Tetris Culebrón: 30 años después.

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Publicación: 8 de abril de 2009 en Zona Foro by VEGARO_meri.

Seguimos con nuestra serie de culebrones videojueguiles con el quizás programa de entretenimiento más famoso de la historia. Tetris.

¿Hay alguien que no lo conozca? ¿Usted? Vaya. ¡Bienvenido al planeta Tierra!

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Tetris es uno de esos juegos cuya popularidad se mantendrá en el futuro. Sencillo, pero difícil, ha sido conversionado a casi todo ordenador y consola de juegos conocidos, vendiendo millones de cartuchos, cintas y discos por todo el mundo.

Además dio lugar a una de las batallas legales más interesantes en la historia de los videojuegos, la famosa versión de Tetris de Tengen (la marca de Atari Games para juegos de consola) que trajo consigo la caída de unas pocas empresas. Es una historia muy interesante, así que vamos a ir al grano… Espera un segundo, mientras nuestra máquina del tiempo (¿Doc estás ahí con el De Lorean?) queda establecida para control de crucero… (gracias condensadores de fluzo)

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Historia

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Alekséi Pázhitnov se había inspirado en un juego de pentaminós que había comprado anteriormente (el nombre «tetris» deriva del prefijo «tetra», que significa «cuatro», y hace referencia a la cantidad de cuadros que componen las piezas). Alekséi Pázhitnov programó una versión de su juego en un Electrónika 60, según la leyenda en una sola tarde; aunque quizá la leyenda no sea falsa porque se puede programar casi en cualquier lenguaje de programación en una «tarde». Hay que tener en cuenta que lo realmente complejo fue llegar a la idea original del juego y no la programación en sí misma. Hoy por hoy la mecánica del juego es muy conocida y es sencillo emularla.

Tetris comienza a ganar popularidad cuando Vadim Gerasimov, un joven de 16 años que trabajaba en la Academia, portó el juego a IBM PC. Desde ahí se distribuye gratuitamente a Hungría, donde se programa para Apple II y Commodore 64 por programadores húngaros. Estas versiones llaman la atención de Robert Stein, que intenta conseguir los derechos del juego. Antes de conseguir estos derechos, vende el concepto a la empresa inglesa Mirrorsoft y a su filial americana: Spectrum Holobyte que editan una versión para Atari ST y Sinclair ZX Spectrum. Tetris se comercializa en Europa y Estados Unidos en 1987 con la mención: «Fabricado en Estados unidos, creado en el extranjero».

Tetris ha sido históricamente uno de los videojuegos más versionados, y es junto a las Torres de Hanoi, el predilecto por los programadores noveles de juegos. Lucharon por su licencia Atari y Nintendo consiguiéndola finalmente este último gracias a Henk Rogers; siendo el juego que acompañaría a su novedosa consola portátil Game Boy en su debut, lo que popularizó tanto Tetris como la consola por todo el mundo.

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En 1991, Alekséi Pázhitnov emigra a Estados Unidos, y cinco años después, en 1996 funda su propia compañía : Tetris Company junto a Henk Rogers y recupera sus derechos de autor.

Después del éxito de este juego muchos otros trataron de imitarlo, juegos como Columns o Collapse son ejemplos que han tratado de seguir la estela que dejó Tetris, un juego que inauguró un género dentro del panorama arcade. Atari, por su parte, como contraataque por perder la licencia de este videojuego, sacó al mercado Klax un juego de habilidad e inteligencia con una temática similar al Columns o Puyo Puyo.

Existe una versión gratuita muy popular en Internet denominada TetriNET, que proporciona una versión multijugador en arquitectura cliente-servidor en el que se pueden enfrentar a través de la red de 2 a 6 personas con la posibilidad de crear equipos. Fue creada en 1997 por St0rmCat y se encuentran en la actualidad clientes para los sistemas operativos Windows (el propio TetriNET y Blocktrix, entre otros), Linux (GTetrinet) y Mac OS X (Tetrinet Aqua). La singularidad de esta versión es que añade unos bonus especiales llamados en inglés cookies que permiten alterar el juego de los adversarios.

