DIBUJANDO a BLOGGERS (Concurso de Shaiyia y dibujos INSIDE)

DIBUJANDOa BLOGGERS (Concurso de Shaiyia y dibujos INSIDE)

Cuando Shai publicó su entrada del concurso‘Dibujame’ me quedé completamente en blanco, y no porque le tenga miedo allápiz precisamente, sino porque en el tiempo que llevo en esta comunidad (unoscuantos meses) he disfrutado mucho recreando e imaginándo el aspecto de otrosbloggers. Así que no me resultaba nada nuevo, y peor aún, no se me ocurría aquién dibujar.

Creo que LoganKeller fue el primero al quedibujé. Desde los inicios me animó a seguir con el blog y enseguida, mal que lepese, hice amistad con él (a pesar de vivir en la isla vecina XD). Me hizomucha ilusión su colaboración, la primera de mi blog, porque me parecía (y mesigue pareciendo) un tio formidable, sencillo y sincero, con el que me lo pasopipa hablando y jugando online. Todo un puntal como decimos en las islas, y fuemi forma de agradecérselo.

Así que antes de presentar cuales son misTRES PROPUESTAS para el concurso de Shaiyia (si, tres, por lo que vais a tenerque decidir vosotros cuales se van a presentar, pues sólo pueden participar dosilustraciones), y cuales son mis tres víctim… blogueros escogidos, haré unbreve repaso de mis anteriores dibujos dedicados a mis compañeros de blog y deaventuras.

Tras el dibujo de Logan, me empeñé en dibujara todo aquel que colaborara con una entrada en mi blog como muestra de miagradecimiento. Por este motivo, Arckanoid es el segundo de la lista. Como nohabía visto nunca su imagen le solicité una foto por MP y ni corto ni perezoso mela envío. Ya no para por aquí, pero muchas veces me pregunto si sigue en Rusia,si continua dibujando, o si sigue escribiendo algún relato. Lo sigo teniendo enmi corta pero entrañable lista de amigos del Live y no pienso olvidarme de éltan fácilmente.

Luego vino la genial iniciativa promovida porel incombustible Primus Rainstar de los Carnavales de Gamefilia, donde medediqué a versionar los diseños de los blogs de algunos compañeros y a dibujara algunos de ellos. Al El_Rei_Vax lo dibujé en su día con una corona por lo deRei, y sentado en un inodoro por lo de Vax (‘el Rei vax al baño’, si, lo sé, unchiste malo de cojones). Hoy sus entradas las hace en Live, concretamente en elGears of War, y si me toca enfrentarme a él ni disparo porque ya me doy pormuerto, y a la colección de placas que tiene con mi nombre en el Bad Company meremito.

Rikkuinthemiddle, la he dibujado dos veces, la primerapor los Carnavales y luego porque en vista de lo inútil que soy para ganar unconcurso de relatos, y dado que ella los gana como churros, me cedió laorganización de uno. Y yo, que soy muy digno, que no quería hacer nada derebote ni de segundo plato, la rapté directamente. Bueno, realmente me encantóque contará conmigo, como también me encanta todo lo que sabe, todo lo quenarra, todo lo que dibuja, todo lo que escribe, y todo lo que venga de ella.

Shaiyia la dibujé también para el concursode disfraces, pero posteriormente tuve la gran fortuna de que me tocará comoamiga invisible, así que le dediqué un par de imágenes retratando supersonalidad violenta, amoral y esquizofrénica, en base a los comentarios quefui recopilando de ella. Sin embargo la realidad es que tengo la suerte de quela persona con el corazón más grande de Gamefilia, y del extranjero, ha creadomás duendes que yo Shaiyias, y no sólo hablo de plasmarlos en papel.

Del concurso de disfraces aún conservo laimagen de cabecera y el skin que usé para el disfraz final, una mezcla de losblogs de Rikku y Shai, donde los habitantes de ambos mundos se enfrentaban porver quién ganaba, con sus dueñas a la cabeza. Mentiría si dijera que no me lopasé como un enano dibujándolas enfrentadas.

 
 

Franchuzas también lo dibujé tras sucolaboración, aunque os aseguro por un comic que me envíó, que sabe dibujarmejor que un servidor. Como pedía para colaborar que me enviaran una foto pararetratarles, pude ver como era el rostro de la persona que mejor sabe escribirde videojuegos que yo haya conocido, y eso que desde la MicroHobby he leido amuchas. A su imagen le añadí un ornitorrinco, que era como el llamaba atodos los que colaboraban en su blog, que fueron muchísimos.

Con 05_Kefka_06 ocurrió más de lo mismo, semarcó la mayor colaboración jamás vista en Gamefilia, un artículo enorme yextensísimo (tuve que publicarlo en tres entradas larguísimas) sobre el mundode Final Fantasy que prefirió cederme antes que publicarlo en su propio blog.Me envió su foto, aunque luego el resultado final no se le parecía en nada. Mequedó muy mal sabor de boca, porque un dibujo tan genérico podía haberlo hechosin foto, y no sé si le molestó haber perdido el anonimato para aquello (juro queno guardo ninguna de las imágenes que me enviaron), por lo que a partir deentonces cesé de pedir fotografias y de dibujar a los responsables de lascolaboraciones.

Planck, un bloguero con doble, o triplepersonalidad, es decir con multinick, también le dediqué un dibujo imaginándolocomo el personaje que daba vida a uno de sus blogs, un extraterrestre, el cualfinalmente acabó utilizándolo en el blog que creó fuera de esta comunidad. Unapena que no se tomará las normas en serio.

