CASTLEVANIA: Lords of Shadow o como REINVENTAR una FRANQUICIA desde CERO sin MORIR en el INTENTO

CASTLEVANIA: Lords of Shadow o como REINVENTAR una FRANQUICIA desdeCERO sin MORIR en el INTENTO

Vale, la demo era una autentica cagada, lo reconozco, una grandísima mierda, enorme y monumental, con moscas verdes y todo, pero no menos quela de Dead Space, que tampoco lehacía justicia al juego, y para mí es de los mejores títulos de estageneración. Vale, los primeros dos niveles del primer capítulo son exactamentetal cual los puedes disfrutar en la demostración,o sea, un Hack’n Slash que por elaspecto y parecido de los golpes, y tras fijarte en tu personaje, te hace venira la mente preguntas tan extrañas como ¿desde cuando Kratos tiene pelo?. Y vale, no sólo los dos primeros niveles delprimer capítulo son los que tirarán para atrás a más de uno, sino los docerestantes que conforman la totalidad de los primeros dos capítulos, pero tras estos, por fin el verdadero SEÑOR de las SOMBRAS ve completamente la LUZ.

Y es que dos capítulos enteros, es un tiempo demasiado elevado en una saga caracterizada por engancharte desde el primermomento. Parece mentira que una largaduración pueda afectar negativamentea un juego en los tiempos que corren donde nos quejamos de la escasadurabilidad de los títulos, donde preferimos que sobre y no que falte, y a lapopularidad que tiene entre las chicas NachoVidal me remito, pero en mi opinión a MercurySteam se les ha pasado el arroz. Dos niveles para enseñar a repartir galletas me parecen demasiado, sobre todo cuando en el primero nite mueves del mismo sitio, y tras este, en vez de introducirte de lleno en laexploración o las plataformas, te ponen sin venir a cuento, y sin carné, aconducir una bestia mientras sigues repartiendo leña a toda leche cual Farruquito de los Huargos.

Como simulador de carreras de bichos este juego no vale una mierda, nolos puedes tunear ni tienes un garaje donde guardarlos…

Durante todo este periodolo único que verdaderamente aprendes es que el Vampire Killer de los Belmont,por el modo en que se usa y golpea, tiene un parecido más que sospechoso conlas cadenas de un famoso espartanoque ni siquiera sale en la peli de 300,y que por mucho que hayan querido maquillarlo, los orbes de salud, la magia, yla experiencia con la que adquirir mejores combos, reinventados por el estudiode Santa Monica para el Dios de la Guerra, siguen estandopresentes. Aunque a diferencia de lo visto en Dante’s Inferno no como mera copia sino con una mecánica semejantepero dotada de personalidad propia.

Para empezar, aquítambién hay QTEs a punta pala (enespañol se les conoce como ACB, noen referencia a la Asociación de Clubesde Baloncesto, sino a la expresión ¡APRIETACOÑO el BOTON!), pero mucho más sencillos que los del Kung Fu Panda ya que algunos de ellos se basan en la sincronizaciónde dos esferas con independencia del botón pulsado, al estilo Lost Odyssey. También hay magia pero sediferencia entre la blanca y la negra, la blanca,que en realidad es de color azul, esla buena, como la de Copperfield, yla negra, que verdaderamente es decolor rojo, es la mala, como la de Tamariz, pero ambas igual de útiles.Con la blanca activada o la de Luz,recuperamos vida mientras nos hinchamos a repartir hostias, y con la negra o de la Oscuridad inflingiremos mucho más daño a los enemigos mientrastambién nos hinchamos a repartir obleasconsagradas. Cada golpe en todo el tronco del oído o en cualquier otraparte del cuerpo que le asestemos a un enemigo nos proporcionará no sólo unasatisfacción personal sino puntos de experienciacuando consigamos eliminarlos, así como orbes de energía que podremos capturarcomo magia blanca u oscura, al gusto del consumidor. Esta experiencia lapodremos gastar en adquirir nuevas habilidades,es decir, podemos aumentar nuestros combos de magia o de combate, según nos déla venada.

