WONDER BOY 3: The Dragon’s Trap (por Zerael)

Cuando recordamos la etapa consolera de los ocho bits, ¿qué nos viene a la cabeza? Super Mario Bros, Donkey Kong, Metroid, la chica aquella de la piscina que perdió la parte de arriba del bikini, Zelda … en fin, un montón de títulos pixelados bajo el estandarte de la gran N. Pero en nuestra querida patria ibérica, la todopoderosa NES tuvo competencia directa, una consola que puso los cimientos para la posterior “guerra” entre el cerebro de la bestia y sega genesis (que aunque lo parezca, no tiene nada que ver con un capítulo perdido de la biblia).

Me refiero, por supuesto, a la Master System. La ochobitera de Sega, para más señas. Su popularidad en el viejo continente permitió que el estrepitoso fracaso en tierras niponas pasara relativamente inadvertido. Aunque tampoco quiero engañaros… bajo mi humilde punto de vista, el grueso de títulos de la consola es de una calidad mediocre (no es el caso de sus portadas, que son simplemente INOLVIDABLES en el sentido que lo son las películas de Sir Uwe Boll). Sin embargo, tiene unas cuantas joyas que no solo rivalizan con los clásicos de NES, sino que los rebasan con holgura. Wonder Boy 3: The dragon’s trap, es uno de ellos.


Con ustedes, la única portada de la Master System que no incitaba al suicidio en masa

Os advierto que ahora voy a ponerme un poquito nostálgico, lo que implica una historia de abuelete de dudoso interés. El caso es que cuando el bueno de Cereal contaba con seis o siete añitos, su hermano poseía una Master System con varios juegos. Por aquel entonces todavía estaba muy lejos de convertirme en el jugador avezado que regenta un blog de juegos independientes. Me interesaba más subirme a los árboles o hacer el cazurro con mis amigos. Los videojuegos de mi hermano me parecían muy complicados y desesperantes, y no tardaba mucho en cansarme y dejarlos de lado. Sin embargo, dos títulos me llamaban poderosamente la atención, y les dediqué muchas horas que a priori iban a ser consagradas al cazurrismo comunitario. Se trataba de una pareja que en realidad ponía el punto y final a una saga que aún sigue contando con un buen número de seguidores: Wonder Boy 2: Monster Land y el juego del que os hablaré hoy, The dragon’s trap.

La saga del chico maravilla (o chico maravilloso… o el tipo ese que llama educadamente a las puertas de los jefes que está a punto de pasar por la espada) gozó de una popularidad considerable, aunque también propició varios casos de plagio y vuelos de licencias con resultados lamentables. Sea como fuere, la trilogía que protagonizó en la Master System es fascinante. Mientras que el primero no era más que un plataformas frenético cargado de tópicos y de inspiración descaradamente nintendera, los dos siguientes se convirtieron a una suerte de aventura con retazos de rol y altas dosis de exploración.


Regla número dos del desarrollo videojueguil: si no aparece un robot asesino gigante, un ejército de esqueletos reanimados le sutituirá

Así pues, “La trampa del dragón” es la culminación de una idea que se asoma tímidamente en su antecesor, un metroidvania adelantado a su tiempo, inusualmente complejo y de una factura técnica brillante. Vamos, que lo considero el mejor juego de la consola, y uno de los mejores de la generación. Desafortunadamente, nunca logré terminarlo; mi hermano se lo dejó a uno de esos colegas que toman al verbo “prestar” como un eufemismo de la simpática expresión “me lo quedo por mis cojones”.

Pero los años pasaron y los emuladores aparecieron en mi vida (ni que decir tiene que Wonder Boy 3 fue uno de mis primeros objetivos). Es gracias a ellos que hoy puedo escribir esta entrada con la intención de que dejéis un momentito vuestras aventuras de alta definición, y os deis la vuelta para echar un vistazo a un clásico injustamente olvidado. Con suerte, os convenceré de que lo probéis.

En “The dragon’s trap” encarnamos a un jovenzuelo guerrero de pelo verde (el pobre sufrió multitud de cambios estéticos a lo largo de su historia videojueguil; empezó siendo rubio y troglodita y terminó convirtiéndose en un elegante caballero… casi casi como carmen de Mairena). Está en pleno clímax de una épica aventura, o lo que es lo mismo, Wonder Boy 3 comienza exactamente donde termina Wonder Boy 2… en el castillo del Dragón. Afortunadamente, se asume que recogimos el mejor equipo posible, por lo que a efectos prácticos seremos casi imbatibles. Este detalle, que puede parecer tonto, a mi me resultaba hipnótico. Aunque los gráficos se habían mejorado brutalmente, el último nivel de Wonder Boy 2 es perfectamente reconocible. Pero lo mejor estaba por llegar.

