DEAD SPACE o como pasarse de ESCUETO con las COLETILLAS de los VIDEOJUEGOS

Una coletilla es algo más que, según se mire, lo que le cuelga altorero por encima de las rodillas o a la altura de la cabeza, y sirve entreotras cosas para añadir un breve texto a un título. El mundo de los videojuegos no es ajeno a este fenómenoy muchos de sus grandes títulos nacen con un subtítulo más acorde con laopinión de los que saben de publicidad, o sea, de los que inventaron el ‘yo te doy cremita, tú me das cremita’de aquel mítico anuncio de la Once.Por este motivo, cuando el primer juego de HALOvio la luz lo hizo bajo la puntilla de CombatEvolved, porque aquel nombre no lo conocía ni Dios (ahora no hay Dios queno lo conozca), y porque con ese epígrafe al menos todo el mundo sabría que seiban a hinchar a repartir hostias a todo hijo del Covenant.

Curiosamente, las continuaciones nosuelen hacer uso de esta práctica, y al DeadSpace 2 me remito, o al menos las de la mascota de Nintendo, que con poner un Superdelante, y detrás, si procede, un nombre astronómico junto a un número muchomás modesto, se dan más que satisfechos. Vamos, que el día que saquen el Super Mario Universe 1/2 no creo que a nadiele pille por sorpresa. No obstante, las obras derivadas de la trama originalque no siguen el argumento principal de la saga no suelen encontrarse exentasdel recurso del subtítulo.

Un ejemplo de esto lo tenemos en el Dios de la Guerra: El Fantasma de Esparta,donde uno no sabe si lo que están tratando de hacer es un chiste malo acercadel color ceniza o lechoso de la piel del protagonista, para lo cual hubierasido más conciso ‘El Casper de Esparta’,o si están haciendo alusión a su carácter temerario, con lo que en opinión deun servidor se hubiera reflejado mejor con la siguiente frase, ‘El Farruquito de Esparta’.

DEADSPACE MONTAYPEDALEA

El caso es que ponerle una coletilla aun juego no resulta siempre una tarea fácil, y al Lumines me remito, donde lo mejor que se me ocurre es ponerle un ‘tienes que tenerlos muy cuadrados para llegarlejos’. Pero como diría Torrentees mas fácil ver una paja en manoajena, que una viga en la propia’, así que prefiero centrarme en los chicosde Visceral Games, de los que apesar de considerarme un devoto seguidor no dejo de reconocer que son unos completospencos poniendo subtítulos a sus obras.

Y mira que no empezaron nada mal coneso de ‘Dead Space: En el espacio nadiepuede oírte gritar’, aunque no hiciera advertencia alguna de lo que podríapasar si jugabas al juego a oscuras, con los cascos puestos, en el silencio dela madrugada, y en un bloque de viviendas separadas por una fina pared deladrillos, como fue mi caso. Pero salvo esta honrosa excepción el resto de susjuegos han venido a menos, al menos en lo que a títulos se refiere. Acontinuación y modo de resumen expongo los principales nombres utilizados porsus películas y videojuegos (no he leído ni su libro Dead Space Mártir, ni el nuevo comic Dead Space Rescate), los cuales, por muy ‘cool’ que suenen no son el mejor ejemplo de cómo romperse lacabeza.

DEADSPACE DONUTS

DeadSpace Perdición es una película bastante discreta que cuenta cómo losnecromorfos dejan ‘perdido’ desangre el Ishimura y es de suponerque de ahí viene el nombre. El nivel de gore es tal que incluso en Dead Space 2 se puede comprobar comodespués del paso de los años todavía no han conseguido limpiar todo el rastrode sangre, ni haciendo uso de agua oxigenada. En este caso no hubiera estado demás ser más específicos con un DeadSpace: Who will clean all this? a modo de título.

DeadSpace Extracción hace referencia a cómo cuatro supervivientes de loacontecido en Aegis VII se escapanen una nave y hacen un ‘alunizaje’en el Ishimura para meterse de Guatemala a Guatepeor por lo que deciden robar otra nave para largarse de esta.Que de no haber sido por tratarse de un juego onrails, con tanto hurto de vehículos, aquello parece más un GTA que otra cosa, por lo que creo queun Dead Space Auto hubiera sido másapropiado.

DeadSpace Ignición intenta explicar como da comienzo la segunda entregaoficial de esta saga, Dead Space 2,aunque su mecánica jugable no tenga nada que ver con los juegos anteriores. Enmi opinión este nombre es muy inapropiado y no consigue hacer entender lo quevamos a encontrarnos en su interior por lo que ya puestos a ser igual deescuetos hubiera quedado mejor un DeadSpace: Puzzles in the ídem.