Mecánica de juego 
Las distintas piezas del Tetris

Distintos tetriminos, figuras geométricas compuestas por cuatro bloques cuadrados unidos de forma ortogonal, caen de la parte superior de la pantalla. El jugador no puede impedir esta caída pero puede decidir la rotación de la pieza (0°, 90°, 180°, 270°) y en que lugar debe caer. Cuando una línea horizontal se completa, esa línea desaparece y todas las piezas que están por encima descienden una posición, liberando espacio de juego y por tanto facilitando la tarea de situar nuevas piezas. La caída de las piezas se acelera de forma constante. El juego acaba cuando las piezas se amontonan hasta salir del área de juego.

Existen distintas versiones del juego. La original tiene siete piezas diferentes, licencias posteriores añadieron formas suplementarias y existen incluso ciertas licencias tridimensionales.

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Tetris y matemáticas
Gravedad en el Tetris

Si por ejemplo se produce una larga secuencia de piezas en forma de Z. En algún momento, el jugador estará obligado a dejar un hueco en la esquina derecha, sin poder rellenar el hueco anterior. Ahora se produce una nueva secuencia de piezas en forma de S, y así hasta que las piezas se amontonan y acaba el juego.

Como la distribución de las piezas es aleatoria, esta secuencia acabará ocurriendo. En la práctica, esto no ocurre porque el generador de números pseudoaleatorios utilizado en la mayor parte de las implementaciones es un generador lineal de congruencias que no devuelve una secuencia así.

Incluso con un generador teóricamente perfecto de números aleatorios y gravedad ingenua, un buen jugador podrá resistir la caída de 150 piezas, todas en forma de S o Z. La probabilidad de que, en un momento dado, las próximas 150 piezas sean todas así es de 1 / (7/2)150 (aproximadamente 1 / (4 × 1081)). Este número tiene el mismo orden de magnitud que el número de átomos que hay en el universo conocido.

Tetris y la mente

De acuerdo con Richard Haier la prolongada actividad tetris puede llevar a más eficiente actividad cerebral durante el juego. La primera vez que se juega tetris, las funciones y actividad del cerebro se incrementan creando así un gran consumo de energía y glucosa.

A medida que el jugador de tetris se vuelve más profesional, el cerebro reduce su consumo de energía y glucosa, indicando más eficiencia durante el juego, y una mayor prolongación de este.

El juego también puede provocar repetitivos síntomas de stress en el cerebro que, involuntariamente, figura combinaciones de tetris, se esté jugando o no (lo llamado efecto tetris). Esto puede pasar con cualquier otro juego o incluso en la vida real.

También se cree que Tetris puede incrementar la velocidad de razonamiento de la persona, incluso a tal punto de pensar sin pensar. Esto es, en otras palabras, la capacidad de, si se presenta un problema, visualizar y determinar una solución, sin necesidad de pensarla.

Esto, lo convierte en un juego sumamente lógico, que ayuda a elevar el nivel de lógica y velocidad mental.

Efecto Tetris

Se sostiene la teoría de que, al jugar suficientes horas, se adquiere en el inconsciente el «efecto tetris». Este, consiste en varias cosas, por ejemplo, estar constantemente pensando como hacer nuevas combinaciones de piezas, soñar que se está jugando al juego, intentar acomodar cosas usando los principios del mismo o, incluso, para jugadores expertos, la capacidad de cerrar los ojos y crear un tetris en la mente, de las dimensiones que se elijan, pensando piezas al azar y acomodándolas, recordando como va quedando formada la construcción.

Música

* La banda sonora de la segunda edición (version 1.1) del Tetris para Game Boy se convirtió en una de las más conocidas, hasta tal punto que el nivel 20 en Tetris DS está basado en la versión orginal de la versión de la Game Boy. Esta es un arreglo instrumental de la canción popular rusa llamada «Korobeiniki», que ha sido interpretada por diferentes bandas como Doctor Spin, Ozma, Tokyo Ska Paradise Orchestra y el grupo de techno, Scooter en su álbum de 2007 Jumping All Over the World. También fue editada en «21 Concepts» por MC Lars.
* La canción primera en la versión de la NES es «Dance of the Sugar Plum Fairy», una canción referenciada en la obra El Cascanueces, compuesto por Tchaikovsky.
* Una canción de las versiones de la BPS y Tengen es Kalinka, una canción rusa famosa escrita por Ivan Petrovich Larionov.
* La canción C en la versión de la Game Boy es un arreglo de Johann Sebastian Bach sobre las Suites francesas.

