La verdadera NEXT GEN empieza cuando nos sale de los JUEGOS

La verdaderaNEXT GEN empieza cuando nos sale de los JUEGOS

Me da mucha pena la sorna con la que se ha tratadoa la actual generación de videoconsolas, cuando para mi se trata sin dudaalguna de una de las mejores de las que he podido disfrutar desde que hace másde 30 años me adentrara en este mundillo con la Philips Videopac.

No obstante, y a pesar de todo este tiempotranscurrido entre un sinfín de ordenadores, consolas y otros dispositivos queguardo gratamente en el recuerdo y en el desorden de un cuarto de azotea que nisiquiera es la de mi propia casa, se trata de una opinión personal, subjetiva,y tan válida como la que pudiera tener cualquiera que hubiera empezado hace unpar de años.

Sin embargo no puedo evitar reflexionar al intentarcomprender cómo mi visión puede ser tan distinta a la de gente con la mismaexperiencia y tiempo, o más, en este afortunadamente cada día más amplio ygeneralizado campo del ocio electrónico. Son pocas, aunque no dejan de serdemasiadas, las voces que se alzan declarando el hastío de los videojuegos, lafalta de originalidad, e incluso poniendo en tela de juicio el saltogeneracional que ha supuesto el actual parque de consolas.

Y no seré yo quién les niegue cierta parte derazón, pero el mundo no es negro o blanco, al contrario, se encuentraimpregnado de un montón de colores, de grises, y de matices, y la industria delos videojuegos no es una excepción. A mi lo que verdaderamente me sorprende esque tras treinta años, todavía salgan juegos diferentes, y otros con el mismosabor de siempre, pero ambos con la misma capacidad de divertirme y mantenermefrente a la pantalla de un monitor.

En esta generación que nos ocupa muchos han puestoen duda el salto técnico ofrecido basándose sólo en el potencial gráfico de lasmáquinas, y otros han hecho lo mismo en base a la estanqueidad del hardware apesar de la novedad que han representado la incorporación de un control basadoen la detección del mando en el espacio. Pero para mí que sólo ven lo evidente.

Es cierto que durante todos estos años pasar alsiguiente escalón de las videoconsolas ha conllevado siempre una evolución delos gráficos y de los controles de juego, pero en está ocasión se hanintroducido además muchas más mejoras que hacen que la experiencia jugable de hoyen día no tenga nada que ver con lo que habíamos visto hasta ahora, y sondemasiado buenas como para simplemente cerrar los ojos e insistir en quecualquier tiempo pasado fue mejor.

Pero lo que más me asombra de todo esto es notarcomo todos estos cambios me han afectado como jugador, porque una cosa tengoclara, no soy el mismo jugador de hace unos años.

Ahora, antes de estrenar nuestra consola nosanimamos a crearnos un avatar con el que nos sentimos identificados o al menosque nos resulte divertido, y seguramente no será la única ocasión en la que nosentretengamos con él, pues posiblemente sea pasto de nuevas ocurrencias,juegos, o actualizaciones.

Ahora rejugamos también los juegos, pero ya no lohacemos sólo por mera diversión, pues aceptamos los retos propuestos por susdiseñadores en forma de premios, logros, o trofeos, y nuestra habilidad no sólose verá reflejada en aquellos juegos que heredan del pasado un sistema depuntuaciones (que en este caso suele ser mundial, y no reservado a todo aquelque haga uso de la consola y del citado juego en nuestra casa), sino quenuestras hazañas en ellos se verán contabilizadas, y su global se veráreflejado en nuestra ficha de jugador.

Ahora los juegos, para bien o para mal, no terminanen el formato físico que se vende en las tiendas, pues siempre podemos ampliarnuestra experiencia jugable con nuevo material en forma de misiones, mapas,etc, gracias al contenido descargable o DLC, y hasta son posibles nuevasactualizaciones que corrigen o solucionan algunos errores reportados, y quejamás deberían de haber salido.