Tidus 7 también lo dibujé cuando me tocó como amigo invisible, aunque no fuera unretrato, creando un avatar que estuviera relacionado con su nombre. Bueno másbien, con el nombre que ponia de coña a la hora de trollear. Y es que despuésde la entrada paranoia que creó para que eligieramos la mascota de su blog,juré que le haría una con tal de que no publicara otra psicodelia similar XD

Y eso ha sido todo hasta el día de hoy, en elque he utilizado en casa la excusa del concurso de Shaiyia para volver a sacartiempo en el que dibujar con humor y cariño a algún compañero (aunque la que hasalido perdiendo es la propia Shai, que tenía otro dibujo para ella entremanos).

El problema era decidir a quién dibujar. Perovi los dibujos de otros concursantes de MaxSlug y el gato antropomorfo queutiliza en ocasiones como su avatar y no pude evitar dibujar mi visión sobreél.

Aunque sabía como era fisicamente la personaque se esconde tras este nick por las fotos publicadas en su blog, decidídibujarlo con el aspecto de su animal favorito pero como me lo imaginaba yo,con una enorme sonrisa como el cachondo y enigmatico gato de Alicia en el Paisde las Maravillas, de un pelaje diferente a todo lo conocido, y con unahabilidad innata para cazar ratones, o en su caso real, para jugar videojuegosy conseguir logros.

El segundo dibujo salió casi instantáneamente,buscando nombres de blogueros con los que tuviera cierta confianza como parabromear con ellos parodiándolos con un dibujo. Y aseguro que esto no ha sidoningún ‘tu me das cremita, yo te doy cremita‘, ya que había pensado y dibujado a Miquiprince mucho antes de descubrir que le había dedicado un dibujo al duende.Lo cierto es que la primera vez que vi su nick, no pude evitar pensar que habíacomentado un Mickey Mouse con una corona en la cabeza, cosas de estar viendotodo el día las series infantiles de Disney XD

Por último, y tras ver la madura y adultaversión que Darkhangamer hizo del rechoncho e inofensivo electroduende, recordéla de veces que le he dicho que me gustaría sacar un par de tiras parodiandosus historias, o crear una entrada para promocionarle, aunque realmente en estacomunidad practicamente no haya bloguero que no lo conozca.

Así que era la oportunidad perfecta paradedicarle un dibujo y que alguien le devolviera el favor que él nos otorga alhacernos participes de sus ilustraciones basadas en este mundo de losvideojuegos que tanto nos fascina. Reconozco que el dibujo es una mierda, y elchiste una gilipollez, pero espero que al menos que le haya podido robar unasonrisa como él ha conseguido con muchas de sus tiras.

En fin, espero que ninguno de los tres semoleste con estas versiones que he realizado sobre ellos, y que por supuestonada tienen que ver con su realidad. Independientemente de la calidad de lasmismas, lo que os puedo asegurar en que han sido realizadas con el máximo cariñoy el mayor de los respetos.

Y al resto de participantes, aunque lasnormas lo permitan, les pido perdón por no haber cumplido mi promesa de haberrealizado los dibujos con el Paint, para que pudieran comprobar la mierda depulso del cual dispongo y demostrar lo dificil que resulta hacer lo que elloshan hecho. Su participación, valor y su sentido del humor me parecenencomiables más allá del dominio o no del programa en cuestión. Sólo por haber conseguidoun dibujo con el ratón, a mano alzada, y con ese programa, merecerían el primerpremio. Yo por mi parte les recompensaré ese trabajo con mis votaciones.

Bueno, y no me enrrollo más, espero que meayudeis con vuestras votaciones a decidir cual de los tres dibujos presentar alconcurso de Shaiyia.

Un abrazo bien duende a tod@s! 😉

INICIATIVA: Retromaratón (Por Little Sucia)

INICIATIVA: Retromaratón (Por LittleSucia)

Másallá de las videoconsolas actualesexisten un montón de videojuegos increíblesque seguramente no has tenido la ocasión de probar o has dejado escapar.

¡Únetea la iniciativa RETROMARATONpropuesta por Little Sucia yatrévete con juegos de antaño de losque ni siquiera sabías de su existenciao no tuviste la oportunidad de disfrutary dedícales una entrada contando quete han parecido!

Elorganizador de cada RETROMARATON elegirácualquier consola u ordenador emulable al 100% en PC (en cuantoa gráficos, sonido, y tasa de frames) y seleccionará cinco juegos que compartan temática/género,año, o compañía, para que cada participanteescoja cualquiera de los títulos quele resulte desconocido.

Trasprobarlos a fondo, los participantesdeberán escribir una entrada a modode crítica comentando que les hanparecido y las impresiones que les hayancausado.

¡LaPRIMERA EDICION de esta INICIATIVA ya ha comenzado!. En el blogde Little Sucia encontrarás másdetalles sobre cual es la primeratemática escogida así como los juegospropuestos.

Osdetallo a continuación las NORMASpor si no quedan lo suficientemente claras en su entrada:

-En cada edición el organizadorescogerá una plataforma antigua (consola u ordenador), que sea emulable al 100% en un PC de gama media y recomendará el uso de un emuladorpara la misma.

-El organizador seleccionará en cadaedición 5 juegos del catálogo de dicha máquina que sean poco conocidos pero que en su opinión sean bastante notables, teniendo quetener como relación:

a)La misma temática o género, ycreados por la misma compañía

b)La misma compañía, pero con diferente temática o género

c)La misma temática o género, ycreados en el mismo año

-Cada participante deberá dejar un comentario en la entrada delorganizador indicando cual de losjuegos propuestos se adjudica para probar y dedicarle una entrada. Es importante que los participantes escojan juegos desconocidos, pues no se trata de crearuna entrada sobre un juego que nos haya gustado sino de disfrutar de un juego completamente nuevo que no conocíamos o hemos jugado y que nos han recomendado.