El gran culebrón

Junio de 1985

Pajitnov inventó Tetris cuando trabajaba como matemático en la Academia de Ciencias de Moscú.Se distribuyó primariamente en el ordenador soviético, el Elektronika 60.

Julio de 1986

Vadim Gerasimov lo convertiría a PC haciéndolo correr por Moscú. Llegaría hasta Hungría, donde fue versionado para Apple II y C64 por programadores húngaros. Un hombre de negocios, Robert Stein, directivo de Andromeda (distribuidora inglesa de software) descubrió en ese país el juego y trató de obtener los derechos de la versión de PC directamente de Pajitnov.

Noviembre de 1986

Pero las de C64 y Apple II no habían sido programadas por Pajitnov (y la de PC tampoco, aunque esto es lo que creía), además de que el juego circulaba de mano en mano en plan freeware. Así que Stein pensó que podría ponerse a comercializarlo por su cuenta y negociar lo que fuese posteriormente, no fuese a ser que otro «listo» tuviese la misma idea. Por lo tanto procedió a «vender» los derechos a la compañía Mirrorsoft, aunque no fuesen suyos (no sabía «ná» el tío). Stein se defendería argumentando que lo había hallado en Hungría y que no se comercializaba (como allí eran comunistas y aquí (EEUU) no -debió pensar- pues…¡el que no corre vuela!)

Robert Stein, «el listo».

Mirrorsoft tenía una subsidiaria en EEUU, Spectrum Holobyte que ahora poseía los derechos de distribución del juego en América. Como el origen de Tetris era desconocido al otro lado del telón de acero, interrogaron a Stein acerca que de dónde había salido tal cosa. Éste, viendo que podía haber malos rollos por ser «tan listo», contactó con la Academia de Ciencias de Moscú para negociar los derechos de compra, algo que tenía que haber hecho con un año de antelación. Va a Moscú, y los de la Academia le dicen que no tienen idea de que es lo que quiere. Pajitnov no había sido informado y por tanto no era consciente de todo este lío. Stein volvió compuesto y sin contrato.

Stein estaba un poco-bastante «jodidillo». Estaba claro que un tal Pajitnov de la Academia lo había creado, porque así aparecía en los créditos, pero la Academia no sabía nada del susodicho. Si el autor reclamara sus derechos en un futuro, podría haber complicaciones legales. Para evitarse males mayores por pasarsse de listo decidió fingir que Tetris había sido diseñado por programadores húngaros anónimos y que Pajitnov era un seudónimo inexistente. Spectrum Holobyte y Mirrorsoft lanzaban sus versiones del mismo en ambos lados del charco siendo un gran éxito.

Tetris para Apple II, de Spectrum Holobyte.

Junio de 1987

Stein registra el copyright del juego a su nombre otorgándose los derechos de distribución para ordenadores. 

Tetris según Mirrorsoft

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Enero de 1988

Mientras tanto, la versión de PC de IBM Tetris es lanzada por Spectrum Holobyte y Mirrorsoft, causando sensación no sólo como un juego adictivo sino también como «el primer juego desde detrás del telón de acero». El juego está repleto de temas gráficos de Rusia (batallas, Matthias Rust y su avioneta Cessna aterrizando en la Plaza Roja, Yuri Gagarin de la primera misión espacial). Stein, todavía no posee legalmente los derechos de Tetris. 

Se ponen comentarios muy favorables en la prensa especializada y vende rápidamente en las tiendas de ordenadores. El plan para «robar» los derechos de Stein es frustrado ya que al ponerse tan de moda que en unos meses era conocido por los profanos en la materia . Los medios de comunicación habían logrado dar con Pajitnov siendo entrevistado en el programa americano CBS Evening News. Éste se entera de que se ha estado comercializando el juego y que no había firmado un solo papel (ni recibido un miserable rublo) por lo que decide defender sus derechos y hablar con la Academia.

Pero Pajitnov era un funcionario del Estado Soviético cuando ideó el juego, de modo que podría considerarse propiedad de la URSS o de la Academia en menor escala. Ésta decidió que la mejor manera arrasar con el dinero que Tetris producía era fundar una empresa que gestionase los derechos del juego. Así se estableció Elektronorgtechnika, más comocida como ELORG, la cual comunica que Stein no tiene ningún derecho legal sobre Tetris y que es con ELORG con quienes ha de negociar.

