Especial: Resident Evil, evolución de la saga

Hola gente. Poco a poco iré llenando esta sección a la cual titularé "Resident Evil: El Comienzo y Evolución de la Saga" para que se conciencien del cambio del RE Code: Veronica al 4 y de las disputas entre Mikami y SONY.

 

Antes de nada:

Según declaraciones de Shinji Mikami (co-creador y productor de la saga) en una conferencia de prensa conjunta con Shigeru Miyamoto realizada el 13/09/2001,tras un período de desencantos con Sony y el temprano declive de SEGA, se tomó la decisión de REvitalizar la franquicia llevándola a la nueva consola de sobremesa de Nintendo, GameCube.
Para ello se estaban desarrollando 3 nuevas entregas: RE Zero (cuyodesarrollo comenzó en 1999 para N64 y fue trasladado a GameCube estandoal 33% de su desarrollo debido a las limitaciones del cartucho de 512MB), RE Rebirth (remakecompleto de la primera entrega impulsado por Jun Takeuchi para implementar los elementos que no fueron posibles en la versión de PSX) y RE4 (entrega inédita cuyo desarrollo se inició en el año 2000 en PS2, cuya primera beta acabó generando el primer Devil May Cry).
Ademásanunció que RE 2, RE 3 Némesis y RE CVx serían porteados a GameCube para reunir en la máquina de Nintendo toda la saga oficial, determinada por la presencia de numerales en sus títulos (a excepción de RE CV cuyo caso expongo más adelante). En palabras de Mikami, la saga principal y la única que ha de ser tenida en cuenta es la que él denomina "la saga numérica", según un acuerdo al que llegó con Capcom tras el desarrollo de RE 3 Némesis.

 

RESIDENT EVIL: EL COMIENZO Y EVOLUCIÓN DE LA SAGA.

Parte 1: Biohazard/Resident Evil 1 (PSX, PC, GameCube, Nintendo DS, Wii)

Basándose en juegos previos como Sweet Home (NES, 1989) y Alone In The Dark(PC, 1992), los creativos de CAPCOM Shinji Mikami y Jun Takeuchi visionaron un nuevo concepto de juegos de terror basados en las nuevas posibilidades del diseño y programación 3D e inspirándose en una pesadilla de Mikami en la que este huía de una jauría de perros rabiososhacia una mansión solitaria. Una vez en su interior "algo" no dejaba deperseguirle por los pasillos y habitaciones haciéndole desear volver afuera de nuevo.

En 1995 presentaron ante CAPCOM un concepto de shooter subjetivo en el que el jugador se movía por los pasillos de una ominosa mansión disparando a extraños espectros. Sin embargo, el escaso nivel de detalle que alcanzaban los gráficos en PSX no convenció a los productores y la idea fue desechada.

Inmediatamente se empezó a trabajar en una idea nueva: un juego en 3ª persona en el que personajes tridimensionales se desplazaban por escenarios en 2D altamente detallados usando unos ángulos de cámara fijos preestablecidos, dando a las imágenes un aire muy cinematográfico.

Las ideas para el argumento derivaron en un componente de ciencia-ficción futurista provista de ciborgs y humanoides enfrentados a criaturas de aspecto alienígena. Esta nueva idea también fue descartada por sus tintes manga ysu escasa originalidad (sin embargo años después sirvió como inspiración a Gears Of War).

Dado que el juego tenía un aire tan cinematográfico, Shinji Mikami pensó que lo ideal sería construir un argumento asentado en películas. Echó mano de la trilogía zombie de George A. Romero y la combinó con clásicos del cine de terror y ciencia ficción (The Birds, Alfred Hitchcock 1963; The Fly, David Cronenberg 1986; Jaws, Steven Spielberg 1975; Frankenstein, James Whale 1931…).Para añadir intensidad y complejidad a la trama tomó elementos del cinede espionaje de los años 40 y de la saga de James Bond.

El resultado es de sobra conocido.