El día en que Dante, Kratos, y Gabriel se junten en un videojuegodescubriremos por fin quién es el verdadero monstruo de las galletas…

Así pues tenemos un clásico sistema de combate basado encombos cuyos movimientos no distan mucho de lo visto en otros juegos, pero queal ser combinados con las magias otorgan variación e incluso un toque de estrategia al conjunto. Además, han sabido darle una vuelta detuerca más dentro del género dándole más importancia a tratar de que no te partan la cara más que a los combos mismos, ya que contamos con una barra de concentración que al llenarse hará quenuestros golpes infrinjan aún mucho más daño. Por tanto, aprender a esquivar,bloquear, o devolver los ataques, se convierte en algo vital, e indispensableen las dificultades superiores, aunque esto quizás no sea aún suficiente paraaquellos que sin encarar estos juegos en los niveles más altos de dificultadsiguen considerando a este género de simples machaca botones, y a HeavyRain una obra maestra.

Sin embargo, al recaertodas estas opciones sobre el mismo gatillo a veces realizaremos sin querer unaesquiva en vez de un bloqueo, o lo que es peor, un golpe de puño en vez de unaesquiva, lo cual nos dejara con el culoal aire delante de unas bestias que nos darán por el mismo sin ningún tipo de remilgo. Por último, los ataques secomplementan con cuatro objetos quesalvo el cristal, pueden ser combinados con magia de Luz u Oscura para hacermás o menos daño según el tipo de enemigo. Las Dagas, limitadas en número, sirven para realizar golpes adistancia. El Agua Bendita, máslimitada aún en cantidad, es útil para grupos de adversarios o rivales grandes.Las Hadas, consiguen distraer eincluso dañar a algunos contendientes. Y el Cristal, que invocará a lo FinalFantasy III una bestia con un diseño bestial, valga la redundancia, y conun buen par de cuernos… bueno, y de lo otro también… Aunque es verdaderamente unapena que no se puedan mezclar con la magia para realizar distintas invocacionesy dotarle de más diversidad a esta opción, puesto que siempre conjuramos almismo bicho.

Esto si que es un pedazo de invocación, tiene cara de mala leche peroseguro que eso no es lo primero en que se fijan…

Las plataformas, lossaltos, y la exploración, también ocupan un lugar muy destacado dentro del estilodel juego, aunque inexplicablemente parece que el estudio madrileño ha seguido prefiriendo copiar la estética del Dios de la Guerra a otros juegos más recientesque destacan por la increíble implementación de las mismas, como Assassin Creed, Prince of Persia, e incluso TombRaider, donde es toda una delicia ver como saltan y trepan sus personajesprotagonistas. Por este motivo el control de Gabriel fuera de los combates se muestra mucho más tosco eimpreciso, y a pesar de la extremada facilidad de los momentos plataformasveremos como por culpa de un movimiento poco acertado caeremos irremediablementeal vacío más veces de lo deseado, aunque sólo se nos penalice mermando un poconuestro nivel de vida y regresando siempre al último lugar de salto. Esto essobretodo sangrante cuando usamos la cruz a modo de cuerda sobre unos puntosluminosos, ya que la longitud de la misma cuando descendemos por ella no esevidente, y muchas veces nos despeñaremos por haber llegado al limite de éstasin saberlo. Por otra parte, la rigidezde una cámara estática posicionadapara ofrecer la vista más espectacular y la imposibilidad de ser manipulada porel usuario limitan mucho el sentimiento de exploracióny la libertad de movimiento dentro de los escenarios, que pecan en demasía deluso de ‘paredes invisibles’ paraasegurarse que siempre nos movemos por la linealidad de los senderosprefijados. Lo que si sigue haciendo acto de presencia es el síndrome Metroid presente en los últimoslanzamientos de esta serie, que nos obligará a volvernos a recorrer nuevamentelos escenarios cuando hayamos recolectado los objetos necesarios para acceder a nuevas zonas, los cuales no pasande ser lo mismo que se ve una y otra vez en los juegos de aventuras, aumento defuerza en los golpes gracias a unos nuevos guanteletes,mayor velocidad gracias a unas nuevas botas,y una superior capacidad de salto gracias a unas hombreras que despliegan unas alas.