Mayo de 1988

Stein consiguiría que ELORG le firmase un contrato de distribución, el cual le prohibía realizar versiones arcade y máquinas de mano o portátiles, solo ordenadores domésticos. Por entonces, Tetris se había convertido en número 1 en ventas en todos los continentes. Stein firmò, pero no tenía intención de pagar.

Tetris según BPS

Julio de 1988

Pasados varios meses Stein no pagaba y en ELORG saltaban chispas. Pajitnov es obviado en todo este asunto. Spectrum Holobyte y Mirrorsoft revenden los derechos para consola a compañías distintas: Atari se hace con los derechos del juego para consolas en Japón y Bullet-Proof Software (BPS) adquiere los mismos derechos por lo que ambas compañías se enzarzan en una lucha sin cuartel. La cosa empeora cuando Atari subcontrata a Atari Games (Tengen) la realización de una versión para la NES basada en su futura recreativa pagando a Nintendo el royaltie correspondiente. Pero Henk Rogers (presidente de BPS) se adelantó en las negociaciones. 

Noviembre de 1988

Minoru Arakawa, entonces jefe de Nintendo, ideaba el lanzamiento de Game Boy en los EEUU y decidió que era una buena idea que Tetris saliese conjuntamente con la consola por lo que habla con el Sr. Rogers (ya que con Atari habían tenido problemas en el pasado como la no comercialización de la NES en EEUU bajo su sello) y le encarga hacerse con los derechos para su futura portátil.

Atención que viene curvas. Rogers contacta con el «listo» Stein el cual le dice que no tiene los derechos para portátiles ni para consola alguna. Rogers viaja a Moscú a ver qué demonios pasa. Stein, se percata de que si éste empieza a tirar de la manta puede descubrir que él fue quien manipuló todo esto en primera instancia, así que también vuela a Moscú esperando llegar antes que Rogers. el magnate americano Robert Maxwell, dueño de Pergamon Press, de la cual dependían Mirrorsoft y Spectrum Holobyte, se entera de que hay litigios en Japón con los derechos del juego, que él cree haber comprado legítimamente por lo que envía a su hijo Kevin a Moscú para enterarse que es lo que pasa y renegociar, esos derechos si fuese necesario.


Kevin Maxwell, que iba a Moscú (¿a por el oro?)

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21 de febrero de 1989

Kevin Maxwell, Robert Stein y Henk Rogers llegan a Moscú más o menos al mismo tiempo, en febrero de 1989. Van a hoteles distintos y no se cruzan, de modo que ninguno sabe que los otros están ahí (salvo Stein, que sospechaba que Rogers vendría antes o después).

El representante de ELORG ahora es Evgeni Belikov, el cual se haya asombrado con que tres personas de diferentes empresas quieran verle para negociar los derechos de Tetris. Ha de decidir a quién recibe primero. A Stein ya le conoce de oídas, así que no le hace ninguna gracia. Maxwell es el pez gordo, y se le dice que viene a preguntar cómo está la cosa por lo que no viene necesariamente a hacer negocios. En cuanto a Rogers, no sabe quién es por lo que decide recibirle primero para ver qué quiere y de paso poder tomar una decisión más razonada. Rogers explica lo que quiere, saca la chequera de Arakawa y a Belikov se le ponen los ojos con el símbolo del dólar al ver el sello de Nintendo y eso solo a cambio de los derechos del juego para portátiles, que precisamente Stein no tenía por lo que no podía haber conflicto alguno. 

22 de febrero de 1989

Una vez firmado, Rogers le informa de la versión de NES. A Belikov le da un ataque. ¿Cómo es esto posible? ¡Los derechos que tenía Stein no eran para consolas! ¿Dé dónde ha sacado Rogers esos derechos? Éste dice que se los compró a Tengen (lo cual es falso, pero perjudica a Atari, que es lo que Nintendo quería). Belikov no sabe qué es Tengen, y monta en cólera al haber sido engañado, pero sin saber el culpable. Belikov pregunta a Rogers si se puede quedar con el cartucho como evidencia a lo que Rogers no ve inconveniente.

Belikov, «la pela es la pela».

15 de marzo de 1989

Rogers va deduciendo las partes de la historia que le faltaban y le cuenta a Belikov su versión de los hechos: Stein es gran el culpable. Pero le dice a Belikov que no se preocupe, que todo es negociable: saca otra vez la chequera de Arakawa y , toma cifra en concepto de cartuchos de NES ya vendidos. ¿Podemos negociar de paso los derechos para todas las consolas? Belikov tiene sus reservas y dice que probablemente subastará los derechos porque hay más partes interesadas. Al final se despiden en términos amigables por lo que Rogers regresa a los EEUU con la satisfacción del deber cumplido. 