DeadSpace Secuelas trata sobre las consecuencias que puede acarrear elvisionado de una película tan cutre debido a unas escenas CGI en las que se meadirectamente Las Aventuras delSuperagente especial OSO que se emite en el canal Playhouse Disney, o el propio MannyManitas, por poner tan sólo un par de series como ejemplo. Personalmente ellargometraje será todo lo mierda que se pueda y más pero sin embargo tiene unnombre muy acertado, que puestos a ser más precisos cambiaría por Dead Space: Space Shit.

DAEDSPACE ONANISM

Y ojo, que yo no digo o insinúo que securren sus subtítulos poniendo unas pedazo descripciones del tipo “Dead Space o de cuando los necromorfosinvadieron el Ishimura y no dejaron títere con cabeza hasta que Isaac alias ‘elmudo’ con la cortadora de plasma hizo correr el ídem por todas las cubiertas, yse desfogaba así el pobrecito porque su exnovia Nicole no lo dejaba tranquiloni después de muerta, la muy cabrona”.

Pero coño, es que últimamente deescuetos y cabrones se pasan, y no me refiero a que el nombre de su último DLC(ojo con el spoiler que viene a continuación), Dead Space Amputado, sea un jodido chivatazo sobre el final delmismo, que mira que hay que tener mala baba. Hablo de la versión de Dead Space para el Ipad, Iphone, IpodTouch, ‘iSimilares’ que han tenido a bien llamar Dead Space… Dead Space…pues nada, eso, ‘Dead Space’ asecas, como si se tratara de un port de la versión de sobremesa cuandorealmente se trata de una historia paralela nueva y original, tanto como que (estey los dos párrafos después del que sigue pueden contener spoilers si no hasjugado al juego) por fin manejaremos únicamente a una chica, aunque enprincipio tenga el mismo tono de voz que Carmende Mairena.

A lo mejor es que de tanto pasar eldedo por la pantalla táctil he borrado sin querer el subtítulo y a cambio hedejado la impresión de mis huellas dactilares, o porque no me acostumbro ajugar a determinados juegos de esa forma y de tanto estrujar la pantallapensando que estoy pulsando un botón de verdad he descuajaringado el juego,pero de no ser así, ya puestos a no adjuntarle ninguna palabra que lo describa,creo que por lo menos deberían haberlo llamado Dead Space Lite, iDead Space,Super Dead Space iPhone Edition ocualquier otra chorrada similar.

DEADSPACE GAMEBOY

El caso es que si nos atenemos alcontenido de esta versión del juego para el IOS de los chicos de Apple,descubriremos que si Lorena Bobbitpasó a la historia de la humanidad por cortarle el pene a su marido y tirarlopor la ventanilla de su coche en marcha, nuestra heroína Vandal no se queda muy atrás a la hora de sesgar otro tipo demiembros. Y es que por culpa de mi evidente falta de reflejos, utilizo elgiroscopio cuando no debo, apunto donde no quiero, y uso el ‘éxtasis’ donde no puedo, he tenido quejugar en un modo Berseker que haceque los necromorfos me den más pena que miedo, y la mire a ella y a su sierracon terror, muchísimo terror.

Así que desde aquí, desde este pequeñoe insignificante blog de un irritante e intenso color amarillo les pido a losde Visceral Games que por favorrecapaciten y, si bien no quieren dejar su política de nombres cortos, den almenos un nombre completo a este hijo reconocido que han engendrado para losiTrastos de la empresa de la manzana usada. Y teniendo en cuenta lo insulso desu argumento al tratar de explicar quién causó el falló de seguridad queextendió la plaga, ya que sólo sorprende por el ‘original’ cambio de sexo finalde su protagonista, en esta ocasión mi propuesta para este juego sería Dead Space Samus Aran Reencarnación o Dead Space ‘tios esto ya lo he visto antesy lo plagiasteis como al Dante’.

DEADSPACE BUENINTENTOCHAVAL

¿Ypara vosotros?, ¿cuál seria la coletilla que le pondríais a vuestros juegosfavoritos para hacer sus títulos un poco más descriptivos?. Aquí os propongo unoscuantos ejemplos…

Godof Waro la historia de un hombre amargado (con el mismo peinado que los hermanosMatamoros), que se suicida antes de que empiece el juego (como quiso hacer unode los hermanos Matamoros), con fama de ser ligeramente violento y conflictivo(como uno de los hermanos Matamoros), que se enfrenta a un Dios con nombre deprograma Peer to Peer, y que haciendo honor a su mala hostia reparte más obleasconsagradas que Chuck Norris en suspelículas mientras sigue los grandes consejos de Atenea, aunque para grandes susperas, y recupera la salud a base de practicar el ‘griego’ con las griegas.