Ahora el online se ha estandarizado, es casi tanimportante como cualquier campaña individual, o como en los juegos de PC, y losjuegos de consola también pueden ser disfrutados con un compañero haciendo usodel multijugador sin necesidad de contar con su presencia física a tu lado o deinvitar a toda tu clase a merendar en tu casa pan con Nocilla o paté La Piara,aunque parezca que el cooperativo en modo local haya caído un poco en desuso.

Ahora los juegos pueden ser adquiridos sinnecesidad de desplazarnos hasta las tiendas, algunos incluso son exclusivos delos bazares virtuales, otros simplemente son de pequeños estudios queencuentran un buen escaparate donde darse a conocer, y se puede jugar a lasdemos de los juegos sin necesidad de comprar ningún tipo de revista o dealquilar el título en cuestión, a pesar de que a veces no representen laverdadera calidad del producto vendido.

Ahora jugamos sin cables, moviendo el mando o eldispositivo en el aire, a través del tacto en una pantalla, o inclusosimplemente haciendo uso de nuestro propio cuerpo, aunque para algunos entrelos que me incluyo nos resulte casi irracional que salgan juegos adaptados alos nuevos controles de movimiento y jamás se haya hecho algo similar para unteclado y un ratón en el mundo de las consolas.

Ahora encendemos nuestros equipos para alquilarpelículas, escuchar música, visualizar videos, conversar o chatear con amigosvirtuales, usar redes sociales, conectarnos a Internet, hojear fotos,participar en encuestas y concursos, y muchas más cosas que simplemente jugar avideojuegos.

Por tanto, es evidente que estas nuevas consolas ydispositivos no sólo han mejorado lo ofrecido en generaciones pasadas sino queacercan al público las nuevas tendencias tecnológicas de forma simple eintuitiva, algunas de las cuales son incluso aprovechadas por los propiosjuegos, y otras o simplemente sobran o están mal implementadas, pero realmentehan conseguido cambiar de una forma u otra la manera en la que estábamosacostumbrados a jugar a los videojuegos.

No obstante, habrá quién discuta cual ha sido laverdadera repercusión en los videojuegos de todas estas incorporaciones y labondad o negatividad de su influencia. Se habla con mucho retintín del‘casualismo’ que han sufrido los videojuegos cuando era algo que todos los queamamos esta industria esperábamos desde hace tiempo, que los videojuegos seconvirtieran de una vez por todas en una forma de ocio universal y global,ajenos a la edad o cualquier otro tipo de carácter que nos diferencie, y eso alfin se ha conseguido.

Todo el mundo habla de los videojuegos y losdisfruta, ya no se trata de una afición rara propia de irreales estereotipos,ahora lo raro es no saber de ellos y no disfrutar con los mismos.

Es obvio que se han sacrificado algunas cosas porel camino que el jugador más veterano echará en falta, pero era algoirremediable cuando se pretende hacer los juegos más accesibles a un ampliorango de público, y entre ellas sin duda alguna se encuentra la originalidad ydificultad de los títulos.

Sin embargo, lo primero afortunadamente no se tratade una enfermedad que afecte exclusivamente a los videojuegos, sino que setrata de una situación extrapolable a otras áreas de la cultura y delentretenimiento.

Y aún así, las continuas ganas de innovar ysorprender en este sector son las que consiguen a su vez marcar la diferencia,poniendo en manos de los creadores un montón de nuevas posibilidades queestimulan su imaginación y destruyen los límites a los que habían sidoimpuestos por culpa de la tecnología.

La originalidad existe en multitud de creaciones,algunas completamente nuevas, otras dando un paso más allá a algo que ya sehabía visto, pero lamentablemente oculta bajo un amplio número de títulos quepoco o nada tienen que aportar a esta industria más que engrosar los millonesde beneficios de las grandes empresas.

Ya sea haciendo uso de los nuevos periféricossensibles al movimiento, o de la capacidad de procesamiento de las máquinasactuales, es evidente que existen muchos juegos diferentes e incapaces de habersido reproducidos hace algunos años.