Los famosos puntos deguardado en forma de estatuas hansido sustituidos por unos frecuentespuntos de control que harán acto depresencia incluso en mitad de los grandes combates, haciendo que podamosregresar continuamente con nuestra vida y magias al máximo. Los puzzles también invadiránconstantemente el juego, algunos con más acierto e ingenio que otros,incluyendo una versión minimalista y demoníaca del ajedrez, pero cual ProfesorLayton sin que supongan obstáculo alguno para aquellos que prefieranestrujar el pad antes que su cerebro,pues la solución a los mismos puede ser desvelada a costa de no ganar los puntosde experiencia que tienen por recompensa. Tampoco faltará el toque Zoofílico con el se está dotando a estetipo de genero últimamente, ya que se ha puesto muy de moda que el personajeprincipal se lo ‘monte’ con cualquierbestia que se encuentre por el camino. Y es que tenemos la posibilidad deutilizar a algunos enemigos grandes como monturas, y aquí si que sale ganandoel juego por la variedad de las mismas, tanto, que a veces te da pena de que elpobre Gabriel parezca más Señor de las Bestias que de las Sombras, ya que debe tener los testículos escocidos de tanto montar sin silla.

Vale que su argumento está tan manido que hasta sus personajes saben loque les va a ocurrir al terminar la historia, pero ¡que final!

Por otro lado, alrecuperar CINCO gemas de colorverde, azul, o rojo, de los caballeroscaídos, aumentaremos nuestra capacidad de vida, magia blanca, y magiaoscura, respectivamente (joder, que ya podían cambiar el numerito, porque entodos los Hack ‘n’ Slash siempre esla misma cantinela, cinco objetos, ojos, plumas, o pelos de la nariz, porejemplo, que se van añadiendo a cinco ranuras en un circulo y cuando este sellena, cual pastilla de Viagra tealarga una barra). La novedad es que estos cadáveres que brillan en plan ‘¡eh!, ¡he muerto, estoy aquí, y guardoalgo en mis restos!, para que te percates de su presencia, siempre dejarano una gema (si los encuentras,porque estos se mueren en sitios tan inhóspitos que nadie sabe como coñollegaron hasta allí) o un pergamino(estos pobres se mueren por el camino y a poco que te despistes le pisas unhuevo después de muerto). Y eso es lo que jode, que la hayan palmado por anormales, porque nadie en su sanojuicio, en mitad de un descampado a la intemperie o en la humedad de unedificio en ruinas, se pone a escribir sus últimas impresiones del tipo ‘¡Dios!, ¡me han dado la del pulpo y heperdido un montón de sangre con la escasez de plaquetas que tengo!, sin embargohay un botón en la pared a la derecha de la puerta esa que te encuentras defrente nada más entrar en esta sala que parece activar algún mecanismo…’ enun pergamino a sabiendas de que está rodeado de criaturas extrañas y tiene unagrave herida en un costado. A mi me modelan de esa forma y un diseñador me dejatirado todo fiambre en un rincón del escenario y lo mínimo que escribo es ‘Kojima, ¡hijo de Koopa!’. No obstante,es también gracias a estos papiros donde nos encontramos los mejores ‘easter egg’ del juego, con referenciascasi ocultas a otros títulos como Portal(The cake is not a lie), Zelda: Ocarinaof Time (Deku, el árbol Sagrado), e incluso al mismísimo Day of Tentacle (Bernard, Laverne, yHoagie).