SuperMario Galaxy o un fontanero con bigote que viaja por una Galaxia que noconoce ni Carl Sagan, y mucho menosel comandante Shepard, llena deplanetas del tamaño de la Isla Perejil,de lo pequeños que son, y con formas más absurdas que un desfile de trajes de Agatha Ruiz de la Prada, sin necesidadde llevar botellas de oxígeno o en su defecto un traje espacial, mientras unaprincesa lee una mierda de cuento soporífero a unas estrellas para dormirlas, locual es lo que también sin duda tú harás debido a la escasa o nula dificultaddel título.

HeavyRain,o como un padre puede perder a dos hijos en veinte minutos mientras tu lovistes y duchas como si fuera un Tamagotchi,y una chica que casi no lo conoce de nada confunde la palabra ‘coito’ con ‘primeros auxilios’ al pedirle sexo tras verlo con quemaduras, gravescortes en los brazos, y una costilla rota, porque le ponen los lisiados a lamuy jodía, aunque por fortuna él se porta como todo un campeón y tu te quedastodo palote, eso por no decir que llueve a borbotones, se nos muere el canario,y (ojito con el spoiler) el malo es asmático cuando le interesa.

BombermanAct Zeroo como hacerle gritar lleno de ira entre las cuatro esquinas de su Warehouse 33 la frase ‘devolvedme midinero ¡hijos de puta!’ al hasta entonces impasible bloguero MaxSlug.

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Nos vemos!^^

PD: A quién puedainteresar. Nuestra revista GameManiacsva bien, despacio pero bien. Ya hay unas 36 páginas diseñadas, y esto cubre másde las dos primeras secciones y sus 11 artículos (el 25% del contenido). Seestán enviando las entradas ya diseñadas a sus autores para que les den elvisto bueno, y cuando haya unas cuantas se enviará el enlace a los editorespara que den su opinión. Y además cuento con el apoyo de una estupendadiseñadora muy especial a la que desde aquí le doy las gracias por su ayuda, ya vosotros también por vuestra paciencia!^^

Crítica y Valoración de DARKSIDERS – Por VOYEVODUS

Cuando dentro de un género existen varios juegos y sagas de rotundo éxito, se puede tender a encasillar un título distinto, aunque similar, dentro de un equivocado subgénero… DARKSIDERS posee aspecto y elementos comunes a GOD OF WAR o DEVIL MAY CRY, pero una proporción poco común de exploración, puzzles y combates, y una duración y sobre todo variedad superiores a las de un hack & slash hacen muy difícil catalogarle como uno de ellos. Cuando así se hace, es inevitable que se muestre inferior, menos intenso y poco salvaje. Pero es que no nos encontramos ante un hack & slash… sino ante una magnífica y grandísima aventura que tiene mucho más que ver con otras obras como SOUL REAVER o THE LEGEND OF ZELDA.
Cuatro elementos se reparten protagonismo en DARKSIDERS: exploración, puzles, potenciación y combates. Dotar a cada uno de ellos de tanto peso eleva sus aspiraciones, sin embargo no todas las alcanza. Pero DARKSIDERS es mucho más que una prometedora e ilusionante declaración de intenciones como primer trabajo de VIGIL GAMES. Es un título que ofrece lo que casi ninguno hace en los catálogos de las consolas que sale. Relegar la acción al papel de importante acompañante en una espectacular odisea en tercera persona no es habitual en estos tiempos aduladores de sangre…
Día del juicio final… Guerra es el único de los cuatro jinetes del Apocalipsis que cabalga al Armagedón con las tropas celestiales y del Infierno. Allí es partícipe de la destrucción del mundo de los hombres… pero había sido traicionado… cien años después, regresará a la Tierra pertrechando su poder mutilado para encontrar al responsable de aquel fatídico engaño… que le hizo maldito a los ojos de demonios y ángeles, dejó la Tierra sin humanos y la inundó de criaturas y de caos…
Hablar de su apartado visual es hacerlo del espectacular y sobresaliente diseño y trabajo artístico de Joe Madureira. El jinete y su mundo están resueltos con arte y maestría, y el motor gráfico mueve con solvencia personajes y escenarios dotados de un elevado número de polígonos y de texturas de calidad. Un mundo postapocalíptico recreado con mucho nivel de detalle y de variedad cromática muy elevada que hacen verdaderamente atractivas sus localizaciones, desde amplias zonas abiertas, como desiertos o ciudades arrasadas, hasta un buen puñado de castillos, mazmorras e ingeniosas formas de juego para salir de ellas. Efectos lumínicos de calidad y buenas animaciones insuflan sangre a unas viñetas que cobran vida para transformarse en cómic en movimiento y además jugable.
El trabajo sonoro se muestra muy elaborado, pero consigue mantenerse al resto del nivel de DARKSIDERS con esfuerzo. El doblaje es fabuloso, la música recurre a coros y sinfonías épicas y todos los efectos están tratados con acierto, sin embargo no encuentra circunstancia para imponerse a los demás apartados en ningún momento. No obstante, el nivel general auditivo es alto, pero más de infante que de jinete… no genera tanto caos.