Juegos simples y adictivos como Angry Birds, Plantsvs Zombies, Locoroco, Patapon, o juegos con argumentos más complejos como HeavyRain. Juegos impresionantemente técnicos como Crysis 2 o Uncharted 2, o juegospequeños pero asombrosos como Braid o Limbo. Juegos sencillos y familiares comoWii Sports o extensos como Oblivion. Juegos de la vieja escuela como Torchlighto Prinny Can I really be the Hero? y juegos con historias nuevas y mundos o escenarios enormes comoAssassin’s Creed y Mass Effect. Juegos que renuevan géneros como Dead Space, ElProfesor Layton y Last Window, o títulos adaptados a los tiempos que correncomo Killzone 3, Fallout 3, y Mario Galaxy. Juegos con motores capaces demodificar los escenarios de un juego en tiempo real como en Bad Company,capaces de crear otros juegos como Little Big Planet 2, o capaces de hacer creíblela expresión facial de un personaje como LA Noire. Juegos que explotan casi almáximo el hardware en el que se encuentran como God of War 3 y juegos que seconvierten en la referencia para el resto como Gears of War. Esto es sólo unapequeña muestra.

Y a pesar de todo esto, aún habrá gente capaz deechar pestes sobre las máquinas actuales o los juegos de la actual generación,basándose los contras que como es lógico pueden aparecer en todo este elenco denuevas posibilidades.

La NEXT GEN no empieza cuando NINTENDO, SONY,MICROSOFT, APPLE, u otra compañía digan (y al estrepitoso fracaso de algunasconsolas en el pasado me remito, o al frío recibimiento de la reciente 3DS),sino cuando así lo decidan los consumidores, y en esta generación, guste o noguste, se han sumado muchísimos nuevos gracias a la amplísima variedad detítulos y plataformas. En esta ocasión la NEXT GEN la han empezado ellos, y losviejos jugadores simplemente hemos cogido la ola, o nos hemos dado de brucescon ella.

A todos los que día a día aportan su granito dearena para que gente como yo pueda disfrutar enormemente de este mundillo,desde este humilde blog con un irritante color amarillo, gracias de todocorazón por haberme hecho partícipe de vuestras creaciones.^^

CHILLER o me RIO de la CENSURA en los VIDEOJUEGOS

CHILLER o me RIO de la CENSURA en losVIDEOJUEGOS

Todoempezó con una teta. Si, habéis leído bien, con una teta, y fue mucho antes deque tuviera una vida sexual activa y alejada del onanismo. Antes, en la épocade los ordenadores de 8 bits, el mercado de los videojuegos, era tanminoritario como machista, en el sentido de que no estaban tan generalizadoscomo hoy en día, y en su mayoría eran diseñados, jugados, y destinados alpúblico masculino, tuvieran o no pelo en el pecho.

Espor eso que el HYPE, más que las revistas, más que las noticias, se creaba abase de carátulas con tías, las cuales salían en las portadas de losvideojuegos para fomentar sus ventas, o al menos para asegurase de que llamabanla atención de la testosterona de sus posibles compradores. Fruto de aquellatensión sensual (y de que siempre he ido más cachondo que el Nacho Vidal encualquiera de sus películas, aunque lamentablemente sin su pedazo deartillería) es que aún hoy en día, cuando veo un juego con una portada como ladel Magna Carta 2 o el Oneechanbara Bikini Zombie Slayers me entran unas ganasterribles de comprarlos (de hecho caerán, tiempo al tiempo), a pesar de lo quelos expertos digan.

A cuenta de qué voy a conservar eldisco de vinilo de Sabrina si no fuera porque me sangró hasta la nariz cuandose le salió un melón en plena actuación televisiva…

Comoiba diciendo, la primera vez que me encontré con la censura en un videojuegofue sobre una teta. Una enorme, redondeada y perfecta mama a la que losingleses tuvieron a bien tapar la hermosa areola rosada de su ostentoso pezóntan sólo por salírsele unos cuantos milímetros del diminuto sostén que laacogía, como si Gremla, la malvada de la portada del juego GAMEOVER, tuviera laculpa de no encontrar un sujetador adecuado a la talla y proporciones de suestado senil (y no me refiero a que estuviera chocha). Han pasado muchos añosdesde entonces, y no sé si a Gremla ahora le llegan a la altura de lasrodillas. Lo que si sé es que ya no abundan portadas como las de antes, dondeal igual que lo acontecido con las de cine, la ilustraciones han sidosustituidas por la fotografía y la magia del Photoshop. Ni siquiera el próximoDuke Nukem Forever, un juego claramente destinado a un público masculino, hacegala de una portada en condiciones, a la antigua usanza.