Henk Rogers, el «triunfito».

Esa tarde, con Rogers camino del aeropuerto, Belikov recibe a Stein. él cual está interesado en asegurarse de que sus derechos siguen vigentes y solicita los de las consolas portátiles. Belikov se aprovecha y redacta un borrador de contrato otorgándole los derechos de las versiones de sistemas domésticos, donde define «sistema doméstico» como «un aparato que consta de procesador, monitor, unidades de disco, teclado y sistema operativo». O sea, un ordenador personal, no una consola. Stein firma sin percatarse del truco y se marcha. Lo que ha firmado resulta ser un contrato con exactamente los mismos derechos que ya tenía: los de las versiones de ordenador.

El que roba a un ladrón 100 años de perdón

La jugada de Belikov casi sale bien ya que más tarde, en el hotel, Stein relee el contrato y se da cuenta de la «jugarreta». Contacta con Belikov el día siguiente y éste le dice que se olvide de los derechos de consola. Stein se pone hecho una furia y le acusa de estar en complicidad con Rogers para despojarle de sus derechos. Belikov ya no sabe quien creer por lo que decide de portarse más salomónicamente y apaciguando a Stein ofreciéndole los derechos de recreativa. Stein piensa que «más vale pájaro en mano que cientos volando». Y firma.


Tetris arcade (de Atari Games).

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El día en que Stein se marchaba, apareció Kevin Maxwell. Belikov inmediatamente le saca el cartucho del Tetris de la NES y le pregunta qué sabe de esto. Maxwell afirma que no tiene ni idea hasta que ve el nombre «Mirrorsoft» en el cartucho. Así que Maxwell afirma que el cartucho es claramente pirata (sin saber que es legítimo). Maxwell desea saber quién tiene los derechos de recreativas y consolas y está dispuesto a pagar por ellos.

El cartucho discordante.

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Belikov se felicita de su prudencia al no haber otorgado los derechos de consola a nadie, porque ahora tiene a varios interesados. Le dice a Maxwell que lo único que le puede ofrecer es el derecho a pujar por los derechos que no hayan sido otorgados con anterioridad.

Maxwell vuelve a casa solo con un papel donde dice que si quiere puede hacer una oferta, que será considerada, Stein vuelve con los derechos del arcade. Rogers vuelve con los de portátiles. Y ELORG se percata de que los derechos de consola *nunca fueron legalmente vendidos*, ya que cree a Maxwell cuando dice que el cartucho es ilegal.

22 de marzo de 1989

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Rogers ha salido triunfador por lo que Arakawa le felicita y firman un acuerdo por el que BPS cede a Nintendo los derechos para Game Boy, que es lo quería. Ésto le reporta a Rogers una pastón pero informa a Arakawa de que los derechos de consola están aún a la venta, por lo que han de pujar por ellos. Un mes después, Nintendo América presenta una oferta a ELORG por los derechos de las versiones de consola de una magnitud tan bestial que Maxwell ni se molesta en pujar. La cifra final nunca ha sido revelada, pero se calcula del orden de entorno a los 50 millones de dólares. Minoru Arakawa y Howard Lincoln (CEO de Nintendo América) vuelan a Moscú para cerrar el contrato.


El Tetris para la Game Boy «tocha»
.

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El contrato en cuestión incluía una cláusula que obligaba a los directivos de ELORG, si fuese necesario, a viajar a los USA para actuar de testigos en cualquier litigio acerca de los derechos del juego. Esto fue una jugada maestra por parte de Nintendo. A cambio, ELORG recibía un adelanto de entre 3 a 5 millones de dólares. Belikov firma hasta en las servilletas y despacha a Mirrorsoft diciendo que nunca les cedió los derechos del juego para consolas, ni tampoco a Andromeda Software ni a Tengen, y que dichos derechos son ahora de Nintendo. Esa misma noche, los directivos de Nintendo y BPS se montan una «fiestucky» 😮 en el hotel.