DARKSIDERS posee en cuanto a cantidad en sus apartados un sosegado pero divertido equilibrio jugable. La exploración se antoja tan crucial como combates y puzles y está plagada de plataformas, fases en las que debemos emplear los objetos de un amplio inventario para poder avanzar y amplias zonas para recorrer a lomos del corcel de Guerra, Ruina, vital e imprescindible para el poderoso señor que lo monta reconociendo planicies y en determinados combates.

La cadena abisal permite llegar al jinete a zonas inaccesibles, el shuriken-boomerang gigante (hoja cruzada) también puede usarse para activar interruptores, el creador de portales (viajero del vacío) teletransporta a Guerra entre ellos, el guantelete sísmico y el llamador de la tierra también resultan de uso obligado. El abanico de habilidades del protagonista es amplio y goza de grandes movimientos mientras lucha, cabalga, planea con sus alas, bucea o escala.
Los combates son correctos, pero a veces no consiguen transmitir demasiada intensidad y pueden resultar repetitivos. El catálogo de técnicas y combos de Guerra es bonito pero es escaso, y las cuatro magias (geiser de espadas, piel de roca, aflicción e inmolación) no son demasiado espectaculares y no pocas veces resultan innecesarias. Guerra cuenta con un arsenal de armas muy típicas pero atractivas y su control es algo impreciso aunque contundente. La espada Devoracaos, la guadaña segadora y su pistola  Misericordia, a las que hay que añadir la capacidad de Guerra para detener el tiempo con necromante y para convertirse en una poderosa bestia (forma del caos) de manera temporal.
 
También posee una efectiva pero demasiado reiterativa gama de subyugaciones y movimientos finales y los jefes cargan sobre sus descomunales cuerpos el peso de ser quienes dotan al título de cierto contenido estratégico y táctico. Los puzles son variados y numerosos, pero a veces flojos y en no pocas ocasiones acaban resultando monótonos. Algunos de ellos son largos y pueden pausar el ritmo de juego, poco apocalíptico en algunos tramos, pero ni muestran carencias de ingenio, ni resultan inoportunos ni esconden el protagonismo que con acierto se les ha dado.

Potenciar a Guerra y sus armas, magias y objetos será obligatorio y carga sobre las alforjas de DARKSIDERS más peso y contenido jugable. Tanto el jinete como sus mortales herramientas cuentan con capacidad para aumentar su poder en varios niveles y para recibir habilidades pasivas que multiplican su potencial y las opciones de juego. Unas 20 horas de desarrollo y un nivel de dificultad solo empañado por unos inapropiados puzles en el tramo final de su trama no consiguen deslucir un trabajo sobresaliente en lo que se refiere a duración y nivel de exigencia.

Sin conseguirlo, DARKSIDERS se presenta como un trabajo redondo. Y no lo consigue porque su variedad es culpable. Amplia, completísima y duradera aventura, llena de ingenio, dedicación y sensacional diseño en términos generales… sin embargo abarcar tanto hace cojear algunos aspectos de juego, pero siempre de manera loable. Una mayor profundidad en las combates y unos puzles más adecuados al final del desarrollo son defectos no esenciales pero sí acusados por afectar de pleno a su ritmo y base jugable. VIGIL GAMES se pone metas muy altas y no consigue mantener los mismos niveles de calidad de manera constante. Bebedores de fuentes de éxito, consiguen acoplar las piezas de su creación para dar forma a una aventura mucho más cerebral y sosegada que cualquier hack & slash… pero que pulveriza la duración y la variedad jugable de todos los destripabotones.
VALORACIÓN: 8,8
Dedicado a Alvar el Vikingo…

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Muchísimas gracias a Voyevodus por contar con el duende para una de sus geniales colaboraciones. Es todo un honor, aunque este blog destaque más por el amarillo que por su número de visitas, y hubiera sido más vista en el propio blog del autor. No obstante, recordar que esta entrada es la primera de una serie que Voyevodus ha ideado para aportar su grano de arena en hacer crecer los lazos que se crean en esta comunidad, actitud ante la cual me quito el sombrero. Así que os agradecería que si queréis dejar algún comentario, lo hagáis también extensivo en su blog, ya que sin él esta colaboración no tendría sentido y posiblemente no hubiera tenido lugar.