-Un participante podrá coger el mismo título que otro, aunque lo interesantees que se prueben el máximo dejuegos distintos. Además, seaceptarán propuestas de juegos quetengan que ver con la temáticaescogida, y se añadirán a la lista.

-Podrá participar en esta iniciativacualquier persona que tenga un bloghospedado en cualquier comunidad, conmás de un mes de actividad.

-Cada participante dejará en la entrada del organizador un enlace ala entrada dedicada al juego que ha escogido.Las entradas han de ser originalespara la iniciativa y de autoria propia.

-El tiempo de publicación de las entradas ha de estar dentro del mes siguiente a la fecha de publicación de la entradadel organizador.

-Antes de finalizar el mes, el organizador enviará un MPa todo participante para que expresequién de entre todos ellos deberíaorganizar la siguiente edición. En caso de empate se escogería al próximo organizador en base a las siguientes premisas y según este orden establecido:

1.Quién consiga salir en portada, y sihay más de una se tendrá en cuenta la posiciónen la misma.

2.Quien reciba mayor número de estrellas en la entrada

3.Quién reciba mayor número de comentarios en la entrada (de usuarios distintos, y sin contar los propios o de invitados)

4.Quién reciba mayor número de lecturas

-En caso de que la responsabilidad dehacer la nueva edición recaiga enalguien que ya haya organizado el evento, siempre tendrá prioridad quién no se haya encargado aúnde realizar la iniciativa.

-El organizador deberá avisar por MP o email al nuevo responsableen un plazo máximo de 5 días despuésde la finalización de la iniciativa.

-El organizador de una RETROMARATON no puede participar enla misma.

-Una edición se dará por anulada cuando haya menos de 2 participantes, y el organizador podrá realizar una nueva propuesta o pasar la organización a otrapersona que quiera hacerse cargo de la iniciativa.

-Está prohibido poner enlaces a ROMS de juegos en las entradasde las iniciativas, ni siquiera en sus comentarios.Cualquier duda sobre los juegosseleccionados deberá indicársele al organizador vía MP para que este responda por la misma vía.

Enfin, estamos en una comunidad de videojugadores para aprender de videojuegos y compartirnuestras opiniones sobre los mismos,así que… ¡a que estás esperando, participaya en el primer RETROMARATON de GAMEFILIA!.

(enlace a la PRIMERA EDICION del RETROMARATONde GAMEFILIA organizado por Little Sucia)

PD:Aunque no veáis las NORMAS así expuestas en la entrada de Little Sucia, estashan sido concensuadas con él via MP, no obstante se aceptan propuestas ymodificaciones que serán actualizadas en rojo en esta misma entrada.

PD:Yo estoy probando el Journey to Silius y de momento su primera fase no meconvence nada… pero es que el Batman ya me lo conocía… 🙁

Con un POCO de SUERTE hoy voy a VER una TETA

Conun POCO de SUERTE hoy voy a VER una TETA

El problemafue que mis hormONAS al inicio de laadolescencia (y después también,para que nos vamos a engañar) tenían tal efervescenciaque parecían poder nublarme el cerebro a base de confundirse ymezclarse con otras ONAS, las neurONAS, aunque más allá del parecido fonético de sus nombres no tuvieran nada que ver.

En aquellos tiempos, a pesar de noexistir aún Internet, el acceso al sexo o a la pornografía se basaba en la misma premisa, la bajada de archivos,aunque la mecánica fuera distinta, ya que en nuestro caso setrataba más bien de la descarga desdesus estanterías y escondrijos detodas las revistas y cintas porno de nuestros padres uabuelos.

Lapornografía de hoy en día, a pesar de su facilidad de acceso, no se encuentraexenta de riesgos…

Ya en esa época los jóvenes éramosconcientes de la obsolescencia y la problemática de la información física, y al deterioro de algunas de las páginas de aquellas publicaciones, con algún papel más acartonado que otro y alguna que otra mancha que no venía en su edición original impresa, me remito.

Ni siquiera los datos analógicos selibraban de este problema, y la gastada bandamagnética de las cintas de video pornodistorsionaba hasta tal punto la imagenque requería del usuario un uso tan adiestrado de su mano como de su imaginación,pareciéndose (a pesar del uso del tracking)más a una premonición a color de loque luego serían la películas codificadaspara mayores de 18 años del Canal+ en las madrugadas de los Viernes,que a otra cosa.

Tuveamigos que incluso veían las pelis codificadas, seguramente morirán de uninfarto con el paso a las 3D…

Sin embargo, no todos disponíamos de esa clase de ‘Internet’ o material en nuestros propios hogares, por lo que las quedadas en casa de algún amigo los fines de semana o al salir del colegio para compartir archivos erantan habituales como las meriendas con Nocilla, en un visionario intento de lo que harían luego losprogramas P2P, pero sin las limitaciones del ancho de banda, y con ladificultad añadida de que en caso delimpiarte en las cortinas o mancharla bonita tapicería del sofá eras baneado de por vida sufriendo el rociado directo de un desodorante con alcohol en todos los huevos(de aquellos que encima jodían el Ozono), siendo presa además del escarnio ylas risas generalizadas de los allí presentes junto al creciente ardor incontrolado.

Por fortuna,cuando se coló el primer ordenador en casa, un Spectrum 48k, el mundo del destape seintrodujo también en mi habitación,y lo hizo bajo la forma del Strip Pokery la figura de Samantha Fox, unacantante de la misma ‘talla’ que Sabrina, pero de origen anglosajón.

