaron una nueva entrega de la serie, Final Fantasy XIV. En estaocasión, seguiría los pasos de la undécima entrega, es decir, online. En base alos años de experiencia que el estudio japonés fue recogiendo, intentaránsuplir aquellos elementos que no terminaron de cuajar e innovar en otrosaspectos. No en vano, el género de los MMORPG lleva años estancado desde lahegemonía del imperecedero WOW (aunque esto puede llegar a cambiar con lallegada de otros de su misma clase). Por el momento, no se sabe nada delargumento, más allá de que los propios creadores lo han calificado como épico yespectacular.


Visualmentees espectacular, más cuando estamos hablando de un juego de estascaracterísticas. Por otra parte, la compañía ha comentado que eliminarán deraíz el sistema de subida de niveles, introducirán nuevas funcionalidades paralos Chocobos y a ser posible, un mayor número de oficios y habilidades. Y porúltimo, un detalle que agradará a muchas personas, es la vuelta de NobuoUematsu a las filas de Square-Enix para elaborar el repertorio musical deltítulo. Por el momento está confirmado para la consola de SONY, PlayStation 3 ycompatibles, y que llegará a nuestras tiendas el próximo año 2010.

 

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Poco más queañadir, simplemente darle las gracias a Kefka por su increíble colaboración ydarle la enhorabuena por la grandeza de su conocimiento y trabajo. Después deque muchos de nosotros dejáramos a esta saga por los suelos por culpa de lainiciativa ODIO LO QUE AMO, es justo dedicarle semejante homenaje.

Por cierto, ahoraque ya se encuentran reunidas en una única entrada todas las ediciones numeradasde FINAL FANTASY, podríamos aprovechar este espacio para comentar cual esnuestro juego favorito dentro de esta saga y el porqué.

Y recordad, elUNIVERSO FINAL FANTASY no termina aquí, a ver que nos tiene preparado Kefka enpróximas entradas…

La mancha de un TATUAJE con otro TATUAJE se quita…

LA MANCHA DE UN TATUAJE CON OTRO TATUAJE SE QUITA

Me encantan las manchas, para que negarlo, para mi son las grandes incomprendidas del arte, al menos eso le decía yo a mi madre cuando me pringaba la camisa de zumo de naranja durante el desayuno y veía como una aureola ígnea prendía en el iris de sus ojos. Todo se encuentra ‘manchado’ en cierta medida, desde lo más vulgar, como una compresa usada tirada en el cubo de la basura, hasta lo más bucólico, como las nubes que diariamente ‘manchan’ el cielo azul con un millar de formas distintas. Hasta nuestro cuerpo se encuentra terriblemente lleno de manchas propias de una piel que cual Andy Warhol constantemente reivindica su necesidad de expresarse, eso por no contar con las marcas provocadas por los accidentes, golpes, y ‘gajos’ varios que cual video de Jackass nos ha proporcionado la vida

Y es que estas manchas no se quitan por mucho que uno se frote con Wipp Express o haga uso de algún otro producto industrial, y aunque tratemos de hacerlas desaparecer o disimularlas mediante horas de cirugía o kilos de maquillaje, poco puede hacerse cuando la naturaleza se empeña en convertir nuestra piel en un improvisado lienzo sobre el que dibujar extrañas formas. Así que si dejamos que estas manchas sin control nos decoren el cuerpo, ¿porque no ser nosotros mismos los que de una vez por todas tomemos el control y decidamos sobre su aspecto?.

Cada cuerpo, por mucho que se aleje de los cánones de belleza que tengamos o que nos hayan inculcado, es un objeto de arte que ‘tuneamos’ hasta la saciedad a lo largo de nuestra vida. Lo recubrimos cual pastilla de caramelo con las envolturas más diversas de forma cotidiana, e incluso en ocasiones lo embadurnamos con cremas y otros productos cosméticos, para adecuar su forma y aspecto a nuestras necesidades, o lo que es peor, a las de los demás.

Otros vamos un poquito más lejos y, cual ‘res’ en el Lejano Oeste, decidimos marcarnos de por vida aunque lo del hierro candente sin anestesia eche para atrás a más de uno y seguramente duela bastante. El caso es que a mi ya me gustaban los tatuajes mucho antes de que a aquellas dos rusas les diera por llamarse ‘TATU’ y ponernos a todos palote a base de comerse la boca cuando se subían sobre un escenario.

A saber que habrá sido de estas dos chicas que se hacían pasar por lesbianas cuando realmente eran tan sólo unas calientabraguetas. Lo cierto es que a mi alguna que otra canción me molaba (que queréis, peor es ser fan del llorona de Alex Ubago).