Voyevodus y yo ya hemos ‘pactado’ la forma de agradecerle este detalle conmigo. Espero que tenga la misma paciencia que ha tenido ante algunos de mis comentarios… Un abrazo bien Duende para Voyevodus y para tod@s!^^

PD: El juego, Darksiders, no lo he acabado aún, pero comparto muchas de las sensaciones del autor e incluso la nota en caso de tener que darla.  Esos juegos que conforme van bajando de precio, su compra se hace cada vez más obligada por la calidad, jugabilidad, y entretenimiento que encierran, a prueba de bombas.

Dead Space Aftermath: Un GRAN JUEGO para una MIERDA de película

Dead Space Aftermath: Un GRAN JUEGO para una MIERDA de película

 

¡Que viene la Ley Sinde!, ¡que viene la Ley Sinde!. Y todo el mundo a descargar lo que le venga en gana por Internet antes de que sea demasiado tarde. Porque esto ha sido como la fábula del lobo y el niño mentiroso que alertaba de la falsa presencia de la fiera tan sólo por llamar la atención. Hasta el día en que vino de verás, que nadie le hizo puto caso, y se lo comió. El lobo al niño, se sobrentiende, que hoy en día hay mucho cafre suelto.

 

Sí, estoy en la fase de contarle cuentos a la duendecilla. Unos cuentos preciosos, porque son los clásicos que leía su padre de niño, que aún se conservan en perfecto estado, con unas ilustraciones bellísimas que difícilmente ves acompañar a los textos de los libros infantiles de hoy en día, plagados de Mickeys y Manny Manitas. Sin embargo, el padre, aficionado a la Fantasía y a la Ciencia Ficción, aprovecha los ratos libres en los que su hija se pone a jugar con Morfeo para escuchar historias mucho más truculentas y tenebrosas que el ‘pueril’ argumento de un tierno infante siendo devorado en vida por un animal salvaje mientras sus vecinos hacen caso omiso de sus desgarradores gritos.

 

Reconozco que he tenido la desgracia de visionar con subtítulos integrados la película animada que da nombre a esta entrada. Todos somos conscientes de la existencia de un montón de cosas por las que no llegaríamos a pagar nunca ni un solo céntimo, pero que si las conseguimos sin coste alguno, como a través de un préstamo de un amigo, o a través de la red de redes, consumimos con sumo gusto. Algo así como la degustación de un supermercado, a la que te acercas por curiosidad y comes el producto complacido, y a la que te das la vuelta te dices para ti mismo que no está tan bueno como la chica que te lo ha ofrecido, o como el periódico que lees de forma gratuita en algunas cafeterías por las mañanas previo cafelito, o incluso las revistas que escudriñas en la tiendas de prensa como si no existiera un cartel enorme que diga ‘PROHIBIDO OJEAR LAS REVISTAS’.

 

Pues bien, eso es lo que me ha pasado con Dead Space Altermatch, que después de haberme prendado de los juegos quería conocer un poco más la trama que había detrás de la saga, y me lo he agenciado de extrangis a sabiendas de que el resultado iba a ser un film mediocre vista la impresión que me llevé con la versión animada del Dante’s Inferno. Si, ya sé que el argumento también puedo consultarlo en alguna de las múltiples ‘wikis’ que sobre esta saga se han creado en Internet, pero de esa forma jamás sabría si el largometraje valía la pena hasta el punto de tenerlo en mi colección de películas y como he dicho, había que aprovechar, que la Sinde anda muy mosqueada con esto de los enlaces a decargas.

 

Y visto lo visto ya tengo una conclusión, para gastarme los euros en algo como esto prefiero ir de rico y quemar el dinero, o directamente limpiarme el culo con los billetes.

 

El principal problema de toda esta filmografía lanzada por EA y Visceral Games es que por tema de costes y tiempo, supongo, adjudican el trabajo a varios estudios independientes siguiendo la moda originada por Animatrix. Y si bien, en la animación de Dante el personaje cambiaba de aspecto más rápido que Superman en una cabina, esto no afectaba a la historia original, y no dejaba de ser una experiencia artística el encontrarse hasta cinco diseños distintos de los personajes y enemigos en poco más de hora y media. Sin embargo, en esta saga tanta discontinuidad estética no ayuda a darle estabilidad al insulso argumento de fondo, por mucho que se justifique la inclusión de cuatro estudios de animación Coreanos con el hecho de que cada uno desarrolla una parte narrada por uno de los cuatro supervivientes que fueron enviados a Aegis VII con el fin de estabilizar el planeta pero con la verdadera misión de recuperar fragmentos de esa especie de obelisco con dos cuernos al que llaman ‘la efigie’.

 

Y no hablo de sutiles matices como cuando nos pegábamos tres episodios seguidos de Los Caballeros del Zodiaco con siluetas y caras redondeadas a lo Heidi para luego pasarnos otros cuatro o cinco con sus rostros y cuerpos completamente alargados, que hasta el afeminado de Andromeda de lo alto que se ponía parecía una Drag Queen. Hablo de cambios brutales y bastante notables, hasta el punto de no parecerse en nada los mismos personajes que aparecen en cada parte de la narración, como si cada dos por tres se hicieran una operación de estética con el tipo que le cambió la cara a la Belen Esteban.