Elparecido es razonable, y no, no me refiero a los ojos…

Lasmismas actualmente… ¿dónde está el parecido con las de antes?

No sé si fue porque aquel juego tenía más de Poker que de Strip, oporque el topless de aquella chicaen el increíble pero limitado hardwareideado por Sir Sinclair convertíanla labor de diferenciar una almáganade píxeles monocromáticos de un rosadoy enorme pezón en una ardua tarea incluso para el más experimentado buscador de Wally, pero el caso es que me enganchó de tal manera que no fue el único juego de este tipoque acabó en mis manos.

Con la llegadade un PC de última generación a micasa (y os aseguro que a pesar de mostrar sólo cuatro colores en pantalla, de tener como sonido el ‘beep’ de un altavoz integrado en placa,de no tener disco duro, de trabajar con floppys,y de contar con 512Kb de memoria, era de lo último en tecnología), continuó mi afición por este didáctico y entretenidojuego de cartas tan ameno y adictivocomo el mismísimo ‘solitario’.

¡Esuna teta!, ¡una teta!, ¿una teta?, ¿pero que coño es eso?…

Gracias a ese Commodore PC-I pude disfrutar de juegos de la talla de Leisure Suit Larry in the Land of theLounge Lizards, o simplemente ‘Larry’para todo aquel que como yo fuera incapaz de recordar un nombre tan largo.Luego vino Emmanuelle, un juego infumable a estas alturas de la vida quedejaba entrever la sombra de una mujer ‘cabalgando’sobre el protagonista. O el Centerfold Squares que te animaba aecharte múltiples partidas del vetusto y manido juego de tablero japonés Go parapoder ir destapando poco a poco las imágenes de unas chicas muy, pero que muy, ligeritasde ropa.

Y no puedo dejar de rememorar mis ‘momentospalote’ de los videojuegos sin nombrar al mítico Teenage Queen, otro juego de strippoker que me enseñó, además de perder siempre a las cartas, lo sugerentesque pueden ser los dibujos en vez delas fotografías, mucho antes de queyo descubriera el Hentai, elvideojuego Cobra Mission, o elincreíble La Colmena ‘colmado’ de ilustraciones de Azpiri subiditas de tono.

Cutre,si, pero más explícita que cualquier escenita subida de tono de Bioware…

Lo cierto es que, bromas y anécdotasaparte, echando la vista hacía atrás me doy cuenta de que los ordenadores de antaño tenían un surtido más que aceptable de juegos descaradamente de temática adulta cuando yo era un infante, y ahora que he cambiado los granospor canas los juegos muestran en su mayoría una temática bastante infantil,una putada como otra cualquiera.

Y no creo que sea debido a que mis hormonas sean cada vez menos efusivas, o a que, sinceramente, aestas alturas de mi vida me importe bien poco laexistencia o no de un videojuego de strip poker, sino a que las consolas no tienen la misma permisión de cara al erotismo, al sexo o a la pornografía,y a que los ordenadores con Internet hacen que el público adulto tenga otros medios más satisfactoriosque un juego de cartas para acceder a este tipo de contenido.

Ejemplode aventura gráfica de antaño (¿alguien la recuerda?)… Esto si que incitaba ajugar y no la mierda de los trofeos y logros…

Y es que hoypara tener un poco de suerte y veruna teta basta con teclear estapalabra en Google y tener conexión aInternet sin el peligro que conllevael quedarte en pelotas por culpa deuna IA de dudosa honestidad. ¡Que suerte habéis tenido hijos de koopa!.

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NOTA:Y ahora me voy a importar por eBay una copia del Catherine para mi PS3 que pasode esperas… XD Si importé el Demon’s Souls en Chino, ya nada podrá detenerme…XD

Vale, aceptamos WII U como consola de nueva generación

Y es que viniendo de Nintendo a ver quien es el guapocapaz de llevarle la contrariadespués de haberme endiñado con mipleno consentimiento una Wii, dos Wiimote con sendos Nunckuk,y por si esto fuera poco, dos Wii MotionPlus y una tabla Wiifit, estosúltimos con muy poco uso.

Porque tras la presentación de la compañía nipona de su próxima consola en el E3 no he podido evitar quedarme con la misma cara de circunstanciaque la de aquel paciente del doctor House cuando éste lo abandonó durante horas dejándole completamente sólo con un termómetro en el culo.

Sentimientogeneralizado del público asistente al E3 de este año…

Para empezar Nintendo nos propone una consolapara la próxima generación con ‘prácticamente’ la misma capacidad gráficaque las actuales, toma progreso. Aunque ni tan siquiera esto resultauna novedad, lo mismo hizo con su Wii y la vendió como los churros de fin de año, y sin chocolate.

Y es que a pesar de que los gráficos no lo son todo, y de hecho los videojugadoresnos pasamos la vida rejugando viejostítulos en sistemas obsoletos, loque no pueden decir es que están innovando si van a ofrecer lo mismo queotras consolas hacen desde hace muchísimo más tiempo.

Atrás quedan los 16 bits donde el ‘Cerebro deLa Bestia’ era el reflejo de la potenciade hardware que escondía la consolade ‘la Gran N’ en su interior, yesto resultaba igual de importante que su mandode 6 botones. Ahora como mucho Nintendodebería hablar de la ‘Neurona de LaBestia’ al comparar su capacidad de procesamiento con respecto a la competencia. Pero por fortuna para ellos, las ‘neuronas’ de menos quehan presentado últimamente sus consolasde sobremesa se han compensado con las que tienen lascabezas pensantes de la compañía.