A causa de las limitaciones de hardware, el equipo de programación tuvo dificultades con las escenas FMV que mostraría el título y debido aello se optó por filmar las más relevantes con actores reales. Se contrató a un grupo de estudiantes de teatro y se les obligó a firmar con pseudónimos para evitar problemas legales por los derechos de imagen. Algunos de ellos pusieron voz a sus propios personajes en las escenas del juego, mientras que otros requirieron de actores de doblaje diferentes (como en el caso de Jill Valentine) lo cual no favoreció al acabado interpretativo de dichas escenas. Por si fuera poco, los diálogos originales fueron escritos en japonés y traducidos al inglés demanera descuidada, lo que dio lugar a un sinfín de frases ridículas y carentes de sentido. La frase de Barry Burton: "Jill, here’s a lockpick. It might be handy if you, the master of unlocking, take it with you." fue nombrada oficialmente la peor línea de diálogo de la historia de los videojuegos.

Se realizaron 3 betas del juego:

BETA 1 (35%) ===>Chris Redfield y Jill Valentine (pareja protagonista del juego) se desplazaban juntos atravesando la mansión, a modo de experiencia cooperativa. Existía la posibilidad de que (al igual que en RE 5) el segundo personaje fuese controlado por otro jugador o por la CPU. El sistema de cámaras fijas dio al traste con la idea, y finalmente se optópor programar dos escenarios separados con dos versiones distintas de la trama.
BETA 2 (60% to 80%)===> Escenarios más reducidos y sencillos, ángulos de cámara radicalmente distintos, enemigos localizados en áreas distintas (Yawn aparecía en el cobertizo del jardín, Forest en la sala de arte con la estatua azul…) un inventario más simple y algunas FMVs inéditas de cuestionable calidad.
BETA 3 (95%)===> Presentada en una demo de 10 minutos, muestra pocas variacionesrespecto al resultado final: algunos ángulos de cámara diferentes, objetos en diferentes ubicaciones (solo se necesitan 3 blasones para abrir la puerta del jardín) y pequeños detalles como una extraña pintadacon sangre en una pared del pasillo con escalera en el 2º piso del ala este en la que se lee: "Agh… mi garganta… quitadme este dolor…".

Lainestabilidad del proyecto unida a las dificultades para programar en la consola de Sony (Mikami se quejó de la escasez de kits de desarrollo decentes) obligaron al equipo creativo a descartar muchas de las ideas que querían incorporar al juego. Así pues, la trama secundaria con el arquitecto de la mansión, George Trevor, y la relación de su familia conel fundador de Umbrella, Lord Spencer, fue suprimida en el último momento. De igual forma se descartaron enemigos (los Lurker, plantas humanoides o un cangrejo gigante…) y escenarios (un área boscosa, el cementerio, la cabaña sobre la colina…) que posteriormente se recuperaron en el remake realizado en 2002 y en su precuela RE Zero.

Eljuego fue toda una revolución. A pesar de que sus elementos no eran originales, la forma novedosa en la que se empleaban marcó un nuevo estándar en la creación de ocio interactivo. Para definir este nuevo género (hoy en desuso) se emplearon dos palabras presentes en las pantallas de carga del juego: SURVIVAL HORROR

El proceso de creación de esta obra maestra está documentado en "The True Story Behind BioHazard",libro de edición limitada que se regalaba en japón con la reserva de laconversión del juego a SEGA Saturn. Incluye diversos artworks conceptuales muy interesantes, entrevistas al equipo de desarrollo, una copia de Las Notas Trevor y el relato BioHazard: The Beginning(escrito por Hiroyuki Ariga) en el que se narran los hechos anteriores aRE Zero, profundizando en el personaje de Christopher Redfield y su relación con Albert Wesker.

Al final de su vida comercial RESIDENT EVIL había vendido unas 2.750.000 copias.
Apesar de la fuerte polémica que acompañó al juego debido a sus elevadosniveles de violencia gráfica (que supusieron su censura fuera de territorio japonés), el éxito fue tal que CAPCOM no dudó un instante cuando Shinji Mikami se dirigió a ellos diciéndoles que tenía en mente un argumento global más amplio que daba para más entregas.

La película sobre Paul; el pulpo

La enorme popularidad alcanzada por Paul en China, donde fue calificado como "nuevo ídolo pop",[46] provocó la realización en el país asiático de una película de cine, titulada El asesino de Paul el pulpo, con las predicciones del pulpo y el origen de su capacidad adivinatoria como argumento.[47] El film será estrenado a finales de agosto de 2010, y para el papel de Paul se ha utilizado a un pulpo chino.[48

Fuente: la Wikipedia.