Todo esto del ‘reseteo’ de la saga esta muy bien, asícomo lo de tomar ‘prestados’ ciertoselementos de otros juegos (gracias a Diosno les ha dado por imitar al Tetris),pero cuando llegas al primer jefe final, el Titán de Hielo, y a pesar de ser enorme como muchos de los quecaracterizan a la saga, la forma de combate cambia inexplicablemente a unaespecie de Shadow of the Colossus, omejor dicho, un Shadow of theCastlevania, donde todo consiste en escalar mientras te aferras para nocaer al vacío cuando el coloso te balancea o intenta deshacerse de ti, y aherirle reiteradamente en sus puntos débiles marcados con sellos luminosos.Lamentablemente, a nivel jugable, no tiene ni un ápice de la épica de alguna deaquellas dieciséis míticas batallas,y no se trata de un caso aislado, pues la segunda jefe final, una titán con perolas de piedra, e incluso otro ‘final boss’, han de ser derrotados dela misma manera, y compararlo con alguno de los enfrentamientos mencionados conlos colosos del juego de Team ICO,más que un guiño, es simplemente una afrenta.

Expresión facial de Gabriel viéndole el culo a una vampira toda buena,expresión de Gabriel indiferente ante el trasero de un tio cachas, y expresiónde Gabriel al ver como le cae encima una cagada de murciélago… Cuanto daño hahecho Steven Seagal…

Y mientras intentasencajar todos estos nuevos elementos con la idea preconcebida que tienes de losCastlevania en dos dimensiones,mientras te preguntas porque no hay protagonistas de sexualidad ambigua y nombresinvertidos, o al revés, sexualidadinvertida y nombres ambiguos (vapor ti Alucard, el único vampirocuyo nombre suena a tarjeta pirata), mientras te planteas el motivo de noescuchar un órgano tubular barrocode fondo, el argumento sigue desarrollándose por medio de unos videosrealizados con el mismo motor del juego, capaz de mostrar unos entornos tanfotorealísticos como inexpresivos por culpa de unos personajes que cual Duquesa de Alba, o Aznar, apenas mueven los labios para vocalizar pues desconocen elsignificado de ‘animación facial’.Aunque esto se encuentre más que justificado en el segundo capítulo, cuando Gabriel, al que podría interpretar Steven Seagal dada la limitada variedadde expresiones en su rostro, se encuentra con una chica que lee la mente y portanto menea menos la boca que MariCarmen y sus Muñecos en sus apariciones.

Y es que la historiasería increíble de no ser por algunas EXCENTRICIDADESmás propias de un Bayonetta que deun juego de este estilo, como cuando al finalizar el primer capítulo llegas altemplo del Dios… esperad, que voy aintentar ponerme serio…. decía que como cuando llegas al templo del Dios… del Dios… PAN… ¿PAN?, ¿que nombre de Dios es ese?, joder vale si el juego lohubieran ideado los de la fabrica BIMBO,pero en un juego donde hablan de la luz y de la oscuridad, del cielo y delinfierno, y sobretodo, de un único Dios,¿que pinta aquí un Dios de losbocadillos?, ¿ayudarte a hacer un cateringpara el camino?. Y lo peor no es su nombre sino su aspecto, ¡un plagiodescarado a Disney!. Cuando lo vipor vez primera no pude evitar la sensación de pensar que me encontraba ante laversión geriátrica del monstruo de LaBella y la Bestia, y es que si no es el mismo, deben de ser familia. Yhablando de Pan y de Walt Disney, este no es por lo visto elúnico homenaje que han querido dedicarle al hacedor de Mickey, porque no se han cortado un pelo a la hora de versionar su Peter Pan poniendo a menores en bolascon el ‘chichi’ iluminado de verde fosforito ejerciendo de Campanita y llamándolas Hadas por disimulo. Señores, eso no esfantasía, es pedofilia, y ya puestosa copiar ideas e ir de salidos, haber ampliado el bestiario con un oso quefuera persiguiendo colegiales a la salida de los pueblos bajo el nombre de PedoBear. Aunque luego,inexplicablemente si que tienen reparo a la hora de enseñar el nabo del último enemigo final, el cualva completamente desnudo. En este sentido mucho tienen que aprender de la madurez y naturalidad con la que hacen acto de presencia los genitales deambos sexos en Dante’s Inferno, yaque la hemoglobina no tiene porqueserlo todo en este tipo juegos.