Mientras sus compatriotas tenían la feliz idea de vender un hardware tremendamente costosoa un precio muy inferior al de su fabricación,pero ambos tremendamente desorbitados, a lo SONY ‘ONG’ ENTERTAIMENT SYSTEM, ellos se dedicaron a ganar dinero con las ventas de una máquinacuyo valor en el mercado excedía al coste de sus componentesy de sus prestaciones técnicas. Si, sin un onlinea la altura, sin reproductor multimedia,pero con una gran diferencia, un mandocompletamente nuevo y original. Eso, y una facilidad pasmosa a la hora de ejecutarhomebrew y copias piratas.  

Un mandoque ni siquiera salió completo almercado, sino castrado cual eunuco, hábil para interpretar el movimiento pero incapaz de medir la aceleracióndel mismo, y cuya adquisición porseparado, casi obligatoria dado elcarácter familiar de la mayoría de sus juegos, llegaba casi al terciodel coste de la propia consola. Y todo esto sin vaselina.

El periféricoque iba a revolucionar el modo de jugar los videojuegos, el mandocapaz de hacernos olvidar nuestrosfurtivos y húmedos escarceos con el pad,el ratón o el teclado, con el tiempo nose ha mostrado mejor que cualquier otro accesorio, como la guitarra del Guitar Hero o como el EyeToy.

Sin embargo, aunque no ha cambiado el modo en que juegan los jugadores tradicionales,aunque su adaptación a los juegos ‘de toda la vida’ es casi anecdótica,consiguió que todos, hasta la más reacia de las personas de cualquier género, edad, o raza, se acercara por fin al mundo de las consolas de sobremesasin ningún tipo de miedo, tabú, o tapujos.

A su competenciadirecta, Sony y Microsoft, poco les duró esa sonrisilla de superioridad técnicaen la cara. Nintendo arrasó literalmente en ventas con la avalancha de nuevosjugadores que había atraído, con los jugadores curtidos que querían experimentar de primera mano esa nueva formade interpretar los juegos, y con los seguidoresfieles a su marca.

La respuestade estos fue sencilla, ‘si ellos tienen a Miyamoto,nosotros tenemos a Sun Tzu’, yutilizaron sin dudarlo una de las premisas de su libro ‘El arte de la guerra’, concretamente la que dice, ‘si no puedes con tu enemigo, únete a él’,y al Kinect y al Move me remito. Vamos, iguales de creativos que los que untaron un palito de galleta con chocolate ylo llamaron Mikado, pero mira tú queéxito.

Nintendo sigue apostando por lo mismo, sueña con un periféricoque vuelva a engancharnos a su consola, que nos haga ver los juegos ydisfrutarlos de una forma distinta, y en HD,lo cual después de haber renegadodurante todos estos años a las altasresoluciones de nuestros televisoresdigitales, tiene tela. Para colmo se despide,se va, sin un besito, sin una caricia, sin explicaciones, sinpalabras que justifiquen que va aser de Wii ahora que ya no es la niñita de sus ojos.

Cuanto será el coste de un pad con una pantalla de tal calibre no es muy difícilde imaginar, y calcular cual será la duraciónde las baterías con un display de ese tamaño tampoco resultamuy complicado de saber. Tampoco tengo dudas en cual será su formato de almacenamiento y si permitirá la retrocompatibilidad con los juegos de la actual consola, lo cual es evidente.

La incertidumbreestará en conocer como va a influir este nuevo mando, de momento único y principal, en nuestra forma de jugar y su interaccióncon el conocido Wiimote Plus, ya quela nueva consola no será compatible con los Wiimoteoriginales carentes de acelerómetro.

Y no digo que no se vaya a vender como rosquillas o que no piense adquirirlacuando llegue al mercado (yo y mi síndromeTW, o Technological Whore), sino que como jugador tengo mis dudassobre su nuevo proyecto, las mismasque me reconcomen por dentro a lahora de decidir si prefiero a la Nintendo de las grandes consolas o a la Nintendode los grandes inventos, pues no tieneparangón cuando ambas cosas las combinaen un mismo producto.

El E3de este año no me ha decepcionado, al menos no tanto comoaquel en el que no hicieron acto de presencia las boothbabes (aquello si que fue un palo), pero nada me ha sorprendido más que la presentación de Nintendo, capaz de ilusionarnos nuevamente con humo,sin especificaciones técnicas, sin demos jugables, usando videos de juegos de 360 y PS3, y sin nombrar títulos de peso, y aún así ya nos tienesoñando…

Aunquepersonalmente para hacerme soñar y suspirar el E3 ya tiene otras cosas…

Estooo… más bien me referia a estas otras cosas… 

NOTA: Ajetreado comoando últimamente no había tenido tiempo de publicar está entrada que redactétras el evento del último E3, no obstante, aunque ya no sea noticia, no he queridodejar pasar la oportunidad de postearla aunque ya no venga a cuento. Y no, nosoy ningún fanboy, ojala que lo que Nintendo tenga visionado para la próximanextgen sea la po… en vinagre, aunque un servidor no lo vea tan claro.

SPACE INVADERS: Más de 30 años de INVASION ESPACIAL (Por Falsworth)

SPACE INVADERS: Más de 30 años de INVASION ESPACIAL (Por Falsworth)

Es el mayor icono de los videojuegos. Mayor aún que la gorra de Mario o los símbolos en los botones del pad de Playstation, y más reconocible que el top de Lara Croft. Estamos hablando de un Space Invader, vamos, el marcianito de toda la vida. La simple visión de los pocos píxels que forman un invasor espacial lleva inmediatamente a la asociación con los videojuegos. Como si fuesen un emblema pop y setentero que representa, ya no sólo a Space Invaders en si, sino al mundo de los juegos electrónicos en general. Es por eso que se ha utilizado su imagen intensamente. Muchas revistas especializadas lo usan como logo, algún premio tiene su forma y, por supuesto, también será una imagen importante para el Museo del Videojuego en Roma.