 

Yo voy a ver esta película, seguro que recauda millones y supera a James Cameron´s Avatar

 

Origen de mi nombre

Hola, hoy os voy a hablar del origen de mi nombre.

Mi nick tiene que ver con un emulador de Play Station 1 (PSX/PSOne) que tiene una gran compatibilidad. Se llama ePSXe. Fué en mis inicios con Internet, yo por entonces no tenía ni idea de como descomprimir un archivo .rar y estaba buscando el Resident Evil 2 para descargarlo y grabarlo como backup ya que jamás había jugado a este grandioso RE (aunque en mi opinión, RE2 es como FFVII dentro de la saga Resident Evil. Es buen juego, sí, pero nada más). Entonces, encontré el juego, y un tutorial del emulador. ¡Ya no hacía falta gastar un euro en un CeDé de setecientos megabytes para grabarlo y despues que no me funcionara! Luego, buscando un tutorial mejor que el que encontré en esa página, llegué a uno que estaba aquí, en los foros de Meristation, ¡y con una lista de compatibilidad y configuración de los plugins para que funcionara el juego correctamente! Desde aquel día, empecé a visitar con frecuencia Meristation y este emulador se convirtió en uno de mis favoritos para PC, el otro es el gran Visual Boy Advance. En alguna entrada futura os hablaré de estos emuladores.

Hi!

Hola. Soy epsxe y llevo bastante tiempo en meristation y visitando los blogs de Gamefilia y hoy por fín he decidido crearme uno propio. Estoy familiarizado con el BBCode de los foros así que imagino que en los blogs será igual ¿no? 🙂

En cuanto a mí, me gustan los JRPGs (no el JRPG en sí, sino su historia, actualmente me estoy jugando el Final Fantasy XIII y estoy apunto de pasarme el capítulo 4), juegos de acción como Resident Evil o Grand Theft Auto, fiel a los Dragon Ball que han sacado (solamente me los compro cuando les rebajan el precio o si están de segunda mano a un precio adsequible), uno de mis juegos favoritos es el Alan Wake que ni he tenido que ver trailer alguno del juego para comprarlo, me llamó la atención desde el primer momento. Me he pasado toda la saga de Kingdom Hearts (no al 100%) y estoy esperando a Birth By Sleep que por si no lo sabíais, iba a salir inicialmente para Play Station 2, pero como a Square Osaka se le pidió que hicieran el Remake de Chain of Memories, pararon el desarrollo del juego y cuando volvieron, vieron que en cuando lo terminaran la PS2 iba a estar muerta así que decidieron de pasarlo a la PSP que era lo más parecido a PS2. No soy muy aficionado a los MMO de cualquier tipo pero si es gratuito y me llama la atención pues le doy una oportunidad. En cuanto a los animes, me he visto:

-Captain Tsubasa (Oliver y Benji/Campeones en España y SuperCampeones en Latinoamérica)

-Dragon Ball, Dragon Ball Z y Dragon Ball GT.

-Pokémon (a partir de la temporada de Pokémon Advance lo deje por coñazo)

-Zero No Tsukaima

-Sailor Moon

-Mermaid Melody: Pichi Pichi Pitch

-Magical Doremi

-Death Note

-Naruto (a partir del 135 lo dejé)

 

En cuanto a libros, me he leido toda la saga de Harry Potter, Las Crónicas de Narnia, la trilogía de El Señor de los Anillos (La Comunidad del Anillo, Las Dos Torres y El Retorno del Rey), la trilogía de Robert Langdon (Ángeles y Demonios, El Código Da Vinci y El Símbolo Perdido). En el terreno cinematográfico destacan las adaptaciones de mis libros favoritos o del género de Ciencia-Ficción. Me he visto toda la saga de Terminator (me falta por encontrar T3 para tener la saga en DVD), ESDLA, dentro de nada; Harry Potter, Los Cazafantasmas, Star Wars (o La Guerra de las Galaxias), Titanic y La Aventura del Poseidón.

Deseo dedicarme a la informática aunque tambien quiero estudiar Derecho para meterle caña a la SGAE (Siempre Ganamos Algunos Euros Sociedad General de Autores y Editores). Aunque tambien me gustaría crearme mi propio estudio de videojuegos y programar. Otro de mis sueños es viajar a la Meca del manga/anime/videojuego: Japón. Ojalá se cumpla algún día… T_T