Mercury, a ver si aprendéis un poquito, esto si que da miedo tíos…

Reconozco que durante losdos primeros capítulos llegué a pensar en algún momento que el único vampiro con el que iba a encontrarme entodo el juego era conmigo mismo, porque de tanto morderme los labios meestaba saliendo hasta sangre. Perocuando todo parecía perdido, cuando estaba a punto de abandonarlo en un centrode acogida para ‘videojuegos especiales’,o sea, en un rincón de la estantería, ocurrió algo inesperado. Un tercer capítulo tan corto comoespectacular y bien diseñado, donde por vez primera, los combates, los puzzles,y las plataformas se combinan a la perfección desembocando en un jefe finalgenialmente recreado y en un combate a la antigua usanza basado en elaprendizaje de los patrones de ataque. Y es paradójicamente esta reducción delnúmero de niveles de cada capítulo, junto con una mezcla más cuidada yhomogénea de todos los géneros presentes en el título, unos escenarios cada vezmás sorprendentes como los que ocurren a las afueras y en el interior delcastillo, unos personajes increíbles como la bruja fea que se ve enormemientras nos encontramos en el interior de una caja (a lo personaje gigante defondo del God of War) o como lavampira guapa con un pedazo de escote que para lo poco que le queda por enseñarmejor que nos muestre directamente las tetas(a lo Morrigan guarrona, esa que no medejó sacar el logro del romance en el DragonAge pero que me usó cual cleenexy donante al final del mismo), y unahistoria que se vuelve cada vez más interesante conforme se acerca a susorprendente, largo, y épico desenlace final, convierten por fin a esta obra enun juego digno del nombre que llevainscrito en la portada.

Pocas veces en la vida me he encontrado con unos escenarios tridimensionales quereflejen tan fielmente el espíritude los diseños artísticos que losoriginaron, algunos de ellos, junto con los objetos de decoración que lospueblan, son auténticas obras de arte, maravillas de un pincel recreadasgracias a la magia de la tecnología. El bestiario de criaturas es magnífico,tanto en su enorme variedad como en sus animaciones e increíble aspecto, pormucho que alguien se empeñe en ver paralelismos con los seres de las películasde Harry Potter, y la fauna que viveen ciertos parajes es tremendamente realista en su comportamiento, como lasratas y unos lindos pajarillos que no se parecen en nada a Piolín, además de no ser amarillos.El diseño de los enemigos grandes, salvo los titanes, es increíble, y unaimpresionante variedad de imágenes e ilustraciones pueden contemplarse yadmirarse adquiriéndolos con los puntos de experiencia ya mencionados.Técnicamente es increíble la cantidad de polígonos que puede mover el motor deljuego sin tan siquiera despeinarse, aunque tarde a la hora de suavizar losbordes de las sombras y no aparezcan tantos enemigos en pantalla como en losúltimos Príncipe de Persia o God of War. Sin embargo se trata de unjuego tan entretenido o variado como lo visto en Darksiders, y ya puestos a hacer comparaciones, aunque seanodiosas, con un lavado de cara tan loable y sobresaliente como el logrado conel Batman Dark Asylum (aunque yaquisiera para sí el título de Mercuryun similar manejo de combos), de hecho han creado también un filtro cuandopausamos el juego que hace que la escena que estamos viendo parezca el dibujode la hoja en un libro que contiene además unas animaciones grandiosas de loscombos y movimientos, y un formidable bestiario con ilustraciones,descripciones, y tablas con las magias y objetos que más daño causan a losenemigos.

Ejemplo de un diseño de personaje bien hecho, y es que sólo con verla yate entran unas ganas enormes de clavarle la estaca…