Tan conocidos son ahora que resulta curioso que originalmente los enemigos fueran soldados humanos que recorrían un campo de batalla, pero finalmente se optó por cambiarlos por alienígenas; que tienen peor prensa y nadie pondrá el grito en el cielo si son masacrados sin causa aparente. Esa renuncia tuvo sobrada recompensa pues la imagen de este enemigo extraterrestre, el Space Invader, fue todo un éxito. Aunque hablemos de ellos como de uno sólo, en realidad existen tres clases distintas de marcianito: el tipo cangrejo, el calamar y el pulpo. Pero el cangrejomórfico ha sido siempre el más carismático y conocido de los tres.

Es evidente que eso de la asociación con animales acuáticos siempre ha sido gracias a echarle grandes dosis de imaginación, pues los pocos píxels con los que se forma cada uno dejaba mucho a la interpretación personal. No es de extrañar que para suplir la laguna que queda entre la imagen pixelada y nuestra imaginación muchos artistas hicieran sus particulares visiones; que están entre horribles monstruos gigantes o poderosas máquinas espaciales de matar.

Sea como fuere el que estuvo lo suficientemente cerca para verlos nunca llegó a contar cual era su verdadero aspecto pues, lo había obviado hasta ahora para no empezar dando mal rollo, la intención de estos seres no es otra que la de acabar con la humanidad y ocupar la tierra. Aunque algunos científicos más optimistas piensan que, después de acabar con todos los humanos y estar un tiempo prudencial para asegurarse que no ha quedado ninguno, regresarán a su mundo.

Se rumorea que en los 50 una de estas naves invasoras fue encontrada en un desierto y varios científicos tuvieron acceso a uno de estos seres.

Taito y el juego original

Toshihiro Nishikado fue el creador japonés que dio vida a la máquina original. Y cuando digo lo de creador no lo hago a la ligera pues toma en este caso especial significado. Al hacerlo no me refiero a que fue un simple diseñador o director del juego, sino que Space Invaders fue la tarea que un hombre, sin grupos de trabajo, hizo desde el artwork a la música pasando por el hardware que lo soporta. Como casi todas las ideas geniales, la suya no nace por generación espontánea sino que surge a partir de la unión de elementos existentes. No es una coincidencia por ejemplo que el juego fuese desarrollado en 1978, justo un año después de que Star Wars apareciera en las carteleras. No es esa la única referencia cinéfila pues su música, que se acelera al compás de lo que ocurre en pantalla, está basada en uno de los más famosos temas del “Tiburón” de Spielberg. Ni siquiera en su misma mecánica se puede decir que los elementos fuesen nuevos. Si nos fijamos, Space Invaders no deja de ser una reinterpretación de Brackout, que a su vez no deja de ser un Pong evolucionado.

Pero no sería justo obviar sus ideas originales, que las tiene, y muy buenas. Para empezar era el primer juego en implementar el sistema de puntuación que permitía comparar de una manera cuantitativa al jugador. Es decir, el clásico sistema de puntos. Hasta entonces, el estímulo para echar una partida tras otra, aparte de malversar tu juventud en tareas pueriles, era eliminar a un adversario, generalmente un segundo jugador humano. Con Space Invaders la industria descubrió cuán desafiante puede llegar a ser un sistema de puntuación y con que ahínco los jugadores del mundo gastarán todas las monedas que haya a su disposición para poder superar las marcas de desconocidos, o las suyas mismas. Tal fue el éxito del arcade original que Japón sufrió tal escasez de monedas de 100 yenes que el propio gobierno tuvo que paliar con una remesa de emergencia. Deberían haberlas acuñado con un Space Invaders conmemorativo. Otra de las cosas que aportó fue la ahora usual característica de tener múltiples vidas, tres para el caso.
La invasión fuera de Japón

Midway sería la encargada de llevar el juego a Estados Unidos. Y la invasión se siguió extendiendo, desde allí dieron el salto al viejo continente. Y con ellos llegó el escándalo.

En 1981, hubo media hora que estuvo a punto de acabar con el mundo de los videojuegos en Europa. Si el modelo jugable actual proviene de Space Invaders, también lo hicieron otros muchos elementos, como la polémica. A finales de los 70 y principios de los 80, esta maquinita que atraía irremediablemente a los jóvenes de la época a echar monedas por la ranura que les permitía una nueva oportunidad de llegar al top 1 de la lista y poner sus 3 orgullosas iniciales, fue muy puesta en entredicho. La prensa del Reino Unido empezó a hacer circular estrafalarias historias acerca de niños que robaban el dinero del entierro de su abuela o que chantajeaban a los clérigos locales. Todo esto acabó en 1981 con una votación en la cámara de los comunes que, por el ajustado margen de 114 votos a favor por 94 en contra, decidieron no prohibirlos. Muy diferente sería el panorama actual si 11 de los representantes hubieran cambiado su voto, creando un precedente legal contra los videojuegos.

Los Space Invaders cruzan el charco
Tienen un plan

Libres legalmente, los Space Invaders se propagan con la furia de un tropel de vejetes alemanes dispuestos a ocupar los mejores puestos en las costas españolas. Se dirigen a nuestro descuidado mundo con un inmenso ejército de naves, su misión, la invasión. Su avanzar lento y constante crea una perfecta columna alineada, como las letras del Star Wars pero sin puntos suspensivos, pues las fuerzas siderales invasoras no tienen fin.