Yaunque fuera de nuestras fronteras la censura se aplicaba sobre los videojuegosde una forma quizás demasiado estricta, en nuestro país brillaba por suausencia, tanto que incluso hoy en día me asombraría al encontrarme con algunostítulos del pasado y que salieron a la luz con mucha menos polémica en relacióna la brutalidad de las imágenes y jugabilidad que ofrecían. Hoy voy a hablar deuno de los títulos más sádicos y violentos que he tenido la ocasión de probar, hasta tal punto que los fatalities que se mostraban en el Mortal Kombat, queapareció 6 años más tarde, a su lado eran igual de inocentes que alguien queasegure haber visto a Campanilla matando a polvos Peter Pan (lo contrario esimposible debido a cuestiones técnicas relacionadas con el tamaño oproporciones físicas de ambos personajes).

A ver, GearBox, mucha demo con doschicas en los bajos y después ponéis una mierda de carátula con un pistolón enprimer plano y una mano femenina (o no) que no pasa de la cadera. ¡Aprended deAzpiri!, y ved como hubiera hecho la portada del Bayonetta.

Enel tiempo del Arkanoid y del Outrun, 1986, había junto al Rygar del salónrecreativo de mi barrio, una tétrica, negra, y gótica recreativa bajo el nombrede Chiller. Llamaba la atención mucho antes incluso de verla de frente porqueno paraban de oírse disparos y gemidos de dolor provenientes de aquellamáquina. Al acercarte, lleno de curiosidad por culpa de esos gritostremendamente realistas y la novedad que suponía escuchar un sonidodigitalizado, podías observar en su pantalla seres humanos desnudos yencadenados a objetos de tortura. Tu misión, sin argumento aparente y sin venira cuento (como en las pelis porno), era hacer gritar de dolor a todas aquellaspersonas de la forma más bestia posible en un límite de tiempo (si sale uncipote como el del actor Mandingo, también como en las pelis porno). Paracolmo, la maquinita incluía el uso de una llamativa ametralladora para querealizaras la macabra tarea, en vez de un pad tradicional, cuando ni siquieraarcades como Operation Wolf habían nacido. En fin, todo un alarde de tecnologíay máximo de realismo para la época.

Deeste modo podías hacerles sufrir algún que otro ‘dolorcillo’ o tirón musculardisparándoles directamente a sus vísceras, o a determinados elementos delescenario que activaban los dispositivos de tortura a los que estaban sujetossin posibilidad de escapar, ni de ellos ni de tus balas. Así que si no teníassuficiente con convertir sus cuerpos en un colador hasta que su caja toráxicaquedará totalmente expuesta, con mutilarles y ver sus extremidades y restoscercenados rodando y sangrando por el suelo, o con dispararles en la cara contal de dejar de oír sus patéticos gritos, siempre podías decapitarles disparandoa la hoja de la guillotina en la que estaban, tiroteando las espadas próximasque colgaban de la pared, o estrujarles poco a poco sus cabezas dirigiendo tusbalas hacía una prensa. Vamos, lo normal en todo buen videojuego que se precie,a ver si va a resultar que lo que hace Mario en sus plataformas, reventartortugas dentro de sus caparazones aplastándolas con el culo, es menos violentoque esto.

Imagenes de la máquina arcade encuestión. La cantidad de gore y sangre de las primeras películas de Peter Jacksonson dos botes de ketchup comparado con esto…

Muchosaños después, y todo gracias a Internet, me he enterado que esta maquina arcadeque había aparecido en aquel rincón de un salón recreativo cutre de un barriocualquiera había sido prohibida en Inglaterra, o sea, que las ‘banearon’ (leíla noticia en inglés) mucho antes de que Microsoft hiciera lo mismo con losusuarios de sus consolas piratas. También descubrí que Exidy, los culpables desemejante bizarrada de juego, fueron también los creadores de otra polémicaarcade, Death Race, donde tenías que atropellar a unos píxeles que más quemonstruos parecían peatones, como una arcaica visión de lo que mucho más tardeofrecería uno de mis videojuegos de carreras favoritos, Carmageddon, y de lo que seria una más delas posibilidades ofrecidas dentro de la saga GTA.