La Banda Sonora de aproximadamente una hora de duración orquestada porOscar Araujo es de PELICULA, yhasta le podrían nominar al premio que lleva su nombre, o sea, al OSCAR. Tanto en los combates como a lolargo de la historia, sus veinte canciones, algunas con coros de 80 voces o conmás de cien interpretes, dejan a la altura del betún muchas de las musiquillasque los nostálgicos aún tenemos ennuestra cabeza, por mucho que para algunos por lo visto no pueda existir un Castlevania sin las últimas partiturasde la compositora Michiru Yamane. Noobstante alguna de las antiguas melodías se encuentran ocultas al oído enalguna que otra fase del juego, pero a poco que prestemos atención podremosreconocer temas como Vampire Killercuando nos encontramos por ejemplo en el interior de la caja de música, oincluso la del Metal Gear cuando nosinfiltramos por los túneles a la estancia del carnicero. Los efectos sonoros son sobresalientes y cuenta con unas interpretaciones de doblaje tan buenas por parte de actoresde la talla de Patrick Stewart quesinceramente sería un delito no disfrutarlos con subtítulos españoles, oestropearlo con un doblaje de calidad inferior, aunque Robert Carlyle (el de Trainspotting)tampoco es que se haya matado a trabajar con las veinte frases mal contadas quetiene Gabriel, su personaje. Quiéndiga que no se compra el juego por no estar doblado al castellano, cuando la totalidad de los textos se encuentran traducidosa nuestro idioma y permiten seguir perfectamente la historia escuchando uninglés exquisito, es porque realmente no tiene la intención de disfrutar deesta joya que, a pesar de sus pegasjugables, artísticamente y a nivelde diseño se encuentra en lo más altode las producciones actuales.

Un título totalmente recomendable y rejugable, no sólo por los distintos niveles de dificultad o en cuanto a los trofeos y logros, sino porque tras finalizarlo tendremos las habilidadessuficientes para acceder a todas las zonas del juego y obtener mejoras queantes no habíamos conseguido y porque el mismo te propondrá superar algunos retos dentro de los propios niveles deljuego, basados en el tiempo, número de muertos, y un amplio sinfín de pruebas.Y ojo, pues aunque su historia sea autoconclusiva, su espectacular y modernofinal deja entrever una continuación alucinante, que a poco que pulan laslacras jugables, como lo hicieran títulos de la talla de Mass Effect o Assasin Creed,podríamos estar hablando de una nueva obra de arte de los videojuegos cuandonos llegue esa segunda parte que ya está en marcha.

Aún no se como Disney no les ha puesto una querella por plagio, valeque la vampira de la imagen anterior era un calco de ‘PocoJuntas’, pero esto esuna escena de La Bella y la Bestia fijo…

ESTO SI ES UN CASTLEVANIA, y de ello, cual notariosin titulación, puedo dar fe, y lo pongo así, en mayúsculas, para que a nadie le quepa la menor duda o se lleve aequivoco. A pesar de haber creado su argumento desde cero y su mecánica apartir de los retazos de otros juegos comerciales, como si toda la historia quellevara consagrada a sus espaldas no fuera suficiente para tratar de hacer algoverdaderamente original e importante, CASTLEVANIALORDS OF SHADOW hace honor a la franquicia, y se agradece que alguien lehaya dado un nuevo sentido al desmadrede argumentos y ‘licencias’ quehabía en ciertos títulos de la saga. Que sí, que bien, que le han querido darun nuevo ‘look’, pero al menos no seles ha ocurrido convertirlo en un icono del Día del Orgullo Gay como han hecho con Dante, y sigue siendo un CASTLEVANIApor mucho que en ocasiones, sobretodo al principio, parezca carecer de ORIGINALIDAD maldita. La mezcla degéneros de la que hace acopio el juego es tan evidente como alarmantementeevocadora a los títulos que toma como modelo, pero se aleja lo suficiente desus originales como para poder dotar al juego de una fuerte personalidadpropia. Así que, ‘concluyendo’ quees gerundio, por mucho que les jodaa algunas ‘revistas especializadas’de fuera de nuestro país, la Belmont’sFamily ha dado por fin el salto definitivo a las 3D con un juego largo, bello, entretenido, y sobretodo muycompleto, gracias al talento y buen hacer de un estudio español. Estoy seguro que a día de hoy, todos los que lo ningunean, lo guardaran el día demañana en sus colecciones como un tesoroque no se supo valorar lo suficiente, como el juego que verdaderamente dio pieal renacimiento de una franquicia apegada al clasicismo de las 2D.

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