Son infinitos, sí, pero bien organizados, atacan en oleadas de exactamente 55 miembros. Supongo que será algún tipo de número fetiche como lo es el 69 en la Tierra. Parece ser que la inteligencia militar, o en este caso la poca inteligencia, es algo universal. La de los alienígenas en cuestión funciona de manera muy similar a la terrícola, es decir, inteligencia más bien poca. Al menos eso se desprende de la táctica, que consiste en enviar un pelotón interminable de marcianitos que irán avanzando poco a poco de derecha a izquierda para llegados al borde descender un poco y vuelta a empezar, así sucesivamente hasta alcanzar el nivel de tierra y consumar la invasión.

Parece simple pero algunos de ellos suspendieron el exámen final

Ahora seguro que estaréis pensando que la táctica parece ideada por un niño de cuatro años pero, hagamos autocrítica, ¿qué estrategia empleasteis vosotros cuando tuvisteis la oportunidad en Age of Empires II? Pues sí, no miréis para otro lado, que es muy fácil ver la paja en el ojo ajeno. Creasteis un montón de soldados y los enviasteis en tropel a una muerte casi segura en la fortaleza del enemigo. Al menos los Space Invaders avanzan estúpida pero inexorablemente hacia su objetivo mientras que ¿cuántos de vuestros soldados se quedaron mirando con faz bobalicona el infinito mientras eran asaetados sin compasión por una torre defensiva?

Vista la poca eficacia de la defensa, algunos terrícolas luchan contra la invasión a su manera

Así que, afortunadamente para los invasores, en la tierra, como hemos demostrado en el clásico de Microsoft, tampoco somos unos genios estrategas. La defensa de nuestro amado planeta azul se basa en tres torretas defensivas pero, estirón de orejas para el becario de recursos humanos, sólo contrataron a un defensor, nosotros.

Anuncio del puesto de trabajo al que al parecer fuiste el único en presentarte

Eso sí, al menos las torretas defensivas cuentan con la protección de ciertas construcciones que hacen de escudos ante los retorcidos rayos con los que de vez en cuando los invasores nos atacan en su monótono avance. Nuestros disparos también destruyen estas estructuras por lo que tenía cierta estrategia su utilización. Algunos de los jugadores más avanzados convertían su uso en todo un arte.

Pero la principal arma de los invasores alienígenas no es una súper avanzada tecnología, sus amorfos rayos láser ni la nave nodriza que de vez en cuando cruza la pantalla para regocijo de los cazadores de puntos. Su principal baza es que son infinitos. Con lo que consiguen que tarde o temprano todo humano acabe llegando a su limitada capacidad de acabar con estos bichos. Así que para ellos es tan simple como esperar a que sea sobrepasada para acabar con la humanidad. Sí amigos, las posibilidades de terminar con la invasión son las mismas que la de ver una versión GOTY de Quantum Theory, es decir, ninguna. El único estimulo que hacía que los jugadores volvieran una y otra vez no era la posibilidad de ver un final, era el de ascender lo máximo en el ranking. Aunque también estaban los que simplemente echaban una partidilla para distraerse mientras se tomaban una cerveza, vamos, los casuals de la época.

El Matamarcianos

La creación de un genero, el del shooter espacial, también llamado juego de naves, también llamado matamarcianos, también llamado marcianitos, también llamado Shoot’em up, también abreviado como shmup, vio su origen como tal en este Space Invaders, aunque no fuese el primer juego en el que controlábamos una nave/torreta. Los títulos que lo siguieron podían tener scroll vertical, horizontal o carecer de él.

Incluso podían haber sustituido la nave espacial por cualquier cosa absurda que se os ocurra como, por ejemplo… ¿qué diría yo? ¿Alicia Sánchez-Camacho sobre una gaviota?

Fuera como fuera el desarrollo que heredaron los sucesores del género, siempre fue el mismo: controlábamos un aparato volador con la capacidad de disparar -aunque no siempre, pues hay todo tipo de variantes- que, en vez de utilizar la velocidad de su cacharro para poner hiperimpulsor en polvorosa y meter años luz entre él y los atacantes, decide enfrentarse contra una interminable y mucho mejor preparada flota enemiga. Todo un acto de bravura que será recordado en el ranking del arcade hasta el fin de los tiempos, o hasta que el gordo y sudoroso encargado del local, armado con su mirada siempre hosca y su riñonera apretada, decida desenchufar la máquina. En cualquier caso, seguramente nunca llegareis a superar los 1.114.000 puntos que consiguió un tal Eric Furrer a la tierna edad de 12 años durante un maratón de casi 39 horas.

Con el tiempo se fueron incorporando nuevas posibilidades, pero todas orbitaban sobre el mismo esquema. Estas cabinets en bares y salones arcades empezaron a ser un buen negocio y se extendieron y popularizaron. No había bar que se preciase si no contaba en su mobiliario con una de estas máquinas arcades junto a los borrachuzos locales.

Mi abuela también jugó a Space Invaders, pero con su particular estilo
Las conversiones

Bien al principio de la década de los 80 se cumplió el sueño de muchos jóvenes de la época, llevarse una recreativa a casa. Evidentemente tenía algo de truco, y lo que realmente podían disfrutar en el recogimiento de sus hogares era una versión adaptada a máquinas domesticas. La primera de éstas no fue otra que Space Invaders para Atari 2600. Esta primera adaptación de un arcade fue todo un vendeconsolas, su influencia cuadruplicó las ventas de la máquina.