Belen Esteban, esa gran necromorfa televisiva

Como resultado tenemos tan sólo una parte de la película con unos diseños y animaciones aceptables, como la narración dedicada al personaje del científico Stross (encargada al estudio Jong Sik Nam and Dong Woo Animation), y el resto con un material digno de formar parte de nuestro olvido, sobretodo el último segmento que nos desvela los sucesos que recaen sobre su amante, la doctora Cho (si, más vale que no tartamudeéis al decir su nombre).

 

Pero lo peor de todo, lo que convierte su visionado en algo tan incongruente es la inclusión de partes de la animación en completo 3D, realizadas por los surcoreanos de Digiart productions y Fx Gear Studios. No me refiero a que estéticamente no quede bien el alternar la animación tradicional con la generada por ordenador, ya que numerosas series de dibujos animados utilizan está técnica con mejor éxito, y nombro a Dino King por poner tan sólo un ejemplo. Lo que consigue hacer que estas cinemáticas queden tan fuera de lugar es su exacerbado aspecto ‘cartoon’ con unos renderizados y escenarios tan vacíos como los escenarios del primer Mass Effect y más simples que el guión de un episodio de Pocoyó, aunque ya quisiera para sí un poquito de la calidad de las animaciones de esta serie española. Eso por no hablar de los colores planos, el rudimentario pelo de los protagonistas, y los créditos del inicio del film, que dan vergüenza ajena y son claramente mejorables por cualquier fan art con un poco de gusto.

 

De hecho me parecen más reales los personajes de ‘La Casa de Mickey Mouse’, y podría hacer una larga lista de las series emitidas por el canal Playhouse Disney que cuentan con unas animaciones mucho más logradas que estas. Incluso las realizadas con el propio motor del juego están a años luz de las ofrecidas por esta película.

 

Lo mejor, la relación extramatrimonial entre Stross y su Cho, que con su nombre al cuadrado consigue ponerle algo de emoción a un título carente de gracia hasta en sus guiños, como el ver a los ingenieros en sus ratos libres jugando en su PDA al Dante’s Inferno del propio Visceral Games. Viva la emulación del futuro y la evolución de los iPad de Apple.

 

Si a esto le unimos unos efectos de sonido y una música que pasan con más pena que gloria, nos queda el único motivo real por el que un fan de la saga debería visionar esta película, el hastío o el aburrimiento, bueno, y si te pica la curiosidad, quizás por su argumento, que en teoría enlaza la historia que se desarrolla entre Dead Space y su segunda parte. Por desgracia la trama que se desarrolla es tan anodina como las propias animaciones, ya no porque amplia el número de naves que estuvieron en contacto con el USG Ishimura (la Killien, la O’Bannon…), y va a resultar que se enteró todo Dios (Unitologicamente hablando, claro) de lo que pasó en aquel planeta con más vehículos en su exterior que en un atasco en la Gran Vía, sino porque todos sus personajes carecen de personalidad y son fácilmente identificables con los estereotipos propios del género.

 

Lo más profundo que uno puede sacar tras la conclusión del film, es plantearse que coño les han hecho las novias y esposas a los chicos de Visceral Games, y es que si eres mujer mejor no formes parte de uno de sus videojuegos, porque si en Dante’s Inferno a Cleopatra le hacían supurar niños por los enormes pezones de sus no menos inmensas tetas, y a sus sirvientas les obligaban a ponerse a cuatro patas y atacarte con el clítoris, en Dead Space no andan mejor paradas.

 

Desde un ingeniero agobiado que le busca trabajo en culo del mundo a su chica con tal de no tenerla todo el día a su lado dándole por saco, pasando por un científico que mata a su mujer con el disimulo de que ya no era la misma de antes (se había hecho necromorfa, una elección sexual como otra cualquiera), con el agravante de que él era quién le ponía los cuernos con una doctora con nombre de ‘medio chumino’ a la cual lobotomizan para que no cuente la verdad, y terminando por una chica que le salva la vida a este mismo científico y éste se lo agradece haciendo un pincho moruno con su ojo y un destornillador. Eso sin mencionar la mala leche que se gasta la Nicole después de muerta. I like to be a Woman! (como decía el famoso anuncio de compresas Ausonia).