31 de marzo de 1989

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Nintendo envía un fax a Atari Games (Tengen) conminándoles al cese de la fabricación y distribución de sus cartuchos de Tetris. Robert Maxwell y Atari se ponen «too rojos» de los nervios . Tengen contesta argumentando que ellos son los legítimos propietarios de los derechos para las versiones domésticas. 

13 de abril de 1989

Tengen presentaba una solicitud de copyright para la versión de NES, afirmando que quieren el control de la propiedad intelectual sobre el aspecto audiovisual, la programación y la música. No se menciona ni a Alexey Pajitnov ni a Nintendo.

El Tetris según Tengen.

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Robert Maxwell, mientras tanto, mueve sus contactos políticos, que son muchos y muy poderosos. Estamos en abril de 1989. Sus maquinaria mediática acusa a Nintendo de sabotaje y competencia desleal. Habla con senadores, congresistas…. El Partido Comunista Soviético se entera de la movida y empieza a hacer preguntas incómodas a ELORG, basándose en que, ya que técnicamente la Academia era una institución pública, ¿dónde está el dinero que pertenecía al Estado? Gorbachov le aseguró a Maxwell amistosamente que no se preocupara de los japoneses, que él arreglaría este embrollo.

Por lo que Tetris se hubiera podido convertir en un incidente internacional de no ser porque en los meses precedentes el líder soviético tendría otros problemas políticos más graves de que ocuparse. Nintendo se entera de que ELORG está siendo hostigada por el gobierno soviético y de que Tengen le ha puesto una querella por infringimiento de copyright. Nintendo respondió con una contra querella. 

Los de Tengen estaban convencidos de que sus derechos eran totalmente legítimos.

15 de junio de 1989

¿Quién venció?

Nintendo, lógicamente. El tema central del juicio fue la definición de «sistema doméstico» y si éste era aplicable a la NES. Dado que Belikov le había hecho firmar a Stein un contrato en el que definía tal cosa como un ordenador, realmente lo que se estaba debatiendo, era de si la NES era un ordenador o no. Los abogados de Atari afirmaban que sí, ya que la NES tenía un puerto de expansión y podía funcionar en red. La estrategia de Nintendo fue rotunda: afirmar que según la letra del contrato de Stein, Balikov nunca había tenido la intención de venderle los derechos para consola. El juez dictaminó que solamente Nintendo tenía los derechos legítimos por lo que ni Spectrum Holobyte ni Mirrorsoft habían adquirido sus derechos legalmente, y por tanto Atari nunca los tuvo, igual que Tengen.

21 de junio de 1989

Tengen se vio obligada a retirar el juego de las tiendas, al mismo tiempo que sale al mercado la versión de Nintendo y Game Boy (Julio de 1989) con su propio Tetris con gran éxito de ventas. Atari apelaría en sucesivos recursos hasta que perdieron la última apelación en 1993.

El Tetris según Nintendo.

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De Stein no se volvió a saber de él. El imperio Maxwell caería al igual que la URSS (ayudado por otros escándalos contables y por la muerte en circunstancias sospechosas de su hijo). Mirrorsoft y Spectrum Holobyte desaparecieron como consecuencia . Henk Rogers hizo un montón de pasta y, junto con Nintendo, fue el triunfador absoluto.

Pajitnov no recibibiría ni un «duro» aunque la Academia le regalaría un PC clónico 286 y un apartamento y despacho más grandes y confortables. Pero poco los disfrutó ya que en 1991 dimitió de su puesto de profesor y se fue a vivir a EEUU, aprovechando la caída del régimen soviético.

Allí contactó con Henk Rogers y le propuso fundar una compañía para gestionar los derechos de propiedad intelectual del Tetris (que pertenecían a Pajitnov, su creador). Rogers pensó que el juego podría seguir dando beneficios en el futuro, por lo que accedió. Así nacería The Tetris Company. 
Más adelante Pajitnov recibiría una oferta de trabajo de Microsoft para su división de juegos aceptándola en 1996.

The Tetris Company fue renegociando los derechos de propiedad intelectual (las versiones de portátiles siguen perteneciendo a Nintendo), y unos años máa tarde Rogers volvería a ser propietario de la marca e imagen del mismo, por lo que cualquiera que quisiera hacer Tetris tendría que entablar negociaciones con él.


Fuentes: Wikipedia, Atarihq e hilo del Meritrivia de Exemptus (va por tí amigo) http://zonaforo.meri…ic.php?t=335666 (By Exemptus)