Ya he comentado en alguna que otra ocasión el peligro que corrían las paredes blancas estucadas de mi casa cuando tenía un lápiz en la mano (a pesar del repaso que se llevaban mis blancas nalgas después), pues casi el mismo que tienen mis familiares y amigos cuando tengo un bolígrafo en la playa. Y es que me encanta dibujar sobre las pieles ajenas mientras éstas se encuentran dorándose al sol (yo que sé, peor es que me diera por hacer castillitos en la arena), hasta tal punto que me he hecho un experto ‘tatuador’ con los bolígrafos ‘Bic’.

Bueno, aquí tenéis un ejemplo reciente de un tatuaje con tinta azul (no encontraba el ‘boli’ negro) realizado sobre protector solar 20 y restos de cloro de piscina. Lamentablemente no lo pude terminar porque hacía mucha ‘caló’ y no se me da bien dibujar debajo del agua.

Así que un día decidí llevar una de mis creaciones sobre mi propio cuerpo, y como no era lo mismo autotatuarse que autocomplacerse (en esto último ya llevaba bastantes años de experiencia), decidí dejar lo primero en manos de un profesional, no sin antes comentárselo a mi novia (ahora mi mujer), no fuera que al verme se pensara que me estaba ocurriendo el efecto contrario de lo que le pasaba al recientemente fallecido Michael Jackson.

– Me voy a hacer un tatuaje.

– ¿Ah, sí?. ¡Pues yo también!.

– Pero, pero, ¡si no me habías dicho nada!. Bueno, voy a ver si me invento algún dibujo y me lo voy a tatuar la próxima semana.

– Pues yo iré mañana.

– ¿Mañana?, pero, pero, ¿cuando lo habías decidido?.

– Ahora mismo.

– ¿Y que te piensas hacer?.

– Un tatuaje.

– Si, ya, ¿pero el qué?.

– Ni idea, una flor o algo parecido.

Existen dos formas de hacerse un tatuaje, con premeditación y alevosía, como era mi caso, o por generación espontánea, como pretendía mi novia. Así que alarmado ante lo precipitado de los acontecimientos, decidí crear esa misma noche un dibujo de un dragón enorme con la inicial de su nombre y en forma de corazón para que se lo pusiera en la espalda.

– ¿Estás loco?, ¡es enorme!. Yo quería algo más pequeño para llevarlo en la ingle y que sobresalga sólo un poco del bikini.

– Ah, entonces déjame otra noche y…

– No te preocupes, si ya he quedado en hacérmelo a la hora de almorzar.

– Ah, entonces, ¿ya sabes lo que te vas a tatuar?.

– Ni idea, ya veré que se me ocurre.

Este es el dibujo que presa del pánico le había preparado a mi novia, por suerte para ella, tuvo la cordura suficiente como para mandarme a la mierda de una forma más que diplomática.

Hay dos clases de locales de tatuajes (o al menos todos los que yo he visitado se pueden catalogar de dos formas distintas), los ‘habitados’ por chicos hormonados a lo Gears of War que abusan del uso de un ambientador hecho a partir de hierbabuena (con ‘dela’ en medio de esta palabra compuesta), y los que parecen la consulta de un odontólogo por eso de la camilla y de los azulejos inmaculadamente blancos (en los que uno no sé porque morbosa razón siempre espera encontrar en ellos algún resquicio de sangre). Así que mi novia se fue a uno de los del primer tipo, ya que por aquel entonces ella era muy ‘motera’ y muchos de sus conocidos, aparte de tunear sus motos en la tienda donde trabajaba, tuneaban todo su cuerpo (lo digo literalmente) en uno de estos sitios.

Mi mujer tiene un pequeño problema, se llama ‘hipersensibilidad al dolor’, y es que es darse un golpe con algo y por sus gestos parece que le haya ocurrido un politraumatismo. Si a eso le añadimos que comparte conmigo mi pánico por las agujas, y que encima aquel día iba sin haber almorzado, no me extraña en absoluto que tras cuarenta y cinco minutos de tragarse un millón de lágrimas, cuando aquel chico le dijo ‘ya he terminado’ su cara pasara en un segundo de alivio y felicidad a una expresión de pánico y dolor al incorporarse y comprobar que sólo se estaba refiriendo al borde del dibujo, o sea, que le quedaba lo más ‘chungo’, rellenar y colorear.

Ni que decir tiene que le doy las gracias eternamente a aquel muchacho por haber agarrado a mi mujer e impedir que se fuera con tan sólo lo puesto, porque para ella aquel calvario era más que suficiente, al igual que por lo visto, aquel garabato a medio terminar también lo era. Por suerte, fue entonces cuando le enseñaron una técnica ancestral de relajación que aquellos machotes utilizaban en alguna que otra ocasión cuando algún tatuaje ‘se salía de madre’, y que no era otra cosa que llamar a un colega para que viniera y le cogiera de la mano. Y así fue como aquel tatuaje se convirtió en un parto improvisado donde ella intentaba calmar el dolor a base de gritos y aferrada a una mano.