Busca las 1.716.525 diferencias que existe entre Cho y Cho… 

 

En definitiva, si quieres saber algo más sobre el universo de Dead Space, juega a sus juegos, pero huye de sus largometrajes, al menos de este, ya que aunque el anterior, Dead Space Downfall, conseguía mantener el tipo a base de un argumento consistente y alguna que otra escena Gore, convirtiéndolo en un producto visible y entretenido, no pasa lo mismo con este Aftermath, malo de cojones por culpa sobretodo de una animación CGI inapropiada para los tiempos que corren, por no decir obsoleta, más propia de un estudio sin recursos y con poco talento que de un producto propio de EA, y de un guión plagado de personajes arquetipos que poco aporta a la serie más que profundizar en la historia que motivó la locura de Stross, uno de los personajes destacados del reciente Dead Space 2.

 

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GAMEMANIACS: INICIATIVA ¡HAGAMOS UNA REVISTA! – DISEÑO

GAMEMANIACS:INICIATIVA ¡HAGAMOS UNA REVISTA! – DISEÑO

A pesar de la palpable desidia general,pues muy pocas personas han enviado sus entradas corregidas, la revista sigueadelante. Por suerte, durante estos quince días no he tenido ojos más que pararevisar todas las entradas que saldrán publicadas en la revista (las 40),para diseñar algo que pudiera llamarse ‘portada’, y para disfrazarme demarinera con un Popeye dibujado en las bragas y disfrutar de los Carnavales,todo sea dicho de paso.

Como comprobareis a continuación, lafase de votaciones para la elección del diseño ha quedado finalmente en agua deborrajas. Esto se debe a que únicamente se va a presentar un diseño, que hasido consultado con el resto de diseñadores, los cuales le han dado su vistobueno incluyendo una serie de recomendaciones y mejoras que en mayor o menormedida se han intentado añadir sobre el original, por lo que agradezco enormementea Rikkuinthemiddle y a Darkhangamer (lo de sobrexponer no me ha quedado tanchulo como me enseñaste :p) su colaboración y sus opiniones (la fuente de laizquierda es la misma pero creo que ahora se ve más clara la temática).

Espero que cumpla con vuestrasexpectativas, porque este proyecto de más de 100 páginas, pase lo que pase, saldráa finales de Abril con lo puesto. Sin más dilación os dejo con su diseño (pulsad sobre las imagenes para ampliarlas):

1. El Logo:

¡Un alarde de imaginación! xD Dosfuentes distintas de libre distribución (Astronaut y Sector 017) para cada palabra, una letra inicial dediferente tamaño y color, y una letra final revertida que da muestras de querecientemente alguien se ha pasado el Singularity. Se ha puesto la palabramaniacos con esa fuente de aspecto tan digital (como las letras de un displayLCD) para destacar que realmente somos unos maniacos de lo electrónico, ya quela misma existencia y continuidad de nuestros blogs dan constancia de ello.

2. La portada:

Esta basada en una antigua portada deAzpiri de un viejo videojuego español, espero que a alguien se le ilumine labombilla. Se ha preferido hacer una mascota en vez de poner imágenes sobre elcontenido de los artículos para poder incluirla en diferentes páginas de larevista y animar el aspecto clónico de su interior con puntuales apariciones.Por otra parte, muestra de forma general los temas que aborda la publicación aun lado, sin concretar artículos, para no destacar ninguno del resto. El fondolo constituye las capturas de la mayoría de los blogs participantes, algunos seven más y otros menos, y no están en un orden concreto, si bien se ha intentadoque sean más visibles aquellos que puedan ser identificados nada más ver suaspecto. La idea que se ha querido reflejar es que de este mundo virtual queforman todos nuestros blogs ha salido una criatura en común, que es el bicho este,y que representa a la revista. Yo lo llamo ‘G’, así, a secas, no sólo por elpunto erógeno, que jamás lo he encontrado y no por falta de empeño, o por laprimera letra de nuestra comunidad o del nombre de la revista, sino porqueparece una caricatura cutre de Godzilla.

Quedan unos huecos blancos antiestéticos en el bicho que tengo que retocar, pero me da una pereza… xD Aquí existe un debate interesante ¿quito o no quito la sombra?. ¿Os parece adecuada la fuente de la izquierda con los temas, o no se ven una mierda?. Y sobretodo, Darkhangamer ¿podrías echarle un poco de tu magia y ponerle al bicho una iluminación tan chula similar a la que me enseñaste? (no me sale parecido ni por asomo, pero como lo haga Darkhan os vais a cagar!). xD

3. Elinterior:

Pues como veis es siempre muy parecido,con esos lados donde se indica la sección y el nombre del artículo y esoscuadrados donde se ubican los textos para una mejor lectura, dando énfasis alfondo para representar el contenido del artículo y dando poca importancia a laspequeñas imágenes para poder incluir tanto texto. Os presento un par deborradores de la contraportada, el editorial, el índice (ese no será su aspectofinal), y algunos artículos relacionados con el análisis de videojuegos, el humorgrafico, o la literatura que he ido preparando. Falta por incluir a la mascotamás a menudo por la revista, pero no he tenido tiempo de dibujarla haciendo másposes que la que aparece en portada.