Supeademás que existió incluso ¡una versión NES del juego! que salió 5 añosdespués, aunque sin licencia, sin el famoso sello de calidad de Nintendo, y sinque el cartucho encajara fácilmente en la máquina. Dicha versión estaba másmaquillada, en parte por las limitaciones técnicas de la consola, y en partepor sus gráficos penosos y su sonido aún mucho peor, la cual, a pesar de haceruso de la pistola ZAPPER, no ofrecía por fortuna el realismo que tenía la máquinaarcade,

La versión NES daba el mismo auténticopavor, pero más que por el contenido del juego, por el acabado técnico delmismo…

Ynadie mató a nadie. Ningún niño de mi barrio quemó a su hermana (hablo dequemaduras graves), ni enterró vivo a su perro (que saliera en las noticias),ni se sacó fotos en bolas y las subió luego al Facebook (porque no existía), nise metió en las drogas… bueno, de esto último si, pero es que viviendo enfrentede un bloque de viviendas ‘problemático’ ya os podéis imaginar que con lo quemenos rehogaban los churros de pescado mis vecinos era con harina, y que en miaula, cuando aquellos chavales iban a clase, con tal de meterse algo en elcuerpo esnifaban hasta las tizas, y así de paso no se continuaba dando clasepor no poder seguir escribiendo en la pizarra y por el lío que se montaballevando al chico al hospital.

Perono dejo de reconocer que seguramente aquel era un material inadecuado paraestar al alcance de cualquier crío, al igual que las revistas pornográficas querulaban a las afueras de mi colegio con más fervor que los cromos de cartón deButragueño, Zubizarreta, y demás estrellas de la Liga de Fútbol, y que algunospegábamos con pegamento (los cromos, no la revistas) mientras otros les daban aeste un uso menos conveniente. Es cierto que no me gustaría ver hoy en día a unchaval con mi edad de por aquel entonces jugando a este tipo de juegos, noobstante no por ello veo mal su existencia, siempre y cuando lleguen y seandisfrutados por el público adecuado. Estoy cansado de que se trate a losvideojuegos como algo meramente infantil cuando muchos de estos productos estándestinados exclusivamente a un público adulto y maduro.

Estos de Exidy… mira que hacer un juegodonde se atropellan a peatones… si, hablo de esas cosas con dos píxeles a modode piernas… ¡gira a la izquierda que se nos escapa!…

Lamentablementeno creo que hayamos avanzado mucho en este aspecto, las máquinas arcade o los juegos descargables siguenfuera del ámbito de sistema de clasificación de videojuegos (PEGI) que se vieneaplicando desde 2003, por lo que si una arcade de este tipo aparecieranuevamente en un salón recreativo la historia volvería a repetirse. Eso, por nodecir que el PEGI, aunque sin duda se trata de un buen comienzo a la hora declasificar los juegos, tampoco resulta ser la panacea, y deberían revisarsealgunos de sus principios poco coherentes, como el que hace que un juego comoIron Man 2 tenga una distinta valoración en Wii respecto a sus versiones de PS3o 360 simplemente por el realismo de los gráficos.

SeguramenteExidy será recordada como una de las compañías más bizarras del mundo de losvideojuegos, pero a pesar de la abundante casquería y discutible temáticaofrecida en algunos de sus títulos, no dejaron de ser unos adelantados a sutiempo, al menos en lo que concierne a incluir violencia explícita en ellos.Otra cosa es que por aquel entonces cualquiera pudiera acceder a ese tipo dejuegos por la permisividad y la falta de control que existía en nuestro país y quelamentablemente en ciertos aspectos continúa existiendo.

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GAMEMANIACS, la revista creada en Gamefilia

GAMEMANIACS, la revista creada enGamefilia

Trasun largo periplo lleno de trabajo, muchísimo trabajo, y de desagradablesinfortunios (pérdida del sector de arranque del USB que contenía información yarchivos de más de dos semanas de trabajo) me alegra poder comunicaros que elprimer y, de momento, único número de GameManiacs(revista creada por bloggers que forman o han formado parte de la comunidad deGamefilia), ve por fin la luz.