Fruto de aquel día nacieron estos dos girasoles que posteriormente se convertirían en su nick, y que supuestamente nos representan a ambos, por lo que yo debo de ser el ‘jorobadito’ de la izquierda.

Mi caso fue totalmente distinto, más que nada porque a pesar de mi terror por las agujas, yo iba comido y la sensibilidad es una palabra que no se encuentra en mi diccionario, y me refiero a la física, porque no sé si será debido a mi neuropatía sensitivo motora hereditaria pero cuando yo me doy un golpe no me entero hasta pasada la hora siguiente. Además, yo pedí cita en un local del tipo odontológico y me atendió un chico con una de esas perforaciones en la oreja con un diámetro más grande que la lente de mi cámara réflex.

Lo cierto es que la técnica del tatuado es muy parecida a bordar con una tricotosa, con la salvedad de que este chico tenía adornada su pequeña máquina de coser con un dado de rol de ‘nosecuantas’ caras. Yo tan sólo recé por si había hecho con él una tirada antes de empezar a tatuar, para que no le hubiera salido una de esas pifiadas tipo ‘las anfetas añaden una penalización de -100 a tu percepción y confundes la mejilla de tu cliente con su culo tras darte cuenta de que no has cambiado la aguja que has utilizado anteriormente’. Una vez el chico comenzó a realizar su trabajo, la verdad es que más que una intervención dolorosa, resultó ser más molesta e incómoda que otra cosa, sobretodo durante los días siguientes.

Encima, como no quería ir con mis calzoncillos de diario, esos blancos que de tantos agujeros que tienen y que de tanto amarillearse a base de lejía, en vez de ropa interior parecen un queso gruyer por el que en cualquier momento se me puede escapar la ‘pirindola’, decidí ir con mis Calvin Klein blancos y nuevecitos de ‘paquete’. Craso error, el ‘paquete’ fui yo, porque aparte de llenarlos con la sangre que había traspasado la gasa, lo que no sabía es que durante las horas siguientes la piel ‘suda’ la tinta, así que tuve que regresar a mi casa con el complejo de haberme convertido en un auténtico cefalópodo, lo cual no hacía más que corroborar lo que siempre me había dicho mi novia, que yo era un pelín ‘pulpo’.

Este fue el tatuaje que me realicé a la altura de la ingle, una especie de sello tribal con letras élficas, donde aparece el diminutivo del nombre de mi mujer entre otras cosas…

Bueno, esta entrada la he hecho porque desde que supe que la duendecilla estaba en camino, he querido ‘manchar’ mi tobillo izquierdo con un dibujo que incluyera su nombre. Lo cierto es que entre una cosa y otra no he tenido tiempo de diseñar algo que sea de mi gusto. Pero nada, que de este año no pasa, y en cuanto tenga el diseño actualizaré esta entrada para que podáis opinar sobre lo que os parece.Y es que independientemente de la sensibilidad que cada uno tenga frente al dolor o de la zona donde se va a aplicar el tatuaje, hacerlo crea adicción, pero mucha, y si no he seguido haciéndolo es porque he conseguido autoconvencerme para hacerlo sólo por esas cosas que llevo grabadas muy dentro y quiero mostrarlas por fuera (como haber conocido a mi mujer y haber ayudado a traer a este mundo a mi niña), y porque mi diminuto cuerpo no acompaña para que después pueda lucirlos con la prestancia que se merecen.

De momento estos son los que nos hemos hecho… y aunque no se traten de los mejores tatuajes del mundo, aún hoy me resulta una pasada poder destapar el tatuaje que oculta mi pareja en un rincón de su piel…

Aunque ya que estamos, os propongo utilizar este espacio para mostrar vuestros tatuajes, vuestros lunares o cicatrices, o simplemente para comentar que os gustaría tatuaros, donde, y porqué… Un abrazo bien duende!!! ^^

ACTUALIZACION AL 10/08/2010

Una promesa es una promesa,aunque se cumpla casi un año más tarde. Gracias a Dios mi hija ha nacido y noha heredado la enfermedad que llevo en mis genes. Después de todo este tiemposigo necesitando marcar mi cuerpo por fuera con las mismas cosas que me marcanpor dentro. Tras mucho meditar ya he decidido como expresar al mundo la alegríaque siento por el advenimiento de mi niña. Mi mundo cambió tras haber conocidoa la mujer que comparte mi vida, y mi amor por ella lo marqué sobre mi piel consu nombre en élfico, debido a la admiración que también siento por laimaginación de Tolkien. Ahora mi Universo se ha puesto patas arriba con laaparición de la pequeña Gara, y mi devoción por ella la he reflejado en micuerpo con la misma adoración que siento por los dragones. Al final el tatuajeme lo he realizado en el tobillo derecho. Aquí os dejo unas imágenes. Esperoque os guste, y perdón por las zarpas. XD