Está claro lo que para el artista representa el logo de Atari, no quisiera saber sus respuestas en un test de Rorschach

Resulta curioso pensar en como grandes inventos de la humanidad han prosperado y visto crecer su popularidad gracias no a la función principal a la que estaban destinados sino a otras secundarias. Ejemplos claros serían los telescopios gracias a las vecinas que no cierran las ventanas o Internet a la pornografía. En este paquete yo metería el auge de los ordenadores domésticos debido a los videojuegos. Quizá el primer ordenador personal realmente popular fue el Spectrum y ¿adivináis cual fue el primer juego que se comercializó para él? Pues no fue Space Invaders, pero sí un clon suyo creado por Quicksilva llamado Space Intruders. Esta primera y tosca adaptación del clásico matamarcianitos podría decirse, parafraseando a mi estimado compañero JMV, que fue “de una manera extraoficial” el primer juego comercial lanzado para un Spectrum, dio el pistoletazo de salida a los cientos y cientos de juegos que serían programados para tan carismático cacharro.

Más tarde llegarían otras conversiones oficiales y adaptaciones, casi cada generación de videojuegos ha tenido su ración de Space Invaders y en algunas unas cuantas. No es imposible nombrarlas todas pero sí sería muy largo y, vamos, que para eso ya existen cosas como la wikipedia.

Se llegó a programar una segunda parte que añadía algunas pocas mejoras jugables y en la anterior generación de consolas incluso hubo una continuación directa con “Space Raiders” (Gamecube, PS2) que nos ponía en la defensa de la invasión terrestre que precedía a la aérea del clásico.

El espacio exterior está lleno de peligros y no todos llegaron a la noble tarea de destruir la humanidad
Merchandising

Y que sería de todo buen icono si no fuese explotado hasta la saciedad por montones de utilísimos y variopintos elementos de merchandising. Repasaremos unos cuantos a los que supongo les aplicarán el descuento del IVA de artículos de primera necesidad.

La inventiva humana no tiene límite. Si ya parecía imposible empeorar el hecho de tener que levantarse temprano por la mañana los creadores de un despertador Space Invader han ido un paso más allá haciendo que no sólo te despiertes de mala leche sino con dolor de cabeza por el tempranero y ruidoso jaleo de batallas espaciales.

No se queda atrás la sandwichera. ¿Quién no querría que se le requemase el desayuno con cancerígenas partículas en forma de Space Invader?

Para ser un buen friki ya no sólo es suficiente con llevar unas gafas pegadas con esparadrapo por la mitad, ni siquiera ponerse unos bolígrafos y una calculadora en la solapa. Ahora para ir a la última moda nerd es necesario llevar tus aficiones estampadas en camiseta, bolso o calcetines.

Y para las ocasiones más formales está la corbata. ¿Qué director de recursos humanos se negaría a contratar a un candidato que se presente con unos buenos marcianitos en la corbata a una entrevista de trabajo?

Referencias culturales (y no tan culturales)
Los Space Invaders, han conseguido a lo largo de los años invadir con su marchoso avanzar no sólo el mundillo de los videojuegos sino que han calado hondo en otros. Muchas son las referencias hacia los marcianitos en televisión, cine y demás medios. Aparecen máquinas de Space invaders en películas como “Tootsie”, “So fine”, “Les c ompères” y “The accused”.


Pero no solamente han saltado a otros medios audiovisuales sino que han calado en la cultura general. Existen multitud de artistas que se han inspirado en ellos para la creación de pinturas y videoclips.



Incluso existe un artista francés de sobrenombre Invader que se dedica a colgar mosaicos imitando los píxel de los Space Invaders y los coloca por las ciudades del mundo. Existen algunos de ellos en casi todas las ciudades importantes europeas, entre ellas algunas españolas como Bilbao o Barcelona -extrañamente en Parets del Vallés, mi ciudad, no existe ninguna-.Space Invader sorprendido en Barcelona.

Ese mito

Space Invaders no fue sólo uno de los videojuegos mejor diseñados de la historia. Para mi su principal aporte no fue una estética pixelada influyente, ni la creación de un nuevo genero destinado a arrasar. En mi opinión la fundamental aportación fue ser justo lo que el mundillo necesitaba, su éxito, que llevó a Taito a vender montones de cabinets, puso fin a la decadencia que en 1977 había adolecido el mercado por la sobresaturación de videojuegos burdos y clones de Pong, en el llamado crash de los videojuegos. Revitalizó una industria que languidecía a base de buenas ideas y adictiva jugabilidad.

Personalmente fue el primer videojuego al que jugué, en una máquina antigua, que ya había visto tiempos mejores, pero no dudé en introducir la moneda de cinco duros, ponerme de puntillas para poder llegar a ver la pantalla y hacer mi parte para detener la invasión espacial –no duré ni cinco minutos-.

La esencia de Space Invaders en 3 gloriosos minutos

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Tener un artículo en tu blog de alguien a quién admiras es todo un lujazo y yo puedo contarlo. Durante mi periplo por Gamefilia he conocido a gente con un extenso conocimiento de videojuegos, con una redacción impecable a la hora de redactar sus opiniones o valoraciones, y con una imaginación desbordante a la hora de crear historias con una gran técnica narrativa. Falsworth sin duda cumple con estas tres condiciones y es una pena no poder disfrutar más de su presencia por estos lares. Saber de él por fuera de los blogs, ha sido toda una sorpresa y una alegría, y que te cedan un artículo tan completo, trabajado e interesante como este todo un privilegio. Desde este pequeño rinconcito quiero agradecerle enormemente el que haya contado conmigo para seguir compartiendo sus inquietudes e ideas con todos los que formamos parte de esta comunidad. Un abrazo!^^