Cuando alcanzábamos al Dragón Malvado de marras, y le dábamos para el pelo con nuestra espada legendaria, el curso de la historia variaba dramáticamente. En vez de restaurar la paz y convertirnos en una leyenda viviente, nos veíamos envueltos en un problema de carácter más personal; con su muerte, el Dragón deja tras de sí una maldición que convierte al chico maravilla en un lagarto humanoide. De esta forma, da comienzo propiamente la aventura. Nuestro objetivo: encontrar la cruz de salamandra, un objeto legendario capaz de disipar maldiciones.

Una de las cosas más llamativas era el mimo con el que estaban diseñados sus píxels. Aunque hacia el final de su ciclo vital, la master System parió unos cuantos prodigios artísticos, en 1989 los entramados técnicos que presentaba eran bastante discretitos. Por eso, los enormes personajes de Wonder Boy 3 parecían de otra galaxia. El enorme mundo que nos tocaba explorar (que recibe el ORIGINAL y FASCINANTE nombre de Monster Land) también hacía gala de un nivel de detalle y colorido completamente abrumador. Aunque el tiempo le ha hecho bastante daño, sigo pensando que su acabado gráfico es sensacional.

A diferencia de la aventura anterior, en la Trampa del dragón tendremos libertad para explorar (libertad relativa, claro está). Lo cierto es que sigue los cánones jugables que patentó Metroid, aunque sin llegar a la complejidad que se verá en los títulos de dieciséis bits. De todas formas, difícilmente os encontraréis un juego de la época que ofrezca esta flexibilidad. A medida que ganemos poderes y compremos cierto equipo, podremos acceder a zonas que antes estaban vetadas.

En Wonder Boy 3, la clave del éxito es saber sacarle partido a nuestra maldición. Cada una de las muchas ruinas de la Tierra de los Monstruos esconde a un dragón distinto que añadirá un matiz nuevo a nuestro peculiar cambio de imagen. Cada vez que los derrotemos, nos “concederᔠuna nueva forma con habilidades y atributos propios. Así, de lagartija bípeda (lagartija bípeda implume), pasaremos a hombre ratón, y más tarde a hombre piraña, y luego… bueno. Ya os hacéis una idea.

Al principio estaremos muy limitados y seremos extremadamente vulnerables. Pero con un poco de paciencia y algo de exploración, daremos con ayudas inestimables: desde espadas mágicas que desbloquean puertas ocultas, a armaduras malditas que nos hacen inmunes a la lava. Cada nueva forma nos abre varios caminos que tendremos que combinar para poder alcanzar nuestro siguiente objetivo. No es un juego especialmente difícil, pero sí que requiere dedicación. A veces, hay que dar rodeos importantes para llegar hasta los dragones.

Con toda probabilidad, sin embargo, será la precisión plataformera y aventurera la que saque de sus casillas a los jugadores noveles. El patrón jugable más repetido es el de avanzar por una zona plagada de enemigos que se van combinando de formas cada vez más complejas. Por sí solos son relativamente inofensivos, pero mezclando sus comportamientos pueden llegar a ser exasperantes. Es aquí donde cobra más importancia sacarle el jugo a su vertiente “rolera”.

Como ya he dicho, cada transformación que adquirimos tiene atributos propios; pues bien, si nos tomamos la molestia de encontrar las tiendas apropiadas, y hemos logrado ahorrar algo de dinerillo (cosa fácil, puesto que casi todos los enemigos sueltan guita), podremos comprar piezas de equipo. En fin, lo típico y tópico: espadas, escudos y armaduras. Pero con una particularidad: cada animal que encarnamos será más hábil con determinados objetos. Así, aunque el león posea un poder de ataque muy alto, no se verá reflejado si lo equipamos con una espada que el ratón maneja a las mil maravillas. Nuestro personaje, de hecho, tiene tres atributos numéricos que reflejan su estado, al más puro estilo rolero-consolero: poder de ataque, poder de defensa y puntos de carisma.