GAMEMANIACS
La revista creada en GAMEFILIA

Sobradecir que pido disculpas de antemano a todo aquel que en su día aportó sugranito de arena para que este proyecto fuera posible si finalmente la revista nocumple con sus expectativas o no es de su agrado, ya que finalmente no envíe atodos los implicados sus artículos retocados para que dieran el visto bueno; y especialmentea Lunarevelen, ya que por razones de tiempo he tenido que dejar fuera de larevista los Tops en los que tanto esfuerzo invirtió. Reconozco que es mejorable,bastante, pero he sido desbordado tanto por su amplio contenido como por laestupidez suprema de pensar que la labor de realizar cualquier tipo depublicación podría ser sencilla, cuando lo cierto es que ha resultado ser una labortitánica en cuanto a consumo de tiempo.
Peroa pesar de la odisea y trasnochadas que ha supuesto sacar este proyectoadelante, considero que ha valido la pena. No creo que haya muchas comunidadesde blogs, foros, webs, o de lo que sea, que puedan jactarse de haber llevado a buentérmino un objetivo tan ambicioso como el que aquí ha tenido lugar,independientemente de su resultado.

Alleer todos los artículos aunados en un solo documento, integrados en un únicodiseño, reflejados en un solo nombre, no puedo más que esbozar una sonrisa ysentirme orgulloso de compartir comunidad con vosotros, de poder mostrar almundo un montón de entradas que nada tienen que envidiar a las que se ven enlos medios impresos o en otros rincones de la red. Sinceramente, si hemos sidocapaces de crear una revista desde cero no se me ocurre ninguna otra cosa queen conjunto no podamos sacar adelante, así que creedme cuando os digo querecordaré con cariño cada página y a cada uno de los compañeros que cedieronsus textos o dibujos para hacerla realidad.

Pormi parte, a pesar de la falta de rigor en mis palabras sobre el tiempo derealización y sobre el contenido de la misma, me despido con la grata sensaciónde al menos haber aportado mi granito de arena a crear más lazos en estacomunidad, en dar a conocer nuestro trabajo más allá de la misma, o endemostrar que en Gamefilia se escriben entradas dignas de verse impresas en un formatopara el que no fueron concebidas inicialmente. Pero sobretodo en resaltar queindependientemente e inevitablemente de que existan entradas más curradas, trabajadas,extensas, o completas que otras, lo que da valía a esta comunidad es el grupode gente que la integra, lo que somos y representamos todos juntos, más que cadauno por separado, pues son nuestros propios compañeros quienes nos animan aseguir escribiendo en base a sus entradas o comentarios.

Poreste mismo motivo es de justicia agradecer a todo el mundo que quiso participaren esta revista, que tuvo la gentileza de ceder su trabajo sin saber a cienciacierta cual iba a ser el resultado, que se sintió parte de un equipo y unproyecto mucho antes de conocer quienes iban a ser sus compañeros de viaje. A Logankeller,Shaiyia, Tidus 7, Benja_1313, STRELOK 350, SayanCatx, Falsworth, JeyVa, PrimusRainstar, Lunarevelen, Gamer5, RikkuInTheMiddle, ErikAdams, HollowIchigo,Prologuer, Eriag, Nejima, Darkhangamer, TeteVCL, y Glanzmann, mil gracias. Hasido un autentico placer haber podido colaborar con tanta gente nueva a la queaprecio y con tantos antiguos compañeros a los que además admiro.

Reiteroque espero sepáis disculparme por el ligero retraso en cuanto al tiempo, por lafalta de información a los redactores y editores de cómo iba el proyecto(Glanzmann, me acabo de dar cuenta de que no apareces como editor, lo siento, intentaré modificar el PDF en cuanto pueda),así como por dejar fuera del acabado final algunas secciones pactadas como lostops. No obstante espero no haberos decepcionado, y que a pesar de losexcesivos cambios realizados en algunos textos os sintáis identificados con eltrabajo llevado a cabo, que sintáis como vuestra la revista, ya que sinvuestros artículos y palabras, o dibujos, la misma no hubiera sido posible.