Se trabajan las dos páginas conjuntamente para facilitar los diseños, pero de cada imagen se crearán dos páginas independientes. La línea de cuadrado vertical del centro se supone que divide y separa cada página, con lo cual quiere decir que en los extremos interiores de la revista, donde van las grapas, surgen estos cuadros. No sé que tal queda este efecto porque aun no he hecho pruebas en papel físico. Aprovechad para opinar sobre el editorial y las consideraciones.

La fuente de los textos finalmente es la clásica Arial a 9 pts y el tamaño de estas imagenes al ampliarlas tienen una resolución de 100px/pulgada, pero se trabaja a 300. Trabajar como imagenes y no como documentos de texto tiene la ventaja de que nadie hará copypaste de los textos del PDF, pero la desventaja de que nadie podrá buscar texto, además de la ausencia de enlaces o hipervínculos. Aunque la revista tendrá versión PDF, para publicarla online ya he creado una cuenta con el nombre de la revista en en el portal Issuu, que me parece el más apropiado de todos los que he probado. También he creado una cuenta de correo GameManiacs@live.com.

Contraportaday Editorial

Indice (orientativo, no es el aspecto definitivo, aqui jugará un gran papel la mascota) yAnálisis Black Ops de Strelok

Análisis BlackOps de Strelok (la numeración va en los bordes verticales grandes que incluyen el nombre del artículo)

AnálisisFallout 3 de Lunarevelen (cuanto menos texto, más versatilidad para el diseño)

Humor en Bits (me parece desangelado este diseño, y me gustaría poner la dirección del blog en cada tira de Darkhangamer)

Libros y HTML (demasiado texto, habrá que cortar por algún lado, que se joda el autor… ¡mierda que soy yo!) xD

Lamentablemente así es como va a quedarnuestra querida (eso espero) GameManiacs, y digo lamentablemente porque comoveis el aspecto es muy similar página tras página, pero no tengo tiempo paramás, y existe el añadido de que los artículos escritos para los blogs en muchasocasiones superan con creces las dimensiones de las publicaciones normales,dejando poco margen para introducir imágenes y jugar con los diseños, que sibien podrían ser más impactantes, seguramente extenderían el ya de por sí largotamaño de algunos artículos. Para que luego digan que no nos lo curramos ennuestros blogs.

La única ventaja es que al no tenervarios diseños y evitar las votaciones, estos próximos 15 días en los que sedebía de realizar las mismas serán aprovechados para adelantar trabajo. Ahoratodo queda en manos de los editores, ante los cuales me persigno. Les enviaré10 entradas a cada uno (ya corregidas) en un fichero de word (entre 23-25 pagínas a Arial 9 pts y con saltos de página entre artículos) para que las revisen (con otro color que no sea el ROJO) y den el vistobueno, y cada Domingo una versión con los avances de la revista para que la comenten losDiseñadores y los Editores, los cuales serán también los responsables de valorar los anuncios,personajes, y contenido del editorial, que aparezcan en la revista y que hablanen nombre de todos.

A todo aquel inscrito en la iniciativaque se atreva con el Gimp o el Photoshop, me comprometo a enviarle unaplantilla en formato PSD y las fuentes truetype utilizadas por si le apetecerealizar el diseño de sus artículos, de otros compañeros, ¡o de la revistaentera!. xD

Conforme termine los diseños de cadaartículo, los iré enviando por MP a sus respectivos autores para que les den elvisto bueno, al texto y al aspecto. La distribución de las páginas, secciones yartículos, dependerá de la forma que vaya adquiriendo la revista, y delfeedback entre diseñadores y editores.

Lunarevelen ya me ha mandado un emailcon los Tops que deberíais haberle enviado, y os recuerdo que aún queda unasección pendiente donde nombrar y presentar a cada blogger. Pero como todo elmundo se ha olvidado de la iniciativa de Tidus para presentarnos, no osolvidéis de mandarme un MP con un par de líneas describiendo vuestro blog, yotras dos explicando que os animó a apuntaros a la revista, que ya me encargaréde darle forma a la sección.

Y eso es todo, espero que el trabajorealizado os guste, o al menos no os defraude, que sigáis pensando que haceruna revista en Gamefilia es posible, y que estéis tan orgullosos de vervuestras entradas publicadas en ella como yo de que me halláis apoyado en lamedida de vuestras posibilidades. Saludos GAMEMANIACOS!!!^^

PD: No quiero cerrar esta entrada sinagradecer especialmente también la labor de Tidus 7, Primus Rainstar,Prologuer, Lunarevelen, y Falsworth por su enorme esfuerzo y grado deimplicación en este proyecto.