Desde un menú intuitivo y esclarecedor (digo esto porque los menús originales del primer Final Fantasy me ponían de mala leche), haremos decenas de pruebas para comprobar el efecto de nuestras recién adquiridas piezas de equipamiento. Mientras que algunas serán más efectivas para el combate, otras nos concederán los misteriosos puntos de carisma (las más caras y ocultas, por supuesto, mejorarán notablemente todos los atributos). Cuanto mayor sea la puntuación de carisma, mejores serán los tesoros que encontremos; pero lo más importante es que los vendedores nos permitirán comprar objetos más exclusivos.

El sistema de carisma es especialmente importante si no queremos que nuestro viaje se convierta en un auténtico suplicio. Como cabía esperar, a veces merece la pena equiparse con objetos más débiles pero más… “bonitos”, y conseguir así una mayor cantidad de dinero y piedras preciosas (piedras que por cierto aparecerán aleatoriamente al derribar enemigos y que mejorarán permanentemente los puntos de carisma).

Son todos estos detalles de la jugabilidad los que me llevan a afirmar que es un adelantado a su tiempo. Para empezar, ofrece la libertad de que sea el jugador el que decida el nivel de reto que quiere asumir, y además, lo hace a través de una propuesta sencilla y divertida. La sensación de ser partícipes de un viaje misterioso y plagado de secretos es increíble. A pesar de sus muchos tópicos, la Tierra de los Monstruos nos transporta a una época de jugabilidad añeja aunque increíblemente atrevida: búsquedas secundarias, niveles secretos, poderes opcionales, exploración minuciosa… todo eso mezclado con el inconfundible regustillo arcade de los plataformas de la época.

¿Qué pasó entonces? ¿Por qué ha sido relegado al olvido? Quizá por la falta de éxito internacional de su plataforma, y sobre todo, por los derroteros que Sega siguió con la llegada de Mega Drive. Sonic nubló cualquier posibilidad de resucitar viejos ídolos, y las muchas aberraciones de la saga desdibujaron la grandeza que se intuye en los títulos de Master System. Curiosamente, The Dragon’s trap fue víctima de un vaivén de licencias que derivó en varias versiones modificadas según su lugar de comercialización (algunas francamente ridículas). Los títulos posteriores trataron de crear una historia diferente y no llegaron a cuajar entre los jugadores. Una pena, puesto que la saga tenía potencial.

En la actualidad, Wonder Boy 3 puede adquirirse en las consolas virtuales de nueva generación (según la wikipedia, la versión europea, que es de la que os he hablado en esta entrada, se puede comprar en la tienda virtual de Wii), con el sobrenombre de “The Dragon’s Curse”.

Quizá no os interese revivir a los clásicos. Seguramente no he logrado convenceros de que dejéis vuestros mandos de última generación… pero si sois de los pocos que aún disfrutan repasando viejas glorias, no podéis dejar escapar la última aventura ochobitera del chico maravilla. Wonder Boy 3: The dragon’s trap es un videojuego ÚNICO e injustamente OLVIDADO, que puede codearse con otras glorias VIEJUNAS como Super Mario Bros 3 o El retorno del Joker. Fijaos si estoy persuadido de ello que hasta he tratado de imitar al Duende para que me hagáis caso… ¡así que al tajo! ¡Desempolvad vuestros reflejos!

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Bueno, tan sólo pedir disculpas a Zerael por tener su colaboración parada durante ¡la friolera de un mes!. La única excusa que tengo es que quería hacer una colaboración conjunta pero las iniciativas de los oscars y el amigo invisible así como las fechas en las que estamos no me han dejado tiempo. Sin embargo, no puedo dejar que acabe el año sin que seáis como yo testigo de algo que sólo ocurre cada 500 años, ¡el análisis en profundidad de un juego comercial por parte de Zerael!.
Le agradezco muchísimo esta colaboración, primero por venir de quién viene, para mi uno de los mejores blogueros de esta comunidad, el cual encima me cae estupendamente bien, segundo porque a pesar de su silencio por culpa de los exámenes y el tremendo regalo que estaba preparando para el amigo invisible ha tenido a bien mantener esta colaboración conmigo, y tercero por  darle un toque ‘duende’ al asunto. XD
En fin, muchísimas gracias por acordarte de mi, mil disculpas por ser tan impresentable, y dejaré para otra ocasión la entrada dedicada a Mega Twins, el juego del que pensaba que hablabas, la versión original que te prometí, y la imágen para el bloque lateral. Un abrazo!^^