Porúltimo, y a modo de despedida, he decidido realizar un concurso entre todos losintegrantes de este proyecto para regalar una edición impresa de la revista, yque así, de este modo, al menos uno de sus responsables pueda disfrutarla,palparla, y guardarla con cariño. Para poder ganar el concurso tan sólo tenéisque averiguar en que página de la revista se encuentra escondido un ‘electroduende’,sin tener en cuenta las imágenes creadas a partir de los skins o cabeceras denuestros blogs, como la que sale en la portada o las que aparecen confrecuencia como fondos de la revista.

Oscomento las escasas y simples normas de este singular concurso:

1.La participación sólo podrá realizarse vía comentario, para que sea público yno haya atisbo de manipulación alguna.

2.SOLO serán válidos los comentarios de los usuarios que hayan visto publicadasalguna de sus entradas en la revista.

3.Todo aquel que cumpla con los dos puntos anteriores podrá dejar en esta entradaun comentario con QUIEROLAREVISTAIMPRESA en el asunto y el número de la páginadonde crea haber visto un electroduende escondido.

4.Sólo está permitido UN comentario con un único número de página por usuario, yno se podrán editar los mismos. Por este motivo la entrada se irá actualizandocon los usuarios y el número de página seleccionada.

5.Los comentarios que por error contengan un número de página igual al de otrocomentario escrito con anterioridad quedarán automáticamente invalidados, y suautor podrá escribir un nuevo comentario con un nuevo número.

6.El primer comentario que incluya el número correcto de página será el ganadorde la revista impresa.

7.Si tras la participación de al menos 5 usuarios distintos ninguno ha acertado larespuesta correcta, los usuarios que ya han participado podrán volver a hacerlosiempre y cuando hayan transcurrido al menos 48 horas desde su comentarioanterior.

8.En caso de no haber participantes o acertantes, cada día se actualizará estaentrada con una pista para que se pueda dar con la página, hasta un total dediez. Y ojo, porque creo que lo he puesto difícil ya que os considero muyastutos y listos.

9.De seguir sin haber acertantes, y en el plazo de 15 días, la revista seráentregada a la persona que más se haya aproximado a la ubicación de la páginadonde realmente se encuentra escondido el personaje.

Yeso es todo lo que os tenía que contar, sin más dilación os dejo con losenlaces donde os podéis descargar la primera publicación creada en Gamefilia,tanto en formato PDF como para visionarla de forma ONLINE. Muchas gracias denuevo a los VEINTE blogguers partícipes por haber hecho de nuestra, hasta haceunos pocos meses etérea revista, una realidad. Sus más de 100 páginas y de 40artículos lo reflejan.

GAMEMANIACS
La revista creada en GAMEFILIA

Edición PDF de la revista para su descarga DESCARGA BADONGO , DESCARGA MEDIAFIRE,DESCARGA MEGAUPLOAD

Edición ONLINE de la revista para su visualización ONLINE

Asimismoos agradecería, tal y como se pedía en las normas de participación, quepusierais un enlace bien visible a la publicación en el bloque lateral devuestro blog con la finalidad de difundir nuestro trabajo lo máximo posible, yque divulguéis todo cuanto podáis los enlaces a la misma en cualquier medio oforo, para que todo este trabajo no quede relegado al olvido, ya que suspropios creadores somos su mejor medio de publicidad, promoción y distribución.

Unabrazo bien duende a tod@s, en especial a Rikkuinthemiddle que se ofreció por activa y porpasiva a ayudarme con el diseño de la revista!^^

PD:Desde aquí quiero agradecer sobretodo a mi mujer y a mi hija por su apoyo ycomprensión en las horas dedicadas a este proyecto, por sus constantes ánimoscuando veían que todo este material me desbordaba, y por confiar en mí cuandoapareció la incertidumbre acerca de mi habilidad para maquetar y diseñar tantaspáginas. Sin duda alguna, si la revista hoy está en vuestras manos ha sido en gran medida gracias a ellas y a su santa paciencia.